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Vampiro
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Vampiro
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Conheça os vampiros de ERA.
Última edição por cobmem em Seg Jan 05, 2009 3:15 pm, editado 1 vez(es)
Re: Vampiro
A dependencia diaria esta imconpleta, e todas as paginas sao iguais.
Del'ranAventureiro N. 3 -
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Re: Vampiro
E ai???niguem vai corrigir? eu preciso disso corrigido para criar o werepyre.
Del'ranAventureiro N. 3 -
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Re: Vampiro
Eu fiz uma variação dos Vampiros de ERA baseado no filme Crepusculo e em outros que nao lembro o nome, estou postando ela aqui como sugestão de variação:
Vampiros Nazkar 305 pontos
Vantagens:
• ST Ampliada + 10 (110 pontos) – Essa é a ST básica de um Nazkar, mas eles podem ter valores maiores pagando mais pontos por isso. Ver Gurps Supers pág. 39.
• HT + 5 (60 pontos)
• Comida desnecessária (10 pontos)
• Sono desnecessário (20 pontos)
• Aderência (25 pontos)
• Resistência a Dano 5 (15 pontos)
• Imortalidade (140 pontos) – Os Nazkar são quase imortais. Eles não envelhecem, não ficam envenenados, não ficam doentes e não são afetados por armas comuns. Quaisquer danos causados neles por armas não mágicas ou abençoados ou dano for fogo são regenerados instantaneamente.
• Velocidade ampliada 4 nível (100 pontos) – Os Nazkar são muito mais rápidos que um ser humanos normal. A sua velocidade básica é aumentada em 4 pontos.
• Audição parabólica 4 nível (16 pontos) – Os Nazkars conseguem ouvir um barulho de uma distancia muito maior que o ser humano.
• Super salto 4 nível (40 pontos) – Um Nazkar consegue saltar muito mais que um ser humano.
• Super escalada 5 nível (15 pontos) – Durante uma escalada, um Nazkar é muito mais rápido do que um ser humano.
Desvantagens:
• Dependência de sangue diária (-30 pontos) - Um Nazkar deve beber no mínimo 5 litros de sangue por dia (o sangue normalmente é de um animal). Se ficar sem beber por um dia, perde 1 ponto de HT por hora. Quando chegar a 0, entra num estado de hibernação do qual será despertado por apenas 1 gota de sangue em sua boca, voltando sua HT para 1 e tendo mais uma hora para conseguir. Deve ser usada a mágica Roubar HT (Steal Health, Gurps Magic pág 64), para cada 3 pontos de HT retirados, ele recupera 1. Leva 1 min para retirar 3 pontos. O nível dessa mágica é 20 e pode ser usado sem nenhum gasto de energia. Não é possível melhorar o nível.
• Estigma social (-15 pontos) – Todos temem os vampiros e fugirão se descobrirem que você é um. Os amigos normalmente não fogem, mas ficam bem desconfiados.
• Vulnerabilidade a fogo 4 nível (60 pontos) – Fogo causa 1D de dano a mais nos vampiros.
• Vulnerabilidade a estacas (-20 pontos) – Um vampiro fica paralisado se receber uma estaca no coração ou até mesmo uma lasca.
• Ponto fraco (-20 pontos) – Pode ser morte se receber uma estaca no coração e ter sua cabeça decepada ou se seu corpo for queimado (com a estaca no coração).
• Pele brilhante ao sol (-20 pontos) – A pele dos Nazkars brilha se for exposta ao sol, impondo um redutor de -4 nos testes de reação com qualquer um que venha a vê-lo, em alguns casos é necessário até uma verificação de pânico com o mesmo redutor. Roupas pesadas (que escondam toda a pele) eliminam esse redutor, protetores solares protegem por até 1D horas. Pessoas apaixonadas e/ou amigos (as) íntimos fazem o teste com um redutor de apenas -1.
• Segredo (-30 pontos) – Se for descoberto que se é um vampiro, corre o risco de morte.
• Marcas (-10 pontos) – As marcas da mordida de um vampiro são facilmente reconhecidas (apesar de normalmente serem confundidas com a de um animal), o que da um bônus de +2 para a pessoa que descobrir, se já estiverem desconfiando de que existem vampiros.
• Código de honra dos Nazkars – Respeitar os mais velhos; sempre tratar uma dama com cortesia; nunca atacar humanos (para a maioria, alguns não respeitam).
• Vulnerabilidade a armas mágicas ou abençoadas (-10 pontos), armas mágicas ou abençoadas causam dano normal no vampiro.
• Fobia a água corrente (-10 pontos) - Os vampiros necessitam ser bem sucedidos num teste de vontade para passar por água corrente (exceto quando vão tomar banho).
• Necessita ser convidado (-10 pontos) – O vampiro necessita ser convidado para entrar em uma casa.
• Senso de dever com família e amigos íntimos (incluem-se em amigos íntimos namorados e namorados) (-5 pontos)
• Opcional: Inimigo (-30 pontos) – Se os vampiros já tiverem sido descobertos, existe uma grande chance de existir um grupo de caçadores de vampiros ou um departamento especial da policia para caçá-los (ou algo parecido). Esta desvantagem já foi reduzida do total de pontos.
Poderes extras de um vampiro:
Os mesmos do vampiro comum (de ERA) mais qualquer vantagem “inata” que possa ser melhorada (ex: Super Escalada). Ver Gurps Supers.
Vampiros Nazkar 305 pontos
Vantagens:
• ST Ampliada + 10 (110 pontos) – Essa é a ST básica de um Nazkar, mas eles podem ter valores maiores pagando mais pontos por isso. Ver Gurps Supers pág. 39.
• HT + 5 (60 pontos)
• Comida desnecessária (10 pontos)
• Sono desnecessário (20 pontos)
• Aderência (25 pontos)
• Resistência a Dano 5 (15 pontos)
• Imortalidade (140 pontos) – Os Nazkar são quase imortais. Eles não envelhecem, não ficam envenenados, não ficam doentes e não são afetados por armas comuns. Quaisquer danos causados neles por armas não mágicas ou abençoados ou dano for fogo são regenerados instantaneamente.
• Velocidade ampliada 4 nível (100 pontos) – Os Nazkar são muito mais rápidos que um ser humanos normal. A sua velocidade básica é aumentada em 4 pontos.
• Audição parabólica 4 nível (16 pontos) – Os Nazkars conseguem ouvir um barulho de uma distancia muito maior que o ser humano.
• Super salto 4 nível (40 pontos) – Um Nazkar consegue saltar muito mais que um ser humano.
• Super escalada 5 nível (15 pontos) – Durante uma escalada, um Nazkar é muito mais rápido do que um ser humano.
Desvantagens:
• Dependência de sangue diária (-30 pontos) - Um Nazkar deve beber no mínimo 5 litros de sangue por dia (o sangue normalmente é de um animal). Se ficar sem beber por um dia, perde 1 ponto de HT por hora. Quando chegar a 0, entra num estado de hibernação do qual será despertado por apenas 1 gota de sangue em sua boca, voltando sua HT para 1 e tendo mais uma hora para conseguir. Deve ser usada a mágica Roubar HT (Steal Health, Gurps Magic pág 64), para cada 3 pontos de HT retirados, ele recupera 1. Leva 1 min para retirar 3 pontos. O nível dessa mágica é 20 e pode ser usado sem nenhum gasto de energia. Não é possível melhorar o nível.
• Estigma social (-15 pontos) – Todos temem os vampiros e fugirão se descobrirem que você é um. Os amigos normalmente não fogem, mas ficam bem desconfiados.
• Vulnerabilidade a fogo 4 nível (60 pontos) – Fogo causa 1D de dano a mais nos vampiros.
• Vulnerabilidade a estacas (-20 pontos) – Um vampiro fica paralisado se receber uma estaca no coração ou até mesmo uma lasca.
• Ponto fraco (-20 pontos) – Pode ser morte se receber uma estaca no coração e ter sua cabeça decepada ou se seu corpo for queimado (com a estaca no coração).
• Pele brilhante ao sol (-20 pontos) – A pele dos Nazkars brilha se for exposta ao sol, impondo um redutor de -4 nos testes de reação com qualquer um que venha a vê-lo, em alguns casos é necessário até uma verificação de pânico com o mesmo redutor. Roupas pesadas (que escondam toda a pele) eliminam esse redutor, protetores solares protegem por até 1D horas. Pessoas apaixonadas e/ou amigos (as) íntimos fazem o teste com um redutor de apenas -1.
• Segredo (-30 pontos) – Se for descoberto que se é um vampiro, corre o risco de morte.
• Marcas (-10 pontos) – As marcas da mordida de um vampiro são facilmente reconhecidas (apesar de normalmente serem confundidas com a de um animal), o que da um bônus de +2 para a pessoa que descobrir, se já estiverem desconfiando de que existem vampiros.
• Código de honra dos Nazkars – Respeitar os mais velhos; sempre tratar uma dama com cortesia; nunca atacar humanos (para a maioria, alguns não respeitam).
• Vulnerabilidade a armas mágicas ou abençoadas (-10 pontos), armas mágicas ou abençoadas causam dano normal no vampiro.
• Fobia a água corrente (-10 pontos) - Os vampiros necessitam ser bem sucedidos num teste de vontade para passar por água corrente (exceto quando vão tomar banho).
• Necessita ser convidado (-10 pontos) – O vampiro necessita ser convidado para entrar em uma casa.
• Senso de dever com família e amigos íntimos (incluem-se em amigos íntimos namorados e namorados) (-5 pontos)
• Opcional: Inimigo (-30 pontos) – Se os vampiros já tiverem sido descobertos, existe uma grande chance de existir um grupo de caçadores de vampiros ou um departamento especial da policia para caçá-los (ou algo parecido). Esta desvantagem já foi reduzida do total de pontos.
Poderes extras de um vampiro:
Os mesmos do vampiro comum (de ERA) mais qualquer vantagem “inata” que possa ser melhorada (ex: Super Escalada). Ver Gurps Supers.
Del'ranAventureiro N. 3 -
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Re: Vampiro
Obrigado pela colaboração Del´Ran.... ficou bastante interessante este Vampiro criado por você.
Só achei estranho o: Pele Brilhante ao Sol...
Eles não sofrem dano com sol, eles brilhas como metal? Ou algo assim?
Só achei estranho o: Pele Brilhante ao Sol...
Eles não sofrem dano com sol, eles brilhas como metal? Ou algo assim?
Re: Vampiro
Acho que você nao viu o filme Crepusculo. Bom, a pele brilha como se tivesse diamantes na pele. Essa é uma desvantagem que eu criei. A unica diferenca e o nome. pq eu basei no redutor.
Del'ranAventureiro N. 3 -
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Data de inscrição : 05/11/2008
Re: Vampiro
uau raça legal e tene brosa mas vou ficar com os lobisomens
barbaroAventureiro N. 2 -
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