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Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
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Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
Relembrando a primeira mensagem :
Estou criando este fórum pois pretendo fazer a lista de erros críticos em mágia com 1.000 erros críticos diferentes. Desta forma vamos cada um de nós criar um Post com um efeito diferente, desde os mais simples aos mais devastares. Se for utilizar regras, preferencialmente utilize a regra de Gurps.
Inicie seu tópico com o número da lista EX: 101 e em seguida o efeito. Comentários devem ser feitos abaixo da descrição do efeito. Qualquer comentário postado sem colocar nenhum efeito será deletado.
Link do Mini Livro de Magia: http://migre.me/2YBN2
Conheça outro livros em nossa biblioteca: www.rpgbrasil.org
Estou criando este fórum pois pretendo fazer a lista de erros críticos em mágia com 1.000 erros críticos diferentes. Desta forma vamos cada um de nós criar um Post com um efeito diferente, desde os mais simples aos mais devastares. Se for utilizar regras, preferencialmente utilize a regra de Gurps.
Inicie seu tópico com o número da lista EX: 101 e em seguida o efeito. Comentários devem ser feitos abaixo da descrição do efeito. Qualquer comentário postado sem colocar nenhum efeito será deletado.
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Última edição por druidadp em Qua Dez 29, 2010 8:09 pm, editado 2 vez(es)
Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
265 - O mago se transforma em um Elfo Alado. Efeito permanente.
Ele mantem todas as suas vantagens e a descrição da raça é adaptada aos atributos do mago.
266 - Mesmo que acima mas o efeito dura 2d6 dias.
Ele mantem todas as suas vantagens e a descrição da raça é adaptada aos atributos do mago.
266 - Mesmo que acima mas o efeito dura 2d6 dias.
henriqueRegente -
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
267 - O mago transforma-se em outra criatura do livro de raças. O mestre deve sortear a criatura em que o mago irá se transformar... as perícias do mago se mantém, porém ele deve se adaptar ao novo corpo adquirido e as vantagens e desvantagens do novo corpo. Efeito permanente.
268 - Idem acima, porém em um alvo aletaório ao alcance da visão do mago. Efeito permanente.
269 - Idem ao 267, porém o efeito dura 2d6 meses.
270 - Idem ao 268, porém o efeito dura 2d6 meses.
271 - Qualquer planta que o mago tocar com as mãoes nuas irá murchar e morrer, seja uma grama ou uma árvore. O efeito dura 1d6 meses.
272 - Os olhos do mago tornam-se totalmente negros. Efeito permanente.
273 - A língua do mago torna-se bifurcada como a de cobra. Ele terá dificuldades de falar e qualquer perícia baseada na fala (como trovador, oratórias e magias verbais) o mago terá um redutor de -4. Também será difícil entender o que ele diz.
274 - Mesmo que o efeito 260 porém em um alvo aleatório num raio de 20 metros do mago.
275 - Mesmo que o efeito 258 porém em um alvo aleatório num raio de 20 metros do mago.
276 - Mesmo que o efeito 257 porém em um alvo aleatório num raio de 20 metros do mago.
277 - Mesmo que o efeito 259 porém em um alvo aleatório num raio de 20 metros do mago.
278 - O jogador não deve conhecer este resultado. Aparentemente a magia funciona (mesmo o mago tirando erro crítico), porém um efeito perigoso irá ocorrer. Sem que o mago saiba as próximas 3 magias que o mago fizer irão falhar, mesmo que ele passe no teste, e ocorrerá um efeito randômico da tabela de erros críticos.
Se o mago tirar um sucesso decisivo na realização da magia este efeito é cancelado. EX: se na primeira magia que ele realizar após a falha que gerou este resultado ele tirar sucesso decisivo, este efeito já é cancelado e as próximas magias funcionarão normalmente.
279 - O mago e todos num raio de 20 metros dele irão se teleportar para outro espaço tempo. Podendo ser outra dimensão ou quem sabe no mesmo local que se encontram porém no futuro ou no passado. O mestre pode ignorar este erro se achar necessário.
280 - Todos, incluindo o mago, num raio de 20 metros irão ganhar a desvantagem Surdez. Efeito permanente. Uma magia de regeneração pode curar este dano.
281 - Todos, incluindo o mago, num raio de 20 metros irão ganhar a desvantagem Surdez. Duração de 1d6 dias.
282- Todos, incluindo o mago, num raio de 20 metros irão ganhar a desvantagem Mudez (o mago não poderá realizar magias verbais). Efeito permanente. Uma magia de regeneração pode curar este dano.
283 - Todos, incluindo o mago, num raio de 20 metros irão ganhar a desvantagem Mudez (o mago não poderá realizar magias verbais). Duração de 1d6 dias.
284 - Todos, incluindo o mago, num raio de 20 metros irão ganhar a desvantagem Gagueira (o mago terá um redutor de -5 para realizar magias verbais). Efeito permanente.
285 - Todos, incluindo o mago, num raio de 20 metros irão ganhar a desvantagem Gagueira (o mago terá um redutor de -5 para realizar magias verbais). Duração 1d6 dias.
286 - Irá nevar num raio de 150 km durante 3 dias... o resto continuará com o clima normal.
287 - Ventos de 150 km irão assolar uma área de 80km de raio. A duração dos ventos será de 30 minutos.
288 - Todas as moscas, abelhas, vestas, maripozas e todo o tipo de inseto voador num raio 80km será atraido pelo mago. Eles voarão e tentarão pousar sobre o mago, o efeito dura 50 minutos. Exitem casos de mortes causadas por tal efeito.
289 - Idem ao 288 porém com um alvo aleatório num raio de 20 metros.
290 - Um único chifre nascerá no meio da testa do mago, como um unicórnio. O chifre tem 30cm de comprimento e não poderá ser cortado pois artérias passaram dentro dele. Efeito permanente.
291 - Idem ao 290, porém em um alvo aleatório ao alcance da visão do mago.
292 - O mago passará a ter guelrras no lugar dos pulmões e se não conseguir uma água rápidamente morrerá asfixiado. O efeito dura 1d6 dias.
293 - O mago passará a ter guelrras no lugar dos pulmões e se não conseguir uma água rápidamente morrerá asfixiado. Efeito permanente.
294 - Idem ao 292 porém um alvo aleatório a 20 metros do mago.
295 - Idem ao 293 porém um alvo aleatório a 20 metros do mago.
296 - A rotação do planeta irá parar por 1d6 dias. Um lado terá sol 24 horas e o outro noite 24 horas. O lado com noite irá ter uma drástica queda de temperatura. Muitas criaturas podem ser extintas nesses dias.
297 - O mago ganha a desvantagem Magnetismo Sobrenatural. Permanente.
298 - Um alvo aleatório ao alcance da visão do mago ganha Magnetismo Sobrenatural permanentemente.
299 - O mago torna-se dono de uma grande antipatia. Ninguém sabe explicar o que é, mas todos os testes de reação estão submetidos a -5 pelo mago. Efeito dura 1d6 meses.
300 - Todos os dentes da boca do mago amolecem e caem em menos de 2d6 dias.
268 - Idem acima, porém em um alvo aletaório ao alcance da visão do mago. Efeito permanente.
269 - Idem ao 267, porém o efeito dura 2d6 meses.
270 - Idem ao 268, porém o efeito dura 2d6 meses.
271 - Qualquer planta que o mago tocar com as mãoes nuas irá murchar e morrer, seja uma grama ou uma árvore. O efeito dura 1d6 meses.
272 - Os olhos do mago tornam-se totalmente negros. Efeito permanente.
273 - A língua do mago torna-se bifurcada como a de cobra. Ele terá dificuldades de falar e qualquer perícia baseada na fala (como trovador, oratórias e magias verbais) o mago terá um redutor de -4. Também será difícil entender o que ele diz.
274 - Mesmo que o efeito 260 porém em um alvo aleatório num raio de 20 metros do mago.
275 - Mesmo que o efeito 258 porém em um alvo aleatório num raio de 20 metros do mago.
276 - Mesmo que o efeito 257 porém em um alvo aleatório num raio de 20 metros do mago.
277 - Mesmo que o efeito 259 porém em um alvo aleatório num raio de 20 metros do mago.
278 - O jogador não deve conhecer este resultado. Aparentemente a magia funciona (mesmo o mago tirando erro crítico), porém um efeito perigoso irá ocorrer. Sem que o mago saiba as próximas 3 magias que o mago fizer irão falhar, mesmo que ele passe no teste, e ocorrerá um efeito randômico da tabela de erros críticos.
Se o mago tirar um sucesso decisivo na realização da magia este efeito é cancelado. EX: se na primeira magia que ele realizar após a falha que gerou este resultado ele tirar sucesso decisivo, este efeito já é cancelado e as próximas magias funcionarão normalmente.
279 - O mago e todos num raio de 20 metros dele irão se teleportar para outro espaço tempo. Podendo ser outra dimensão ou quem sabe no mesmo local que se encontram porém no futuro ou no passado. O mestre pode ignorar este erro se achar necessário.
280 - Todos, incluindo o mago, num raio de 20 metros irão ganhar a desvantagem Surdez. Efeito permanente. Uma magia de regeneração pode curar este dano.
281 - Todos, incluindo o mago, num raio de 20 metros irão ganhar a desvantagem Surdez. Duração de 1d6 dias.
282- Todos, incluindo o mago, num raio de 20 metros irão ganhar a desvantagem Mudez (o mago não poderá realizar magias verbais). Efeito permanente. Uma magia de regeneração pode curar este dano.
283 - Todos, incluindo o mago, num raio de 20 metros irão ganhar a desvantagem Mudez (o mago não poderá realizar magias verbais). Duração de 1d6 dias.
284 - Todos, incluindo o mago, num raio de 20 metros irão ganhar a desvantagem Gagueira (o mago terá um redutor de -5 para realizar magias verbais). Efeito permanente.
285 - Todos, incluindo o mago, num raio de 20 metros irão ganhar a desvantagem Gagueira (o mago terá um redutor de -5 para realizar magias verbais). Duração 1d6 dias.
286 - Irá nevar num raio de 150 km durante 3 dias... o resto continuará com o clima normal.
287 - Ventos de 150 km irão assolar uma área de 80km de raio. A duração dos ventos será de 30 minutos.
288 - Todas as moscas, abelhas, vestas, maripozas e todo o tipo de inseto voador num raio 80km será atraido pelo mago. Eles voarão e tentarão pousar sobre o mago, o efeito dura 50 minutos. Exitem casos de mortes causadas por tal efeito.
289 - Idem ao 288 porém com um alvo aleatório num raio de 20 metros.
290 - Um único chifre nascerá no meio da testa do mago, como um unicórnio. O chifre tem 30cm de comprimento e não poderá ser cortado pois artérias passaram dentro dele. Efeito permanente.
291 - Idem ao 290, porém em um alvo aleatório ao alcance da visão do mago.
292 - O mago passará a ter guelrras no lugar dos pulmões e se não conseguir uma água rápidamente morrerá asfixiado. O efeito dura 1d6 dias.
293 - O mago passará a ter guelrras no lugar dos pulmões e se não conseguir uma água rápidamente morrerá asfixiado. Efeito permanente.
294 - Idem ao 292 porém um alvo aleatório a 20 metros do mago.
295 - Idem ao 293 porém um alvo aleatório a 20 metros do mago.
296 - A rotação do planeta irá parar por 1d6 dias. Um lado terá sol 24 horas e o outro noite 24 horas. O lado com noite irá ter uma drástica queda de temperatura. Muitas criaturas podem ser extintas nesses dias.
297 - O mago ganha a desvantagem Magnetismo Sobrenatural. Permanente.
298 - Um alvo aleatório ao alcance da visão do mago ganha Magnetismo Sobrenatural permanentemente.
299 - O mago torna-se dono de uma grande antipatia. Ninguém sabe explicar o que é, mas todos os testes de reação estão submetidos a -5 pelo mago. Efeito dura 1d6 meses.
300 - Todos os dentes da boca do mago amolecem e caem em menos de 2d6 dias.
Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
Chegamos ao número 300. Desta forma iremos paralizar a criação dos itens até que o conselho vote aqueles que estão aprovados ou não... então abrimos novamente o Fórum.
Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
Conforme votação do conselho a contagem aprovada voltou para 296 (https://rpgbrasil.umforum.net/votacoes-finalizadas-f50/votacao-final-erros-criticos-195-a-300-t169.htm).
Desta forma inicio a nova contagem com o erro:
297 - Os braços do mago tornam-se tentáculos de polvo com 3 metros de comprimento. Ele poderá agarrar as coisas, mas não exercer trabalhos manuais precisos. Efeito permanente.
298 - idem 297 porém com duração de 1d6 semana.
299 - idem 297 porém em um alvo aleatório a menos de 20 metros do mago.
300 - idem 298 porém em um alvo aleatório a menos de 20 metros do mago.
Desta forma inicio a nova contagem com o erro:
297 - Os braços do mago tornam-se tentáculos de polvo com 3 metros de comprimento. Ele poderá agarrar as coisas, mas não exercer trabalhos manuais precisos. Efeito permanente.
298 - idem 297 porém com duração de 1d6 semana.
299 - idem 297 porém em um alvo aleatório a menos de 20 metros do mago.
300 - idem 298 porém em um alvo aleatório a menos de 20 metros do mago.
Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
301 - Uma pessoa num raio de 6 metros perde a memória durante 1d6 dias; se não houver ninguém por perto será o primeiro que se aproximar do mago.
302 - Idem ao 301 porém o mago perde a memória por 1d6 dias.
303 - O mago convoca a mágia Semear Ventos com toda sua potência. Se o Mago não tiver fadiga suficiente retire pontos de HT para isso.
304 - O mago invoca sobre um companheiro seu a magia torpor.
305 - Cai neve por 1 hora.
306 - O mago se transforma em um orc por 1d4 dias e perde todas as suas habilidades.
307 - O mago transforma um companheiro seu em orc por 1d4 dias, o companheiro perde todas as suas habilidades.
308 - Nascem flores na cabeça do mago
309 - Os olhos do mago ficam rosas. Efeito permanente.
310 - O mago convoca um elemental do fogo.
311 - Os pés do mago crescem 50 cm! Penalidade de -3 na movimentação e esquiva.
312 - O mago invoca sobre sua arma o encantamento espada fiel sem nenhu custo, porém ele não sabe que o fez.
313 - Mesmo que acima porém sobre a arma de um aliado.
314 - Mesmo que 312 porém sobre a arma de um inimigo. Se não houver nenhum inimigo por perto role o dado novamente.
315 - O mago onvoca sobre a armadura de um aliado o encantamento Enrijecer nível 3 sem nenhum custo.
316 - Mesmo que 315 porém sobre a armadura de um inimigo. Se não houver nenhum inimigo por perto role o dado novamente.
317 - O mago invoca a magia Trevas no hexagono em que esta e nos adjacentes até onde sua fadiga aguentar.
318 - O mago invoca a magia Lampejo.
319 - Um punhado de borboletas saem da boca do mago toda vez que ele fala. Dura 1d6 turnos.
320 - Crescem gramas e flores em volta do mago.
302 - Idem ao 301 porém o mago perde a memória por 1d6 dias.
303 - O mago convoca a mágia Semear Ventos com toda sua potência. Se o Mago não tiver fadiga suficiente retire pontos de HT para isso.
304 - O mago invoca sobre um companheiro seu a magia torpor.
305 - Cai neve por 1 hora.
306 - O mago se transforma em um orc por 1d4 dias e perde todas as suas habilidades.
307 - O mago transforma um companheiro seu em orc por 1d4 dias, o companheiro perde todas as suas habilidades.
308 - Nascem flores na cabeça do mago
309 - Os olhos do mago ficam rosas. Efeito permanente.
310 - O mago convoca um elemental do fogo.
311 - Os pés do mago crescem 50 cm! Penalidade de -3 na movimentação e esquiva.
312 - O mago invoca sobre sua arma o encantamento espada fiel sem nenhu custo, porém ele não sabe que o fez.
313 - Mesmo que acima porém sobre a arma de um aliado.
314 - Mesmo que 312 porém sobre a arma de um inimigo. Se não houver nenhum inimigo por perto role o dado novamente.
315 - O mago onvoca sobre a armadura de um aliado o encantamento Enrijecer nível 3 sem nenhum custo.
316 - Mesmo que 315 porém sobre a armadura de um inimigo. Se não houver nenhum inimigo por perto role o dado novamente.
317 - O mago invoca a magia Trevas no hexagono em que esta e nos adjacentes até onde sua fadiga aguentar.
318 - O mago invoca a magia Lampejo.
319 - Um punhado de borboletas saem da boca do mago toda vez que ele fala. Dura 1d6 turnos.
320 - Crescem gramas e flores em volta do mago.
henriqueRegente -
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
321- O tronco do mago diminui em 10 cm, ele recebe as mesmas penalidade da desvantagens magreza durante 1d6 semanas.
322- Todas as arvores num raio de 30 m viram cinzas.
323- O mago convoca a magia pés trançados (acho que é isso) num aliado.
322- Todas as arvores num raio de 30 m viram cinzas.
323- O mago convoca a magia pés trançados (acho que é isso) num aliado.
Del'ranAventureiro N. 3 -
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
324 - Os braços do mago torna-se tentáculos como o de polvos com um alcance de 6 metros. O mago não poderá realizar tarefas manuais complexas. Efeito permanente.
325 - Idem 324, porém em um alvo aleatório ao alcance da visão do mago.
326 - Os pés do mago irão tornar-se cascos. O mago terá dificuldades de ficar em pé até acustumar-se com seus novos pé. Efeito dura 1d6 dias.
327 - Idem 326, porém em um alvo aleatório a 10 metros de raio do mago.
328 - Idem 326, porém com efeito permanente.
329 - Idem 327, porém com efeito permanente.
325 - Idem 324, porém em um alvo aleatório ao alcance da visão do mago.
326 - Os pés do mago irão tornar-se cascos. O mago terá dificuldades de ficar em pé até acustumar-se com seus novos pé. Efeito dura 1d6 dias.
327 - Idem 326, porém em um alvo aleatório a 10 metros de raio do mago.
328 - Idem 326, porém com efeito permanente.
329 - Idem 327, porém com efeito permanente.
Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
330 - O Mago dobra sua ST. Efeito dura 1D6 dias.
331 - O Mago dobra sua ST. Efeito Permaente.
332 - O Mago dobra a ST de um aliado. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
333 - O Mago dobra a ST de um aliado. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
334 - O Mago dobra a ST de um inimigo. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
335 - O Mago dobra a ST de um inimigo. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
336 - O Mago reduz sua ST pela metade. Efeito dura 1D6 dias.
337 - O Mago reduz sua ST pela metade. Efeito Permaente.
338 - O Mago reduz a ST de um aliado pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
339 - O Mago reduz a ST de um aliado pela metade. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
340 - O Mago reduz a ST de um inimigo pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
341 - O Mago reduz a ST de um inimigo pela metade. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
342 - O Mago dobra sua DX. Efeito dura 1D6 dias.
343 - O Mago dobra sua DX. Efeito Permaente.
344 - O Mago dobra a DX de um aliado. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
345 - O Mago dobra a DX de um aliado. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
346 - O Mago dobra a DX de um inimigo. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
347 - O Mago dobra a DX de um inimigo. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
348 - O Mago reduz sua DX pela metade. Efeito dura 1D6 dias.
349 - O Mago reduz sua DX pela metade. Efeito Permaente.
350 - O Mago reduz a DX de um aliado pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
351 - O Mago reduz a DX de um aliado pela metade. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
352 - O Mago reduz a DX de um inimigo pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
353 - O Mago reduz a DX de um inimigo pela metade. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
354 - O Mago dobra sua IQ. Efeito dura 1D6 dias.
355 - O Mago dobra sua IQ. Efeito Permaente.
356 - O Mago dobra a IQ de um aliado. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
357 - O Mago dobra a IQ de um aliado. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
358 - O Mago dobra a IQ de um inimigo. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
359 - O Mago dobra a IQ de um inimigo. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
360 - O Mago reduz sua IQ pela metade. Efeito dura 1D6 dias.
361 - O Mago reduz sua IQ pela metade. Efeito Permaente.
362 - O Mago reduz a IQ de um aliado pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
363 - O Mago reduz a IQ de um aliado pela metade. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
364 - O Mago reduz a IQ de um inimigo pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
365 - O Mago reduz a IQ de um inimigo pela metade. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
366 - O Mago dobra sua HT. Efeito dura 1D6 dias.
367 - O Mago dobra sua HT. Efeito Permaente.
368 - O Mago dobra a HT de um aliado. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
369 - O Mago dobra a HT de um aliado. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
370 - O Mago dobra a HT de um inimigo. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
371 - O Mago dobra a HT de um inimigo. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
372 - O Mago reduz sua HT pela metade. Efeito dura 1D6 dias.
373 - O Mago reduz sua HT pela metade. Efeito Permaente.
374 - O Mago reduz a HT de um aliado pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
375 - O Mago reduz a HT de um aliado pela metade. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
376 - O Mago reduz a HT de um inimigo pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
377 - O Mago reduz a HT de um inimigo pela metade. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
378 - O Mago se transforma em um licantropo (homem-lobo). Efeito dura 1D6 dias. ST normal, DX14, HT+2, DP1 e RD3. Velocidade 9.
379 - O Mago se transforma em um licantropo (homem-lobo). Efeito Permanente.
380 - O Mago transforma um aliado em licantropo (homem-lobo). Efeito dura 1D6 dias. ST normal, DX14, HT+2, DP1 e RD3. Velocidade 9.
381 - O Mago transforma um aliado em licantropo (homem-lobo). Efeito permanente.
382 - O Mago transforma um inimigo em licantropo (homem-lobo). Efeito dura 1D6 dias. ST normal, DX14, HT+2, DP1 e RD3. Velocidade 9.
383 - O Mago transforma um inimigo em licantropo (homem-lobo). Efeito permanente.
384 - O Mago se transforma em um licantropo (homem-urso). Efeito dura 1D6 dias. STX2, DX13, HT+2, DP1 e RD4. Velocidade 8. Ganha também a desvantagem fúria.
385 - O Mago se transforma em um licantropo (homem-urso). Efeito Permanente.
386 - O Mago transforma um aliado em licantropo (homem-urso). Efeito dura 1D6 dias. STX2, DX13, HT+2, DP1 e RD4. Velocidade 8. Ganha também a desvantagem fúria.
387 - O Mago transforma um aliado em licantropo (homem-urso). Efeito permanente.
388 - O Mago transforma um inimigo em licantropo (homem-urso). Efeito dura 1D6 dias. STX2, DX13, HT+2, DP1 e RD4. Velocidade 8. Ganha também a desvantagem fúria.
389 - O Mago transforma um inimigo em licantropo (homem-urso). Efeito permanente.
390 - O Mago se transforma em um licantropo (homem-javali). Efeito dura 1D6 dias. STX2, DX14, HT+2, DP1 e RD3. Velocidade 9. seu eso triplica!
391 - O Mago se transforma em um licantropo (homem-javali). Efeito Permanente.
392 - O Mago transforma um aliado em licantropo (homem-javali). Efeito dura 1D6 dias. STX2, DX14, HT+2, DP1 e RD3. Velocidade 9. seu eso triplica!
393 - O Mago transforma um aliado em licantropo (homem-javali). Efeito permanente.
394 - O Mago transforma um inimigo em licantropo (homem-javali). Efeito dura 1D6 dias. STX2, DX14, HT+2, DP1 e RD3. Velocidade 9. seu eso triplica!
395 - O Mago transforma um inimigo em licantropo (homem-javali). Efeito permanente.
396 - O Mago se transforma em um licantropo (homem-tigre). Efeito dura 1D6 dias. STX3, DX14, HT+2, DP1 e RD3. Velocidade 10. seu eso é quadruplicado!
397 - O Mago se transforma em um licantropo (homem-tigre). Efeito Permanente.
398 - O Mago transforma um aliado em licantropo (homem-tigre). Efeito dura 1D6 dias. STX3, DX14, HT+2, DP1 e RD3. Velocidade 10. seu eso é quadruplicado!
399 - O Mago transforma um aliado em licantropo (homem-tigre). Efeito permanente.
400 - O Mago transforma um inimigo em licantropo (homem-tigre). Efeito dura 1D6 dias. STX3, DX14, HT+2, DP1 e RD3. Velocidade 10. seu eso é quadruplicado!
401 - O Mago transforma um inimigo em licantropo (homem-tigre). Efeito permanente.
331 - O Mago dobra sua ST. Efeito Permaente.
332 - O Mago dobra a ST de um aliado. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
333 - O Mago dobra a ST de um aliado. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
334 - O Mago dobra a ST de um inimigo. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
335 - O Mago dobra a ST de um inimigo. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
336 - O Mago reduz sua ST pela metade. Efeito dura 1D6 dias.
337 - O Mago reduz sua ST pela metade. Efeito Permaente.
338 - O Mago reduz a ST de um aliado pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
339 - O Mago reduz a ST de um aliado pela metade. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
340 - O Mago reduz a ST de um inimigo pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
341 - O Mago reduz a ST de um inimigo pela metade. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
342 - O Mago dobra sua DX. Efeito dura 1D6 dias.
343 - O Mago dobra sua DX. Efeito Permaente.
344 - O Mago dobra a DX de um aliado. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
345 - O Mago dobra a DX de um aliado. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
346 - O Mago dobra a DX de um inimigo. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
347 - O Mago dobra a DX de um inimigo. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
348 - O Mago reduz sua DX pela metade. Efeito dura 1D6 dias.
349 - O Mago reduz sua DX pela metade. Efeito Permaente.
350 - O Mago reduz a DX de um aliado pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
351 - O Mago reduz a DX de um aliado pela metade. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
352 - O Mago reduz a DX de um inimigo pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
353 - O Mago reduz a DX de um inimigo pela metade. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
354 - O Mago dobra sua IQ. Efeito dura 1D6 dias.
355 - O Mago dobra sua IQ. Efeito Permaente.
356 - O Mago dobra a IQ de um aliado. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
357 - O Mago dobra a IQ de um aliado. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
358 - O Mago dobra a IQ de um inimigo. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
359 - O Mago dobra a IQ de um inimigo. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
360 - O Mago reduz sua IQ pela metade. Efeito dura 1D6 dias.
361 - O Mago reduz sua IQ pela metade. Efeito Permaente.
362 - O Mago reduz a IQ de um aliado pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
363 - O Mago reduz a IQ de um aliado pela metade. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
364 - O Mago reduz a IQ de um inimigo pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
365 - O Mago reduz a IQ de um inimigo pela metade. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
366 - O Mago dobra sua HT. Efeito dura 1D6 dias.
367 - O Mago dobra sua HT. Efeito Permaente.
368 - O Mago dobra a HT de um aliado. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
369 - O Mago dobra a HT de um aliado. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
370 - O Mago dobra a HT de um inimigo. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
371 - O Mago dobra a HT de um inimigo. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
372 - O Mago reduz sua HT pela metade. Efeito dura 1D6 dias.
373 - O Mago reduz sua HT pela metade. Efeito Permaente.
374 - O Mago reduz a HT de um aliado pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
375 - O Mago reduz a HT de um aliado pela metade. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
376 - O Mago reduz a HT de um inimigo pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
377 - O Mago reduz a HT de um inimigo pela metade. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
378 - O Mago se transforma em um licantropo (homem-lobo). Efeito dura 1D6 dias. ST normal, DX14, HT+2, DP1 e RD3. Velocidade 9.
379 - O Mago se transforma em um licantropo (homem-lobo). Efeito Permanente.
380 - O Mago transforma um aliado em licantropo (homem-lobo). Efeito dura 1D6 dias. ST normal, DX14, HT+2, DP1 e RD3. Velocidade 9.
381 - O Mago transforma um aliado em licantropo (homem-lobo). Efeito permanente.
382 - O Mago transforma um inimigo em licantropo (homem-lobo). Efeito dura 1D6 dias. ST normal, DX14, HT+2, DP1 e RD3. Velocidade 9.
383 - O Mago transforma um inimigo em licantropo (homem-lobo). Efeito permanente.
384 - O Mago se transforma em um licantropo (homem-urso). Efeito dura 1D6 dias. STX2, DX13, HT+2, DP1 e RD4. Velocidade 8. Ganha também a desvantagem fúria.
385 - O Mago se transforma em um licantropo (homem-urso). Efeito Permanente.
386 - O Mago transforma um aliado em licantropo (homem-urso). Efeito dura 1D6 dias. STX2, DX13, HT+2, DP1 e RD4. Velocidade 8. Ganha também a desvantagem fúria.
387 - O Mago transforma um aliado em licantropo (homem-urso). Efeito permanente.
388 - O Mago transforma um inimigo em licantropo (homem-urso). Efeito dura 1D6 dias. STX2, DX13, HT+2, DP1 e RD4. Velocidade 8. Ganha também a desvantagem fúria.
389 - O Mago transforma um inimigo em licantropo (homem-urso). Efeito permanente.
390 - O Mago se transforma em um licantropo (homem-javali). Efeito dura 1D6 dias. STX2, DX14, HT+2, DP1 e RD3. Velocidade 9. seu eso triplica!
391 - O Mago se transforma em um licantropo (homem-javali). Efeito Permanente.
392 - O Mago transforma um aliado em licantropo (homem-javali). Efeito dura 1D6 dias. STX2, DX14, HT+2, DP1 e RD3. Velocidade 9. seu eso triplica!
393 - O Mago transforma um aliado em licantropo (homem-javali). Efeito permanente.
394 - O Mago transforma um inimigo em licantropo (homem-javali). Efeito dura 1D6 dias. STX2, DX14, HT+2, DP1 e RD3. Velocidade 9. seu eso triplica!
395 - O Mago transforma um inimigo em licantropo (homem-javali). Efeito permanente.
396 - O Mago se transforma em um licantropo (homem-tigre). Efeito dura 1D6 dias. STX3, DX14, HT+2, DP1 e RD3. Velocidade 10. seu eso é quadruplicado!
397 - O Mago se transforma em um licantropo (homem-tigre). Efeito Permanente.
398 - O Mago transforma um aliado em licantropo (homem-tigre). Efeito dura 1D6 dias. STX3, DX14, HT+2, DP1 e RD3. Velocidade 10. seu eso é quadruplicado!
399 - O Mago transforma um aliado em licantropo (homem-tigre). Efeito permanente.
400 - O Mago transforma um inimigo em licantropo (homem-tigre). Efeito dura 1D6 dias. STX3, DX14, HT+2, DP1 e RD3. Velocidade 10. seu eso é quadruplicado!
401 - O Mago transforma um inimigo em licantropo (homem-tigre). Efeito permanente.
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
Chegamos ao número 400, desta forma, como padrão, o fórum será fechado até a votação do conselho sobre os erros postados. E novamente aberto. Aguardem e acompanhem a votação do conselho.
https://rpgbrasil.umforum.net/votacao-do-conselho-f44/votacao-erros-criticos-297-a-401-t226.htm
https://rpgbrasil.umforum.net/votacao-do-conselho-f44/votacao-erros-criticos-297-a-401-t226.htm
Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
O projeto está aberto novamente, veja o resultado da votação do conselho: https://rpgbrasil.umforum.net/votacao-do-conselho-f44/votacao-erros-criticos-297-a-401-t226.htm#3195
Inicio da contagem atual: 400, fim da contagem 500.
Inicio da contagem atual: 400, fim da contagem 500.
Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
401 - O Mago ganha a vantagem Padrão alterado do Tempo (X2). Duração 1 dia.
402 - O Aliado do Mago ganha a vantagem Padrão alterado do Tempo (X2). Duração 1 dia. Se não tiver alidos num raio de 200 metros a magia penas falha.
403 - O Inimigo do Mago ganha a vantagem Padrão alterado do Tempo (X2). Duração 1 dia. Se não tiver alidos num raio de 200 metros a magia penas falha.
404 - As mãos do mago viram patas de leão. Duração 1d4 dias. O mago adquire GDP+2. Todas as ações do mago envolvendo as mãos estão submetidas a um redutor de -4.
405 - As pernas do mago viram pernas de bode, como as de um sátiro, até que o mago se acostume com as pernas ele estará submetido a um redutor de -2 no deslocamento e perícias que envolvam corrida. Depois que acostumar com as pernas o mado passa a ter sua velocidade normal +2. Efeito permanente.
406 - A magia falha. Um estrondo ensurdecedor deixa todos atordoados por 1d4 rodadas e todas as gemas num raio de 20 metros são descarregadas.
407 - O alvo da magia envelhece 2d4 anos.
408 - O alvo da magia rejuvenesce 2d4 anos.
409 - Jogue o dado mais 2 vezes e acumule os efeitos.
410 - Jogue o dado mais 4 vezes e acumule os efeitos.
402 - O Aliado do Mago ganha a vantagem Padrão alterado do Tempo (X2). Duração 1 dia. Se não tiver alidos num raio de 200 metros a magia penas falha.
403 - O Inimigo do Mago ganha a vantagem Padrão alterado do Tempo (X2). Duração 1 dia. Se não tiver alidos num raio de 200 metros a magia penas falha.
404 - As mãos do mago viram patas de leão. Duração 1d4 dias. O mago adquire GDP+2. Todas as ações do mago envolvendo as mãos estão submetidas a um redutor de -4.
405 - As pernas do mago viram pernas de bode, como as de um sátiro, até que o mago se acostume com as pernas ele estará submetido a um redutor de -2 no deslocamento e perícias que envolvam corrida. Depois que acostumar com as pernas o mado passa a ter sua velocidade normal +2. Efeito permanente.
406 - A magia falha. Um estrondo ensurdecedor deixa todos atordoados por 1d4 rodadas e todas as gemas num raio de 20 metros são descarregadas.
407 - O alvo da magia envelhece 2d4 anos.
408 - O alvo da magia rejuvenesce 2d4 anos.
409 - Jogue o dado mais 2 vezes e acumule os efeitos.
410 - Jogue o dado mais 4 vezes e acumule os efeitos.
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
411 - Um aliado do Mago num raio de 30 metros ganha a vantagem coordenação plena para mais um dos seus membro. Efeito Permanente.
412 - Um inimigo do Mago num raio de 30 metros ganha a vantagem coordenação plena para mais um dos seus membro. Efeito Permanente.
412 - Um inimigo do Mago num raio de 30 metros ganha a vantagem coordenação plena para mais um dos seus membro. Efeito Permanente.
Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
413 - As orelhas do mago crescem e ficam iguais a de um burro. Efeito dura 2d6 horas.
414 - As orelhas do akiado mais próximo crescem e ficam iguais a de um burro. Efeito dura 2d6 horas.
415 - A mágia do mago funciona normalmente, porém, ao invés de ser sugado a fadiga é drenado o HT. Toda magia que o mago fizer em 2 dias ele perderá HT ao invés de fadiga.
416 - Os atributos do mago são trocados, sua ST vira IQ, o IQ vira ST, a DX vira HT e o HT vira DX. Efeito dura 2 dias.
417 - O ST do mago aumenta em 1d6 durante 2 dias.
418 - O DX do mago aumenta em 1d6 durante 2 dias.
419 - O IQ do mago aumenta em 1d6 durante 2 dias.
420 - O HT do mago aumenta em 1d6 durante 2 dias.
421 - O ST do mago diminui em 1d6 durante 2 dias.
422 - O DX do mago diminui em 1d6 durante 2 dias.
423 - O IQ do mago diminui em 1d6 durante 2 dias.
424 - O HT do mago diminui em 1d6 durante 2 dias.
414 - As orelhas do akiado mais próximo crescem e ficam iguais a de um burro. Efeito dura 2d6 horas.
415 - A mágia do mago funciona normalmente, porém, ao invés de ser sugado a fadiga é drenado o HT. Toda magia que o mago fizer em 2 dias ele perderá HT ao invés de fadiga.
416 - Os atributos do mago são trocados, sua ST vira IQ, o IQ vira ST, a DX vira HT e o HT vira DX. Efeito dura 2 dias.
417 - O ST do mago aumenta em 1d6 durante 2 dias.
418 - O DX do mago aumenta em 1d6 durante 2 dias.
419 - O IQ do mago aumenta em 1d6 durante 2 dias.
420 - O HT do mago aumenta em 1d6 durante 2 dias.
421 - O ST do mago diminui em 1d6 durante 2 dias.
422 - O DX do mago diminui em 1d6 durante 2 dias.
423 - O IQ do mago diminui em 1d6 durante 2 dias.
424 - O HT do mago diminui em 1d6 durante 2 dias.
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
425 - O mago começa a levitar por 2 turnos com sua velocidade máxima de movimentação, depois disso a magia cessa.
426 - Os aliados do mago começam a levitar por 2 turnos com sua velocidade máxima de movimentação, depois disso a magia cessa e todos caem. A magia é resistida com uma disputa de IQ do mago X IQ do aliado.
427 - Os inimigos do mago começam a levitar por 2 turnos com sua velocidade máxima de movimentação, depois disso a magia cessa e todos caem. A magia é resistida com uma disputa de IQ do mago X IQ do inimigo.
428 - O mago convoca uma chuva de piolhos numa área de 6 metros. Todos na área estão automaticamente com 1d100 piolhos. suas cabeças começarão a coçar em 1d6 turnos e estarão submetidos a um redutor de -4 em tudo que fizerem. Será necessário raspar a cabeça e tomar um bom banho para se livrar das pragas.
429 - O mago convoca uma tempestade sem gastar nenhum ponto de fadiga. A tempestade se formará em 1D6+4 minutos.
430 - O mago trooca de corpo com seu inimigo durante 1d6 turnos, se não houver inimigos na área nada acontece. O mago pega todas os atributos físicos do inimigo e mantem sua IQ. O inimigo mantem a sua IQ e pega os atributos físico do mago.
431 - A magia falha e sai uma fumaça das mãos do mago.
426 - Os aliados do mago começam a levitar por 2 turnos com sua velocidade máxima de movimentação, depois disso a magia cessa e todos caem. A magia é resistida com uma disputa de IQ do mago X IQ do aliado.
427 - Os inimigos do mago começam a levitar por 2 turnos com sua velocidade máxima de movimentação, depois disso a magia cessa e todos caem. A magia é resistida com uma disputa de IQ do mago X IQ do inimigo.
428 - O mago convoca uma chuva de piolhos numa área de 6 metros. Todos na área estão automaticamente com 1d100 piolhos. suas cabeças começarão a coçar em 1d6 turnos e estarão submetidos a um redutor de -4 em tudo que fizerem. Será necessário raspar a cabeça e tomar um bom banho para se livrar das pragas.
429 - O mago convoca uma tempestade sem gastar nenhum ponto de fadiga. A tempestade se formará em 1D6+4 minutos.
430 - O mago trooca de corpo com seu inimigo durante 1d6 turnos, se não houver inimigos na área nada acontece. O mago pega todas os atributos físicos do inimigo e mantem sua IQ. O inimigo mantem a sua IQ e pega os atributos físico do mago.
431 - A magia falha e sai uma fumaça das mãos do mago.
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Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
432 - Toda água que o Mago coloca na boca vira vinho. É interessante o mestre não contar isso, mas apenas falar para o jogador que quando ele bebe água ele sente gosto de vinho. Isso irá alcoolizá-lo também. O efeito dura 2d6 dias.
433 - O mago engorda 1 kg por dia durante um período de 1d6x10 dias. Não diga nada ao personagem, porém ele irá erder suas roupas gradativamente. Assim que o efeito termina ele emagresse 1 kg por dia até voltar ao seu peso normal.
434 - Todos num raio de 10 metros do mago (incluindo o mago) sofrerão de flatulência (soltar puns em excesso) durante 1d6 dias.
435 - Idem ao 432, mas em um aliado aleatório do mago num raio de 100 metros.
436 - Idem ao 433, mas em um aliado aleatório do mago num raio de 100 metros.
433 - O mago engorda 1 kg por dia durante um período de 1d6x10 dias. Não diga nada ao personagem, porém ele irá erder suas roupas gradativamente. Assim que o efeito termina ele emagresse 1 kg por dia até voltar ao seu peso normal.
434 - Todos num raio de 10 metros do mago (incluindo o mago) sofrerão de flatulência (soltar puns em excesso) durante 1d6 dias.
435 - Idem ao 432, mas em um aliado aleatório do mago num raio de 100 metros.
436 - Idem ao 433, mas em um aliado aleatório do mago num raio de 100 metros.
Re: Livro de Magia - Tabela de Erros Críticos
437 - Tudo que o Mago tentar falar sairá cantado. Isso pode ser visto por outras pessoas como um deboche. Dura 3D6 dias.
438 - Idem 437 porém afeta um aliado num raio de 100 metros do mago.
439 - Idem 437 porém afeta qualquer um num raio de 100 metros do mago.
440 - Todos os animais ruminantes (vaca, camelo, ovelha, cabra, entre outros) num raio de 1 km do mago serão atraídos pelo mesmo, tais criaturas seguirão o mago onde ele for, isso pode ser constrangedor e até causar problemas nas áreas rurais. O efeito dura 1d6 +3 dias.
441 - Idem 440 porém afeta um aliado num raio de 100 metros do mago.
442 - Idem 440 porém afeta qualquer um num raio de 100 metros do mago.
443 - Todos os animais roedores (coelhos, ratos, esquilos, entre outros) num raio de 1 km do mago serão atraídos pelo mesmo, tais criaturas seguirão o mago onde ele for, isso pode ser constrangedor e até causar problemas nas áreas rurais. O efeito dura 1d6 +3 dias.
444 - Idem 443 porém afeta um aliado num raio de 100 metros do mago.
445 - Idem 443 porém afeta qualquer um num raio de 100 metros do mago.
446 - Todos os animais répiteis (jacarés, cobras, entre outras) num raio de 1 km do mago serão atraídos pelo mesmo, tais criaturas seguirão o mago onde ele for, isso pode ser perigoso para o mago e aqueles que o seguem. O efeito dura 1d6 dias.
447 - Idem 446 porém afeta um aliado num raio de 100 metros do mago.
448 - Idem 446 porém afeta qualquer um num raio de 100 metros do mago.
438 - Idem 437 porém afeta um aliado num raio de 100 metros do mago.
439 - Idem 437 porém afeta qualquer um num raio de 100 metros do mago.
440 - Todos os animais ruminantes (vaca, camelo, ovelha, cabra, entre outros) num raio de 1 km do mago serão atraídos pelo mesmo, tais criaturas seguirão o mago onde ele for, isso pode ser constrangedor e até causar problemas nas áreas rurais. O efeito dura 1d6 +3 dias.
441 - Idem 440 porém afeta um aliado num raio de 100 metros do mago.
442 - Idem 440 porém afeta qualquer um num raio de 100 metros do mago.
443 - Todos os animais roedores (coelhos, ratos, esquilos, entre outros) num raio de 1 km do mago serão atraídos pelo mesmo, tais criaturas seguirão o mago onde ele for, isso pode ser constrangedor e até causar problemas nas áreas rurais. O efeito dura 1d6 +3 dias.
444 - Idem 443 porém afeta um aliado num raio de 100 metros do mago.
445 - Idem 443 porém afeta qualquer um num raio de 100 metros do mago.
446 - Todos os animais répiteis (jacarés, cobras, entre outras) num raio de 1 km do mago serão atraídos pelo mesmo, tais criaturas seguirão o mago onde ele for, isso pode ser perigoso para o mago e aqueles que o seguem. O efeito dura 1d6 dias.
447 - Idem 446 porém afeta um aliado num raio de 100 metros do mago.
448 - Idem 446 porém afeta qualquer um num raio de 100 metros do mago.
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