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Sistema
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Sistema
Bom pessoal, eu me decidi por postar aqui uma idéia que me anima há um bom tempo.
Eu bolei um sistema de RPG; básico, se comparado aos grandões.
É assim : Os atributos variam em unidades e dezenas, de acordo com o tamanho da criatura ( Bem o antigo AD&D) e cada valor de atributo corresponde a um tipo de dado :
1=d4; 2=d6; 3=d8; 4=d10; 5=d12.
A partir de 5, os valores se repetem com o acréscimo de cada valor que, somado a 5, resulte no valor atual. Assim ó :
6=d12+d4; 7=d12+d6; 8=d12+d8; 9=d12+d10; 10=d12+d12...
A partir de 10 continua o esquema : 10=d12+d12+d4; 11=d12+d12+d6... e assim por diante.
Na verdade, eu gostaria de ouvir opiniões a respeito e, mais importante aisnda, se esse sistema já existe.
Valeu!
Eu bolei um sistema de RPG; básico, se comparado aos grandões.
É assim : Os atributos variam em unidades e dezenas, de acordo com o tamanho da criatura ( Bem o antigo AD&D) e cada valor de atributo corresponde a um tipo de dado :
1=d4; 2=d6; 3=d8; 4=d10; 5=d12.
A partir de 5, os valores se repetem com o acréscimo de cada valor que, somado a 5, resulte no valor atual. Assim ó :
6=d12+d4; 7=d12+d6; 8=d12+d8; 9=d12+d10; 10=d12+d12...
A partir de 10 continua o esquema : 10=d12+d12+d4; 11=d12+d12+d6... e assim por diante.
Na verdade, eu gostaria de ouvir opiniões a respeito e, mais importante aisnda, se esse sistema já existe.
Valeu!
MilkShakespareSoldado -
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Re: Sistema
Muito interessante a idéia Milk... uma crescentes de acordo com o tamanho da criatura....
Legal mesmo..... se puder falar sobre este sistema...
A pessoa para definir seus atributos então jogaria os dados equivalentes ao seu tamanho...
EX: se um humano for tamanho 4 ele jogaria para FORÇA: 1d10 INTELIGÊNCIA: 1D10
É isso....
Só tem um problema, existe um chance de um humano que é tamanho 4 ter uma força igual a uma criatura tamanho 1, por exemplo - o que equivaleria um humano ter a força de um rato por exemplo. São todos exemplos Ok, porque não sei a definição de tamanho....
Uma melhoria poderia ser um modificar mínimo. Exemplo, uma criatura tamanho 4 não pode ter força menor que 5.. isso quer dizer que ele jogaria 1D10+4 (mínimo 5).
Espero ter colaborado de alguma forma....
Legal mesmo..... se puder falar sobre este sistema...
A pessoa para definir seus atributos então jogaria os dados equivalentes ao seu tamanho...
EX: se um humano for tamanho 4 ele jogaria para FORÇA: 1d10 INTELIGÊNCIA: 1D10
É isso....
Só tem um problema, existe um chance de um humano que é tamanho 4 ter uma força igual a uma criatura tamanho 1, por exemplo - o que equivaleria um humano ter a força de um rato por exemplo. São todos exemplos Ok, porque não sei a definição de tamanho....
Uma melhoria poderia ser um modificar mínimo. Exemplo, uma criatura tamanho 4 não pode ter força menor que 5.. isso quer dizer que ele jogaria 1D10+4 (mínimo 5).
Espero ter colaborado de alguma forma....
Re: Sistema
Exato, druida; um modificador mínimo, que é o valor do atributo.
Eu ainda preciso elaborar melhor este método.
Tipo, eu pensei em combates primeiramente. Este sistema é para se jogar no período da Idade Média, na época dos Cruzados. Nesta época, magia e religião andavam(quase) juntas. Há inúmeras possibilidades de aventuras, e mais ainda intrigas pela conquista do poder. É o cenário perfeito para qualquer jogador e narrador de RPG. Sem montros, sem absurdos... Muito bom !
Mas quanto ao Sistema (vou chamá-lo assim mesmo) é bem do jeito que você disse.
Eu pensei em estabelecer valores fixos para os diferentes tipos de tamanho. No entanto, não em limites para as jogadas de dados.
O modificador mínimo permanece.
No que se refere aos atributos, eu pensei em exigir do jogador uma esplicação para ele. Isso dentro do esquema de regras para valores. Tipo assim :
Nem todos os homens tem Força apenas por serem fortes, robustos. Isso é resultado de sua Constituição física. Porém, para ser forte, o jogador tem de ter mais duas qualidades, ou virtudes. Ex. A força do personagem é 6; mas esta força se dá pela bravura e coragem do personagem. Se ele for carregar algo, erguer algo, o valor 6 seria reduzido, ou os resultados seriam reduzidos.
Eu quero dizer que nem todo personagem é simplesmente forte. Há outras situações em que esta força é aumentada, como em batalhas, ou quando o personagem precisa salvar a vida de alguem.
Isto cria, infelizmente, inúmeros modificadores condicionais. Mas como o cenário é voltado para o espírito da época dos cruzados, ele se reduz a uma pequena quantidade.
E mais ainda. Eu não defini a quantidade de atributos. tem muito trabalho pela frente.
Mais adiante, logo logo, eu passo como bolei o esquema de perícias. Este sim é complicado !
Eu ainda preciso elaborar melhor este método.
Tipo, eu pensei em combates primeiramente. Este sistema é para se jogar no período da Idade Média, na época dos Cruzados. Nesta época, magia e religião andavam(quase) juntas. Há inúmeras possibilidades de aventuras, e mais ainda intrigas pela conquista do poder. É o cenário perfeito para qualquer jogador e narrador de RPG. Sem montros, sem absurdos... Muito bom !
Mas quanto ao Sistema (vou chamá-lo assim mesmo) é bem do jeito que você disse.
Eu pensei em estabelecer valores fixos para os diferentes tipos de tamanho. No entanto, não em limites para as jogadas de dados.
O modificador mínimo permanece.
No que se refere aos atributos, eu pensei em exigir do jogador uma esplicação para ele. Isso dentro do esquema de regras para valores. Tipo assim :
Nem todos os homens tem Força apenas por serem fortes, robustos. Isso é resultado de sua Constituição física. Porém, para ser forte, o jogador tem de ter mais duas qualidades, ou virtudes. Ex. A força do personagem é 6; mas esta força se dá pela bravura e coragem do personagem. Se ele for carregar algo, erguer algo, o valor 6 seria reduzido, ou os resultados seriam reduzidos.
Eu quero dizer que nem todo personagem é simplesmente forte. Há outras situações em que esta força é aumentada, como em batalhas, ou quando o personagem precisa salvar a vida de alguem.
Isto cria, infelizmente, inúmeros modificadores condicionais. Mas como o cenário é voltado para o espírito da época dos cruzados, ele se reduz a uma pequena quantidade.
E mais ainda. Eu não defini a quantidade de atributos. tem muito trabalho pela frente.
Mais adiante, logo logo, eu passo como bolei o esquema de perícias. Este sim é complicado !
MilkShakespareSoldado -
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Re: Sistema
Pensando ainda nos atributos, não é bem como você falou... é mais ou menos assim.
Bem; ao construir o personagem, o jogador receberá uma quantidade de pontos. A partir daí é que ele distribui a seu talante. E aqui entra os limites raciais de atributos.
Eu não estabeleci categorias de tamanho; nem a quantidade de pontos maximos para cada uma.
O jogo, assim o quero, será em multiplos de 5. Também serão assim os testes de perícias. Níveis faceis, médios e dificeis.
Se o personagem possuir um atributo que o valor seja maior do que o do teste, este conclui automaticamente a tarefa. Se não, o valor que ele possui será deduzido do teste e ele terá de usar mais ações, mais rodadas, mais tempo enfim, para terminar a tarefa, até que o resultado seja obtido.
As perícias tem papel fundamental na construção e na formação do personagem como um todo. Elas serão peças chave para determinar atributos.
Cara, é bem simples. A perícia que o personagem possuir aumentará o atributo do personagem. O personagem só evolui atributos se evoluir as perícias. Assim, cada personagem terá uma profissão que não a de aventureiro.
Cada profissão acrescentará valores aos atributos; e cada classe social terá seus profissionais.
Mas isto não que dizer que o jogador está limitado por condições sociais. Pelo contrário, ele terá atenção especial. Ora, isso não nos lembra de Tagmar ? Sim.
Por hora é isso que posso adiantar. Eu não vou postar aqui um monte de idéias que eu ainda nem avaliei adequadamente.
Ah!, me lembrei. O d20 será usado apenas em testes de magia. Esta eu pretendo usar aquela "Engenharia Esotérica" como fundamento.
Quanto mais saudavelmente doido melhor !
Bem; ao construir o personagem, o jogador receberá uma quantidade de pontos. A partir daí é que ele distribui a seu talante. E aqui entra os limites raciais de atributos.
Eu não estabeleci categorias de tamanho; nem a quantidade de pontos maximos para cada uma.
O jogo, assim o quero, será em multiplos de 5. Também serão assim os testes de perícias. Níveis faceis, médios e dificeis.
Se o personagem possuir um atributo que o valor seja maior do que o do teste, este conclui automaticamente a tarefa. Se não, o valor que ele possui será deduzido do teste e ele terá de usar mais ações, mais rodadas, mais tempo enfim, para terminar a tarefa, até que o resultado seja obtido.
As perícias tem papel fundamental na construção e na formação do personagem como um todo. Elas serão peças chave para determinar atributos.
Cara, é bem simples. A perícia que o personagem possuir aumentará o atributo do personagem. O personagem só evolui atributos se evoluir as perícias. Assim, cada personagem terá uma profissão que não a de aventureiro.
Cada profissão acrescentará valores aos atributos; e cada classe social terá seus profissionais.
Mas isto não que dizer que o jogador está limitado por condições sociais. Pelo contrário, ele terá atenção especial. Ora, isso não nos lembra de Tagmar ? Sim.
Por hora é isso que posso adiantar. Eu não vou postar aqui um monte de idéias que eu ainda nem avaliei adequadamente.
Ah!, me lembrei. O d20 será usado apenas em testes de magia. Esta eu pretendo usar aquela "Engenharia Esotérica" como fundamento.
Quanto mais saudavelmente doido melhor !
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Re: Sistema
Pensando mais um pouco a respeito desse método mirabolante de se jogar RPG, fundi mais algumas idéias e deu nisso :
Os atributos representarão o mínimo de esforço a ser empegado pelo personagem; logo um atributo com valor 1, em um teste, ao rolar os dados, se obterá um mínimo de 2 e um máximo de 5. Perfeitamente coerente se se utilizar as categorias de tamanho. Imagino um personagem pequeno não poder exceder seu limite físico. Portanto, as categorias de tamanho condizem harmoniosamente.
No que toca os testes, pensei na seguinte idéia :
O valor do atributo designará o numero máximo de ações/tentativas. O valor deste atributo, somado ao da perícia( se esta for necessária), indicará quanto tempo será necessário para se realizar a ação, baseada na dificuldade do teste. Um teste de dificuldade 20, feito por um personagem com valor total de 5, levará 4 ações/turnos/rodadas para efetivamente cumprir a tarefa.
Interessante este método voltado para o combate. Por exemplo, um personagem que possua defesa no valor de 10, não poderá ser afetado por personagens com força menor que 3, porquanto com este valor se rola 1d8+3 e poder-se-á só assim vencer a defesa que tem o valor de 10. Portanto, um personagem fraco não afetará facilmente um adversário poderoso e atento.
O dano das armas é bem simples : Peso da armaXForça+dado correspondente ao valor do atributo. Penso assim pois as armas são eficazes por sua massa e a velocidade do golpe desferido pelo personagem. Um personagem com Força5, manejando uma espada longa(3Kg), obteria no mínimo 16 de dano contra um personagem infenso e um máximo de 27.
Quanto à magia, eu ainda fico devendo essa, mas logo logo vou postar aqui como se "produz" estes efeitos. E que é bem extenso as descrições.
Os atributos representarão o mínimo de esforço a ser empegado pelo personagem; logo um atributo com valor 1, em um teste, ao rolar os dados, se obterá um mínimo de 2 e um máximo de 5. Perfeitamente coerente se se utilizar as categorias de tamanho. Imagino um personagem pequeno não poder exceder seu limite físico. Portanto, as categorias de tamanho condizem harmoniosamente.
No que toca os testes, pensei na seguinte idéia :
O valor do atributo designará o numero máximo de ações/tentativas. O valor deste atributo, somado ao da perícia( se esta for necessária), indicará quanto tempo será necessário para se realizar a ação, baseada na dificuldade do teste. Um teste de dificuldade 20, feito por um personagem com valor total de 5, levará 4 ações/turnos/rodadas para efetivamente cumprir a tarefa.
Interessante este método voltado para o combate. Por exemplo, um personagem que possua defesa no valor de 10, não poderá ser afetado por personagens com força menor que 3, porquanto com este valor se rola 1d8+3 e poder-se-á só assim vencer a defesa que tem o valor de 10. Portanto, um personagem fraco não afetará facilmente um adversário poderoso e atento.
O dano das armas é bem simples : Peso da armaXForça+dado correspondente ao valor do atributo. Penso assim pois as armas são eficazes por sua massa e a velocidade do golpe desferido pelo personagem. Um personagem com Força5, manejando uma espada longa(3Kg), obteria no mínimo 16 de dano contra um personagem infenso e um máximo de 27.
Quanto à magia, eu ainda fico devendo essa, mas logo logo vou postar aqui como se "produz" estes efeitos. E que é bem extenso as descrições.
MilkShakespareSoldado -
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Re: Sistema
Bem, pessoal. Gostaria de mais opiniões, se possível, claro, sobre o funcionamento de tal Sistema. Se for a vossa vontade ajudar-me nesta empresa, terão minha eterna gratidão!
Desejaria ver comentários, principalmente os concernentes às características. Destas eu me deixei por satisfeito somente com a definição dos Dados de Valores.
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Re: Sistema
Ainda pensando neste Sistema, sem nehum interesse em ensombrecer(neologismo?) qualque outro, nem deles depreciar os méritos, li mais alguns capítulos da História da Cruzada... e me surpreendi com a profundidade desta etapa do curso do tempo.
É inegável que este período encerra a mais intricada trama de intrigas de todos os tempos. Me aproveitando disso, tranbordando de idéias geniais(auto-valorização), decidi empregar meu tempo em algo útil, primeiramente a mim, claro, e publica-las aqui neste espaço que me é concedido, a despeito de créditos pessoais.
Magia:
A magia neste período inexiste como a conhecemos: Bolas de fogo, raios, levitação...
Eu a vejo como parte da vida de cada um, mas sem a percebermos sensívelmente. Quero dizer, a magia não pode ser invocada imediatamente; ela é o efeito de palavras proferidas a favor ou contra um intento. Se é para se evocar raios, estes raios dependerão das condições climáticas. Uma bola de fogo, algum objeto inflamável atirado contra alguém, etc.
Eu particularmente não aprovo este tipo de poder em uma sessão de jogo- desequilibra a partida. Os efeitos de magia afinal são imprecações de fortuna má ou boa. Uma palavra de ânimo, um ato de bravura, uma relíquia descoberta em momento oportuno (como na batalha de Antioquia, quando Kurbuka sitia a cidade e os cruzados, orientados por Pedro Barthélmy, encontram a peça de ferro que dizem ser a Santa Lança) Hmpf! após este fato, uma sucessão de fortuidades impede que o inimigo dos cruzados ataque o exercito enquanto sai da cidade. Foi um massacre promovido "por favor de Deus".
A "magia" está nas fábulas, nos mitos, enfim, no folclore de cada civilização.
Há maior proveito em, ao final de um combate, entender que aqueles barris explodiram por causa do fogo grego, do que por um "milagre intencionado"; que aquele golpe que tiraria a vida do personagem foi impedido pela Providência Divina, do que um mago parado entre os combatentes invocando forças ocultas a "blindar" o jogador. Isto é desnecessário, visto que as armaduras medievais de batalha completa deixam o usuário quase invulnerável às flechas e armas leves e médias de corte e contusão.
A validade da magia dependerá da nação em que ela é utilizada, seja como meio ou como um fim. Os povos do norte a têm em valiosa conta; os povos da Europa Ocidental Média são superticiosos; nas civilizações onde a razão impera(Grécia, Itália, Oriente Médio) ele inexiste: estes povos discorrem sobre teologia, mas não as práticas esotéricas.
Ainda falta muito pra finalizar esta parte. Eu to pensando em como seria substituir os humanos por elfos, anões... as criaturas fantásticas de cada cultura antiga, uní-las, fazê-las marcharem juntas rumo a Jerusalém, toma-la aos Muçulmanos... Cara, eu acho que vai ser algo "nunca visto na história deste país"!
É inegável que este período encerra a mais intricada trama de intrigas de todos os tempos. Me aproveitando disso, tranbordando de idéias geniais(auto-valorização), decidi empregar meu tempo em algo útil, primeiramente a mim, claro, e publica-las aqui neste espaço que me é concedido, a despeito de créditos pessoais.
Magia:
A magia neste período inexiste como a conhecemos: Bolas de fogo, raios, levitação...
Eu a vejo como parte da vida de cada um, mas sem a percebermos sensívelmente. Quero dizer, a magia não pode ser invocada imediatamente; ela é o efeito de palavras proferidas a favor ou contra um intento. Se é para se evocar raios, estes raios dependerão das condições climáticas. Uma bola de fogo, algum objeto inflamável atirado contra alguém, etc.
Eu particularmente não aprovo este tipo de poder em uma sessão de jogo- desequilibra a partida. Os efeitos de magia afinal são imprecações de fortuna má ou boa. Uma palavra de ânimo, um ato de bravura, uma relíquia descoberta em momento oportuno (como na batalha de Antioquia, quando Kurbuka sitia a cidade e os cruzados, orientados por Pedro Barthélmy, encontram a peça de ferro que dizem ser a Santa Lança) Hmpf! após este fato, uma sucessão de fortuidades impede que o inimigo dos cruzados ataque o exercito enquanto sai da cidade. Foi um massacre promovido "por favor de Deus".
A "magia" está nas fábulas, nos mitos, enfim, no folclore de cada civilização.
Há maior proveito em, ao final de um combate, entender que aqueles barris explodiram por causa do fogo grego, do que por um "milagre intencionado"; que aquele golpe que tiraria a vida do personagem foi impedido pela Providência Divina, do que um mago parado entre os combatentes invocando forças ocultas a "blindar" o jogador. Isto é desnecessário, visto que as armaduras medievais de batalha completa deixam o usuário quase invulnerável às flechas e armas leves e médias de corte e contusão.
A validade da magia dependerá da nação em que ela é utilizada, seja como meio ou como um fim. Os povos do norte a têm em valiosa conta; os povos da Europa Ocidental Média são superticiosos; nas civilizações onde a razão impera(Grécia, Itália, Oriente Médio) ele inexiste: estes povos discorrem sobre teologia, mas não as práticas esotéricas.
Ainda falta muito pra finalizar esta parte. Eu to pensando em como seria substituir os humanos por elfos, anões... as criaturas fantásticas de cada cultura antiga, uní-las, fazê-las marcharem juntas rumo a Jerusalém, toma-la aos Muçulmanos... Cara, eu acho que vai ser algo "nunca visto na história deste país"!
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Re: Sistema
Agora entra a "técnica de fundição de neurônios":
" Poderá ser atrativo um sistema cuja idéia inovadora é a de personagens épicos serem pessoas comuns que realizam importantes proezas, dignas de sua posição e de acordo com as incubências de cada classe de personagem dentro do cenário, tendo como diferencial a peculiar característica definicional, não a trivial concessão de altos valores de bonus consoante o nível atual, mas proporcionalmente, em substituição, os mesmos valores em penalidades ?
Assim como a frequente experiência pessoal do personagem dita sua velocidade de evolução, poderá este mesmo sistema atribuir à evolução dos personagens somente a frequencia de sucessos em cada teste como fator primordial de aperfeiçoamento intrínseco, ou acrescentar a inédita idéia de evolução o ganho de experiência por ERROS e consequentes novas tentativas, sem deixar uma brecha tal que se aproveitará o personagem dos seus erros para evoluir mais rapidamente? Haverá certos limitem impostos quanto ao tempo de execução de tarefas, sua "tensão" que consolida o aprendizado com mais intensidade, sendo uma contigência especial, pois a beira de riscos é que se equilibraria a evolução do personagem e a dramaticidade da narrativa.
Porque alguns sistemas tratam o personagem- e consequentemente o jogador- como um tipo de arquivo das vivências traduzido em dados e registros apenas !
Haverá bom sucesso em priorizar não a evolução, o passar-de-nível,mas sim em "como" o personagem atinge novo nível, como se houvesse uma história por trás de cada entrecurso evolutivo; e estas histórias, ao acontecerem, acarretam na experiência necessária à evolução do personagem por meio da concessão das tarefas e da obtenção de conhecimentos úteis à passagem ao nível conseguinte ?
" Poderá ser atrativo um sistema cuja idéia inovadora é a de personagens épicos serem pessoas comuns que realizam importantes proezas, dignas de sua posição e de acordo com as incubências de cada classe de personagem dentro do cenário, tendo como diferencial a peculiar característica definicional, não a trivial concessão de altos valores de bonus consoante o nível atual, mas proporcionalmente, em substituição, os mesmos valores em penalidades ?
Assim como a frequente experiência pessoal do personagem dita sua velocidade de evolução, poderá este mesmo sistema atribuir à evolução dos personagens somente a frequencia de sucessos em cada teste como fator primordial de aperfeiçoamento intrínseco, ou acrescentar a inédita idéia de evolução o ganho de experiência por ERROS e consequentes novas tentativas, sem deixar uma brecha tal que se aproveitará o personagem dos seus erros para evoluir mais rapidamente? Haverá certos limitem impostos quanto ao tempo de execução de tarefas, sua "tensão" que consolida o aprendizado com mais intensidade, sendo uma contigência especial, pois a beira de riscos é que se equilibraria a evolução do personagem e a dramaticidade da narrativa.
Porque alguns sistemas tratam o personagem- e consequentemente o jogador- como um tipo de arquivo das vivências traduzido em dados e registros apenas !
Haverá bom sucesso em priorizar não a evolução, o passar-de-nível,mas sim em "como" o personagem atinge novo nível, como se houvesse uma história por trás de cada entrecurso evolutivo; e estas histórias, ao acontecerem, acarretam na experiência necessária à evolução do personagem por meio da concessão das tarefas e da obtenção de conhecimentos úteis à passagem ao nível conseguinte ?
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