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Kelendar, o verde
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Kelendar, o verde
Arte do livro Arcane Power da Wizards of the Coast
(NB, Elfo, Bardo 5/ Ranger 5)
Personalidade -->Diferente dos seus companheiros , Kelendar é um elfo tolerante aos não elfos e possui um carisma cativante. Kelendar é amante das artes e visa um dia apaziguar os animos entre seu povo e os homens.
Aparência--> Sempre vestindso-se de forma extravagante e da mesma forma que os homens, chegando a chocar os elfos mais antigos e os menos tolerantes. Kelendar é belo e jovem para um elfo. Sua voz inspiradora e aparência impecável inspira muitos jovens elfos a lutarem por uma igualdade na terra que um dia fora deles.
Histórico -->Nascido em Tistinis este elfo fora instruído no colégio dos bardos pelo maior bardo de todos os tempo, Taliesin Harpista. O talento do mestre ainda não fora totalmente aflorado pelo aluno, mas após a morte do mestre Kelendar prometeu lutar pela união dos povos como fizera seu mestre. Kelendr viajou disfarçado por Belthor durante anos para entender os homens e percebeu que apesar de sua natureza gananciosa também possui um potencial para a paz e o amor.
Durante uma tentativa de cerco a Tistinis por uma armada Puritana, secretamente o bardo conseguiu encantar o comandante e expulsou os invasores sem levantar uma arma. Apesar de suas idéias contrárias as de Tistinis, Kelendar é um líder nato e filho do antigo ancião lider de Tistinis e morto em um ataque Belthoriano, onde segundos boatos foi preparado por intrigas dos Puritanos. Desta forma acabou ganhando a confiança de seus irmãos e assim o cargo de líder de Tistinis.
Combate--> Utilizando sua espada longa +2 Kelendar luta com habilidade, mas sua principal função é auxiliar os companheiros com suas inspirações em combate e magias auxiliares. kelendar é melhor líder e artista que lutador.
Kelendar o Verde N/B Elfo, Bardo 7, Ranger 5 (NP:12)
Valores de Habilidades
FORÇA : 10 (0)
DESTREZA : 14 (+2)
CONSTITUIÇÃO: 10 (0)
INTELIGÊNCIA: 14 (+2)
SABEDORIA : 12 (+1)
CARISMA : 17(+3)
PV: 66 / INICIATIVA: 6
CA: 12 / RM: 0
RESISTÊNCIA
FORTITUDE: 6/REFLEXOS:10 /VONTADE: 7
BÔNUS BASE DE ATAQUE : +10/+5
Talentos
1°Reflexos Rápidos : Ganha +2 nos testes de Resistência de Reflexos
3°Confiável : Recebe +2 bônus em testes de Diplomacia e Obter Informações
6°Persuasivo : Recebe +2 bônus em testes de Blefar e Intimidar
9°Iniciativa Aprimorada : +4 nas jogadas de Iniciativa (Já somado a iniciativa)[
12°Acuidade com Arma : Usa o modificador de Destreza no lugar do de Força nas jogadas de Ataque
Caracateristicas de Classe:
1°Musica de Bardo : Uma vez por dia a cada nível, o Bardo pode usar sua musica e poesia para inspirar efeitos mágicos nas pessoas ( Ver Livro ) BARDO
1°Conhecimento Bardo : Os bardos captam vários conhecimentos, enquanto viajam e escutam estórias de outras lugares e bardos ( Ver Livro)BARDO
1° Rastrear: Recebe como Bônus o Talento Rastrear RANGER
1° Inimigo Predileto: ( Descrição na classe no LIVRO DO JOGADOR ) RANGER
5°; 2° Inimigo Predileto: ( Descrição na classe no LIVRO DO JOGADOR ) RANGER
*Combater com duas Armas e Ambidestria (Armaduras leves): Um Ranger com BBA +9 ou Superior ganhas este talento bônus mesmo se não possuir os outros pré-requisitos, O Personagem precisa estar usando Armadura Leve ou estar sem Armadura
Pericias
PERICIAS
Classe
*Os pontos totais das Pericias somando Graduação, Modificador de Atributo, e outros Modificadores
Acrobacia(des) 2 (4)
*
Arte da Fuga(des) 2 (4)
*
Avaliação( Int) 3 (5)
*
Atuação (Car)
Bandolin 7 (10)
Dança 5 ( 8 )
*
Blefar(car) 3 ( 8 )
*
Cavalgar(des) 1 (3)
**
Concentração(cons) 7 (7)
*/**
Conhecimento (int)
Arcano 3 (5)
Cultura raciais 5 (7)
Natureza 3 (5)
*/**
Cura(Sab) 3 (4)
**
Decifrar Escrita (Int) 2 (4)
*
Diplomacia (car) 7 (12)
*
Disfarces(car) 3 (3)
*
Empatia com Animais(Car) 3 (6)
**
Furtividade(des) 3 (5)
*/**
Observar(sab) 3 (4)
*/**
Obter Informações(car) 4 (9)
*
Procurar (Sab) 5 (6)
*/**
Senso de Direção(sab) 3 (4)
**
[u]Sentir Motivação(sab) 6 (7)
*
Sobrevivência(sab) 3 (4)
**
Classe
*Bardo
**Ranger
Magias Por dia: 0°: 3 / 1°: 3+1 / 2°: 2+1 / 3°: 0+1
Magias Conhecidas: 0°: 6 / 1°: 4 / 2°: 4 / 3° 2
Resistir à Magia de Kelendar: 0°: 13 / 1°: 14 / 2°: 15 / 3° 16
Lista de Magias:
BARDO
Nível 0°
Brilho. Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque)
Detectar Magias. Detecta magias e itens mágicos que estejam a menos de 18m
Ler Magias. Decifra Pergaminhos ou grimórios
Mãos Mágicas. Telecinésia de 2,5 kg
Som Fatasma. Imita sons
Percusão. Cria acompanhamento ilusório de tambor
Nível 1°
Armadura Arcana. Concede ao alvo bônus +4 na CA
Cântico de concentração. Aprimora concentração; +1 em jogadas de ataque ou jogadas selecionadas
Enfeitiçar Pessoas. Torna uma pessoa amigável
Invocar Instrumento. Conjura um instrimento do tipo preferido do Bardo
Nível 2°
Aterrorizar. Até 5 DV criaturas ficam em pânico (4,5m)
Crescendo. Concede bônus progressivo em jogadas de ataque
O Riso Histérico de Tasha. Alvo Perde suas ações 1d3 Rodadas
Padrão Hipnótico. Fascina 2d4+1DV/ nível de criaturas
Nível 3°
Curar Ferimentos Graves. Cura 3d8+1/ Nível de dano ( max+15 )
Emoções. Cria uma emoção forte no alvo
RANGER
Magias Por dia: 1°: 0
Inimigo Predileto
1° - Puritanos
2° -Drow´s
SET LIST
Espada Mística de Kelendar:
A Espada Longa usada por Kelendar, que raras vezes é usada em combate, mas muitas vezes é empunhada em suas interpretações de poesia e atuações diversas.
Apesar de os Bardos gostarem imensamente de contar histórias e origens sobre artefatos lendários e mágicos, Kelendar não fala muito (popularmente) de sua arma. Rumores populares dizem que a espada foi encontrada em um catacumba quando Kelendar explorava o continente. Os membros da Milicia da cidade acreditam que esta espada representa um acordo feito pelos Puritanos, quando Kelendar diplomaticamente os impediu de atacar a cidade, e há ainda os que acreditam que esta espada é uma herança deixada assim como muitas pela familia, os antecendentes de Kelendar.
O fato é que a primeira vez que a espada foi vista pela população, foi quando Kelendar a usou para proclamar aberta as festividades anuais de Tistinis, e desde então é "chamada" de A Espada Mistica De Kelendar, por estar sempre emanando uma luz clara e azul parecendo uma Aurea espiritual
Espada Longa + 2
Bônus de Ataque + 2
Dano : 1d8 + 2
Trovão: A arma explode em sons desamônicos quando o personagem obtêm um sucesso Decissivo. A energia sônica não afeta o usuário. A explosão causa +1d8 dano elétrico (quando ocorre um acerto decisivo). Todas criaturas atingidas por um sucesso decissivo devem fazer um teste de Fortitude (CD 14 ) ou ficarão surdas permanentemente.
Crítico Todo ataque bem sucedido do usuário tem uma chace de 15% de ser considerado sucesso decisivo.
Arma Inteligênte
A Espada de Kelendar possui os seguintes atributos mentais
Carisma 18 (+4)
Inteligência 16 (+3)
Sabedoria 15 (+3)
* Esses atributos e modificadores são do objeto e não sobrepoem as do usuario, ou são somados as suas jogadas.
exeto o mestre diga o contrario*
Comunicação empática
2 Habilidades Primárias de itens inteligêntes
°Usuário soma 10 pontos a pericia de sentir motivações
°O usuário pode ver o invisível sem limite de uso
*** EXTRA ***
Caracteristicas da raça
Modificações para Kelendar
+2 Destreza , -2 Constituição
A Destreza de Kelendar subiria Para 19 com a o bônus de + 4 para atributo
que deve ser alterado nos bonus de reflexos, CA, Iniciativa e testes que utilizem este Atributo.
A Constituição cairia para 8, o que sera necessario uma nova soma de pontos de vida levando em conta
a penalidade que se aplicaria ao dado, que deve tbm se aplicar aos outos modificadores que utilizem Constituição
como atributo básico para jogada
Deslocamento : 9m
Tamanho: Medio
+2 de bonus racial para as pericias:
Ouvir , Procurar , Observar
+2 de bônus racial para resistir à magias de feito similar a sono e encantamento.
Qualidade Visão na Penumbra
Enxergam duas vezes mais que humanos, sobre a luz de céu estraldo e sobre o luar
Última edição por druidadp em Dom Nov 01, 2009 2:53 pm, editado 1 vez(es)
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