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(Votação) Erros Críticos 297 a 401
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(Votação) Erros Críticos 297 a 401
Como é de costume, a tabela de erros crítivos chegou ao número 400, na verdade 401 e estamos abrindo a votação no conselho para ver os erros que serão vetados e os erros que serão alterados.
Pedimos a todos os conselheiros que votem em forma de comentário.
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Última edição por druidadp em Dom Jan 25, 2009 11:04 pm, editado 1 vez(es)
Re: (Votação) Erros Críticos 297 a 401
297 - Os braços do mago tornam-se tentáculos de polvo com 3 metros de comprimento. Ele poderá agarrar as coisas, mas não exercer trabalhos manuais precisos. Efeito permanente.
298 - idem 297 porém com duração de 1d6 semana.
299 - idem 297 porém em um alvo aleatório a menos de 20 metros do mago.
300 - idem 298 porém em um alvo aleatório a menos de 20 metros do mago.
301 - Uma pessoa num raio de 6 metros perde a memória durante 1d6 dias; se não houver ninguém por perto será o primeiro que se aproximar do mago.
302 - Idem ao 301 porém o mago perde a memória por 1d6 dias.
303 - O mago convoca a mágia Semear Ventos com toda sua potência. Se o Mago não tiver fadiga suficiente retire pontos de HT para isso.
304 - O mago invoca sobre um companheiro seu a magia torpor.
305 - Cai neve por 1 hora, num raio de 100 km.
306 - O mago se transforma em um orc por 1d4 dias e perde todas as suas habilidades.
307 - O mago transforma um companheiro seu em orc por 1d4 dias, o companheiro perde todas as suas habilidades.
308 - Nascem flores na cabeça do mago, como se fossem cabelos.
309 - Os olhos do mago ficam rosas. Efeito permanente.
310 - O mago convoca um elemental do fogo (colocar estatísticas).
311 - Os pés do mago crescem 50 cm! Penalidade de -3 na movimentação e esquiva.
312 - O mago invoca sobre sua arma o encantamento espada fiel sem nenhu custo, porém ele não sabe que o fez.
313 - Mesmo que acima porém sobre a arma de um aliado.
314 - Mesmo que 312 porém sobre a arma de um inimigo. Se não houver nenhum inimigo por perto role o dado novamente.
315 - O mago onvoca sobre a armadura de um aliado o encantamento Enrijecer nível 3 sem nenhum custo.
316 - Mesmo que 315 porém sobre a armadura de um inimigo. Se não houver nenhum inimigo por perto role o dado novamente.
317 - O mago invoca a magia Trevas no hexagono em que esta e nos adjacentes até onde sua fadiga aguentar.
318 - O mago invoca a magia Lampejo.
319 - Um punhado de borboletas saem da boca do mago toda vez que ele fala. Dura 1d6 turnos.
320 - Crescem gramas e flores em volta do mago, independente do lugar onde ele esteja (exceto sobre lava ou água).
321- O mago ganha a desvantagem magreza, durante 1d6 semanas. Se ele já tiver magresa ele ganha a desvantagem obesidade.
322- Todas as arvores num raio de 30 m viram cinzas.
323- O mago convoca a magia pés trançados (acho que é isso) num aliado.
(VETADO) 324 - Os braços do mago torna-se tentáculos como o de polvos com um alcance de 6 metros. O mago não poderá realizar tarefas manuais complexas. Efeito permanente.
(VETADO) 325 - Idem 324, porém em um alvo aleatório ao alcance da visão do mago.
324 - Os pés do mago irão tornar-se cascos. O mago terá dificuldades de ficar em pé até acustumar-se com seus novos pé. Efeito dura 1d6 dias.
325 - Idem 326, porém em um alvo aleatório a 10 metros de raio do mago.
326 - Idem 326, porém com efeito permanente.
327 - Idem 327, porém com efeito permanente.
328 - O Mago dobra sua ST. Efeito dura 1D6 dias.
329 - O Mago dobra sua ST. Efeito Permaente.
330 - O Mago dobra a ST de um aliado. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
331 - O Mago dobra a ST de um aliado. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
332 - O Mago dobra a ST de um inimigo. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
333 - O Mago dobra a ST de um inimigo. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
334 - O Mago reduz sua ST pela metade. Efeito dura 1D6 dias.
335 - O Mago reduz sua ST pela metade. Efeito Permaente.
336 - O Mago reduz a ST de um aliado pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
337 - O Mago reduz a ST de um aliado pela metade. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
338 - O Mago reduz a ST de um inimigo pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
339 - O Mago reduz a ST de um inimigo pela metade. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
340 - O Mago dobra sua DX. Efeito dura 1D6 dias.
341 - O Mago dobra sua DX. Efeito Permaente.
342 - O Mago dobra a DX de um aliado. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
343 - O Mago dobra a DX de um aliado. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
344 - O Mago dobra a DX de um inimigo. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
345 - O Mago dobra a DX de um inimigo. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
346 - O Mago reduz sua DX pela metade. Efeito dura 1D6 dias.
347 - O Mago reduz sua DX pela metade. Efeito Permaente.
348 - O Mago reduz a DX de um aliado pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
349 - O Mago reduz a DX de um aliado pela metade. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
350 - O Mago reduz a DX de um inimigo pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
298 - idem 297 porém com duração de 1d6 semana.
299 - idem 297 porém em um alvo aleatório a menos de 20 metros do mago.
300 - idem 298 porém em um alvo aleatório a menos de 20 metros do mago.
301 - Uma pessoa num raio de 6 metros perde a memória durante 1d6 dias; se não houver ninguém por perto será o primeiro que se aproximar do mago.
302 - Idem ao 301 porém o mago perde a memória por 1d6 dias.
303 - O mago convoca a mágia Semear Ventos com toda sua potência. Se o Mago não tiver fadiga suficiente retire pontos de HT para isso.
304 - O mago invoca sobre um companheiro seu a magia torpor.
305 - Cai neve por 1 hora, num raio de 100 km.
306 - O mago se transforma em um orc por 1d4 dias e perde todas as suas habilidades.
307 - O mago transforma um companheiro seu em orc por 1d4 dias, o companheiro perde todas as suas habilidades.
308 - Nascem flores na cabeça do mago, como se fossem cabelos.
309 - Os olhos do mago ficam rosas. Efeito permanente.
310 - O mago convoca um elemental do fogo (colocar estatísticas).
311 - Os pés do mago crescem 50 cm! Penalidade de -3 na movimentação e esquiva.
312 - O mago invoca sobre sua arma o encantamento espada fiel sem nenhu custo, porém ele não sabe que o fez.
313 - Mesmo que acima porém sobre a arma de um aliado.
314 - Mesmo que 312 porém sobre a arma de um inimigo. Se não houver nenhum inimigo por perto role o dado novamente.
315 - O mago onvoca sobre a armadura de um aliado o encantamento Enrijecer nível 3 sem nenhum custo.
316 - Mesmo que 315 porém sobre a armadura de um inimigo. Se não houver nenhum inimigo por perto role o dado novamente.
317 - O mago invoca a magia Trevas no hexagono em que esta e nos adjacentes até onde sua fadiga aguentar.
318 - O mago invoca a magia Lampejo.
319 - Um punhado de borboletas saem da boca do mago toda vez que ele fala. Dura 1d6 turnos.
320 - Crescem gramas e flores em volta do mago, independente do lugar onde ele esteja (exceto sobre lava ou água).
321- O mago ganha a desvantagem magreza, durante 1d6 semanas. Se ele já tiver magresa ele ganha a desvantagem obesidade.
322- Todas as arvores num raio de 30 m viram cinzas.
323- O mago convoca a magia pés trançados (acho que é isso) num aliado.
(VETADO) 324 - Os braços do mago torna-se tentáculos como o de polvos com um alcance de 6 metros. O mago não poderá realizar tarefas manuais complexas. Efeito permanente.
(VETADO) 325 - Idem 324, porém em um alvo aleatório ao alcance da visão do mago.
324 - Os pés do mago irão tornar-se cascos. O mago terá dificuldades de ficar em pé até acustumar-se com seus novos pé. Efeito dura 1d6 dias.
325 - Idem 326, porém em um alvo aleatório a 10 metros de raio do mago.
326 - Idem 326, porém com efeito permanente.
327 - Idem 327, porém com efeito permanente.
328 - O Mago dobra sua ST. Efeito dura 1D6 dias.
329 - O Mago dobra sua ST. Efeito Permaente.
330 - O Mago dobra a ST de um aliado. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
331 - O Mago dobra a ST de um aliado. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
332 - O Mago dobra a ST de um inimigo. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
333 - O Mago dobra a ST de um inimigo. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
334 - O Mago reduz sua ST pela metade. Efeito dura 1D6 dias.
335 - O Mago reduz sua ST pela metade. Efeito Permaente.
336 - O Mago reduz a ST de um aliado pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
337 - O Mago reduz a ST de um aliado pela metade. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
338 - O Mago reduz a ST de um inimigo pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
339 - O Mago reduz a ST de um inimigo pela metade. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
340 - O Mago dobra sua DX. Efeito dura 1D6 dias.
341 - O Mago dobra sua DX. Efeito Permaente.
342 - O Mago dobra a DX de um aliado. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
343 - O Mago dobra a DX de um aliado. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
344 - O Mago dobra a DX de um inimigo. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
345 - O Mago dobra a DX de um inimigo. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
346 - O Mago reduz sua DX pela metade. Efeito dura 1D6 dias.
347 - O Mago reduz sua DX pela metade. Efeito Permaente.
348 - O Mago reduz a DX de um aliado pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
349 - O Mago reduz a DX de um aliado pela metade. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
350 - O Mago reduz a DX de um inimigo pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
Última edição por druidadp em Qua Jan 21, 2009 11:13 am, editado 2 vez(es)
Re: (Votação) Erros Críticos 297 a 401
351 - O Mago reduz a DX de um inimigo pela metade. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
352 - O Mago dobra sua IQ. Efeito dura 1D6 dias.
353 - O Mago dobra sua IQ. Efeito Permaente.
354 - O Mago dobra a IQ de um aliado. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
355 - O Mago dobra a IQ de um aliado. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
356 - O Mago dobra a IQ de um inimigo. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
357 - O Mago dobra a IQ de um inimigo. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
358 - O Mago reduz sua IQ pela metade. Efeito dura 1D6 dias.
359 - O Mago reduz sua IQ pela metade. Efeito Permaente.
360 - O Mago reduz a IQ de um aliado pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
361 - O Mago reduz a IQ de um aliado pela metade. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
362 - O Mago reduz a IQ de um inimigo pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
363 - O Mago reduz a IQ de um inimigo pela metade. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
364 - O Mago dobra sua HT. Efeito dura 1D6 dias.
365 - O Mago dobra sua HT. Efeito Permaente.
367 - O Mago dobra a HT de um aliado. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
368 - O Mago dobra a HT de um aliado. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
369 - O Mago dobra a HT de um inimigo. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
370 - O Mago dobra a HT de um inimigo. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
371 - O Mago reduz sua HT pela metade. Efeito dura 1D6 dias.
372 - O Mago reduz sua HT pela metade. Efeito Permaente.
373 - O Mago reduz a HT de um aliado pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
374 - O Mago reduz a HT de um aliado pela metade. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
375 - O Mago reduz a HT de um inimigo pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
376 - O Mago reduz a HT de um inimigo pela metade. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
377 - O Mago transforma-se em um lobo, efeito dura 1d6 dias. Ele mantém sua consciência, porém no corpo de um lobo. Não conseguirá falar a sua língua, pois as cordas vocais do lobo não foram feitas para isso, e nem conseguirá se comunicar com lobos, pois ele mantém seu conhecimento "Humano". Tempo de transformação 1d3 rounds. (estatísticas de Lobo)
378 - idem ao 377. Efeito Permanente.
379 - Idem ao 377, porém um aliado ao alcance da visão do mago será atingido.
380 - Idem ao 379, porém efeito permanente.
381 - Idem ao 379, porém o alvo será um inimigo do mago ao alcance da visão.
382 - Idem ao 381, porém efeito permanente.
383 - O Mago transforma-se em um Urso, efeito dura 1d6 dias. Ele mantém sua consciência, porém no corpo de um urso. Não conseguirá falar a sua língua, pois as cordas vocais do urso não foram feitas para isso, e nem conseguirá se comunicar com lobos, pois ele mantém seu conhecimento "Humano". Tempo de transformação 1d3 rounds. (estatísticas do Urso)
384 - idem ao 383. Efeito Permanente.
385 - Idem ao 383, porém um aliado ao alcance da visão do mago será atingido.
386 - Idem ao 385, porém efeito permanente.
387 - Idem ao 385, porém o alvo será um inimigo do mago ao alcance da visão.
388 - Idem ao 387, porém efeito permanente.
389 - O Mago transforma-se em um javali, efeito dura 1d6 dias. Ele mantém sua consciência, porém no corpo de um javali. Não conseguirá falar a sua língua, pois as cordas vocais do javali não foram feitas para isso, e nem conseguirá se comunicar com lobos, pois ele mantém seu conhecimento "Humano". Tempo de transformação 1d3 rounds. (estatísticas do javali)
390 - idem ao 389. Efeito Permanente.
391 - Idem ao 389, porém um aliado ao alcance da visão do mago será atingido.
392 - Idem ao 391, porém efeito permanente.
393 - Idem ao 391, porém o alvo será um inimigo do mago ao alcance da visão.
394 - Idem ao 393, porém efeito permanente.
395 - O Mago transforma-se em um tigre, efeito dura 1d6 dias. Ele mantém sua consciência, porém no corpo de um tigre. Não conseguirá falar a sua língua, pois as cordas vocais do tigre não foram feitas para isso, e nem conseguirá se comunicar com lobos, pois ele mantém seu conhecimento "Humano". Tempo de transformação 1d3 rounds. (estatísticas do tigre)
396 - idem ao 395. Efeito Permanente.
397 - Idem ao 395, porém um aliado ao alcance da visão do mago será atingido.
398 - Idem ao 397, porém efeito permanente.
399 - Idem ao 397, porém o alvo será um inimigo do mago ao alcance da visão.
400 - Idem ao 399, porém efeito permanente.
352 - O Mago dobra sua IQ. Efeito dura 1D6 dias.
353 - O Mago dobra sua IQ. Efeito Permaente.
354 - O Mago dobra a IQ de um aliado. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
355 - O Mago dobra a IQ de um aliado. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
356 - O Mago dobra a IQ de um inimigo. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
357 - O Mago dobra a IQ de um inimigo. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
358 - O Mago reduz sua IQ pela metade. Efeito dura 1D6 dias.
359 - O Mago reduz sua IQ pela metade. Efeito Permaente.
360 - O Mago reduz a IQ de um aliado pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
361 - O Mago reduz a IQ de um aliado pela metade. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
362 - O Mago reduz a IQ de um inimigo pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
363 - O Mago reduz a IQ de um inimigo pela metade. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
364 - O Mago dobra sua HT. Efeito dura 1D6 dias.
365 - O Mago dobra sua HT. Efeito Permaente.
367 - O Mago dobra a HT de um aliado. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
368 - O Mago dobra a HT de um aliado. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
369 - O Mago dobra a HT de um inimigo. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
370 - O Mago dobra a HT de um inimigo. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
371 - O Mago reduz sua HT pela metade. Efeito dura 1D6 dias.
372 - O Mago reduz sua HT pela metade. Efeito Permaente.
373 - O Mago reduz a HT de um aliado pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
374 - O Mago reduz a HT de um aliado pela metade. Efeito Permanente. Se não ouver aliados próximos ignore o resultado.
375 - O Mago reduz a HT de um inimigo pela metade. Efeito dura 1D6 dias. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
376 - O Mago reduz a HT de um inimigo pela metade. Efeito permanente. Se não ouver inimigos próximos ignore o resultado.
377 - O Mago transforma-se em um lobo, efeito dura 1d6 dias. Ele mantém sua consciência, porém no corpo de um lobo. Não conseguirá falar a sua língua, pois as cordas vocais do lobo não foram feitas para isso, e nem conseguirá se comunicar com lobos, pois ele mantém seu conhecimento "Humano". Tempo de transformação 1d3 rounds. (estatísticas de Lobo)
378 - idem ao 377. Efeito Permanente.
379 - Idem ao 377, porém um aliado ao alcance da visão do mago será atingido.
380 - Idem ao 379, porém efeito permanente.
381 - Idem ao 379, porém o alvo será um inimigo do mago ao alcance da visão.
382 - Idem ao 381, porém efeito permanente.
383 - O Mago transforma-se em um Urso, efeito dura 1d6 dias. Ele mantém sua consciência, porém no corpo de um urso. Não conseguirá falar a sua língua, pois as cordas vocais do urso não foram feitas para isso, e nem conseguirá se comunicar com lobos, pois ele mantém seu conhecimento "Humano". Tempo de transformação 1d3 rounds. (estatísticas do Urso)
384 - idem ao 383. Efeito Permanente.
385 - Idem ao 383, porém um aliado ao alcance da visão do mago será atingido.
386 - Idem ao 385, porém efeito permanente.
387 - Idem ao 385, porém o alvo será um inimigo do mago ao alcance da visão.
388 - Idem ao 387, porém efeito permanente.
389 - O Mago transforma-se em um javali, efeito dura 1d6 dias. Ele mantém sua consciência, porém no corpo de um javali. Não conseguirá falar a sua língua, pois as cordas vocais do javali não foram feitas para isso, e nem conseguirá se comunicar com lobos, pois ele mantém seu conhecimento "Humano". Tempo de transformação 1d3 rounds. (estatísticas do javali)
390 - idem ao 389. Efeito Permanente.
391 - Idem ao 389, porém um aliado ao alcance da visão do mago será atingido.
392 - Idem ao 391, porém efeito permanente.
393 - Idem ao 391, porém o alvo será um inimigo do mago ao alcance da visão.
394 - Idem ao 393, porém efeito permanente.
395 - O Mago transforma-se em um tigre, efeito dura 1d6 dias. Ele mantém sua consciência, porém no corpo de um tigre. Não conseguirá falar a sua língua, pois as cordas vocais do tigre não foram feitas para isso, e nem conseguirá se comunicar com lobos, pois ele mantém seu conhecimento "Humano". Tempo de transformação 1d3 rounds. (estatísticas do tigre)
396 - idem ao 395. Efeito Permanente.
397 - Idem ao 395, porém um aliado ao alcance da visão do mago será atingido.
398 - Idem ao 397, porém efeito permanente.
399 - Idem ao 397, porém o alvo será um inimigo do mago ao alcance da visão.
400 - Idem ao 399, porém efeito permanente.
Última edição por druidadp em Qua Jan 21, 2009 11:15 am, editado 2 vez(es)
Re: (Votação) Erros Críticos 297 a 401
Aí, quase aprovado... acho que só duas que tem que arrumar... ná 310 faltou as estatisticas do Elemental do fogo...(hehehe acho que foi eu que fiz essa e esqueci).
E na 321... o tronco do mago diminui 10 cm???? um pouco estranho...
Mas esta aprovado com as devidas alterações.
E na 321... o tronco do mago diminui 10 cm???? um pouco estranho...
Mas esta aprovado com as devidas alterações.
henriqueRegente -
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Re: (Votação) Erros Críticos 297 a 401
AO meu ver continua na boa, nada demais!Ainda´e engraçado...hehe!
Re: (Votação) Erros Críticos 297 a 401
Alterações sugeridas em Azul, e aqueles que eu veto em vermelho.
308 - Nascem flores na cabeça do mago, como se fossem cabelos.
309 - A Iris dos olhos do mago ficam rosas. Efeito permanente.
310 - O mago convoca um elemental do fogo. (Estatísticas do Elemental)
321- O Mago perde 20kg do seu peso normal, dependendo do caso ele pode vir a adquirir a desvantagem magreza. Efeito permanente.
323- O mago convoca a magia pés trançados (acho que é isso) num aliado.
324 - Os braços do mago torna-se tentáculos como o de polvos com um alcance de 6 metros. O mago não poderá realizar tarefas manuais complexas. Efeito permanente. Idem ao 297 - cancelar
325 - Idem 324, porém em um alvo aleatório ao alcance da visão do mago.
Aquelas dos Licantropos: 378 a 341 eu não aprovaria, não agora. Já que é muito Gurps Fantasy e ainda não sabemos ao certo como irá funcionar os licantropos de ERA eu pessoalmente tenho uma idéia muito diferente dos licantropos do Gurps Fantasy.
308 - Nascem flores na cabeça do mago, como se fossem cabelos.
309 - A Iris dos olhos do mago ficam rosas. Efeito permanente.
310 - O mago convoca um elemental do fogo. (Estatísticas do Elemental)
321- O Mago perde 20kg do seu peso normal, dependendo do caso ele pode vir a adquirir a desvantagem magreza. Efeito permanente.
323- O mago convoca a magia pés trançados (acho que é isso) num aliado.
324 - Os braços do mago torna-se tentáculos como o de polvos com um alcance de 6 metros. O mago não poderá realizar tarefas manuais complexas. Efeito permanente. Idem ao 297 - cancelar
325 - Idem 324, porém em um alvo aleatório ao alcance da visão do mago.
Aquelas dos Licantropos: 378 a 341 eu não aprovaria, não agora. Já que é muito Gurps Fantasy e ainda não sabemos ao certo como irá funcionar os licantropos de ERA eu pessoalmente tenho uma idéia muito diferente dos licantropos do Gurps Fantasy.
Re: (Votação) Erros Críticos 297 a 401
Então Druida, aquelas estatísticas que coloquei nos licantropos foram para o mestre não ficar perdido retirei do gurps magia... PQ se eu colocar que virou um licantropo sem esta tística alguma não adiantaria nada. o que vc sugere?
O da 297 os tentáculos são menores não são?
O da 297 os tentáculos são menores não são?
henriqueRegente -
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Re: (Votação) Erros Críticos 297 a 401
eu sugiro retirar aqueles erros críticos, pois tais criaturas possivelmente não exisitirão em ERA, aquelas criaturas são do cenário de Yrth o mundo medieval de GURPS. E não gosto muito de pensar em licantropos daquela forma... em ERA licantropos são todas as criaturas que são humanóides com partes humanas, um centauro seria classificado como licantropo, porém ele não causa a doença licantropia. Então enquanto não fechamos o livro de raças, eu aprovo a remoção daqueles erros críticos.
Re: (Votação) Erros Críticos 297 a 401
Só comentar mais uma coisa... aquilo não quer dizer que eles se transformaram, mas seria como se a magia "Metamorfosear-se" tivesse sido lançada por erro crítico pelo mago...
Que tipos de licantropos existirão em ERA?
Que tipos de licantropos existirão em ERA?
henriqueRegente -
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Re: (Votação) Erros Críticos 297 a 401
Vários tipos, porém não igual existem em Yrth, onde são homens que podem se transformar em animais ou meio animais.
Os licantropos de ERA são meio animais, como os centauros... são poucos que podem assumir a forma humana.
Sim mas então eu mudaria ao invés de licantropo ele se metamorfosearia para um animal naquela forma, já que exitem erros que já transformam os alvos em criaturas do livro de criaturas.
Os licantropos de ERA são meio animais, como os centauros... são poucos que podem assumir a forma humana.
Sim mas então eu mudaria ao invés de licantropo ele se metamorfosearia para um animal naquela forma, já que exitem erros que já transformam os alvos em criaturas do livro de criaturas.
Re: (Votação) Erros Críticos 297 a 401
Então, faz isso, troca pelos animais naquela forma... mas nesse caso como ficariam as estatísticas?
Um homem cobra por exemplo como ele seria? tipo aqulas cobras humanoides grandes com cara de sepente e cauda?
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henriqueRegente -
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Re: (Votação) Erros Críticos 297 a 401
Pensei em trocar por animais mesmo... exemplo, ao invés de virar um licantropo Urso o cara vira um Urso por x dias, porém com a racionalidade que ele tinha antes.... o que acha?
Re: (Votação) Erros Críticos 297 a 401
Ótimo, pode ser, vai ficar bom!
henriqueRegente -
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Re: (Votação) Erros Críticos 297 a 401
Ok, manda ver que já tenhos uns 20 novos pra colocar lá....
henriqueRegente -
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Re: (Votação) Erros Críticos 297 a 401
Ok. alterações em azul, aqueles que foram vetados em vermelho e estatísticas faltando (precisa tirar do MB - porém estou sem ele aqui no momento), em verde.
Re: (Votação) Erros Críticos 297 a 401
Deixa que eu arrumo isso depois do almoço então ok? eu encerro o tópico e libero a votação lá...
henriqueRegente -
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