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Mensagem por druidadp Dom Nov 23, 2008 10:19 pm

Aberta a votação do conselho sobre os erros críticos aprovados ou não até o número 300. Como foi feito na outra votação, sinalizem aqueles que não aprovam ou que julgam que devam ser modificados.


Última edição por druidadp em Dom Nov 23, 2008 10:23 pm, editado 1 vez(es)
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Erros Críticos - 195 a 300 Empty Re: Erros Críticos - 195 a 300

Mensagem por druidadp Dom Nov 23, 2008 10:20 pm

0195 - O mago lança outra magia aleatória de seu grimório/ou que ele conheça no lugar da magia que esperava lançar.

0196 - A magia tem uma sobrecarga de mana , causando seu efeito maximo. Qualquer magia que tenha duração passa a ser PERMANENTE (exemplo: Corpo em ar, invisibilidade, etc), se for magia de dano o dano será 100% maior (ou seja 2D será 4D), magias de área tem sua área de efeito dobrada. Porem tal sobrecarga causa um choque de retorno de 3d6 de fadiga no Mago (se a ST/ fadiga) chegar a 3, o restante é descontado na HT do propio mago.

0197 - Transforma todas as armas num raio de 50 metros em madeira. Por exemplo, uma espada de metal será transformada em uma espada de madeira. Efeito dura 1d6 rounds. Isto incluí armas mágicas, mas não artefatos.

0198 - Mesmo que acima, só que o efeito é permanente.

0199 - O alvo da magia se transforma em ouro maciço. Uma pessoa nessas condições morre instantaneamente. Porém é possivel realizar um teste de HT para resistir ao efeito.

0200 - Mesmo efeito que acima, porém o alvo não morre e permanece como estátua de ouro durante 1d6 horas. Ele poderá ser morto se o ouro for derretido ou se for quebrado.

0201:- A magia falha e uma pequena explosão ocorre na mão do mago arrancado-lhe os dedos da mão e causando um dano de 1/4 de sua HT (arredondado para cima). O mago perde todos os dedo da mão que fazia o gesto da magia, se o jogador não definir o mestre deve jogar 1D6 (nº ímpar Mão Direita, nº par Mão Esquerda). Magia de regeneração podem recuperar os membros novamente.
Se a magia não necessitar mais de gestual, nada acontece.

0202:- Um alvo aleatório fica sob o efeito da desvantagem Fúria, siga a descrição da desvantagem do MB do GURPS. O alvo não distingue aliados e inimigos. O efeito dura 1D6+3 minutos. A Magia Sono não funciona para controlar a Fúria.

0203 - A magia irá drenar toda a mana num raio de 20 metros de raio. O solo irá tornar-se seco e escuro e todos dentro deste raio sofrem 1D6 em perda de fadiga. A área torna-se mana nula por 1d6 anos, onde irá se recuperar gradualmente. A magia irá apenas emitir um brilho intenso mas nada acontecerá.

0204 - O alvo da magia irá morrer instantâneamente. Não há testes de resistência.

0205 - todos os itens do mago se tranformam em ouro, incuindo roupas e afins.

0206 - todos os itens inanimados em um raio de 20 metros do lançador da magia ficam 3 vezes maior, isso incluí pedras, móveis, armas, roupas, etc, efeito permanente.

0207 - barba, cabelos e bigodes crescem sem parar por um período de 24 horas em todos num raio de 50 metros, inclusive em mulheres. Mesmo que sejam cortados eles voltam a crescer até o fim do período de 24 horas.

0208 - As Vestimentas do mago se Transformam em um Robe Verde e um chapéu em forma de CONE surge na cabeça do mago, todas as magias do mago deverão ser soltadas através do Chapéu, haverá uma porcentagem de 35% da magia ser bem feita, caso contrario sairá do chapéu uma magia qualquer a escolha do Mestre.
Dura 1D6 Dias.

0209 - O Mago convoca uma fada. Ela fala o idioma Élfico e passará a seguir o mago para onde for, mas esse tipo de fada conjurado é muito raro e atraíra os olhos ($$$) de quem a ver. Enquanto a fada estiver junto com o Mago ele terá um bônus de +2 em todas as suas mágias.

Fada
ST5 - DX15 - IQ16 - HT5
Velocidade andando: 5
Voando: 12
Desvantagens: Pacifismo: Auto Defesa
Vantagens: Fadiga Extra +10
A Fada é capaz de conjurar todas as magias de luz e cura , sem a necessidade de nenhum pré-requisito, com NH 15.

Se a fada morrer o mago perderá sua capacidade de conjurar magia - ele perderá sua aptidão mágica podendo comprá-la novemnte só se pagar o dobro de pontos necessários. Ele não precisa de estudar as magias novamente.

0210 - As mãos do mago brilham e nada acontece. Se o mago tem mágia de cura, da próxima vez que ele usar está terá efeito contrário. Esse efeito contrário funcionará 4 vezes, depois volta ao nomral, mas o mago não saberá disso.

0211 - As roupas do mago viram pó.

0212 - Á água do Cantil de todos que tiverem há 20 metros do mago se torna imprópria para consumo com um fedor enorme. Se a pessoa beber assim mesmo passará mal por 2 dias com vomitos e diarreia.

0213 - durante 3 dias o mago se trasforma em um meio-demonio ou meio celestial, apenas em sua aparencia.

0214 - durante 2d6 dias uma nuvem de fumaça muito fedorenta e espessa aparecera toda vez que o mago for lançar uma magia, essa nuvem tem o diametro de 50 metros e atrapalhara o mago e todos os seus companheiros. teste de -3 nos NH enquanto permenecer na nuvem.

0215 - luzes brilantes e coloridas aparecem na frente de todos em um raio de 30 metros, e todos nessa area ficam fascinados por elas, tendo uma penalidade de -4 nos NH.

0216 - uma terrivel chuva de granizo afeta a area, causando 1d3 a cada 2 round (desconsidere armaduras) em todos duante 10 minutos, em uma area de 5 km.

0217 - durante 4 rounds todos em um raio de 2m metros em volta do mago ficam confusos, e pensam que o inimigo esta do seu lado, todos atacarão a todos, independente se forem aliados ou não, se não estiverem em combate, todos sacarão suas armas e se atacarão entre si.

0216 - durante 2d6 dias o mago passa a falar uma lingua incompreensivel para qualquer criatura, essa lingua nao pode ser traduzida por magia, e o mago tambem escreve nessa lingua, ficando impossibilitado de se comunicar efetivamente durante esse tempo, tendo que usar mimicas pra isso.

0217 - todos a sua volta em um raio de 20 metros ficam falando a lingua estranha, o mais cada um fala uma lingua diferente do outro.

0218 - o mago dobra de tamanho durante 1d6 dias, mais suas roupas e pertecem não.

0219 - todos os companheiros proximos do mago em um raio de 20 metros dobram de tamanho, mais seus pertences não.

0220 - cai do céu um movel (cama, mesa, cadeira, baú) na cabeça do mago e de seus companheiros causando 1d6 de dano.

0221 - O mago começa a encolher 1 cm por dia (porém ele só irá perceber o efeito após uns 5 a 7 dias), ele irá encolher até o ponto de desaparecer a não ser que seja lançado a magia remover maldição. Porém o quanto ele encolheu não será restaurado.

0222 - O mesmo que acima, porém um alvo aleatório num raio de 20 metros do mago sofrerá o efeito. Ignore o efeito se não houver ninguém próximo ao mago.

0223 - Tudo que o mago tocar com as mãos torna-se ouro, porém ouro de tolo. Mesmo criaturas viva tornam-se ouro. Este efeito só pode ser removido com a magia remover maldição.

0224 - Mesmo que acima, porém um alvo aleatório num raio de 20 metros do mago sofrerá o efeito. Ignore o efeito se não houver ninguém próximo ao mago.

0225 - Um alvo aleatório num raio de 30 metros do mago irá muda de sexo, porém mantendo a sua pesonalidade do sexo real a qual ele pertencia. Ignore o efeito se não houver ninguém na área ou se as criaturas forem assexuada. Efeito permanente.

0226 - Todos num raio de 50 metros do mago irão trocar de sexo, porém mantendo a sua pesonalidade do sexo real a qual ele pertencia. Ignore o efeito se não houver ninguém na área ou se as criaturas forem assexuada. Efeito permanente.

0227 - O mago irá mudar de sexo, porém mantendo a sua pesonalidade do sexo real a qual ele pertencia. Efeito permanente.

0228 - As mãos e pés do mago irão dobrar de tamanho. Se o mago precisar correr deve ser bem sucedido num teste de DX-3 a cada rodada correndo para não cair.
Qualquer trabalha manual estará submetido a um redutor de -5 devido ao tamanho das maões. Os sapatos do mago não irão crescer junto com os pés. O efeito dura 3d6 dias.

0229 - O mago irá desintegrar suas pernas. Ele não sentirá dor alguma, porém cairá no chão sem as pernas, apenas da bacia para cima. Efeito permanente.

0230 - O mago perde sua visão normal e passa a enxergar com infravisão. Dura 1d6 dias.

0231 - Mesmo que acima, porém com efeito permanente.

0232 - Mesmo que o efeito 230 porém em um alvo aleatório num raio de 50 metros do mago. Se não existir ninguém na área ignore o efeito.

0233 - Mesmo que o efeito 231 porém em um alvo aleatório num raio de 50 metros do mago. Se não existir ninguém na área ignore o efeito.

0234 - Será aberto um portal no espaço tempo. Ele permanece aberto por 1d6 minutos. Alguém que atravesse o portal pode ser levado a outro plano de existência ou em algum lugar no espaço tempo do seu lugar de origem.

0235 - qualquer magia de ataque que o mago lance, se transforma em uma torta de creme que acerta o rosto do oponente, esse efeito dura 1d6 horas.

0236 - o mago se tranforma durante 1d6 dias em um homem lagarto ou uma criatura anfibia qualquer.

0237 - a proxima criatura viva que o mago tocar, se teleporta para cima cerca de 10 metros de altura e sofre o dano da queda.

0238 - todas as portas em raio de 2 km se trancam magicamente, só podendo ser abertas por magia, se nao houver portas por perto a magia falha.

0239 - uma chuva de tomates podres começa em uma area de 4km a partir do mago e dura cerca de 10 round, todos nessa area recebem tomatadas podres e tem penalidades de -3 en todos Nh.

0240 - a magia que o mago fez fica permanentemente ativada, ser for magia de ataque essa funcionara ate causar o desmaio do mago por causa da fadiga.

0241 - metade do dinheiro de todos os aventureiros e do mago desaparecem ser deixar vestigio.

0242 - todos em volta do mago, inclusive ele ganham um nariz de 30 cm e perdem -2 nos teste de reação por 3d6 dias.

0243- O mago começa a soltar gases (pum) super fedorentos a cada 10 minutos, testes de reação com redutor de -5. Dura 24h.

0244- O mago encolhe (desvatagem nanismo) não podendo usar suas roupas durante 5d dias.

0245- O mago cresce (desvantagem gigantismo) não podendo usar suas roupas durante 5d dias.

0246 - Um colápso global irá ocorrer, o mago nada notará e sua magia apenas falhará. Porém o planeta irá entrar em uma era glacial. Os dias irão tornar-se mais frios a cada dia. Este efeito mudará totalmente o cenário do mestre e o mesmo tem total direito de ignorá-lo e jogar novamente se achar necessário.

0247 - Aparentemente nada acontece, porém o mago recebe uma "maldição". Todas vez que sofrer um momento de tensão, como um combate ou uma discução, o mago deve ser bem sucedido num teste de vontade a cada 10 rodadas que permanecer em tensão. Se falhar o mago irá se transformar numa besta com 3 metros de altura, destruindo suas vestimentas. A besta tem a forma diferente para cada mago, porém suas caracterísitcas são parecidas. Sua força aumenta em 3x, ele recebe uma RD natural da pela igual a 20 e perde a total noção entra aliados ou inimigos, sofrendo de uma fúria incontrolável.
Apenas após passar o tensão o mago volta ao normal e não se lembrará de nada que ocorreu com ele. Esta maldição pode ser removida com a magia remover maldição.*

0248 - O sol irá se esconder sob um sombra escura, como um eplipce e permanecerá assim por 3 dias. O efeito pode ser visto em qualquer lugar do mundo.

0249 - Toda água num raio de 150km do mago irá subir 3 metros de altura. Lagos, rios e mares causarão inundações catastróficas, o efeito dura 1d6 horas.
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Erros Críticos - 195 a 300 Empty Re: Erros Críticos - 195 a 300

Mensagem por druidadp Dom Nov 23, 2008 10:21 pm

0250 -Toda num raio de 10 metros do mago torna-se venenosa (não afeta grandes volumes de água). Ninguém percebe o efeito até que o primeiro pega da água de uma poça ou do cantil. O efeito do veneno é devastador, alguém que beba deve passar num teste de HT -3, de for bem sucedido, irá vomitar e passar muito mal durante alguns dias. Se falhar terá convulções e morrerá em 1d6 minutos.

0251 - O Mago irá feder carne podre por 1d6+3 dias. Todos próximos do mago devem fazer teste de HT para não passarem mal.

0252 - Todos os cães que o mago encontrar durante 2d6 dias passarão a segui-lo, e simplesmente segui-lo, como uma cadela no cio. Eles não obedecerão o mago, porém não o deixarãode forma alguma.

0253 - Mesmo que acima porém com gatos.

0254- Mesmo que acima porém com ratos.

0255 - Mesmo que acima porém com galinhas.

0256 - Mesmo que acima porém com porcos.

0257 - O mago passa a ter repulsa a cavalos. Sempre que se aproximar de um cavalo ele começa a sentir-se mal. Trate o efeito como um maldição que só pode ser removido com um remover maldição.

0258 - Todos os dedos das mãos do mago crescem cerca de 10 cm. O mago terá dificuldades para qualquer trabalho manual... vestir uma roupa será difícil para o mago. Ele terá um redutor de -3 em qualquer perícia manual.

0259 - A pele do mago se tornará escamosa e esverdeada. O efeito é permanente. Porém um remover maldição pode anular o efeito.

0260 - O mago terá seu corpo transformado em ar, como a magia corpo em ar. O efeito dura 1d6 dias.

0261 - Tudo que o mago tocar com as mãos descobertas e for organico (planta, pessoas, animais) irá tornar-se pedra. O efeito dura 1d6 dias. O mago pode tocar ele mesmo sem risco de se tornar pedra.

0262 - Num raio de 300km do lugar onde a magia foi realizada haverá uma estiagem de chuva que irá durar 3d6 anos.... nenhuma nuver conseguirá penetrar nesta área. Será até estranho olhar para o ceu e ver um cículo de nuvens que não penetram esta área de 300km.

0263 - Todos os metais, num raio de 10 metros do mago irão se aquecer a 10ºC por turno, o processo irá continuar até o metal entrar em fusão e se derreter. Armaduras podem causar dano aos seus usuários se não forem removidas rapidamente.

0264 - O mago perderá os sentidos de olfato e paladar. O efeito dura 2d6 dias.

0265 - O mago se transforma em um Elfo Alado. Efeito permanente.
Ele mantem todas as suas vantagens e a descrição da raça é adaptada aos atributos do mago.

0266 - Mesmo que acima mas o efeito dura 2d6 dias.

0267 - O mago transforma-se em outra criatura do livro de raças. O mestre deve sortear a criatura em que o mago irá se transformar... as perícias do mago se mantém, porém ele deve se adaptar ao novo corpo adquirido e as vantagens e desvantagens do novo corpo. Efeito permanente.

0268 - Idem acima, porém em um alvo aletaório ao alcance da visão do mago. Efeito permanente.

0269 - Idem ao 267, porém o efeito dura 2d6 meses.

0270 - Idem ao 268, porém o efeito dura 2d6 meses.

0271 - Qualquer planta que o mago tocar com as mãoes nuas irá murchar e morrer, seja uma grama ou uma árvore. O efeito dura 1d6 meses.

0272 - Os olhos do mago tornam-se totalmente negros. Efeito permanente.

0273 - A língua do mago torna-se bifurcada como a de cobra. Ele terá dificuldades de falar e qualquer perícia baseada na fala (como trovador, oratórias e magias verbais) o mago terá um redutor de -4. Também será difícil entender o que ele diz.

0274 - Mesmo que o efeito 260 porém em um alvo aleatório num raio de 20 metros do mago.

0275 - Mesmo que o efeito 258 porém em um alvo aleatório num raio de 20 metros do mago.

0276 - Mesmo que o efeito 257 porém em um alvo aleatório num raio de 20 metros do mago.

0277 - Mesmo que o efeito 259 porém em um alvo aleatório num raio de 20 metros do mago.

0278 - O jogador não deve conhecer este resultado. Aparentemente a magia funciona (mesmo o mago tirando erro crítico), porém um efeito perigoso irá ocorrer. Sem que o mago saiba as próximas 3 magias que o mago fizer irão falhar, mesmo que ele passe no teste, e ocorrerá um efeito randômico da tabela de erros críticos.
Se o mago tirar um sucesso decisivo na realização da magia este efeito é cancelado. EX: se na primeira magia que ele realizar após a falha que gerou este resultado ele tirar sucesso decisivo, este efeito já é cancelado e as próximas magias funcionarão normalmente.

0279 - O mago e todos num raio de 20 metros dele irão se teleportar para outro espaço tempo. Podendo ser outra dimensão ou quem sabe no mesmo local que se encontram porém no futuro ou no passado. O mestre pode ignorar este erro se achar necessário.

0280 - Todos, incluindo o mago, num raio de 20 metros irão ganhar a desvantagem Surdez. Efeito permanente. Uma magia de regeneração pode curar este dano.

0281 - Todos, incluindo o mago, num raio de 20 metros irão ganhar a desvantagem Surdez. Duração de 1d6 dias.

0282- Todos, incluindo o mago, num raio de 20 metros irão ganhar a desvantagem Mudez (o mago não poderá realizar magias verbais). Efeito permanente. Uma magia de regeneração pode curar este dano.

0283 - Todos, incluindo o mago, num raio de 20 metros irão ganhar a desvantagem Mudez (o mago não poderá realizar magias verbais). Duração de 1d6 dias.

0284 - Todos, incluindo o mago, num raio de 20 metros irão ganhar a desvantagem Gagueira (o mago terá um redutor de -5 para realizar magias verbais). Efeito permanente.

0285 - Todos, incluindo o mago, num raio de 20 metros irão ganhar a desvantagem Gagueira (o mago terá um redutor de -5 para realizar magias verbais). Duração 1d6 dias.

0286 - Irá nevar num raio de 150 km durante 3 dias... o resto continuará com o clima normal.

0287 - Ventos de 150 km irão assolar uma área de 80km de raio. A duração dos ventos será de 30 minutos.

0288 - Todas as moscas, abelhas, vestas, maripozas e todo o tipo de inseto voador num raio 80km será atraido pelo mago. Eles voarão e tentarão pousar sobre o mago, o efeito dura 50 minutos. Exitem casos de mortes causadas por tal efeito.

0289 - Idem ao 288 porém com um alvo aleatório num raio de 20 metros.

0290 - Um único chifre nascerá no meio da testa do mago, como um unicórnio. O chifre tem 30cm de comprimento e não poderá ser cortado pois artérias passaram dentro dele. Efeito permanente.

0291 - Idem ao 290, porém em um alvo aleatório ao alcance da visão do mago.

0292 - O mago passará a ter guelrras no lugar dos pulmões e se não conseguir uma água rápidamente morrerá asfixiado. O efeito dura 1d6 dias.

0293 - O mago passará a ter guelrras no lugar dos pulmões e se não conseguir uma água rápidamente morrerá asfixiado. Efeito permanente.

0294 - Idem ao 292 porém um alvo aleatório a 20 metros do mago.

0295 - Idem ao 293 porém um alvo aleatório a 20 metros do mago.

0296 - A rotação do planeta irá parar por 1d6 dias. Um lado terá sol 24 horas e o outro noite 24 horas. O lado com noite irá ter uma drástica queda de temperatura. Muitas criaturas podem ser extintas nesses dias.

0297 - O mago ganha a desvantagem Magnetismo Sobrenatural. Permanente.

0298 - Um alvo aleatório ao alcance da visão do mago ganha Magnetismo Sobrenatural permanentemente.

0299 - O mago torna-se dono de uma grande antipatia. Ninguém sabe explicar o que é, mas todos os testes de reação estão submetidos a -5 pelo mago. Efeito dura 1d6 meses.

0300 - Todos os dentes da boca do mago amolecem e caem em menos de 2d6 dias.
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Mensagem por henrique Dom Nov 23, 2008 11:23 pm

O efeito 0204 já existe, se não me engano é o efeito 0101.

O 0208... preciso de comentar alguma coisa?

Uhmm 0220... achei mais ou menos...

Palhaçada esse rs.. 0235

0252 - Se não me engano já tem um efeito desse na tabela que foi aprovada anteriormente.

0292 - Já existe esse efeito na primeira lista aprovada...


bem... só essas aí...
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Mensagem por birdbardo Seg Nov 24, 2008 8:55 am

Conyinuo achando bacana, mas revisa o erro de português e faz um checagem paar ver os repetidos.
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Mensagem por cobmem Seg Nov 24, 2008 12:24 pm

Eu aprovo todos, tirando os repetidos,

lembrando que alguns bobos como lançar torta na cara da pessoa é um erro critico horas.. tem que ter seu efeito cômico como devastador..
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Mensagem por druidadp Qua Nov 26, 2008 4:12 pm

O efeito 199 e 200 é igual ao efeito 22 porém mais detalhado... eu manteria o mesmo e removeria o efeito 22.

O erro 204 é igual ao erro 25 e 26 e não igual ao 101. Devemos remover esse erro.

Efeitos 208 / 220 / 235 reprovados.

Efeito 239 / 243 meio nada a ver, mas aprovado.

O efeito 210 mudaria o 4x por 1d6 vezes.

O efeito 236 deve ser mais específico, tiraria o (ou uma criatura qualquer).

Efeito 244 e 245 são parecidos com efeitos já existentes. Mas acredito que podemos manter, pois ele ganha a desvantagem e não encolhe como em outros efeito.
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Mensagem por druidadp Sáb Nov 29, 2008 11:25 pm

Um voto não foi comentado, lembramos que os votos devem ser comentados para serem validados, desta forma temos 2 votos a favor de aprovar todos e duas Observações feita por:
Mim (druida) e Henrique....

Estarei abrindo a votação final para estes erros.
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