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Livro das Criaturas de ERA
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Livro das Criaturas de ERA
Relembrando a primeira mensagem :
Este projeto foi sugerido por nosso amigo Henrique e está sendo aberto ao público. O livro de criaturas tem a missão de criar um livro das criaturas irracionais de ERA. Qualquer criatura racional está apresentada no livro de raças.
As regras para postar aqui são:
- Postar o nome da criatura junto ao nome do criador
- Postar a foto da criatura
- Descritivo da fisiologia da criatura
- Local que é encontrada em ERA
- Taxa de encontro da mesma em relação a área em que ela pode ser encontrada
- Tipo de alimentação
- Classificação
- Dados Regras que podem ser colocados no sistema desejado (aqui incluem-se alguma vantagem ou desvantagem especial da criatura, tudo dentro das regras) - Caso não conheça nenhuma regra descreva o mesmo de forma clara.
- Modo de ataque.
Este projeto foi sugerido por nosso amigo Henrique e está sendo aberto ao público. O livro de criaturas tem a missão de criar um livro das criaturas irracionais de ERA. Qualquer criatura racional está apresentada no livro de raças.
As regras para postar aqui são:
- Postar o nome da criatura junto ao nome do criador
- Postar a foto da criatura
- Descritivo da fisiologia da criatura
- Local que é encontrada em ERA
- Taxa de encontro da mesma em relação a área em que ela pode ser encontrada
- Tipo de alimentação
- Classificação
- Dados Regras que podem ser colocados no sistema desejado (aqui incluem-se alguma vantagem ou desvantagem especial da criatura, tudo dentro das regras) - Caso não conheça nenhuma regra descreva o mesmo de forma clara.
- Modo de ataque.
Última edição por druidadp em Qua Ago 10, 2011 3:40 pm, editado 7 vez(es)
Re: Livro das Criaturas de ERA
Verme de Shevva
Por Edson “Druida das Pradarias” Júnior
by Svetlin Velinov
Estas criaturas são lendas para muitos, mas alguns juram tê-las visto no deserto. São extremamente raras porem poderosas demais para serem ignoradas. Os vermes do deserto são encontrados apenas na região de Shevva, podem medir até 150 metros de comprimento e 8 de diâmetro.
Vivem sob a areia a profundidades inimagináveis e sobem a superfície para caçar animais do deserto que eles detectam através de vibrações no solo. Porém esses ataques são raros, pois um único Dalius pode manter um Verme de Shevva alimentado por 6 meses, uma vez que sua digestão é muito lenta.
Estas criaturas são assexuadas e todos da sua espécie são fêmeas. Elas podem botar 3 ovos durante toda a sua vida, que são postos próximo a superfície onde são chocados por 120 dias quando eclodem.
Os jovens vermes são os que mais atacam caravanas e animais, pois precisam se alimentar mais frequentemente e não conseguem descer a grandes profundidades na areia estando sempre próximo a superfície. Estes jovens podem medir 3 metros de comprimento e ½ de diâmetro e crescem a velocidade de 2 metros por ano.
Acredita-se que os vermes possam viver até 180 anos. Mas nada foi comprovado.
Local encontrado: Deserto de Shevva.
Taxa de Encontro: Cerca de 1% de chance por mês no deserto.
Tipo de alimentação: Carnívoro
Classificação: Verme
Dados da Criatura adulta / filhote (GURPS):
ST + 140 (ST média 150) / ST + 25 (S ST média 35)
DX + 8 (DX média 18) / DX + 8 (DX média 18)
IQ – 5 (IQ médio 5) / IQ – 5 (IQ médio 5)
HT (HT médio 15 / 85) / HT (HT médio 15 / 25)
RD 16 / RD 8
Velocidade 20 / Velocidade 14
Esquiva 8 / Esquiva 8
Capaz de detectar o menor ruído na areia a uma distância de 3km.
Cego – Porém tem sua pele tem minúsculos pelos que podem detectar tudo a sua volta, como um radar de 30 metros.
Modo de Ataque:
Virá por baixo na areia onde atacará a vítima pegando-a desprevenida. É extremamente silencioso. Ao pegar uma vítima poderá mergulhar com ela novamente na areia antes de realizar um novo ataque.
Por Edson “Druida das Pradarias” Júnior
by Svetlin Velinov
Estas criaturas são lendas para muitos, mas alguns juram tê-las visto no deserto. São extremamente raras porem poderosas demais para serem ignoradas. Os vermes do deserto são encontrados apenas na região de Shevva, podem medir até 150 metros de comprimento e 8 de diâmetro.
Vivem sob a areia a profundidades inimagináveis e sobem a superfície para caçar animais do deserto que eles detectam através de vibrações no solo. Porém esses ataques são raros, pois um único Dalius pode manter um Verme de Shevva alimentado por 6 meses, uma vez que sua digestão é muito lenta.
Estas criaturas são assexuadas e todos da sua espécie são fêmeas. Elas podem botar 3 ovos durante toda a sua vida, que são postos próximo a superfície onde são chocados por 120 dias quando eclodem.
Os jovens vermes são os que mais atacam caravanas e animais, pois precisam se alimentar mais frequentemente e não conseguem descer a grandes profundidades na areia estando sempre próximo a superfície. Estes jovens podem medir 3 metros de comprimento e ½ de diâmetro e crescem a velocidade de 2 metros por ano.
Acredita-se que os vermes possam viver até 180 anos. Mas nada foi comprovado.
Local encontrado: Deserto de Shevva.
Taxa de Encontro: Cerca de 1% de chance por mês no deserto.
Tipo de alimentação: Carnívoro
Classificação: Verme
Dados da Criatura adulta / filhote (GURPS):
ST + 140 (ST média 150) / ST + 25 (S ST média 35)
DX + 8 (DX média 18) / DX + 8 (DX média 18)
IQ – 5 (IQ médio 5) / IQ – 5 (IQ médio 5)
HT (HT médio 15 / 85) / HT (HT médio 15 / 25)
RD 16 / RD 8
Velocidade 20 / Velocidade 14
Esquiva 8 / Esquiva 8
Capaz de detectar o menor ruído na areia a uma distância de 3km.
Cego – Porém tem sua pele tem minúsculos pelos que podem detectar tudo a sua volta, como um radar de 30 metros.
Modo de Ataque:
Virá por baixo na areia onde atacará a vítima pegando-a desprevenida. É extremamente silencioso. Ao pegar uma vítima poderá mergulhar com ela novamente na areia antes de realizar um novo ataque.
Re: Livro das Criaturas de ERA
Quimerista(Metamorfo)
Originados
dentre os homens vindos a ERA, ainda nas embarcações alguns ilusionistas
possuiam a capacidade de mudar sua forma fisica, baseada na imaginação da visão
de uma outra forma(qualquer rosto ja vizualizado pelo ser), e baseia-se em uma
complexa mudança de sua entrutura inter-externa, pois o usuario passa a possuir
a voz, cheiro e ate defeitos fisicos.
Não possuem
local especifico a sua proliferação(vivem espalhados pelos reinos, seu qualquer
instinto de ordem para com politica-militar.Quase sempre são ladrões ou
trabalham a serviço de circos como magicos.
Sua
alimentação é de um ser humano comum, sem haver necessidade de qualquer
nutriente especifico para a utilização dos seus dons.
Sua
taxa de encontro varia com o crescimento urbano, sendo basicamente de 1 para 10.000
habitantes.Mas isto não os impede de estar em cidades com a população de numero
inferior a este, pois para um Quimerista;
“todo lugar pode-se tirar proveito”.
Originados
dentre os homens vindos a ERA, ainda nas embarcações alguns ilusionistas
possuiam a capacidade de mudar sua forma fisica, baseada na imaginação da visão
de uma outra forma(qualquer rosto ja vizualizado pelo ser), e baseia-se em uma
complexa mudança de sua entrutura inter-externa, pois o usuario passa a possuir
a voz, cheiro e ate defeitos fisicos.
Não possuem
local especifico a sua proliferação(vivem espalhados pelos reinos, seu qualquer
instinto de ordem para com politica-militar.Quase sempre são ladrões ou
trabalham a serviço de circos como magicos.
Sua
alimentação é de um ser humano comum, sem haver necessidade de qualquer
nutriente especifico para a utilização dos seus dons.
Sua
taxa de encontro varia com o crescimento urbano, sendo basicamente de 1 para 10.000
habitantes.Mas isto não os impede de estar em cidades com a população de numero
inferior a este, pois para um Quimerista;
“todo lugar pode-se tirar proveito”.
BAALI41Soldado -
Número de Mensagens : 314
Idade : 32
Localização : fortaleza
Desde quando você joga RPG? : 2000
Reputação : -2
Pontos : 5986
Data de inscrição : 09/02/2009
Re: Livro das Criaturas de ERA
Plantas assassinas – bulbos escarlates
Por Edson “Druida das Pradarias” Júnior
By Adam C Newsted - The Aour
As plantas assassinas, como os desbravadores as chamam, são apenas uma demoninações para diversas espécies de plantas que utilizam carne como forma de sustento. Uma dessas plantas encontradas no interior da temida Floresta Negra é a bulbos escarlates (veremos mais a frente o motivo deste nome).
Estas plantas medem cerca de 3 metros de altura em sua fase adulta e muitas vezes são camufladas por heras que crescem sobre o seu caule. A planta na sua maturidade é um caule reto com cerca de um metro de largura na sua área mais grossa. Algumas folhas saem em sua lateral e espécies de tentáculos se enrolam em seu caule como se fossem cipós. No topo do caule, sempre fechada como um botão de rosa encontra-se a “boca” desta planta.
Nas plantas mais velhas pequenos caules podem nascer a sua volta, porém são atrofiados e não passam de 1 metro de altura. Eles podem auxiliar na hora do ataque, mas não servem para digerir uma vítima, a não ser pequenos mamíferos.
Estas plantas podem viver por 60 anos. Porém elas não realizam fotossíntese e precisam de proteína externa para sobreviver, por esse motivo muitos confundem esta planta como animais.
Estas plantas são assexuadas e uma única planta consegue reproduzir sozinha. A forma de reprodução destas plantas é muito peculiar, a cada 10 ciclos de vida elas entram em um estado inativo e produzem uma espécie de fruto vermelho do tamanho de uma laranja, muito adocicado. Porém em seu interior há uma semente que se aloja no aparelho digestivo da vítima e começa a crescer a partir daí.
Após cerca de uma semana a vítima já começa a sentir dores intestinais terríveis e a morte é certa em cerca de aproximadamente 10 dias quando a planta começa a romper e devorar os órgãos internos da vítima.
A carcaça da vítima é a primeira fonte de alimento da planta, que cresce a uma tacha de 30 cm por ano.
No início a fonte de alimento destas plantas são pequenos roedores e a medida que vão crescendo elas começam a se alimentar de presas maiores.
Onde há uma planta desta não exitem outras próximas, pelo menos num raio de 100 metros. Estas plantas segregam uma enzima no solo, através da raiz, que se espalha com a chuva e pode matar outras da mesma espécie mais jovens que estejam por perto.
Esta é uma técnica muito eficaz de sobrevivência, já que a planta não pode se move para caçar ela não pode se dar ao luxo de dividir sua área de caça com outras iguais a ela.
Local encontrado: No interior escuro e úmido da floresta negra.
Taxa de Encontro: Há uma chance de 3% ao dia que estiver caminhando dentro da floresta e mais 10% chance delas estarem ativas.
Tipo de alimentação: Carne de qualquer espécie.
Classificação: Plantas
Dados da Criatura (Old Dragon):
(Grande e Neutra / Florestas sombrias)
Encontros: 1
Prêmio: Veja abaixo | 125 XP
Movimentação: 0
Área de alcance: 6 – 8 metros
FOR 18 | DES 15 | INT 0 | SAB 10 | CAR 4
MRV 18 | HM 10 | PP Imune | BD 5 | MG 10
DV: 3 + 2
CA: 8
Ataques:
3 tentáculo + 2 (1d4+1) – Alcance 6 a 8 metros
1 Mordida +3 (1d8+2) – Alcance 2 a 3 metros
Constrição: Ao invés de causar dano com o tentáculo ela pode optar por enrolar a vítima. Para isso basta desferir um ataque e não causar o dano. Desconsidere o bônus de armadura da vítima, apenas o bônus de destreza deve ser considerado.
Na rodada seguinte faça um teste de força vs. Força da planta, se perder ela causa 1d4-2 (mínimo 1) de dano por constrição e moverá o personagem para próximo da sua boa. Se na próxima rodada a vítima perder novamente ela irá desferir um ataque com a mordida.
Paralisia: Se um personagem for ferido por um ataque de mordida deve fazer uma jogada de proteção contra paralisia para não ficar totalmente paralisado por 3d6 rodadas.
Engolir: A planta poderá combinar os ataques de tentáculo com mordida para engolir uma vítima. Quando ela trouxer alguém para próximo a mesma com o efeito construção, ao realizar um ataque com a mordida, se ela tirar um crítico ela irá engolir a vítima (uma vítima engolida sofre um dano de 1d8+3 por rodada devido aos ácidos da planta).
Se uma vítima continuar sobre o efeito de construção e sofrer 3 ataques consecutivos de mordida, ela também será engolida. Lembre-se do efeito paralisia.
Imunidade a flechas: Ataques de flechas causam apenas 1 de dano nesta planta.
Ataques específicos: Um personagem pode atacar um tentáculo na tentativa de corta-lo. Para isso deve jogar contra CA 18 ou CA 21 se estiver em contrição neste tentáculo (isso se o braço da arma estiver livre) e causar um dano igual a 5 em um tentáculo para corta-lo fora. O dano causado por tentáculo cortado, conta apenas como 1 de dano no total de pontos de vida da criatura.
Modo de Ataque / Caça:
Como estas plantas não podem se mover para caçar, elas tem um forma peculiar de atrair a presa.
Elas contam com pequenos bulbos em seu caule que são como recipientes de hormônios, estes bulbos estouram quando ela necessita de caça. Os hormônios vazam e exalam o cheio de uma presa ferida. Ao mesmo tempo ela realiza pequenos movimentos com seus tentáculos nas folhagens a sua volta para imitar o som de um animal se debatendo.
Quando uma potencial presa aproxima-se da área, ela é capaz de perceber através de suas raízes largas que se espalham bem próximas a superfície e são dotadas de órgãos sensitivos muito aprimorados, que podem detectar inclusive o peso de uma vítima.
Quando a vítima está ao alcance de seus tentáculos elas os movem rapidamente enrolando na presa. Seu caule dobra-se e o que antes parecia o botão de uma rosa abre-se em uma boca repleta de secreção.
Ela então puxa a vítima para o alcance da “boca” onde engole-a inteira. A secreção que sai desta boca tem um efeito paralisante e é rapidamente absorvida pela pele da vítima.
Estas plantas podem ficar meses digerindo uma vítima e enquanto fazem isso entram em um estado de hibernação.
Como regra geral para cada kg de carne que ela ingira, ela necessita de 10 dias para digerir e necessitar caçar novamente.
Prêmios:
Alguns alquimistas contratam aventureiros para buscar a secreção da boca desta planta, pois são utilizadas para criar venenos de paralisia.
Outros nobres pagam caríssimo pelo fruto desta planta que é muito raro de se encontrar. É claro que a semente é removida do fruto antes de ser apreciada.
Por Edson “Druida das Pradarias” Júnior
By Adam C Newsted - The Aour
As plantas assassinas, como os desbravadores as chamam, são apenas uma demoninações para diversas espécies de plantas que utilizam carne como forma de sustento. Uma dessas plantas encontradas no interior da temida Floresta Negra é a bulbos escarlates (veremos mais a frente o motivo deste nome).
Estas plantas medem cerca de 3 metros de altura em sua fase adulta e muitas vezes são camufladas por heras que crescem sobre o seu caule. A planta na sua maturidade é um caule reto com cerca de um metro de largura na sua área mais grossa. Algumas folhas saem em sua lateral e espécies de tentáculos se enrolam em seu caule como se fossem cipós. No topo do caule, sempre fechada como um botão de rosa encontra-se a “boca” desta planta.
Nas plantas mais velhas pequenos caules podem nascer a sua volta, porém são atrofiados e não passam de 1 metro de altura. Eles podem auxiliar na hora do ataque, mas não servem para digerir uma vítima, a não ser pequenos mamíferos.
Estas plantas podem viver por 60 anos. Porém elas não realizam fotossíntese e precisam de proteína externa para sobreviver, por esse motivo muitos confundem esta planta como animais.
Estas plantas são assexuadas e uma única planta consegue reproduzir sozinha. A forma de reprodução destas plantas é muito peculiar, a cada 10 ciclos de vida elas entram em um estado inativo e produzem uma espécie de fruto vermelho do tamanho de uma laranja, muito adocicado. Porém em seu interior há uma semente que se aloja no aparelho digestivo da vítima e começa a crescer a partir daí.
Após cerca de uma semana a vítima já começa a sentir dores intestinais terríveis e a morte é certa em cerca de aproximadamente 10 dias quando a planta começa a romper e devorar os órgãos internos da vítima.
A carcaça da vítima é a primeira fonte de alimento da planta, que cresce a uma tacha de 30 cm por ano.
No início a fonte de alimento destas plantas são pequenos roedores e a medida que vão crescendo elas começam a se alimentar de presas maiores.
Onde há uma planta desta não exitem outras próximas, pelo menos num raio de 100 metros. Estas plantas segregam uma enzima no solo, através da raiz, que se espalha com a chuva e pode matar outras da mesma espécie mais jovens que estejam por perto.
Esta é uma técnica muito eficaz de sobrevivência, já que a planta não pode se move para caçar ela não pode se dar ao luxo de dividir sua área de caça com outras iguais a ela.
Local encontrado: No interior escuro e úmido da floresta negra.
Taxa de Encontro: Há uma chance de 3% ao dia que estiver caminhando dentro da floresta e mais 10% chance delas estarem ativas.
Tipo de alimentação: Carne de qualquer espécie.
Classificação: Plantas
Dados da Criatura (Old Dragon):
(Grande e Neutra / Florestas sombrias)
Encontros: 1
Prêmio: Veja abaixo | 125 XP
Movimentação: 0
Área de alcance: 6 – 8 metros
FOR 18 | DES 15 | INT 0 | SAB 10 | CAR 4
MRV 18 | HM 10 | PP Imune | BD 5 | MG 10
DV: 3 + 2
CA: 8
Ataques:
3 tentáculo + 2 (1d4+1) – Alcance 6 a 8 metros
1 Mordida +3 (1d8+2) – Alcance 2 a 3 metros
Constrição: Ao invés de causar dano com o tentáculo ela pode optar por enrolar a vítima. Para isso basta desferir um ataque e não causar o dano. Desconsidere o bônus de armadura da vítima, apenas o bônus de destreza deve ser considerado.
Na rodada seguinte faça um teste de força vs. Força da planta, se perder ela causa 1d4-2 (mínimo 1) de dano por constrição e moverá o personagem para próximo da sua boa. Se na próxima rodada a vítima perder novamente ela irá desferir um ataque com a mordida.
Paralisia: Se um personagem for ferido por um ataque de mordida deve fazer uma jogada de proteção contra paralisia para não ficar totalmente paralisado por 3d6 rodadas.
Engolir: A planta poderá combinar os ataques de tentáculo com mordida para engolir uma vítima. Quando ela trouxer alguém para próximo a mesma com o efeito construção, ao realizar um ataque com a mordida, se ela tirar um crítico ela irá engolir a vítima (uma vítima engolida sofre um dano de 1d8+3 por rodada devido aos ácidos da planta).
Se uma vítima continuar sobre o efeito de construção e sofrer 3 ataques consecutivos de mordida, ela também será engolida. Lembre-se do efeito paralisia.
Imunidade a flechas: Ataques de flechas causam apenas 1 de dano nesta planta.
Ataques específicos: Um personagem pode atacar um tentáculo na tentativa de corta-lo. Para isso deve jogar contra CA 18 ou CA 21 se estiver em contrição neste tentáculo (isso se o braço da arma estiver livre) e causar um dano igual a 5 em um tentáculo para corta-lo fora. O dano causado por tentáculo cortado, conta apenas como 1 de dano no total de pontos de vida da criatura.
Modo de Ataque / Caça:
Como estas plantas não podem se mover para caçar, elas tem um forma peculiar de atrair a presa.
Elas contam com pequenos bulbos em seu caule que são como recipientes de hormônios, estes bulbos estouram quando ela necessita de caça. Os hormônios vazam e exalam o cheio de uma presa ferida. Ao mesmo tempo ela realiza pequenos movimentos com seus tentáculos nas folhagens a sua volta para imitar o som de um animal se debatendo.
Quando uma potencial presa aproxima-se da área, ela é capaz de perceber através de suas raízes largas que se espalham bem próximas a superfície e são dotadas de órgãos sensitivos muito aprimorados, que podem detectar inclusive o peso de uma vítima.
Quando a vítima está ao alcance de seus tentáculos elas os movem rapidamente enrolando na presa. Seu caule dobra-se e o que antes parecia o botão de uma rosa abre-se em uma boca repleta de secreção.
Ela então puxa a vítima para o alcance da “boca” onde engole-a inteira. A secreção que sai desta boca tem um efeito paralisante e é rapidamente absorvida pela pele da vítima.
Estas plantas podem ficar meses digerindo uma vítima e enquanto fazem isso entram em um estado de hibernação.
Como regra geral para cada kg de carne que ela ingira, ela necessita de 10 dias para digerir e necessitar caçar novamente.
Prêmios:
Alguns alquimistas contratam aventureiros para buscar a secreção da boca desta planta, pois são utilizadas para criar venenos de paralisia.
Outros nobres pagam caríssimo pelo fruto desta planta que é muito raro de se encontrar. É claro que a semente é removida do fruto antes de ser apreciada.
Re: Livro das Criaturas de ERA
Rarin Gigante:
By CaptainBlackheart
Rarin Gigante é um peixe comum no rio Tanur. São peixes que chegam a medir 2 metros de comprimento e podem pesar de 30 a 60kg o que torna a sua pesca algo difícil de ser realizado, já que é necessário matá-lo com arpão, uma vez que redes e anzóis não suportam a força destes animais.
O Rarin tem grande valor de mercado e alguns pescadores se especializam na pesca deste peixe. Primeiro pelo sabor de sua carne, muito procurada nas tavernas da região (sua carne não dura muito e não pode ser salgada, o que torna praticamente impossível comercializar com outras regiões - a não ser com o uso de magias, o que encarece muito o valor deste peixe) e suas barbatanas são ricas em um óleo viscoso muito apreciado por alquimistas.
Porém existe toda uma técnica para a extração deste óleo sem prejudicar as suas características.
Então é comum que toda as barbatanas destes peixes sejam vendidas para os alquimistas deMountain.
Habitat: estes peixes são encontrados apenas no rio Tanur. Algumas vezes já foram vistos no rio Florestal, porém são peixes de águas de rio e são raros os casos de serem vistos no grande lago.
Hábitos: NOTURNO - estes peixes tem hábitos noturnos. Durante o dia ficam nas grandes profundezas, escondidos entre as algas e pedras no fundo do rio e a noite emergem para caçar peixes que estão com suas atividades reduzidas devido o cair da noite.
Eles também se alimentam de pequenos anfíbios, como rãs e até insetos que caem na superfície do rio e é este o momento que os caçadores utilizam para caçá-lo.
Geralmente os caçadores jogam grande quantidades de insetos vivos na superfície do rio e aguardam com seus arpões. Quando o grande Rarin emerge, eles os fisgam com o arpão.
Anatomia: são peixes que medem em média 1 metro a 1,5 metros. Mas podem chegar até 2 metros.
Pesam em média de 30 a 60kg, mas podem chegar a 80kg em alguns casos.
São compostos de escamas esverdeadas com nadadeiras em tom vermelho escuro.
As nadadeiras dorsais são atrofiadas, quase inexistentes. As nadadeiras anais são na lateral de seu corpo, contendo duas nadadeiras bastante grandes e são destas nadadeiras que o óleo é extraído.
As nadadeiras peitorais também são bastante pequenas da mesma forma que a caudal.
Além disso eles tem uma nadadeira no topo da cabeça onde também pode ser extraído o óleo.
Na lateral de seu corpo há pequenos pontos que a noite ganham uma pequena fluorescência e que facilita os pescadores de avistarem tal peixe na hora de pescá-los.
Alguns estudiosos dizem que estas manchas servem para atrair outro peixes com hábitos noturnos, que confundem as manchas com vagalumes na superfície do rio, permitindo que o Rarin os capture.
As mandíbulas são compostas de longos dentes em forma de gancho que podem facilmente ferir gravemente um homem. Estes dentes servem para segurar o peixe evitando que ele escape de sua boca.
Reprodução: estes peixes se reproduzem no início do verão. Machos e fêmeas descem ao leito do rio onde os machos disputam pelas melhores fêmeas e as cortejam liberando os espermas na água enquanto as fêmeas liberam os ovos a serem fertilizados. Tais ovos fixam no leito do rio e ali permanecem por 80 dias quando eclodem.
Dos milhares de ovos liberados pela fêmea apenas alguns sobrevivem aos ataques de predadores e sobrevivem após os 80 dias. Dos poucos que nascem, menos ainda sobrevivem até o primeiro ano de vida.
Durante um ano, o alevino (filhote de peixe) do Rarin vive apenas no fundo do rio, alimentando-se de algas. Após um ano, com quase 20kg e uns 60 a 80cm de comprimento, ele inicia a vida adulta, caçando na superfície.
Tempo de vida: um Rarin pode viver até 20 anos, tornando-se adulto ao primeiro ano de vida.
(TABELA DE CONSULTA RÁPIDA - não precisa escreve isso, é só um indicativo)
Local encontrado: Rio Tanur
Taxa de Encontro: Se você nadar a noite no rio tem a chance de 2% a cada 3 horas de um encontro com esse monstro do rio. Se for de dia, a chance é nula.
Tipo de alimentação: Peixes, carne e insetos.
A principal alimentação são peixes, mas pode atacar patos, tartarugas, cobras e até crianças que estejam nadando na superfície do rio durante a noite.
Classificação: Peixe.
Modo de Ataque:
Tais criaturas atacam a noite. Sobem do fundo do rio a uma profundidade de 3 metros.
Podem sentir vibrações na água a até 20 metros de distância, além de ter uma ótima visão noturna.
Ao detectar a vibração de peixes próximos ele dispara em uma ataque rápido pegando a sua caça desprevenida.
Seus pontos luminosos também atraem peixes com hábitos noturnos que ao se aproximarem dele são atacados.
Tais peixes utilizam de seu tamanho para atacar criaturas maiores na superfícies, como rãs, patos e até mamíferos menores.
Eles nadam rapidamente vindo de baixo da vítima, capturando-as e trazendo-as para o fundo do rio, matando-as por afogamento.
By CaptainBlackheart
Rarin Gigante é um peixe comum no rio Tanur. São peixes que chegam a medir 2 metros de comprimento e podem pesar de 30 a 60kg o que torna a sua pesca algo difícil de ser realizado, já que é necessário matá-lo com arpão, uma vez que redes e anzóis não suportam a força destes animais.
O Rarin tem grande valor de mercado e alguns pescadores se especializam na pesca deste peixe. Primeiro pelo sabor de sua carne, muito procurada nas tavernas da região (sua carne não dura muito e não pode ser salgada, o que torna praticamente impossível comercializar com outras regiões - a não ser com o uso de magias, o que encarece muito o valor deste peixe) e suas barbatanas são ricas em um óleo viscoso muito apreciado por alquimistas.
Porém existe toda uma técnica para a extração deste óleo sem prejudicar as suas características.
Então é comum que toda as barbatanas destes peixes sejam vendidas para os alquimistas de
Habitat: estes peixes são encontrados apenas no rio Tanur. Algumas vezes já foram vistos no rio Florestal, porém são peixes de águas de rio e são raros os casos de serem vistos no grande lago.
Hábitos: NOTURNO - estes peixes tem hábitos noturnos. Durante o dia ficam nas grandes profundezas, escondidos entre as algas e pedras no fundo do rio e a noite emergem para caçar peixes que estão com suas atividades reduzidas devido o cair da noite.
Eles também se alimentam de pequenos anfíbios, como rãs e até insetos que caem na superfície do rio e é este o momento que os caçadores utilizam para caçá-lo.
Geralmente os caçadores jogam grande quantidades de insetos vivos na superfície do rio e aguardam com seus arpões. Quando o grande Rarin emerge, eles os fisgam com o arpão.
Anatomia: são peixes que medem em média 1 metro a 1,5 metros. Mas podem chegar até 2 metros.
Pesam em média de 30 a 60kg, mas podem chegar a 80kg em alguns casos.
São compostos de escamas esverdeadas com nadadeiras em tom vermelho escuro.
As nadadeiras dorsais são atrofiadas, quase inexistentes. As nadadeiras anais são na lateral de seu corpo, contendo duas nadadeiras bastante grandes e são destas nadadeiras que o óleo é extraído.
As nadadeiras peitorais também são bastante pequenas da mesma forma que a caudal.
Além disso eles tem uma nadadeira no topo da cabeça onde também pode ser extraído o óleo.
Na lateral de seu corpo há pequenos pontos que a noite ganham uma pequena fluorescência e que facilita os pescadores de avistarem tal peixe na hora de pescá-los.
Alguns estudiosos dizem que estas manchas servem para atrair outro peixes com hábitos noturnos, que confundem as manchas com vagalumes na superfície do rio, permitindo que o Rarin os capture.
As mandíbulas são compostas de longos dentes em forma de gancho que podem facilmente ferir gravemente um homem. Estes dentes servem para segurar o peixe evitando que ele escape de sua boca.
Reprodução: estes peixes se reproduzem no início do verão. Machos e fêmeas descem ao leito do rio onde os machos disputam pelas melhores fêmeas e as cortejam liberando os espermas na água enquanto as fêmeas liberam os ovos a serem fertilizados. Tais ovos fixam no leito do rio e ali permanecem por 80 dias quando eclodem.
Dos milhares de ovos liberados pela fêmea apenas alguns sobrevivem aos ataques de predadores e sobrevivem após os 80 dias. Dos poucos que nascem, menos ainda sobrevivem até o primeiro ano de vida.
Durante um ano, o alevino (filhote de peixe) do Rarin vive apenas no fundo do rio, alimentando-se de algas. Após um ano, com quase 20kg e uns 60 a 80cm de comprimento, ele inicia a vida adulta, caçando na superfície.
Tempo de vida: um Rarin pode viver até 20 anos, tornando-se adulto ao primeiro ano de vida.
(TABELA DE CONSULTA RÁPIDA - não precisa escreve isso, é só um indicativo)
Local encontrado: Rio Tanur
Taxa de Encontro: Se você nadar a noite no rio tem a chance de 2% a cada 3 horas de um encontro com esse monstro do rio. Se for de dia, a chance é nula.
Tipo de alimentação: Peixes, carne e insetos.
A principal alimentação são peixes, mas pode atacar patos, tartarugas, cobras e até crianças que estejam nadando na superfície do rio durante a noite.
Classificação: Peixe.
Modo de Ataque:
Tais criaturas atacam a noite. Sobem do fundo do rio a uma profundidade de 3 metros.
Podem sentir vibrações na água a até 20 metros de distância, além de ter uma ótima visão noturna.
Ao detectar a vibração de peixes próximos ele dispara em uma ataque rápido pegando a sua caça desprevenida.
Seus pontos luminosos também atraem peixes com hábitos noturnos que ao se aproximarem dele são atacados.
Tais peixes utilizam de seu tamanho para atacar criaturas maiores na superfícies, como rãs, patos e até mamíferos menores.
Eles nadam rapidamente vindo de baixo da vítima, capturando-as e trazendo-as para o fundo do rio, matando-as por afogamento.
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