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Merdas acontecem (SISTEMA: ERA DO CAOS) - Leandro Lisboa
5 participantes
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Merdas acontecem (SISTEMA: ERA DO CAOS) - Leandro Lisboa
DIA E HORA DA MESA: dia 30/5 às 18 horas
Merdas acontecem
Sistema: Era do Caos
Mestre: Leandro Lisboa
Nº Jogadores: 4
Vagas disponíveis: 1
Plataforma: RPGHub
Vídeo: Sim
LINKS DA MESA:
RPGHub: https://rpghub.com.br/public-vault
Twitch.TV: https://www.twitch.tv/leandrolisboa
CONTATOS DO MESTRE:
Email: leany3k@gmail.com
Facebook: www.facebook.com/LeanY3K
Instagram: www.instagram.com/leandro.lisboa
RESUMO:
A poucas décadas no futuro, num Brasil distópico, um grupo de pessoas normais (ou não) tentam seguir com suas vidas, mesmo que tudo pareça dar errado e não saibam que estão sendo manipulados pela Elite.
Agora que estão juntos só resta tentar fugir das garras desse grupo e ficarem vivos.
Interaja com a mesa de jogo aqui no fórum, faça perguntas, poste informações!
JOGADORES CADASTRADOS:
VAGA CONFIRMADA: 1 - Leo Rodrigues - Nick do Fórum: Podcastrh - Contato: rolandohistoriaspodcast@gmail.com
VAGA CONFIRMADA: 2 - Jose Guilherme - Nick do Fórum: Jose Guilherme - Contato: jgcsaad@gmail.com
VAGA CONFIRMADA: 3 - Pablo Almeida de Carvalho - Nick do Fórum: Pancadox - Contato: pablocraft2k@gmail.com
ACOMPANHE A MESA DE JOGO CLICANDO EM SUPERVISIONAR ESTE TÓPICO!
Última edição por Leandro Lisboa em Seg maio 25, 2020 10:19 pm, editado 11 vez(es) (Motivo da edição : Exclusão de jogador)
Re: Merdas acontecem (SISTEMA: ERA DO CAOS) - Leandro Lisboa
Um pedacinho da merda toda:
Vamos contar a história de um mundo — e, principalmente, um Brasil — que sofre com as transformações sociais que prendem o mundo em meados do Século XXI. A violência está descontrolada, a polícia tem ordem de abrir fogo contra o crime, as cidades estão sobrecarregadas e o meio rural se tornou uma verdadeira sucessão de mini-feudos. As diferenças entre ricos e pobres começam a tornar-se mais agudas, praticamente fazendo desaparecer a classe média que se espreme na corda-bamba da economia desenfreada. As corporações sobressaem-se, consolidando seu poder e fazendo desaparecer as pequenas e médias empresas, que convertem-se em meras subsidiárias de seus mestres multinacionais.
Embora existam muitos avanços tecnológicos (para os olhos dos anos 90), não temos tecnologias clássicas do cyberpunk, como membros cibernéticos, conexão neurológica com a internet ou inteligências artificiais.
A cidade do Rio de Janeiro vem se transformando num "paraíso" turístico para toda sorte de gente que consegue se manter nos caros destinos da cidade maravilhosa, que após a liberação da exploração do jogo por empresas privadas, motivou a explosão da corrida imobiliária foi inevitável. Proliferando opções de casinos, casas de shows e estabelecimentos menos louváveis.
Porém toda promessa é carregada de decepção, os investimentos na cidade não vieram e bairros inteiros foram convertidos a "cidades fantasmas" ou dormitórios para manter a massa trabalhadora próxima aos seus locais de trabalho e com isso a violência atingiu níveis altíssimos, sendo controlada somente na periferia dos bairros turísticos pelas companhias de segurança contratadas pelas megas-corporações, deixando os cidadãos a sua própria sorte.
Nesse caldeirão de caos e desventuras, criaturas da rica mitologia nacional, figuras que povoam nossos medos e praticantes de magia tentam adaptar-se à realidade urbana, dominada por sociedades secretas e conspirações econômicas.
DESCRIÇÃO DE PERSONAGENS
ELITE
Grupo formado para controlar o caos crescente que passou a ameaçar o equilíbrio econômico das principais potências mundiais e seus interesses individuais. As diferentes elites do mundo, nacionais ou multinacionais, estabeleceram um pequeno conjunto de regras de cooperação e um conjunto de metas.
A Elite trabalha basicamente em três níveis.
Nível superficial, Há aqueles que trabalham para Elite mas nem sabem que ela existe.
No nível intermediário, o elitista não tem acesso a todas as informações e não fica ciente da abrangência de suas atividades.
Nível superior, onde se encontram os elitistas propriamente ditos.
Operacional Nível 1
Assassino de aluguel, discreto e altamente profissional.
Recebe seus contratos por mensagens eletrônica, com Foto, valor do contrato e local a onde estará o pagamento ao fim do trabalho.
Não conhecem seus superiores e eles acreditam que nunca se fizeram essa pergunta ou não se importa com isso. Mas será que é verdade?!
Operacional Nível 2
Foi convidado a entrar para elite devido ao seu estudo sobre o que chama de "raças não humanas".
Sua pesquisa revelou que seres ditos como sobrenaturais, míticos e lendas, realmente existem e vivem entre nós. Se misturam/fundem com seres humanos normais e se passam por nós perfeitamente.
FEITICEIROS
No século XIX, estudiosos identificaram a magia com as antigas religiões germânicas, celtas e greco-romanas, O Romantismo trouxe de volta as lendas e os deuses antigos. Muitas irmandades místicas surgiram, tentando recuperar o conhecimento antigo e fundi-lo com o novo.
Wicca
Entre seus ensinamentos está que a magia deve ser usada somente para o conhecimento, evolução e defesa, nunca para o ataque, jamais em fúria, A comunhão com a natureza sempre é buscada e a ordem se alia às causas ecológicas e sociais.
Histórico: as tradições místicas das quais esta ordem retira seus ensinamentos têm sua origem na Idade do Bronze. Da Grécia à Europa Ocidental, diferentes povos cultuavam a natureza, deuses e deusas. O Império Romano foi o primeiro a abrigar e depois a perseguir estas tradições.
Jurupari
Esta ordem preserva as tradições indígenas e busca desenvolvê-la criando novos rituais. Seus membros são em sua maioria índios ou pessoas ligadas ao estudo e proteção das comunidades indígenas, mas esta não é uma condição necessária para ser aceito. O respeito às tradições dos povos nativos do Brasil e o amor pela natureza são condições essenciais para ser um membro desta ordem.
Histórico: as tradições místicas dos povos nativos são combatidas desde os tempos dos jesuítas. Os pajés lutaram para prevenir seus povos contra a ganância dos europeus, depois os apoiaram magicamente em suas rebeliões. Porém as armas de fogo e as doenças foram demais e os povos indígenas tiveram de recuar, fugindo do homem branco.
LENDAS
Há histórias que são verdadeiras para muitos e falsas para outros.
Histórias que definem um povo, que revelam seus medos e suas esperanças. Histórias sopradas pelo vento, que se misturam nas correntezas, que avançam e se renovam através dos séculos.
Muitas permanecem vivas, algumas se tornam irreconhecíveis, outras jazem esquecidas numa volumosa biblioteca centenária. Histórias sobre espíritos da terra, seres fantásticos, heróis, monstros...
Você nunca sentiu que há algo paralelo em nossas vidas, que vive entre nós, que faz parte de nós, mas que não conhecemos? Algo mais do que lendas...
Curupira
O curupira manteve diversas formas, mudando conforme o mundo mudava a sua volta, mas sua missão se manteve a mesma - a proteção da floresta e da vida.
O Brasil urbanizou-se. A maior parte da população vive nas cidades, sejam elas pequenas, médias, grandes ou gigantescas metrópoles. As lendas deixaram de ficar acuadas nos campos e passaram a se manifesta também no ambiente urbano, lutando para se adaptar a nova realidade. O curupira se adapta através dos seus hospedeiros humanos, mantendo seu código de honra e sua missão na tresloucada selva de pedra que não para de crescer Uma selva de rios semimortos, agonizantes e fauna miserável.
Kanaíma
O kanaíma é um predador, um monstro, o resultado da união de dois espíritos em um só corpo. No norte da Amazônia, os kanaímas eram temidos pelos índios, um povo jaguar, considerado amaldiçoado e maligno. Mas as lendas de onças virando gente, ou o contrário, são encontradas nas várias regiões onde vivem esses felinos, da Patagônia ao sul do México.
O Kanaíma poderá surgir quando uma onça for possuída por um espírito humano ou quando um humano for possuído pelo espírito de uma onça. Esse "casamento" é cuidadosamente orquestrado pelos espíritos dos Curupiras que habitam o Plano das Névoas (ou Plano Astral), que não mais se manifestam fisicamente no Mundo dos Vivos.
NOTURNOS
Há aqueles que se encontram perdidos entre a vida e a morte, vagando na fronteira entre estes dois mundos. A morte, antes doce, cruel ou misericordiosa, não os levou a lugar algum; apenas os trouxe de volta. Esses são os não-mortos.
Algumas pessoas se ligam tão intensamente à vida, que a viagem ao Reino dos Mortos é interrompida. A dor se torna mais poderosa que o destino, mais forte que a morte e mais ameaçadora que a vida. A viagem não se completa, mas a morte é irreversível. O não-morto se torna um pária, excluído da vida e da morte.
Justiceiros
Vagando pelo Plano das Névoas, se encaminhando para a Luz, a única coisa que ocupa a mente de um futuro justiceiro é a vontade avassaladora de voltar, terminar o que deixou pra trás, impor sua vingança, fazer com que seu grito de dor e angústia seja ouvido no Mundo dos Vivos. Ao ouvir o clamor dessa alma desesperada, um espírito totêmico entra em contato com o futuro justiceiro, dando-lhe a oportunidade de realizar seu desejo. Em troca, ele terá que fazer alguns favores ao totem, nada que ele não esteja disposto a fazer para poder partir cm sua missão. Pelo menos é o que lhe parece enquanto se encontra no Plano das Névoas, cego por sua sede de justiça.
Zumbi
Esses renascidos são os não-mortos criados por feiticeiros necromantes que aprisionam almas capturadas no Plano das Névoas. Almas que ansiavam pela luz e que, arrancadas de seu caminho de ascensão, só ganharam grilhões e agonia. Os zumbis são vítimas do destino, almas amaldiçoadas que receberam um cativeiro como dádiva.
A alma resgatada do Plano das Névoas é forçada a habitar corpos especialmente preparados para este fim.
Os corpos devem ser frescos e trabalhados em rituais. Assim sendo, muitas vezes um zumbi não habita o seu corpo de origem.
O corpo revivido passa a ter grande força e resistência, e as habilidades que o espírito possuía em vida. O renascido é então escravizado pelo feiticeiro, servindo-o como guarda-costas, espião, ou então se dedicando à habilidade na qual era especialista quando vivo.
CAÍDOS
Desde a aurora dos tempos, a humanidade sempre sonhou com o paraíso. Um mito presente em todas as culturas, o local onde não existe dor, fome, tristeza ou doença, onde os bem-aventurados que lá chegam desfrutam da alegria e do amor eterno.
Em Sua busca, a humanidade vislumbrou vários caminhos para se chegar a este lugar sagrado, desesperadamente tentando alcançá-lo. Uma angústia que agrava com a proximidade da morte. Como será essa angústia para aqueles que conheceram tal lugar e o perderam?
Na grande batalha celestial, Sammael e suas hordas foram precipitados no Abismo pelas legiões vitoriosas de Miguel. Os que se recusaram a lutar foram condenados a terra e perderam suas asas.
Paladinos
Verdade! Justiça! A fúria do justo ao mal! A luz banindo as trevas! Este é o credo dos Paladinos. O sentimento de culpa destes Caídos se expressa em uma fúria avassaladora contra o que acreditam ser o mal. Eles têm tendência a ver, ou querer ver, as coisas em preto e branco (o que facilita que sejam manipulados). Essa atitude pode levar a um certo fanatismo e a atos impensados.
Eles acreditam que o caminho para a Redenção está em banir o mal do Mundo. Esta irmandade é a mais ativa na luta contra Juízes (que julgam tão terríveis quanto os Sammaelitas), Sammaelitas, criminosos, corruptos, etc. Infelizmente, eles atacam mais os efeitos do mal do que as causas do mal.
Samaritano
Os Samaritanos se dedicam minimizar o sofrimento dos seres a sua volta. Eles se dedicam a caridade, cura, ecologia e proteção dos inocentes. Ajudam os miseráveis a saírem da miséria, os viciados a largarem do vício.
A sua primeira ação é sempre de conciliação. Se necessário, a última será de destruição. Mesmo neste caso, eles se preocupam com as consequências desta decisão.
Os Samaritanos tendem a carregar grande sentimento de culpa e se inspiram nos ensinamentos de paz e amor dos grandes líderes espirituais da humanidade para alcançar a Redenção. Esta irmandade é razoavelmente unida, frequentemente trocando informações e providenciando abrigo e sustento temporário para outros Caídos. São os que mais se aproximam da prática religiosa humana.
Última edição por Leandro Lisboa em Qui Abr 30, 2020 4:17 am, editado 2 vez(es)
Leandro LisboaViajante -
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Re: Merdas acontecem (SISTEMA: ERA DO CAOS) - Leandro Lisboa
Venho confirmar minha vaga na mesa!
José GuilhermeCamponês -
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Re: Merdas acontecem (SISTEMA: ERA DO CAOS) - Leandro Lisboa
Confirmando minha vaga na mesa
PancadoxCamponês -
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Re: Merdas acontecem (SISTEMA: ERA DO CAOS) - Leandro Lisboa
Então é isso pessoal com esse número de jogadores confirmados já é certeza que terá jogo!!!
Pretendo fazer uma sessão zero, para que vocês se familiarize com o sistema e com o cenário, bem como a plataforma RPGHub, então criem uma conta lá e já vamos começar a conversar sobre este lindo sistema de 1997.
Seus criadores são Eliane Bettocchi, Carlos Klimick e Flávio Andrade. Cheguei a narrar algumas vezes para a editora Akritó (Já extinta) em algumas feiras de livro e eventos produzidos por eles, apesar de um grande hiato no tempo em que comecei a jogar RPG e retornei ao hobby, nunca me separei dos meus livros de EdC.
O sistema de jogo é relativamente fácil e bem parecido com muitos outros que seguem a mesma métrica de "Atributo+Perícia+Dado>Dificuldade", na prática tudo fica mais fácil e as fichas que iremos usar serão otimizadas para à aventura e criadas por mim.
Claro que vocês terão direito de escolher e na sessão zero poderemos jogar com elas mesmo, assim poderão fazer algumas alterações que desejarem.
Leandro LisboaViajante -
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