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Mensagem por druidadp Ter Set 30, 2008 8:09 am

Estou criando este fórum pois pretendo fazer a lista de erros críticos em mágia com 1.000 erros críticos diferentes. Desta forma vamos cada um de nós criar um Post com um efeito diferente, desde os mais simples aos mais devastares. Se for utilizar regras, preferencialmente utilize a regra de Gurps.

Inicie seu tópico com o número da lista EX: 101 e em seguida o efeito. Comentários devem ser feitos abaixo da descrição do efeito. Qualquer comentário postado sem colocar nenhum efeito será deletado.

Link do Mini Livro de Magia: http://migre.me/2YBN2

Conheça outro livros em nossa biblioteca: www.rpgbrasil.org


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Mensagem por henrique Qua Out 01, 2008 2:36 pm

0101 - O Mago explode, morrendo instantanemente e ainda causa 10D de dano em todos num raio de 10 hexagonos.

PS: Penso que os efeitos mais destrutivos de falha têm que ser numeros mais difíceis de se terar. O que acham?
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Mensagem por druidadp Qua Out 01, 2008 2:40 pm

0102 - Uma chuva torrencial cairá numa área de 100km quadrados, sendo o centro do efeito o próprio mago.


Acredito que sim.... por isso uma tabela de 1000 erros críticos. Desta forma o número de efeitos destrutivos tende a dimunir. Lembre-se também que é uma tabela para erros, e erros críticos são raros de acontecer.
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Mensagem por henrique Qua Out 01, 2008 2:44 pm

0103 - O mago troca de sexo por 2D dias.

Só não entendi porque começou no 0101...
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Mensagem por henrique Qua Out 01, 2008 3:52 pm

0104 - Caso a magia seja usando algum elemento, este será trocado por outro totalmente inverso. Por exemplo: Bola de fogo, viraria uma bola de água, um corpo em ar viraria corpo em terra. Se a magia não usar elementos jogue mais duas vezes.

hehehe essa eu fui mal!
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Mensagem por druidadp Qua Out 01, 2008 4:18 pm

0105 - Um lanpejo de luz sairá das mãos do mago, causando uma grande ofuscação a todos a menos de 6 metros de raio do mago. Todos devem ser bem sucedidos num teste de HT-3 a cada roud para retornar a visão. Ainda assim, quando a visão retornar, estará submetido a um redutor de -4 em todas as suas ações durante 10 minutos.

Começou no 0101 porque no mini Livro de Magias (link acima) já existem 100 erros, pretendemos chegar aos 1000.
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Mensagem por henrique Qui Out 02, 2008 4:04 pm

0106 - O mago fica invisível (apenas o mago, suas roupas não) durante 1d6 dias, porém ao andar ele faz barulhos de sinos tocando.
0107 - Mesmo que o de cima, mas o afetado é um companheiro, se não houver companheiro será o primeiro que se aproximar dele dentro de 24 horas.
0108 - O mago não consegue para de piscar, ele fará isso quantas vezes puder durante um dia inteiro (24 horas), tudo que ele fizer estará submetido a um redutor de -2.
0109 - O mago adquire uma fobia, jogue aleatoriamente nas desvantagens do Módulo básico.
0110 - O mago passa a enxergar tudo em tons de verde. Permanente!
0111 - O mago é amaldiçoado, se transforma em um dragão vermelho uma vez por mês. No periodo da transformação ele fica totalmente insano e quando volta a sua forma humana não lembra de nada o que aconteceu.
Estatíscas do dragão:
ST x 5
DX x 2
IQ Normal
HT +5 + 30 pontos de Vida extra
RD18 - DP6 Tamanho 16 metros de altura - Envergadura 32metros
Baforada: 8D6 atinge 10 hexagonos
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Mensagem por druidadp Qui Out 02, 2008 5:30 pm

0112 - O mago se teleporta para um lugar aleatório a até 150km de raio da posição inicial que ele estava. O teleporte é exato evitando que ele apareça dentro de uma rocha ou alguns metros acima do solo. Mas isso não impede que ele se teleporta para o meio do oceano se estiver no litoral.

PS: henrique arrumei os textos da sua mensagem em vermelho. Abraço
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Mensagem por henrique Qui Out 02, 2008 7:08 pm

0113 - O mago ganha guelras e sua pele torna-se escamosa, ele dependerá de água para viver. Assim que acontece a transformação ele tem 1hora parar mergulhar em água (salgada ou doce) ou morrerá. Efeito Permanente. Jogar água em sua cabeça no final da hora ajuda o mago a se manter vivo, cada litro de água aumenta em 2 minutos o tempo.
0114 - Como acima, mas o efeito dura apenas 24 horas.

Ps: Depois disso nunca mais vou fazer um mago na minha vida.
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Mensagem por druidadp Sex Out 03, 2008 8:52 am

0115 - Nascerá asas de morcego nas costas do mago, permitindo que ele voe (a envergadura da asa é 2 vezes o tamanho em altura do personagem). Porém as asas desaparecem em 3d6 horas / dias / meses. A escolha do mestre. Assim o jogador nunca saberá quando a asa irá desaparecer.

0116 - Mesmo que acima, porém com efeito permanente. Muito jogadores gostarão deste efeito.

PS: que isso Henrique, este livro vai ficar muito divertido. Principalmente o medo que os magos vão passar ao tirar um erro crítico.
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Mensagem por henrique Sex Out 03, 2008 3:13 pm

0117 - O mago ganha a vantagem corpo flamejante do Gurps Supers (nível 1), com a limitação que você não consegue desativar o poder. Tudo queimara... suas roupas... armas... armaduras... GRIMÓRIO. Este efeito é permanente.

0118 - Identico ao de cima mas o efeito dura 1d6 dias.

0119 - Nasce um imenso terceiro olho na testa do mago, mas um olho grande mesmo, igual a de um ciclope, os outros dois olhos continuam a existir porém não enxergam mais, o mago tem uma penalidade de -2 em tudo o que for fazer até se acostumar com o novo olho!
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Mensagem por henrique Sáb Out 04, 2008 9:51 pm

0120 - O mago se apaixona pela primeira pessoas que ver, se for do sexo oposto ele fará de tudo para se casarem, caso seja uma pessoa do mesmo sexo ele ajudará esta pessoa e fará tudo por ela, até morrerá por ela se for preciso. Este efeito dura 72horas.

0121 - Mesmo que acima, mas afeta alguém próximo ao mago e esta pessoa ficará apaixonada pelo mago. Escolha um alvo aleatoriamente.

0122 - O mago cria um pequeno lago de 2 metros de raio X 2 de profundidade a sua frente.

0123 - O mago fica assobiando enquanto respira, dura 48horas. Falando ou dormindo ele assobia penalidade de -1 em todos os testes de execução de magia, oratória, canto ou que estejam ligados a concentração ou fala.

0124 - Crescem flores dos seus orifícios, ouvidos, orelhas... e outros mais heheheeh. O mago não sofre nenhum dano por isso. As flores nascerão somente uma vez, o mago poderá removê-las sem nenhum dano.

0125 - O mago esquece a magia que iria convocar permanentemente, será necessário estudá-la novamente.

0126 - Um cheiro de podre passa a acompanhar o mago por onde ele estiver, é necessário um teste de HT-2 das pessoas que estiverem a sua volta para não vomitar. Efeito dura 72h. O mago não sente cheiro algum.

0127 - As pernas do mago ficam babas, dificultando a caminhada, a cada passo que o mago dá ele deve fazer um teste de DX ou senão tropeça e cai. Efeito dura 24h.
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Mensagem por Cinnunt Qua Out 08, 2008 12:24 am

0128 - A magia afeta o Grimório do conjurador, se for uma magia com efeitos destrutivos o mesmo ocorrerá com o grimório. Se for magia que afetam a mente, curas, ou magias de corpos, nada acontece.

0129 - O senso de direção do conjurador é invertido. Isso afeta sua direção de movimento, visão, audição e leitura. Ele irá ler de trás para frente, ao tentar andar para frente irá se mover para trás. Ele deve fazer um teste de inteligência (IQ) toda vez que for realizar uma ação simples, mesmo dar um passo, para conseguir concentração suficiente para fazê-lo. Duração de efeito: 1d6 horas.

0130 - O mago troca de corpo com seu familiar ou criatura viva mais próxima por 1d6 dias. Ninguém sabe do ocorrido e o "novo mago" agirá conforme o animal que ele é (Alguém já viu Stardust quando o bode é transformado em gente?).

0131 - O mago deixa um rastro de folhas secas no lugar de suas pegadas. Efeito permanente.

0132 - O mago perde a memória e sofre de "Multiplas personalidades" (1d4 personalidades opostas e insanas) por 1d6 dias.

Tá ai, eu não li o manual de D&T, mas acho que são inéditos esses.
Essa multiplas personalidades é aquela doença, sabe, que mostra, por exemplo, no jogo Killer7...
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Mensagem por druidadp Sáb Out 11, 2008 9:55 pm

133 - O mago transforma alguém aleatório, num raio de 30 metros em um leitão. O efeito dura 1d6 dias.

134 - O mesmo que acima, porém permanente ou até receber uma magia de remover maldição.

135 - Aparentemente nada ocorre. Porém dentro de 2d6 dias um grande terremoto de grande escala ocorrerá num raio de 80km do local onde a magia foi conjurada.

136 - O mago teleporta todos num raio de 10 metros a sua volta a uma distancia aleatória de 150 km de raio. O teleporte é preciso, porém não restringe que eles apareçam no topo de uma montanha ou sobre o oceano.

PS: criar estes efeitos é algo bem divertido... agradeço a todos que estão colaborando.
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Mensagem por henrique Sáb Out 11, 2008 10:15 pm

o efeito 112 e 136 não são iguais?
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Mensagem por druidadp Sáb Out 11, 2008 10:41 pm

137 - Todo metal num raio de 10 metros do mago, incluindo os metais que o mago leva, tornam-se porosos e quebradiços (exceto mágicos). Moedas irão se esfarelar dentro da bolsa, espadas se partirão num primeiro ataque e armaduras se quebrarão ao primeiro golpe. Fivelas irão se partir, broches irão se quebrar, tudo que é derivado de qualquer tipo de metal sofrerá o efeito da magia.

PS: henrique, siga as regras do tópico, sempre inicie um tópico com um efeito. Ou envie a mensagem através de mensagem privada a pessoa que postou o tópico.
O efeito 136 é diferente do efeito 112 pelo seguinte motivo (que foi visto antes de ser criado), no efeito 112 apenas o mago irá se teleportar, no 136 todos num raio de 10 metros do mago irão com ele. Obrigado por estar atento ao tópico Wink
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Mensagem por henrique Sáb Out 11, 2008 11:04 pm

138 - Os cabelos do Mago ficam grisalhos. Efeito permanente.

139 - Um enxame de abelhas surge das mãos do mago e voa para cima de quem tiver perto. Se for uma magia de ataque tem 50% de chance o enxame atacar o alvo certo e os outros 50% do enxame atacar o mago. Enxame 1D6 x 100 abelhas, 1 ponto de dano para cada 20 abelhas. Elas fogem com o fogo.

140 - Brota uma árvore no chão instantaneamente. A árvore é gigantesca, tem 36 metros de altura X 4 metros de largura.

141 - O mago atrai todos os cachorros que estiverem próximos a ele. Os cães não deixarão de segui-lo, nem que ele os ataque, se alguém que não seja o mago tentar afastar os animais ele será atacado. O efeito dura até que ele mate os cachorros ou aceite-os como seu novo aliado... rs..


Foi mal aí... apaga o comentário lá pra mim porque não da para eu fazer...
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Mensagem por druidadp Sáb Out 11, 2008 11:14 pm

142 - Idem ao 141 porém serão ratos que estejam próximos a ele (alcance máximo 5km).

Nem precisa, foi um tópico simples.... mas como administrador do Fórum não poderia deixar de dar um "puxãozinho de orelha" risos.
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Mensagem por henrique Sáb Out 11, 2008 11:38 pm

143 - O mago convoca um Golem de ferro, que o seguirá por 1D6 dias. Ele obedece todos os comandos do mago, menos comandos que irão destruí-lo, tipo: pule daquele penhasco de 200 metros. Mas você deve estar pensando, porque um mago vai querer se desfazer de um golem? Pelo simples motivo dele atacar TOOODOS os que se aproximarem a uma distância de 3m metros do mago, se a pessoa sair desse alcance (e propavelmente sairá com uma porrada do pequeno) ele para de atacar. Se o mago tentar fugir ele irá atrás, não importa o tempo que leve.
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Imunidade a ataques de Fogo e Frio. O Golem ataca com sua DX, ou seja NH para acertar = 10.
Ps: se o mago atacar o golem, ele ira revidar o ataque. Depois de acabado o tempo de servidão ele desaparecerá.

143 - Mesmo que acima, mas o golem ira servir o mago permanentemente, ou até que o golem seja destruido.


é né... pra servir de exemplo... rs..
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Mensagem por Cinnunt Dom Out 12, 2008 2:08 am

144 - O mago passa a enxergar o mundo com a mesma luminosidade do momento e local em que realizou a magia e a mesma falhou. Se ele estiver em uma caverna escura, iluminada apenas com a luz de uma tocha, poderá sair em pleno dia que conseguirá enxergar apenas com o alcance da luminosidade de uma tocha. Se for noite, com lua, sem lua ele jamais saberá quando será dia. Se for dia claro ele jamais saberá quando for noite. Se estiver em pleno escuro ficará cedo. Efeito permanente.

145 - O mago conjura um doppelganger muito maligno, disfarçado de bebê, que manterá essa forma por 1d6 dias, quando revelará sua verdadeira forma como a de um Balor.

146 - O mago transforma todos seus aliados em ratos e seus inimigos em gatos (alcance da visão do mago). O mago permanece inalterado. O efeito dura 3 rodadas.

147 - O mago teleporta todas as moedas dos aliados e inimigos (no alcance da visão) para a sua frente misturadas a um líquido verde, gosmento e mal cheiroso.

148 - O mago conjura um Beholder totalmente cego e muito irritado por ter sido conjurado.

149 - O mago se apaixona perdidamente pelo alvo de sua magia, embora a magia não tenha falhado. Se o alvo morrer, o mago entrará em depressão por 1d6 dias e terá crises de suicídio.

150 - O mago acredita piamente que é um bárbaro e que teve suas armas trocadas. Dura por 1d6 rodadas.
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Mensagem por henrique Dom Out 12, 2008 9:59 pm

151 - O mago troca sua IQ por ST durante 1D6 dias.

152 - O mago troca sua IQ por ST permanentemente.

153 - O mago troca sua IQ pela ST de alguém que estiver próximo dele (alcance - Visão), no caso de várias pessoas jogue no dado. Duração 1d6 dias.

154 - Idem a 153 porém com efeito permanente.

155 - O mago passa a escutar o pensamento de todos num raio de 100 metros, esse efeito não da direito a teste de resistência a ninguém e o mago também não tem controle. Ele escuta os pensamentos em alto e bom som! No começo é interessante, mas depois ele passa a não conseguir dormir por causa das vozes. Efeito dura 1d6 + 5 dias.

Cinnunt, seus efeitos ficaram bem legais!!
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Mensagem por druidadp Dom Out 12, 2008 10:29 pm

156 - O mago passa a ter infravisão, perdendo sua visão normal por 3D6 dias.

157 - O mago ganha a desvantagem gagueira permanentemente. Para magia que necessitam do verbal, ele terá um redutor de -5 no NH.

158 - O mago irá encolher 90cm, se ele for menor que isso, ele ficará com um tamanho mínimo de 15 cm. O efeito é permanente, os objetos como roupa e itens não sofrem o efeito.

159 - O mesmo que acima, porém em um alvo aleatório num raio de visão do mago.

Vai ficar bem legal ao final quando atingirmos o número 1.000, mas falta muito ainda Smile
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Mensagem por Fininho Dom Out 12, 2008 11:11 pm

0160 - Metade de seu corpo (verticalmente) fica invisivel durante 1D6 horas, jogue o D6 novamente para saber se é o Lado Direito (números impares) ou e se é Lado Esquerdo (números pares). Objetos e roupas continuam visiveis.
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Mensagem por Cinnunt Seg Out 13, 2008 2:18 am

0161 - O mago passa a emxergar com se tivesse uma visão de raio-x. Capaz de enxergar através de tudo. Ele não consegue mais ver cores e nem distinguir fisionomias, uma vez que vê o esqueleto da vítima como uma chapa de raio x. O efeito dura 3d6 semanas.

É, vamos ver até onde vai minha criatividade!

Cinnut escreveu:
Nota do Administrador:
0161 - O mago conjura um Mimic com seu Grimório dentro.

0162 - O mago transforma o alvo num Tarrasque tamanho pequeno muito feroz (3 metros de comprimento, por 2 de altura). O efeito dura 1d6 horas.

Como a lista não é específica de D&D, não utilize criaturas como Mimic ou tarrasque que não são comuns a outros sistemas. O Sistema em questão abordado é o GURPS, desta forma as criaturas do efeito devem vir com suas características.
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Mensagem por Fininho Seg Out 13, 2008 5:39 pm

-0162: Uma pequena nuvem de chuva fica sobre a cabeça do conjurador durante 1D6 semanas. Da nuvem cairá água durante 6 horas seguidas todos os dias aleatóriamente.

-0163: Uma pequena nuvem de chuva fica sobre a cabeça do conjurador 1D6 semanas. Toda vez que o conjurador mudar seu humor (estress ou raiva) teste de IQ-2 ou sofrerá 1/2D6 de dano por relâmpago.
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Mensagem por cobmem Ter Out 14, 2008 10:45 am

- 0164: O Mago invova um pequeno Duende Fanfarrão com a capacidade de tornar-se invisível que o seguirá por 1D6 Dias. Este Duende não é Mal nem Bom ele é Neutro, e muito Atrapalhao e Fanfarrão.
Ex. O mago entra em uma taberna e pede um copo de vinho, o duende aparece o joga o copo pro alto espalhando vinho em todos, da uma gargalhada e fica invisivel denovo, aparece e conta piada, o mago quer dormir e ele fica cantando a musiquinha do Elefante. 1 elefante incomoda muita genteeee, 2 elefantes incomodam, incomodam muito mais, etc...
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Mensagem por Fininho Ter Out 14, 2008 11:34 am

-0165: Todos no alcance de 5m de raio ficam mudos 2D6 semanas e um (1) alvo aleatório no mesmo alcance fica mudo pra sempre. Magias não desfazem o efeito.
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Mensagem por Fininho Ter Out 14, 2008 11:45 am

-0166: Os pêlos do corpo do mago crescem de forma descomunal, 5x ao crescimento normal para sua raça. Seu efeito dura 3D6 meses, e mesmo sendo cortados eles voltam a crescer.
Se o mesmo tiver alguma Desvantagem ou alguma raça que não cresça nenhum dos seus pêlos o efeito não funciona.

PS: Se deixar crescer sem cortar, o Mago vira o Chuwbaca(Star Wars) em poucos dias.
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Mensagem por druidadp Ter Out 14, 2008 1:19 pm

- 0167: O alvo transforma um alvo aleatório num raio de 5 metros dele em zumbi. Efeito permanente. O Alvo morre e o zumbi passa a obedecer o mago.

PS: um adendo epescial no tópico - os efeitos que o usuário Fininho postou no efeito 162 e 163 e também no efeito 166 são parecidos com o efeito já descrito no mini livro oficial (vide primeiro tópico) como efeito 38 e 39 e efeito 92. Apensar que os efeitos apresentado pelo usuário são mais interessantes e eu os manteria na tabela. Um alerta apenas para estarmos atento ao que já foi criado Wink
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Mensagem por Cinnunt Ter Out 14, 2008 7:16 pm

Druidadp escreveu: Sem problema Cinnut o importante é participar, eu sempre passo pelas mensagens corrigindo algumas e alterando outras para facilitar a votação do conselho e a aprovação quando a mesma for colocada em voto para tornar-se oficial. Iremos votar a cada 100 erros completo. Ou seja, ao atingir 200 realizamos a votação no conselho

0168 - O mago perde todos os seus pêlos, os pêlos não nascem nunca mais. Efeito permanente.

0169 - O mago conjura um redemoinho magnético que atraí objetos metálicos com uma força igual a 25 num raio de 10 metros, diminuindo a forma em 5 para cada melhor além dos 10. O redemorinho movimenta a 6 e tem uma duração de 1 hora. Ele deve ser tratado como uma criatura mágica na forma de um pequeno furação de 3x3 metros (altura x largura). Ele não pode ser atingido por quarmas e nem por magia, a não ser dissipar magia. Qualquer um que se aproxime a ponto de tocar o redemoinho sofrerá 1d6 de dano devido a quantidade de metal girando em seu interior. O ponto inicial do furacão é bem a frente do alvo da magia.

0170 - O mago pega contraí uma doença aleatória do livro de doenças de ERA, ou o mestre fica a cargo de escolher a doença. Ela irá se manifestar em 1d6 dias e a magia gera apenas um pequeno cheio de enxofre e uma fumassa escura.

0171 - O mago desaparece do lugar que ele estava e aparece no lugar onde o algo da magia se encontrava e o alvo na magia aparece no lugar onde o mago se encontrava.

0172 - Uma grande explosão de luz explore no rosto do mago, ele deve fazer um teste de HT, se falhar será cegado permanentemente, se passar no teste fica cego por 1d6 horas.

0173 - Uma prisão de gelo se levanta ao redor do mago... não dá para escalar por ser gelo liso, mas ela é aberta no alto. Ela tem RD 50 e 200 PV. Ela sofre dano dobrado por fogo.

0174 - O da magia atinge um objeto inanimado próximo, o mestre escolhe o objeto alvo.

0175 - Um meteoro cai na cidade natal do mago causando um raio de destruição de 100m. Um fogo se espalha pela cidade e irá consumir tudo até ser contido. As noticias chegarão ao mago através de um sonho, 1d6 dias depois.

0176 - A tendência do mago muda para o oposto por 1d6 dias.
Leal para Caótico, caótico para leal, neutro para um sortido entre os outros, etc.

PS¹: Caso não haja tendências, os hábitos do mago mudam pelo oposto.

PS²: Sorry, não conheço muito das regras de GURPS...
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Mensagem por Fininho Qua Out 15, 2008 4:58 pm

-0177: Armadilhas Invisiveis. Num raio de 30 metros armadilhas invisveis apareceram, ninguém percebe e não consegue ver. Ao caminhar a cada 3 metros fazer um teste de IQ-2 (percepção)para não desarmar.
-Falha no teste: 1/2D6 - chão explode do nada como se tivesse polvora.
-Passar no teste: de 3 em 3 metros fazer novamente até o final dos 30metros de raio.

PS: Druida se quiser mudar, não sei se é IQ mesmo ou DX como teste.
PS2: Funciona em qualquer terreno menos dentro d'água.
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Mensagem por Cinnunt Qua Out 15, 2008 7:50 pm

Uhu! Estamos quase no 200!
Vamos que vamo!

0178 - O mago troca de lugar com uma árvore, na floresta mais próxima. A árvore também troca de lugar.

0179 - O mago explode o braço principal (destro ou canhoto).

0180 - A gravidade é desativada num raio de 10 metros, com centro no mago. O efeito dura por 15 minutos.

0181 - A gravidade é aumentada em 3 vezes num raio de 10 metros, com o mago no centro. Ninguém consegue se movimentar a menos que tire num d6, um número 5 ou 6. Efeito dura 15 minutos.

0182 - O mago é nocauteado, desmaiando. Acordará somente 3d6 horas depois.

0183 - O mago perde todas as memórias sobre seus conhecidos. Ele deverá ser convencido a lutar do lado dos aliados. Efeito dura 1 mês.

0184 - O mago passa a não enxergar suas roupas, não importa se ele as troque.
O mago ficará constrangido na presença de outras pessoas da mesma raça. efeito eterno.

0185 - O mago acredita estar sendo perseguido por alguma criatura muito poderosa e medonha e ficará com medo independente de como agia antes. Efeito eterno.
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Mensagem por henrique Sex Out 17, 2008 10:29 am

0186 - Os braços do Mago crescem 20 cm. Efeito Permanente!

0187 - Os braços de algum companheiro do mago cresce 20 cm. Efeito Permenente. Caso o escolhido seja um guerreiro ele terá -4 em todos os testes que utilizem os braços até se acostumar com o novo membro.

0188 - O guerreiro mais próximo tem sua arma moldada em sua mão, ou seja a mão dele vira uma espada, lança ou machado, vai depender da arma que ele tiver em sua mão. Se nenhum guerreiro tiver segurando um arma, o primeiro que usar sofrerá este efeito. Esta arma continua sendo de metal, efeito dura 1d6 dias.

0189 - As sombrancelhas do mago crescem discumunalmente, mesmo que ele corte elas crescerão novamente durante 10 dias. O mago tem uma penalidade de -5 nos testes de observar e para executar as mágias lendo o grimório.

0190 - As unhas do mago ficam negras e crescem 5cm. Essas unhas são muito duras e fortes, será preciso uma lima para apará-la. Se o mago resolver atcar com elas ele tem um bônus de +2 no dano.

0191 - Idem ao de cima, mas as unhas do pé é que crescem. Elas são extremamente afiadas e rsagarão o calçado do mago.

0192 - O mago gera instantanemente um clone seu, só que com apenas 10 anos de idade. Efeito permanente.

0193 - Idem ao de cima. Mas o clone é de um aliado seu. Se não houver aliados a mágia apenas falha.

0194 - Idem ao item 0192. Mas o clone é de um inimigo seu. Se não houver inimigos a magia apenas falha.

0195 - O mago ganha glândulas iguais as de um gambá, só que ele não controla esse odor, toda vez que ele ficar nervoso o gás é eliminado, todos num raio de 8 metros fazem um teste de HT para não vomitar.

0196 - O mago ganha a desvantagem Duro de ouvido.

0197 - O mago ganha a desvantagem habitos detestaveis e sentira uma enorme vontade de cuspir no chão e coçar os orgãos toda vez que ver uma mulher. Efeito dura 1d6 dias.

0198 - Idem ao de cima, mas com efeito permanente.
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Mensagem por Cinnunt Sex Out 17, 2008 12:31 pm

0199 - A voz do mago muda para o sexo oposto, irreversível.

0200 - O mago não fala, cospe! Toda fala é seguida por uma lufada de saliva que alcança até 2 metros. Gritos acompanham catarro. Efeito permanente.

Uhu! 200!
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Mensagem por druidadp Sáb Out 18, 2008 10:22 pm

Chegamos ao número 200 da lista de Erros críticos... neste ponto estaremos travando o tópico até a votação do conselho e então retomaremos a contagem até atingir os 300 erros. Faremos isso até antingir o número 1.000. Obrigado a todos que participaram e aguardem a abertura da lista novamente.
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Mensagem por druidadp Qui Out 23, 2008 8:02 am

Venho informar a todos que a lista de erros críticos está novamente aberta... vejam o resultado da votação em: https://rpgbrasil.umforum.net/votacoes-finalizadas-f50/tabela-de-erros-criticos-votacao-final-t113.htm

Alguns resultados foram vetados e outros alterados para uma melhor adaptação a tabela de erros críticos de Gurps, porém todos os efeitos descritos aqui foram analisados com cuidado e foram muito bem vindos.... vamos iniciar novamente a lista e atingir o número 300 de erros críticos.

A votação voltou para 194 já que 6 resultados foram vetados. Estarei iniciando a nova contagem com o item 195:


195 - O mago lança outra magia aleatória de seu grimório/ou que ele conheça no lugar da magia que esperava lançar.


Última edição por druidadp em Sex Out 24, 2008 1:48 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Tuk Qui Out 23, 2008 11:37 am

196 - A magia tem uma sobrecarga de mana , causando seu efeito maximo. Qualquer magia que tenha duração passa a ser PERMANENTE (exemplo: Corpo em ar, invisibilidade, etc), se for magia de dano o dano será 100% maior (ou seja 2D será 4D), magias de área tem sua área de efeito dobrada. Porem tal sobrecarga causa um choque de retorno de 3d6 de fadiga no Mago (se a ST/ fadiga) chegar a 3, o restante é descontado na HT do propio mago.
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Mensagem por cobmem Qui Out 23, 2008 12:39 pm

cobmem escreveu: 197 - Efeito "Presto", Personagem do Caverna do Dragão.
- O mago fica vestido com um robe verde e um chapéu, não conseguirá lançar magias sem o uso do Chapéu, o mais importante é que o mago não saberá disso, o Mestre não poderá falar que ele tem que usar o chapéu, o MAgo terá que descobrir sozinho.
- Ainda mais a magia terá uma porcentagem de 35% de ser bem feita, caso contrario a magia terá um efeito aleatório, como por exemplo, sair borboletas do chapeu, sair fumassa. etc..
- Duração 1D6 Dias.


EFEITO CANCELADO, PRECISA SER MELHORADO.
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Mensagem por henrique Qui Out 23, 2008 2:58 pm

0197 - Transforma todas as armas num raio de 50 metros em madeira. Por exemplo, uma espada de metal será transformada em uma espada de madeira. Efeito dura 1d6 rounds. Isto incluí armas mágicas, mas não artefatos.

0198 - Mesmo que acima, só que o efeito é permanente.

0199 - O alvo da magia se transforma em ouro maciço. Uma pessoa nessas condições morre instantaneamente. Porém é possivel realizar um teste de HT para resistir ao efeito.

0200 - Mesmo efeito que acima, porém o alvo não morre e permanece como estátua de ouro durante 1d6 horas. Ele poderá ser morto se o ouro for derretido ou se for quebrado.
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Mensagem por Fininho Sex Out 24, 2008 9:03 am

0201:- A magia falha e uma pequena explosão ocorre na mão do mago arrancado-lhe os dedos da mão e causando um dano de 1/4 de sua HT (arredondado para cima). O mago perde todos os dedo da mão que fazia o gesto da magia, se o jogador não definir o mestre deve jogar 1D6 (nº ímpar Mão Direita, nº par Mão Esquerda). Magia de regeneração podem recuperar os membros novamente.
Se a magia não necessitar mais de gestual, nada acontece.

0202:- Um alvo aleatório fica sob o efeito da desvantagem Fúria, siga a descrição da desvantagem do MB do GURPS. O alvo não distingue aliados e inimigos. O efeito dura 1D6+3 minutos. A Magia Sono não funciona para controlar a Fúria.
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Mensagem por druidadp Sex Out 24, 2008 2:58 pm

0203 - A magia irá drenar toda a mana num raio de 20 metros de raio. O solo irá tornar-se seco e escuro e todos dentro deste raio sofrem 1D6 em perda de fadiga. A área torna-se mana nula por 1d6 anos, onde irá se recuperar gradualmente. A magia irá apenas emitir um brilho intenso mas nada acontecerá.

204 - O alvo da magia irá morrer instantâneamente. Não há testes de resistência.
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Mensagem por Zoltran Sex Out 24, 2008 8:42 pm

205 - todos os itens do mago se tranformam em ouro, incuindo roupas e afins.

206 - todos os itens inanimados em um raio de 20 metros do lançador da magia ficam 3 vezes maior, isso incluí pedras, móveis, armas, roupas, etc, efeito permanente.

207 - barba, cabelos e bigodes crescem sem parar por um período de 24 horas em todos num raio de 50 metros, inclusive em mulheres. Mesmo que sejam cortados eles voltam a crescer até o fim do período de 24 horas.
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Mensagem por cobmem Sáb Out 25, 2008 11:29 am

208 - As Vestimentas do mago se Transformam em um Robe Verde e um chapéu em forma de CONE surge na cabeça do mago, todas as magias do mago deverão ser soltadas através do Chapéu, haverá uma porcentagem de 35% da magia ser bem feita, caso contrario sairá do chapéu uma magia qualquer a escolha do Mestre.
Dura 1D6 Dias
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Mensagem por henrique Ter Out 28, 2008 3:48 pm

0209 - O Mago convoca uma fada. Ela fala o idioma Élfico e passará a seguir o mago para onde for, mas esse tipo de fada conjurado é muito raro e atraíra os olhos ($$$) de quem a ver. Enquanto a fada estiver junto com o Mago ele terá um bônus de +2 em todas as suas mágias.

Fada
ST5 - DX15 - IQ16 - HT5
Velocidade andando: 5
Voando: 12
Desvantagens: Pacifismo: Auto Defesa
Vantagens: Fadiga Extra +10
A Fada é capaz de conjurar todas as magias de luz e cura , sem a necessidade de nenhum pré-requisito, com NH 15.

Se a fada morrer o mago perderá sua capacidade de conjurar magia - ele perderá sua aptidão mágica podendo comprá-la novemnte só se pagar o dobro de pontos necessários. Ele não precisa de estudar as magias novamente.
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Mensagem por henrique Qua Out 29, 2008 4:41 pm

0210 - As mãos do mago brilham e nada acontece. Se o mago tem mágia de cura, da próxima vez que ele usar está terá efeito contrário. Esse efeito contrário funcionará 4 vezes, depois volta ao nomral, mas o mago não saberá disso.

0211 - As roupas do mago viram pó.

0212 - Á água do Cantil de todos que tiverem há 20 metros do mago se torna imprópria para consumo com um fedor enorme. Se a pessoa beber assim mesmo passará mal por 2 dias com vomitos e diarreia.
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Mensagem por Zoltran Sex Out 31, 2008 6:44 pm

213 - durante 3 dias o mago se trasforma em um meio-demonio ou meio celestial, apenas em sua aparencia.

214 - durante 2d6 dias uma nuvem de fumaça muito fedorenta e espessa aparecera toda vez que o mago for lançar uma magia, essa nuvem tem o diametro de 50 metros e atrapalhara o mago e todos os seus companheiros. teste de -3 nos NH enquanto permenecer na nuvem.

215 - luzes brilantes e coloridas aparecem na frente de todos em um raio de 30 metros, e todos nessa area ficam fascinados por elas, tendo uma penalidade de -4 nos NH.

216 - uma terrivel chuva de granizo afeta a area, causando 1d3 a cada 2 round (desconsidere armaduras) em todos duante 10 minutos, em uma area de 5 km.

217 - durante 4 rounds todos em um raio de 2m metros em volta do mago ficam confusos, e pensam que o inimigo esta do seu lado, todos atacarão a todos, independente se forem aliados ou não, se não estiverem em combate, todos sacarão suas armas e se atacarão entre si.

216 - durante 2d6 dias o mago passa a falar uma lingua incompreensivel para qualquer criatura, essa lingua nao pode ser traduzida por magia, e o mago tambem escreve nessa lingua, ficando impossibilitado de se comunicar efetivamente durante esse tempo, tendo que usar mimicas pra isso.

217 - todos a sua volta em um raio de 20 metros ficam falando a lingua estranha, o mais cada um fala uma lingua diferente do outro.

218 - o mago dobra de tamanho durante 1d6 dias, mais suas roupas e pertecem não.

219 - todos os companheiros proximos do mago em um raio de 20 metros dobram de tamanho, mais seus pertences não.

220 - cai do céu um movel (cama, mesa, cadeira, baú) na cabeça do mago e de seus companheiros causando 1d6 de dano.
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Mensagem por druidadp Sáb Nov 01, 2008 11:19 pm

221 - O mago começa a encolher 1 cm por dia (porém ele só irá perceber o efeito após uns 5 a 7 dias), ele irá encolher até o ponto de desaparecer a não ser que seja lançado a magia remover maldição. Porém o quanto ele encolheu não será restaurado.

222 - O mesmo que acima, porém um alvo aleatório num raio de 20 metros do mago sofrerá o efeito. Ignore o efeito se não houver ninguém próximo ao mago.

223 - Tudo que o mago tocar com as mãos torna-se ouro, porém ouro de tolo. Mesmo criaturas viva tornam-se ouro. Este efeito só pode ser removido com a magia remover maldição.

224 - Mesmo que acima, porém um alvo aleatório num raio de 20 metros do mago sofrerá o efeito. Ignore o efeito se não houver ninguém próximo ao mago.

225 - Um alvo aleatório num raio de 30 metros do mago irá muda de sexo, porém mantendo a sua pesonalidade do sexo real a qual ele pertencia. Ignore o efeito se não houver ninguém na área ou se as criaturas forem assexuada. Efeito permanente.

226 - Todos num raio de 50 metros do mago irão trocar de sexo, porém mantendo a sua pesonalidade do sexo real a qual ele pertencia. Ignore o efeito se não houver ninguém na área ou se as criaturas forem assexuada. Efeito permanente.

227 - O mago irá mudar de sexo, porém mantendo a sua pesonalidade do sexo real a qual ele pertencia. Efeito permanente.

228 - As mãos e pés do mago irão dobrar de tamanho. Se o mago precisar correr deve ser bem sucedido num teste de DX-3 a cada rodada correndo para não cair.
Qualquer trabalha manual estará submetido a um redutor de -5 devido ao tamanho das maões. Os sapatos do mago não irão crescer junto com os pés. O efeito dura 3d6 dias.

229 - O mago irá desintegrar suas pernas. Ele não sentirá dor alguma, porém cairá no chão sem as pernas, apenas da bacia para cima. Efeito permanente.

230 - O mago perde sua visão normal e passa a enxergar com infravisão. Dura 1d6 dias.

231 - Mesmo que acima, porém com efeito permanente.

232 - Mesmo que o efeito 230 porém em um alvo aleatório num raio de 50 metros do mago. Se não existir ninguém na área ignore o efeito.

233 - Mesmo que o efeito 231 porém em um alvo aleatório num raio de 50 metros do mago. Se não existir ninguém na área ignore o efeito.

234 - Será aberto um portal no espaço tempo. Ele permanece aberto por 1d6 minutos. Alguém que atravesse o portal pode ser levado a outro plano de existência ou em algum lugar no espaço tempo do seu lugar de origem.
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Mensagem por Zoltran Qua Nov 05, 2008 2:12 pm

235 - qualquer magia de ataque que o mago lance, se transforma em uma torta de creme que acerta o rosto do oponente, esse efeito dura 1d6 horas.

236 - o mago se tranforma durante 1d6 dias em um homem lagarto ou uma criatura anfibia qualquer.

237 - a proxima criatura viva que o mago tocar, se teleporta para cima cerca de 10 metros de altura e sofre o dano da queda.

238 - todas as portas em raio de 2 km se trancam magicamente, só podendo ser abertas por magia, se nao houver portas por perto a magia falha.

239 - uma chuva de tomates podres começa em uma area de 4km a partir do mago e dura cerca de 10 round, todos nessa area recebem tomatadas podres e tem penalidades de -3 en todos Nh.

240 - a magia que o mago fez fica permanentemente ativada, ser for magia de ataque essa funcionara ate causar o desmaio do mago por causa da fadiga.

241 - metade do dinheiro de todos os aventureiros e do mago desaparecem ser deixar vestigio.

242 - todos em volta do mago, inclusive ele ganham um nariz de 30 cm e perdem -2 nos teste de reação por 3d6 dias.


Última edição por Zoltran em Qui Nov 13, 2008 9:49 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Del'ran Ter Nov 11, 2008 2:52 pm

243- O mago começa a soltar gases (pum) super fedorentos a cada 10 minutos, testes de reação com redutor de -5. Dura 24h.

244- O mago encolhe (desvatagem nanismo) não podendo usar suas roupas durante 5d dias.

245- O mago cresce (desvantagem gigantismo) não podendo usar suas roupas durante 5d dias.

Massa...gostei do dragao(nao tem um assim que ele assume deliberadamente e tem controle do que faz?) e das asas.
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Mensagem por druidadp Dom Nov 16, 2008 9:36 pm

246 - Um colápso global irá ocorrer, o mago nada notará e sua magia apenas falhará. Porém o planeta irá entrar em uma era glacial. Os dias irão tornar-se mais frios a cada dia. Este efeito mudará totalmente o cenário do mestre e o mesmo tem total direito de ignorá-lo e jogar novamente se achar necessário.

247 - Aparentemente nada acontece, porém o mago recebe uma "maldição". Todas vez que sofrer um momento de tensão, como um combate ou uma discução, o mago deve ser bem sucedido num teste de vontade a cada 10 rodadas que permanecer em tensão. Se falhar o mago irá se transformar numa besta com 3 metros de altura, destruindo suas vestimentas. A besta tem a forma diferente para cada mago, porém suas caracterísitcas são parecidas. Sua força aumenta em 3x, ele recebe uma RD natural da pela igual a 20 e perde a total noção entra aliados ou inimigos, sofrendo de uma fúria incontrolável.
Apenas após passar o tensão o mago volta ao normal e não se lembrará de nada que ocorreu com ele. Esta maldição pode ser removida com a magia remover maldição.*

248 - O sol irá se esconder sob um sombra escura, como um eplipce e permanecerá assim por 3 dias. O efeito pode ser visto em qualquer lugar do mundo.

249 - Toda água num raio de 150km do mago irá subir 3 metros de altura. Lagos, rios e mares causarão inundações catastróficas, o efeito dura 1d6 horas.

250 -Toda num raio de 10 metros do mago torna-se venenosa (não afeta grandes volumes de água). Ninguém percebe o efeito até que o primeiro pega da água de uma poça ou do cantil. O efeito do veneno é devastador, alguém que beba deve passar num teste de HT -3, de for bem sucedido, irá vomitar e passar muito mal durante alguns dias. Se falhar terá convulções e morrerá em 1d6 minutos.

251 - O Mago irá feder carne podre por 1d6+3 dias. Todos próximos do mago devem fazer teste de HT para não passarem mal.

252 - Todos os cães que o mago encontrar durante 2d6 dias passarão a segui-lo, e simplesmente segui-lo, como uma cadela no cio. Eles não obedecerão o mago, porém não o deixarãode forma alguma.

253 - Mesmo que acima porém com gatos.

254- Mesmo que acima porém com ratos.

255 - Mesmo que acima porém com galinhas.

256 - Mesmo que acima porém com porcos.

257 - O mago passa a ter repulsa a cavalos. Sempre que se aproximar de um cavalo ele começa a sentir-se mal. Trate o efeito como um maldição que só pode ser removido com um remover maldição.

258 - Todos os dedos das mãos do mago crescem cerca de 10 cm. O mago terá dificuldades para qualquer trabalho manual... vestir uma roupa será difícil para o mago. Ele terá um redutor de -3 em qualquer perícia manual.

259 - A pele do mago se tornará escamosa e esverdeada. O efeito é permanente. Porém um remover maldição pode anular o efeito.

260 - O mago terá seu corpo transformado em ar, como a magia corpo em ar. O efeito dura 1d6 dias.

261 - Tudo que o mago tocar com as mãos descobertas e for organico (planta, pessoas, animais) irá tornar-se pedra. O efeito dura 1d6 dias. O mago pode tocar ele mesmo sem risco de se tornar pedra.

262 - Num raio de 300km do lugar onde a magia foi realizada haverá uma estiagem de chuva que irá durar 3d6 anos.... nenhuma nuver conseguirá penetrar nesta área. Será até estranho olhar para o ceu e ver um cículo de nuvens que não penetram esta área de 300km.

263 - Todos os metais, num raio de 10 metros do mago irão se aquecer a 10ºC por turno, o processo irá continuar até o metal entrar em fusão e se derreter. Armaduras podem causar dano aos seus usuários se não forem removidas rapidamente.

264 - O mago perderá os sentidos de olfato e paladar. O efeito dura 2d6 dias.

* Este efeito foi para você tio Euller.
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