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Focus II(NPC) - Kelendar, O Verde

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resolvido Focus II(NPC) - Kelendar, O Verde

Mensagem por Aeon Sex Ago 07, 2009 8:27 pm

Focus II(NPC) - Kelendar, O Verde Selo_Aprovado_ERA

(NB, Elfo, Bardo 5/ Ranger 5)


Arte do livro Arcane Power da Wizards of the Coast


Personalidade -->Diferente dos seus companheiros , Kelendar é um elfo tolerante aos não elfos e possui um carisma cativante. Kelendar é amante das artes e visa um dia apaziguar os animos entre seu povo e os homens.

Aparência--> Sempre vestindso-se de forma extravagante e da mesma forma que os homens, chegando a chocar os elfos mais antigos e os menos tolerantes. Kelendar é belo e jovem para um elfo. Sua voz inspiradora e aparência impecável inspira muitos jovens elfos a lutarem por uma igualdade na terra que um dia fora deles.

Histórico -->Nascido em Tistinis este elfo fora instruído no colégio dos bardos pelo maior bardo de todos os tempo, Taliesin Harpista. O talento do mestre ainda não fora totalmente aflorado pelo aluno, mas após a morte do mestre Kelendar prometeu lutar pela união dos povos como fizera seu mestre. Kelendr viajou disfarçado por Belthor durante anos para entender os homens e percebeu que apesar de sua natureza gananciosa também possui um potencial para a paz e o amor.
Durante uma tentativa de cerco a Tistinis por uma armada Puritana, secretamente o bardo conseguiu encantar o comandante e expulsou os invasores sem levantar uma arma. Apesar de suas idéias contrárias as de Tistinis, Kelendar é um líder nato e filho do antigo ancião lider de Tistinis e morto em um ataque Belthoriano, onde segundos boatos foi preparado por intrigas dos Puritanos. Desta forma acabou ganhando a confiança de seus irmãos e assim o cargo de líder de Tistinis.

Combate--> Utilizando sua espada longa +2 Kelendar luta com habilidade, mas sua principal função é auxiliar os companheiros com suas inspirações em combate e magias auxiliares. kelendar é melhor líder e artista que lutador.

KELENDAR

Kelendar é mais diplomático do que combatente, no sistema patriarcal que prevalece em Tistinis, ele se tornou regente.
como em sua estória mostra ela não é totalmente Intolarante , e aceita os costumes Humanos, viagado pelo reino, Kelendar também desenvolveu uma melhor
perspectiva das necessidades de sobrevivencia de sua cidade.
Oferecendo oportunidade de aproximação e negociação com os humanos como na festa tradicional desta cidade, a relção cm kennerDip é bem hostil
isso acontece em grande parte pela existência do " Grupo Radical" os Puritanos.
Mesmo assim a forte tradição élfica mais presente na disciplina e herarquia militar, garante a cidade força necessária para sobreviver.

Algumas modificações que acredito ser interessante pela história presente, pelo envovilmento e propria personalidade de Kelendar.

o ponto forte é potencializar sua classe, o que lhe garatiria mais " Fama" vendo ele como bardo, e com as festas da cidade que caracteriza mais ainda a harmonioza relação que procura com os humanos


Kelendar, Passaria ser Bardo 7,Ranger 5. confiando a cidade aos generais e comandantes que são mais tradicionalista quanto a estrutura de defesa que a cidade deve manter.
Dentro dos termos das regras, nessa fase de criação não sera acrecido modificadores raciais relacionado a raça élfica , ainda é necesario decidir como estes beneficios serão aplicados para raça elfica de era dentro do sistema de DED. mas no final da criação do personagem posterei um "EXTRA", somando os modificadores raciais, de atributos e condições.
Kelendar se empenha em assuntos diplomaticos e relação comercial externa, procurando espaço para a sobrevivencia de Tistinis, antes que seja sufocada por KennerDip.
Por onde passava Kelendar adiquiria conhecimento a absorvia o que de melhor tal lugar poderia oferecer.Todos esses aspectos afastam até um certo ponto Kelendar, do regente tradicional que a população ostenta em seus ideiais, assim como seu pai fora.
no entanto grandes feitos diplomaticos e heroicos garantiram a Kelendar estabilidade para permanecer como regente. Ainda assim não foi trasferido a ele todo conhecimento da cidade como por exemplo a proficiência no manuseio e produção de arcos.

DESENVOLVIMENTO DO PERSONAGEM

1°Bardo nv 7
Valores Iniciais de Habilidades
For 10/ Des 13/ Const 10/ Int 14/Sab 12/Car 15

Valores de habilidade aprimorado
4° Car 16


Pontos de vida: (DV: D6 )
Inicial: 6 / 2°: 4 / 3°: 6 /4°: 3 /5°: 5 /6°: 2 /7°: 4
Pv Bardo : 27

CA: 11 / mod des (+1)
INICIATIVA: 1 / mod des (+1)

RESITÊNCIA:
FORTITUDE 2 ( 2 BASE) / REFLEXOS 8 ( 5 BASE) / VONTADE 6 ( 5 BASE)
BÔNUS BASE DE ATAQUE: + 5


Talentos
1°Reflexos Rápidos : Ganha +2 nos testes de Resistência de Reflexos
3°Confiável : Recebe +2 bônus em testes de Diplomacia e Obter Informações
6°Persuasivo : Recebe +2 bônus em testes de Blefar e Intimidar


Caracateristicas de Classe
Musica de Bardo : Uma vez por dia a cada nível, o Bardo pode usar sua musica e poesia para inspirar efeitos mágicos nas pessoas ( Ver Livro )
Conhecimento Bardo : Os bardos captam vários conhecimentos, enquanto viajam e escutam estórias de outras lugares e bardos ( Ver Livro)


Magias Por dia: 0°: 3 / 1°: 3+1 / 2°: 2+1 / 3°: 0+1
Magias Conhecidas: 0°: 6 / 1°: 4 / 2°: 4 / 3° 2

Resistir à Magia de Kelendar: 0°: 13 / 1°: 14 / 2°: 15 / 3° 16

Lista de Magias:

Nível 0°
Brilho. Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque)
Detectar Magias. Detecta magias e itens mágicos que estejam a menos de 18m
Ler Magias. Decifra Pergaminhos ou grimórios
Mãos Mágicas. Telecinésia de 2,5 kg
Som Fatasma. Imita sons
Percusão. Cria acompanhamento ilusório de tambor

Nível 1°
Armadura Arcana. Concede ao alvo bônus +4 na CA
Cântico de concentração. Aprimora concentração; +1 em jogadas de ataque ou jogadas selecionadas
Enfeitiçar Pessoas. Torna uma pessoa amigável
Invocar Instrumento. Conjura um instrimento do tipo preferido do Bardo

Nível 2°
Aterrorizar. Até 5 DV criaturas ficam em pânico (4,5m)
Crescendo. Concede bônus progressivo em jogadas de ataque
O Riso Histérico de Tasha. Alvo Perde suas ações 1d3 Rodadas
Padrão Hipnótico. Fascina 2d4+1DV/ nível de criaturas

Nível 3°
Curar Ferimentos Graves. Cura 3d8+1/ Nível de dano ( max+15 )
Emoções. Cria uma emoção forte no alvo


Perícias
Acrobacia(DES) 2 +1
Arte da Fuga(DES) 2 +1
Avaliãção(INT) 3
+2
Atuação(CAR)
Bandolin - 7 +3
Dança - 5
+3
Blefar(CAR) 3 +3
Concenração(CONST) 7

Conhecimento(INT)
Arcano - 3 +2
Culturas raciais - 5 +2
* VER CONHECIMENTO DE BARDO

Decifrar Escrita(INT) 2 +2
Diplomacia(CAR) 7 +3
Disfarce(CAR) 3 +3
Obter Informações(CAR) 4 +3
Sentir Motivação(SAB) 6 + 1
Usar Instrumentos Mágicos(CAR) 1
+3

2° Ranger nv 5
Valores Iniciais de Habilidades
For 10/ Des 13/ Const 10/ Int 14/Sab 12/Car 15

Valores de habilidade aprimorado
4° Car 16
8° Des 14
12°Car 17


Pontos de vida: (DV: D10 )
8°: 10 / 9°: 6 /10°: 8 /11°: 10 /12°: 5
Pv Ranger : 39
Pv Bardo 27


CA: 12 / mod des (+2)
INICIATIVA: 6 / mod des (+2) / Iniciativa Aprimorada + 4
RESITÊNCIA:
FORTITUDE 6 ( 6 BASE) / REFLEXOS 10 ( 6 BASE) / VONTADE 7 ( 6 BASE)
** A BASE SOMADA NO CALCULO DAS RESISTÊNCIAS, É A SOMA DO BÔNUS BASE DE TODAS AS CLASES**
BÔNUS BASE DE ATAQUE: +10/+ 5


Talentos
1°Reflexos Rápidos : Ganha +2 nos testes de Resistência de Reflexos
3°Confiável : Recebe +2 bônus em testes de Diplomacia e Obter Informações
6°Persuasivo : Recebe +2 bônus em testes de Blefar e Intimidar

9°Iniciativa Aprimorada : +4 nas jogadas de Iniciativa
12°Acuidade com Arma : Usa o modificador de Destreza no lugar do de Força nas jogadas de Ataque



Características de Classe
1° Rastrear: Recebe como Bônus o Talento Rastrear
1° Inimigo Predileto: ( Descrição na classe no LIVRO DO JOGADOR )
5°; 2° Inimigo Predileto: ( Descrição na classe no LIVRO DO JOGADOR )

Combater com duas Armas e Ambidestria (Armaduras leves): Um Ranger com BBA +9 ou Superior ganhas este talento bônus mesmo se não possuir os outros pré-requisitos, O Personagem precisa estar usando Armadura Leve ou estar sem Armadura

Magias Por dia: 1°: 0

Inimigo Predileto
1° - Puritanos
2° -
Drow´s

Perícias
Cavalgar(DES) 1 +2
Conhecimento(INT)
Natureza - 3
+2
Cura(SAB) 3 +1
Empatia com Animais(CAR) 3 + 3
Furtividade(DES) 3 +2
Observar(SAB) 3 +1
Ouvir(SAB) 3 +1
Procurar(SAB) 5 +1
Senso de Direção(SAB) 3 +1
Sobrevivência(SAB) 3 +1


Última edição por Aeon em Sáb Out 24, 2009 3:56 pm, editado 6 vez(es)
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resolvido Re: Focus II(NPC) - Kelendar, O Verde

Mensagem por druidadp Sáb Set 26, 2009 10:03 pm

Acho que tais mudanças só melhoram o personagem Aeon.... parabéns. Porém a decisão cabe ao conselho final quando o personagem for finalizado....
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resolvido Re: Focus II(NPC) - Kelendar, O Verde

Mensagem por Aeon Dom Out 04, 2009 2:47 am

Ok Druid este é o processo de criação que vou postando aqui pra quem quiser dar sugestao sobre como o personagem ta sendo criado. com o intuito de deixar sempre movimentado.

Quando tiver pronto eu ponho um post com o material final pra votação, ^^
espero que gostem e que os colaboradores fãs de DeD participem
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resolvido Re: Focus II(NPC) - Kelendar, O Verde

Mensagem por Aeon Sáb Out 24, 2009 4:30 pm

FICHA COMPLETA

MATERIAL PARA VOTAÇÃO

Considerações

Kelendar é mais diplomático do que combatente, no sistema patriarcal que prevalece em Tistinis, ele se tornou regente.
Como mostra em sua estória, ele não é totalmente intolarante, e aceita os costumes Humanos, vianjado pelo reino, Kelendar também desenvolveu uma melhor perspectiva das necessidades de sobrevivência de sua cidade, oferecendo oportunidade de aproximação e negociação com os humanos como na festa tradicional desta cidade.
A relação com kennerDip é bem hostil, isso acontece em grande parte pela existência do "Grupo Radical" os Puritanos. Mesmo assim a forte tradição élfica mais presente na disciplina e hierarquia militar garantem a cidade força necessária para sobreviver.

Algumas modificações que acredito ser interessante pela história presente, pelo envovilmento e propria personalidade de Kelendar.

o ponto forte é potencializar sua classe, o que lhe garatiria mais " Fama" vendo ele como bardo, e com as festas da cidade que caracteriza mais ainda a harmonia que procura com os humanos


Kelendar, Passaria ser Bardo 7,Ranger 5. confiando a defsa da cidade aos generais e comandantes que são mais tradicionalista quanto a estrutura de defesa que a cidade deve manter.
Kelendar se empenha em assuntos diplomaticos procurando espaço para a sobrevivencia de Tistinis, antes que seja sufocada por KennerDip.
Por onde passava Kelendar adiquiria conhecimento a absorvia o que de melhor tal lugar poderia oferecer. Todos esses aspectos afastam até um certo ponto Kelendar, do regente tradicional que a população ostenta em seus ideiais, assim como seu pai fora.
no entanto grandes feitos diplomaticos e heroicos garantiram a Kelendar estabilidade para permanecer como regente. Ainda assim não foi trasferido a ele todo conhecimento da cidade como por exemplo a proficiência no manuseio e produção de arcos.


A Ficha de Kelendar foi feita normalmente priorizando esas considerções,( as estastíscas mostradas abaixo não soma modificadores raciais de elfos, o intuito de ter criado a ficha com essa idéia é pq os Elfos de Era ainda não possuem caractiristcas prórprias para D&D. Apesar de se poder usar normalmente, aplicando os modificadores e condições dos elfos descrito no Livro do Jogador).
OsTalentos tbm devem ser analizados, os que são referentes ao combate não trazem modificações na ficha. Entendendo assim que, as estatiscas apresentadas na ficha são numéricamente simples, não contendo modificador algum, ao não ser os de atributo, de graduação de pericia, modificadores para Resistência, Iniciativa,e Magias.


Os Principais equipamentos utilizado por Kelendar será descrito abaixo da ficha na seção SET LIST

Kelendar o Verde N/B Elfo, Bardo 7, Ranger 5 (NP:12)

Valores de Habilidades
FORÇA : 10 (0)
DESTREZA : 14 (+2)
CONSTITUIÇÃO: 10 (0)
INTELIGÊNCIA: 14 (+2)
SABEDORIA : 12 (+1)
CARISMA : 17(+3)


PV: 66 / INICIATIVA: 6
CA: 12 / RM: 0


RESISTÊNCIA
FORTITUDE: 6/REFLEXOS:10 /VONTADE: 7
BÔNUS BASE DE ATAQUE : +10/+5


Talentos
1°Reflexos Rápidos : Ganha +2 nos testes de Resistência de Reflexos
3°Confiável : Recebe +2 bônus em testes de Diplomacia e Obter Informações
6°Persuasivo : Recebe +2 bônus em testes de Blefar e Intimidar
9°Iniciativa Aprimorada : +4 nas jogadas de Iniciativa (Já somado a iniciativa)[
12°Acuidade com Arma : Usa o modificador de Destreza no lugar do de Força nas jogadas de Ataque


Caracateristicas de Classe:
1°Musica de Bardo : Uma vez por dia a cada nível, o Bardo pode usar sua musica e poesia para inspirar efeitos mágicos nas pessoas ( Ver Livro ) BARDO
1°Conhecimento Bardo : Os bardos captam vários conhecimentos, enquanto viajam e escutam estórias de outras lugares e bardos ( Ver Livro)BARDO
1° Rastrear: Recebe como Bônus o Talento Rastrear RANGER
1° Inimigo Predileto: ( Descrição na classe no LIVRO DO JOGADOR ) RANGER
5°; 2° Inimigo Predileto: ( Descrição na classe no LIVRO DO JOGADOR )
RANGER

*Combater com duas Armas e Ambidestria (Armaduras leves): Um Ranger com BBA +9 ou Superior ganhas este talento bônus mesmo se não possuir os outros pré-requisitos, O Personagem precisa estar usando Armadura Leve ou estar sem Armadura

Pericias

PERICIAS
Classe

*Os pontos totais das Pericias somando Graduação, Modificador de Atributo, e outros Modificadores

Acrobacia(des) 2 (4)
*
Arte da Fuga(des) 2 (4)
*
Avaliação( Int) 3 (5)
*
Atuação (Car)
Bandolin 7 (10)
Dança 5 ( 8 )

*
Blefar(car) 3 ( 8 )
*
Cavalgar(des) 1 (3)
**
Concentração(cons) 7 (7)
*/**
Conhecimento (int)
Arcano 3 (5)
Cultura raciais 5 (7)
Natureza 3 (5)

*/**
Cura(Sab) 3 (4)
**
Decifrar Escrita (Int) 2 (4)
*
Diplomacia (car) 7 (12)
*
Disfarces(car) 3 (3)
*
Empatia com Animais(Car) 3 (6)
**
Furtividade(des) 3 (5)
*/**
Observar(sab) 3 (4)
*/**
Obter Informações(car) 4 (9)
*
Procurar (Sab) 5 (6)
*/**
Senso de Direção(sab) 3 (4)
**
[u]Sentir Motivação(sab) 6 (7)

*
Sobrevivência(sab) 3 (4)
**

Classe
*Bardo
**Ranger


Magias Por dia: 0°: 3 / 1°: 3+1 / 2°: 2+1 / 3°: 0+1
Magias Conhecidas: 0°: 6 / 1°: 4 / 2°: 4 / 3° 2

Resistir à Magia de Kelendar: 0°: 13 / 1°: 14 / 2°: 15 / 3° 16

Lista de Magias:

BARDO
Nível 0°
Brilho. Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque)
Detectar Magias. Detecta magias e itens mágicos que estejam a menos de 18m
Ler Magias. Decifra Pergaminhos ou grimórios
Mãos Mágicas. Telecinésia de 2,5 kg
Som Fatasma. Imita sons
Percusão. Cria acompanhamento ilusório de tambor

Nível 1°
Armadura Arcana. Concede ao alvo bônus +4 na CA
Cântico de concentração. Aprimora concentração; +1 em jogadas de ataque ou jogadas selecionadas
Enfeitiçar Pessoas. Torna uma pessoa amigável
Invocar Instrumento. Conjura um instrimento do tipo preferido do Bardo

Nível 2°
Aterrorizar. Até 5 DV criaturas ficam em pânico (4,5m)
Crescendo. Concede bônus progressivo em jogadas de ataque
O Riso Histérico de Tasha. Alvo Perde suas ações 1d3 Rodadas
Padrão Hipnótico. Fascina 2d4+1DV/ nível de criaturas

Nível 3°
Curar Ferimentos Graves. Cura 3d8+1/ Nível de dano ( max+15 )
Emoções. Cria uma emoção forte no alvo


RANGER
Magias Por dia: 1°: 0

Inimigo Predileto
1° - Puritanos
2° -
Drow´s

SET LIST

Espada Mística de Kelendar:
A Espada Longa usada por Kelendar, que raras vezes é usada em combate, mas muitas vezes é empunhada em suas interpretações de poesia e atuações diversas.
Apesar de os Bardos gostarem imensamente de contar histórias e origens sobre artefatos lendários e mágicos, Kelendar não fala muito (popularmente) de sua arma. Rumores populares dizem que a espada foi encontrada em um catacumba quando Kelendar explorava o continente. Os membros da Milicia da cidade acreditam que esta espada representa um acordo feito pelos Puritanos, quando Kelendar diplomaticamente os impediu de atacar a cidade, e há ainda os que acreditam que esta espada é uma herança deixada assim como muitas pela familia, os antecendentes de Kelendar.
O fato é que a primeira vez que a espada foi vista pela população, foi quando Kelendar a usou para proclamar aberta as festividades anuais de Tistinis, e desde então é "chamada" de A Espada Mistica De Kelendar, por estar sempre emanando uma luz clara e azul parecendo uma Aurea espiritual

Espada Longa + 2
Bônus de Ataque + 2
Dano : 1d8 + 2
Trovão: A arma explode em sons desamônicos quando o personagem obtêm um sucesso Decissivo. A energia sônica não afeta o usuário. A explosão causa +1d8 dano elétrico (quando ocorre um acerto decisivo). Todas criaturas atingidas por um sucesso decissivo devem fazer um teste de Fortitude (CD 14 ) ou ficarão surdas permanentemente.
Crítico Todo ataque bem sucedido do usuário tem uma chace de 15% de ser considerado sucesso decisivo.
Arma Inteligênte

A Espada de Kelendar possui os seguintes atributos mentais
Carisma 18 (+4)
Inteligência 16 (+3)
Sabedoria 15 (+3)

* Esses atributos e modificadores são do objeto e não sobrepoem as do usuario, ou são somados as suas jogadas.
exeto o mestre diga o contrario*


Comunicação empática
2 Habilidades Primárias de itens inteligêntes

°Usuário soma 10 pontos a pericia de sentir motivações
°O usuário pode ver o invisível sem limite de uso




*** EXTRA ***
Caracteristicas da raça
Modificações para Kelendar

+2 Destreza , -2 Constituição
A Destreza de Kelendar subiria Para 19 com a o bônus de + 4 para atributo
que deve ser alterado nos bonus de reflexos, CA, Iniciativa e testes que utilizem este Atributo.

A Constituição cairia para 8, o que sera necessario uma nova soma de pontos de vida levando em conta
a penalidade que se aplicaria ao dado, que deve tbm se aplicar aos outos modificadores que utilizem Constituição
como atributo básico para jogada


Deslocamento : 9m
Tamanho: Medio

+2 de bonus racial para as pericias:
Ouvir , Procurar , Observar

+2 de bônus racial para resistir à magias de feito similar a sono e encantamento.

Qualidade Visão na Penumbra
Enxergam duas vezes mais que humanos, sobre a luz de céu estraldo e sobre o luar
Aeon
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Vice Rei

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resolvido Re: Focus II(NPC) - Kelendar, O Verde

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