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Livro do Curandeiro
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Livro do Curandeiro
Não sei se já perceberam, mas todos os cenários de RPG contam com clérigos da Cura e Curandeiros, mas quais são as doenças? Muito pouco é abrangido sobre esta questão, mas as doenças eram algo comum em mundos medievais e a cura pode ser restrita a poucos, já que é cara e necessita de alguém com conhecimentos.
Desta forma, abrimos mais um projeto comunitário, o livro das doenças.
Se deseja desenvolver alguma doenças, seus sintomas, poste-o aqui:
Regras para postagem:
1 - Comentários são permitidos neste tópico mas eles devem ser feitos usando-se a cor azul em negrito e itálico, não poste comentários que não sejam construtivos como: Muito legal essa doença postada. Os comentários devem estar relacionada ao tópico e ter algo a acrescentar ao material postado.
2 - Não crie doenças que não tenham nada científico ou que sejam totalmente absurdas, as doenças criadas devem ser no mínimo coerentes. Não impedem de serem doenças mágicas.
3 - Toda doença postada deve contar com: Nome da Doenças / Nome do Criador (seu nome) / Histórico da Doença (quando ela foi catalogada pela primeira vez no continente) / Forma de Contágio / Tempo de Incubação / Sintomas e efeitos da doença / Formas de Cura.
4 - Nem todas as doenças aqui descritas podem ser aprovadas pelo conselho de ERA, mas a sua participação é muito importante para nós.
5 - As regras sobre resitência e outros efeitos da Doença devem ser feitas em D&D ou GURPS ou apenas na forma descritiva.
Desta forma, abrimos mais um projeto comunitário, o livro das doenças.
Se deseja desenvolver alguma doenças, seus sintomas, poste-o aqui:
Regras para postagem:
1 - Comentários são permitidos neste tópico mas eles devem ser feitos usando-se a cor azul em negrito e itálico, não poste comentários que não sejam construtivos como: Muito legal essa doença postada. Os comentários devem estar relacionada ao tópico e ter algo a acrescentar ao material postado.
2 - Não crie doenças que não tenham nada científico ou que sejam totalmente absurdas, as doenças criadas devem ser no mínimo coerentes. Não impedem de serem doenças mágicas.
3 - Toda doença postada deve contar com: Nome da Doenças / Nome do Criador (seu nome) / Histórico da Doença (quando ela foi catalogada pela primeira vez no continente) / Forma de Contágio / Tempo de Incubação / Sintomas e efeitos da doença / Formas de Cura.
4 - Nem todas as doenças aqui descritas podem ser aprovadas pelo conselho de ERA, mas a sua participação é muito importante para nós.
5 - As regras sobre resitência e outros efeitos da Doença devem ser feitas em D&D ou GURPS ou apenas na forma descritiva.
Última edição por druidadp em Dom Fev 21, 2010 12:29 pm, editado 4 vez(es)
Re: Livro do Curandeiro
Peste Negra ou Maldição de Ecatron
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior
Histórico da Doença
Uma das piores doenças já catalogadas no continente de ERA, seu primeiro aparecimento ocorreu logo após a “batalha das seis noites”. Vários sobreviventes do reino dos magos que fugiram para o sul trouxeram com eles a doença que ficou conhecida como Maldição de Ecatron (o rei do reino dos Magos naquela época - mais tarde a doença passou a ser conhecida como Peste Negra, devido a seus sintomas). Tal doença se espalhou rapidamente e assustou grandes reinos, mas rápidamente os Clérigos de Corllow agiram e conteram a epidemia.
Forma de Contágio:
O contágio da doença é feito pelo contato com a vítima infectadas. A vítima segrega um muco escuro e fétido pela pele e o simples toque nas áreas infectadas com este muco é o suficiente para contaminar uma nova vítima.
Desta forma, muitas vezes a vítima é abandonada a própria sorte, ou a família inteira é trancada dentro de sua própria casa pelos governantes, isolando-os do resto da população.
Tempo de Incubação: Após o contato a vítima começa a apresentar os sintomas da doença em 1 ou 2 dias.
Sintomas e Efeitos da Doença:
O primeiros sintomas aparecem em 1 ou 2 dias após o contágio. Pequenas manchas escuras surgem pelo corpo como se fossem pequenos hematomas. Durante os próximos 3 dias estas manchas crescem de forma assustadora até cobrir todo o corpo da vítima. No 4 ou 5 dia a vítima começa a sofrer de uma secreção escuro e fétido pela pele, é neste período que pode ocorrer o contágio de uma nova vítima.
Por volta do 6 dia vem a paralisia, todos os músculos da vítima ficam rígidos, como se ela estivesse morta a dias, ela mantém os sentidos de olfato e audição, mas perde os sentidos da visão e tato.
Não demora muito para que a vítima morra de fome e sede ou tenha espamos e paradas cardíacas.
A doença mata em média 8 dias após o contágio.
Cura:
A única forma conhecida de Cura é pela magia remover doença.
Outras informações:
Os corpos das vítimas contaminadas são queimadas para evitar novos contágios.
Epidemias conhecidas:
Houve dois casos de epidemia conhecidos. O primeiro ocorreu quando a doença apareceu pela primeira vez, logo após a morte de Ecatron. Causando grande epidemia no reino dos Magos e Drow.
A segunda ocorreu a 108 anos atrás na cidade de Tâmatuz que causou a morte de mais de 5.000 pessoas e foi controlada graças a inúmeros clérigos e magos que foram até a cidade.
Raças afetadas:
A única raça afetadas pela doença são os humanos. Anões, Elfos, Licantropos e Goblinóides são imunes a mesma.
Agentes contaminadores:
A doenças é encontrada em corpos putrefados. Zumbis são grandes contaminadores. A doença não se propaga pelo ar. Mas pode ficar presa nas mandíbulas de criaturas carniceiras que venham a comer corpos contaminados e por sua vez contaminar alguém ferido por tais criaturas. A doença vive desta forma até 4 semanas na boca do agente contaminante e vive nos corpos de zumbi ou criaturas mortas até não existir mais carne putrefada no local.
Regras para Contágio:
Alguém que venha a entrar em contato com a doença, seja ela tocando em alguém contaminado ou sendo ferido por um zumbi ou criatura que tenha comido carne contaminada deve fazer um teste de HT – 5 em GURPS, teste de Fortitude DC 18 em D&D para evitar a contaminação pela doença.
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior
Histórico da Doença
Uma das piores doenças já catalogadas no continente de ERA, seu primeiro aparecimento ocorreu logo após a “batalha das seis noites”. Vários sobreviventes do reino dos magos que fugiram para o sul trouxeram com eles a doença que ficou conhecida como Maldição de Ecatron (o rei do reino dos Magos naquela época - mais tarde a doença passou a ser conhecida como Peste Negra, devido a seus sintomas). Tal doença se espalhou rapidamente e assustou grandes reinos, mas rápidamente os Clérigos de Corllow agiram e conteram a epidemia.
Forma de Contágio:
O contágio da doença é feito pelo contato com a vítima infectadas. A vítima segrega um muco escuro e fétido pela pele e o simples toque nas áreas infectadas com este muco é o suficiente para contaminar uma nova vítima.
Desta forma, muitas vezes a vítima é abandonada a própria sorte, ou a família inteira é trancada dentro de sua própria casa pelos governantes, isolando-os do resto da população.
Tempo de Incubação: Após o contato a vítima começa a apresentar os sintomas da doença em 1 ou 2 dias.
Sintomas e Efeitos da Doença:
O primeiros sintomas aparecem em 1 ou 2 dias após o contágio. Pequenas manchas escuras surgem pelo corpo como se fossem pequenos hematomas. Durante os próximos 3 dias estas manchas crescem de forma assustadora até cobrir todo o corpo da vítima. No 4 ou 5 dia a vítima começa a sofrer de uma secreção escuro e fétido pela pele, é neste período que pode ocorrer o contágio de uma nova vítima.
Por volta do 6 dia vem a paralisia, todos os músculos da vítima ficam rígidos, como se ela estivesse morta a dias, ela mantém os sentidos de olfato e audição, mas perde os sentidos da visão e tato.
Não demora muito para que a vítima morra de fome e sede ou tenha espamos e paradas cardíacas.
A doença mata em média 8 dias após o contágio.
Cura:
A única forma conhecida de Cura é pela magia remover doença.
Outras informações:
Os corpos das vítimas contaminadas são queimadas para evitar novos contágios.
Epidemias conhecidas:
Houve dois casos de epidemia conhecidos. O primeiro ocorreu quando a doença apareceu pela primeira vez, logo após a morte de Ecatron. Causando grande epidemia no reino dos Magos e Drow.
A segunda ocorreu a 108 anos atrás na cidade de Tâmatuz que causou a morte de mais de 5.000 pessoas e foi controlada graças a inúmeros clérigos e magos que foram até a cidade.
Raças afetadas:
A única raça afetadas pela doença são os humanos. Anões, Elfos, Licantropos e Goblinóides são imunes a mesma.
Agentes contaminadores:
A doenças é encontrada em corpos putrefados. Zumbis são grandes contaminadores. A doença não se propaga pelo ar. Mas pode ficar presa nas mandíbulas de criaturas carniceiras que venham a comer corpos contaminados e por sua vez contaminar alguém ferido por tais criaturas. A doença vive desta forma até 4 semanas na boca do agente contaminante e vive nos corpos de zumbi ou criaturas mortas até não existir mais carne putrefada no local.
Regras para Contágio:
Alguém que venha a entrar em contato com a doença, seja ela tocando em alguém contaminado ou sendo ferido por um zumbi ou criatura que tenha comido carne contaminada deve fazer um teste de HT – 5 em GURPS, teste de Fortitude DC 18 em D&D para evitar a contaminação pela doença.
Re: Livro do Curandeiro
Veneno de Mazipur
Por Henrique Avellar
Histórico do Veneno:
Não é um dos piores venenos de ERA, mas sem dúvida o que causa mais sofrimento. Mazipur é o nome de um peixe que vive nas encostas das montanhas que cercam o Deserto de Shevva, ele se parece com um ouriço, porém tem a forma alongada podendo chegar até 2 metros. Suas costas são recobertas com um casco fino, frágil e cheio de espinhos e sua barriga tem um tom pálido e lembra a pele de um sapo.
O veneno do Mazipur é muito conhecido entre os piratas e pescadores, já que muitos destes sobrevivem da pesca e provavelmente conhecem os peixes que pescam.
Forma de Contágio:
O veneno dos Mazipur fica em sua barriga e não em seus espinhos como muitos pensam, trata-se de um óleo gosmento de gosto adocicado, o que faz com que suas vítimas nem saibam que se trata de um veneno.
O veneno do Mazipur pode ser extraído do animal e usado em diversos lugares como flechas e lâmina de espadas ou simplesmente através da ingestão. O contato com a pele não absorve o veneno, porém o local precisa ser muito bem lavado, pois causa irritação à pele.
Tempo de incubação: Após ingestão ou contato com algum ferimento os sintomas começam em 2 ou 3 horas.
Sintomas e Efeitos do Veneno:
Os primeiros sintomas começam em 2 ou 3 horas após o veneno cair na corrente sanguínea da vítima. Forte diarréia e vomito acontecem como primeiro efeito. Depois de 2h com esses sintomas a vítima se recupera e vive sua vida normalmente até chegar ao 2° dia de incubação quando terá forte febre (38º) e muitas dores nas juntas.
No 3º dias todas as cartilagens da vítima começam a ser corroídos pelo veneno do Mazipur, se existe alguém que conheça a doença o momento de reconhece – lá é agora, pois as cartilagens das orelhas são as primeiras a se desfazerem. A febre continua (39°).
No 4º dia todas as cartilagens das juntas já foram destruídas e a vítima já não consegue mais se mover de tanta dor. A febre continua (40°), a vítima pode ter espasmos de febre, mas não morre.
No 5º dia começam a surgir enormes feridas nos joelhos e cotovelos. A febre continua (41°), a vítima passa a ter espasmos de febre a cada 2 horas.
Do 6º ao 12º dia essas feridas aumentam fazendo com que com que parte das pernas (do joelho para baixo) e parte dos braços (do cotovelo para baixo) se separem do corpo. O mais interessante é que ao mesmo tempo uma espécie de casca envolve essas partes evitando que a vítima sangre até a morte, após esta etapa a febre cessa.
A Doença de Mazipur é cruel por isso, ela não mata suas vítimas, mas causa grandes sofrimentos a ela. No 13º dia o a vítima volta ao normal, porém é um aleijado que sente muita dor quando tenta se mover, pois as cartilagens da coluna também foram destruídas.
Atenção: a vítima não se torna um tetraplégico por suas cartilagens da coluna terem sido corroídas, pois um tetraplégico não sente o restante do corpo, já uma pessoa envenenada pelo Mazipur sente o corpo normalmente.
Cura:
Existem duas formas de cura. A primeira é com a magia Neutralizar Veneno. A segunda é um chá feito com o casco do Mazipur.
Outras informações:
O pó feito do casco de Mazipur pode ser encontrado facilmente em qualquer cidade costeira ao sul, o valor de cada dose é de 10po. Para se preparar o chá é preciso ter a perícia venefício.
A magia regeneração restauras as cartilagens e faz com que os membros cresçam de novo.
Aparecimento do Veneno:
O Veneno apareceu pela primeira vez há 150 anos, ele foi descoberto pelo Pirata Mazipur, que deu seu nome ao peixe.
Ele era dono de uma grande companhia de mercadores chamada “Olho Negro”, seus negócios se estendiam por toda costa de ERA, dizem até que ele fazia negócios até no reino dos mortos.
Certa vez seus negócios foram ameaçados quando uma nova companhia de mercadores foi criada por J.J. um antigo amigo que queria lucrar um pouco mais, a companhia se chamava “A Grande Baleia Azul” e ainda existe até hoje.
Um dia J.J. e sua tripulação desapareceram por 15 dias até que foram encontrados em seu barco a deriva, todos estavam envenenados e sem seus membros, alguns sobreviveram e dizem ter recebido um carregamento de cerveja do Capitão Mazipur e a bebida estaria envenenada.
Mazipur foi caçado e condenado à forca por ter envenenado e matado mais de 150 pessoas.
Raças afetadas:
Todas as raças são afetadas pelo veneno de Mazipur, exceto os anões.
Curiosidade:
Mesmo sendo um peixe venenoso sua carne é muito saborosa, mas é necessário usar a técnica certa para não envenenar sua carne quando estiver manipulando o peixe. Teste de Culinária -5 para isso. A carne do Mazipur tem um alto valor no mercado (50po o quilo) e é muito consumida por nobres.
O veneno é proibido, mas pode ser facilmente encontrado no submundo das cidades costeiras ao sul. Cada dose custa 20 po.
Apesar de não serem imunes, por algum motivo, os elfos enxergam o veneno do Mazypur de forma esverdeada.
Regras para contágio:
Como já descrito acima o veneno só é ativado após ser ingerido ou ao entrar em contato com algum ferimento. Em Gurps é necessário um teste de HT -4 para resistir à doença. Em D&D é necessário um teste de Fortitude CD 16.
Muito bom esse Livro Druida, espero que goste desse veneno que criei. Sugestão: Crie um sub-tópico para debatermnos os efeitos dos venenos ou então para tirar dúvidas.
Por Henrique Avellar
Histórico do Veneno:
Não é um dos piores venenos de ERA, mas sem dúvida o que causa mais sofrimento. Mazipur é o nome de um peixe que vive nas encostas das montanhas que cercam o Deserto de Shevva, ele se parece com um ouriço, porém tem a forma alongada podendo chegar até 2 metros. Suas costas são recobertas com um casco fino, frágil e cheio de espinhos e sua barriga tem um tom pálido e lembra a pele de um sapo.
O veneno do Mazipur é muito conhecido entre os piratas e pescadores, já que muitos destes sobrevivem da pesca e provavelmente conhecem os peixes que pescam.
Forma de Contágio:
O veneno dos Mazipur fica em sua barriga e não em seus espinhos como muitos pensam, trata-se de um óleo gosmento de gosto adocicado, o que faz com que suas vítimas nem saibam que se trata de um veneno.
O veneno do Mazipur pode ser extraído do animal e usado em diversos lugares como flechas e lâmina de espadas ou simplesmente através da ingestão. O contato com a pele não absorve o veneno, porém o local precisa ser muito bem lavado, pois causa irritação à pele.
Tempo de incubação: Após ingestão ou contato com algum ferimento os sintomas começam em 2 ou 3 horas.
Sintomas e Efeitos do Veneno:
Os primeiros sintomas começam em 2 ou 3 horas após o veneno cair na corrente sanguínea da vítima. Forte diarréia e vomito acontecem como primeiro efeito. Depois de 2h com esses sintomas a vítima se recupera e vive sua vida normalmente até chegar ao 2° dia de incubação quando terá forte febre (38º) e muitas dores nas juntas.
No 3º dias todas as cartilagens da vítima começam a ser corroídos pelo veneno do Mazipur, se existe alguém que conheça a doença o momento de reconhece – lá é agora, pois as cartilagens das orelhas são as primeiras a se desfazerem. A febre continua (39°).
No 4º dia todas as cartilagens das juntas já foram destruídas e a vítima já não consegue mais se mover de tanta dor. A febre continua (40°), a vítima pode ter espasmos de febre, mas não morre.
No 5º dia começam a surgir enormes feridas nos joelhos e cotovelos. A febre continua (41°), a vítima passa a ter espasmos de febre a cada 2 horas.
Do 6º ao 12º dia essas feridas aumentam fazendo com que com que parte das pernas (do joelho para baixo) e parte dos braços (do cotovelo para baixo) se separem do corpo. O mais interessante é que ao mesmo tempo uma espécie de casca envolve essas partes evitando que a vítima sangre até a morte, após esta etapa a febre cessa.
A Doença de Mazipur é cruel por isso, ela não mata suas vítimas, mas causa grandes sofrimentos a ela. No 13º dia o a vítima volta ao normal, porém é um aleijado que sente muita dor quando tenta se mover, pois as cartilagens da coluna também foram destruídas.
Atenção: a vítima não se torna um tetraplégico por suas cartilagens da coluna terem sido corroídas, pois um tetraplégico não sente o restante do corpo, já uma pessoa envenenada pelo Mazipur sente o corpo normalmente.
Cura:
Existem duas formas de cura. A primeira é com a magia Neutralizar Veneno. A segunda é um chá feito com o casco do Mazipur.
Outras informações:
O pó feito do casco de Mazipur pode ser encontrado facilmente em qualquer cidade costeira ao sul, o valor de cada dose é de 10po. Para se preparar o chá é preciso ter a perícia venefício.
A magia regeneração restauras as cartilagens e faz com que os membros cresçam de novo.
Aparecimento do Veneno:
O Veneno apareceu pela primeira vez há 150 anos, ele foi descoberto pelo Pirata Mazipur, que deu seu nome ao peixe.
Ele era dono de uma grande companhia de mercadores chamada “Olho Negro”, seus negócios se estendiam por toda costa de ERA, dizem até que ele fazia negócios até no reino dos mortos.
Certa vez seus negócios foram ameaçados quando uma nova companhia de mercadores foi criada por J.J. um antigo amigo que queria lucrar um pouco mais, a companhia se chamava “A Grande Baleia Azul” e ainda existe até hoje.
Um dia J.J. e sua tripulação desapareceram por 15 dias até que foram encontrados em seu barco a deriva, todos estavam envenenados e sem seus membros, alguns sobreviveram e dizem ter recebido um carregamento de cerveja do Capitão Mazipur e a bebida estaria envenenada.
Mazipur foi caçado e condenado à forca por ter envenenado e matado mais de 150 pessoas.
Raças afetadas:
Todas as raças são afetadas pelo veneno de Mazipur, exceto os anões.
Curiosidade:
Mesmo sendo um peixe venenoso sua carne é muito saborosa, mas é necessário usar a técnica certa para não envenenar sua carne quando estiver manipulando o peixe. Teste de Culinária -5 para isso. A carne do Mazipur tem um alto valor no mercado (50po o quilo) e é muito consumida por nobres.
O veneno é proibido, mas pode ser facilmente encontrado no submundo das cidades costeiras ao sul. Cada dose custa 20 po.
Apesar de não serem imunes, por algum motivo, os elfos enxergam o veneno do Mazypur de forma esverdeada.
Regras para contágio:
Como já descrito acima o veneno só é ativado após ser ingerido ou ao entrar em contato com algum ferimento. Em Gurps é necessário um teste de HT -4 para resistir à doença. Em D&D é necessário um teste de Fortitude CD 16.
Muito bom esse Livro Druida, espero que goste desse veneno que criei. Sugestão: Crie um sub-tópico para debatermnos os efeitos dos venenos ou então para tirar dúvidas.
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Re: Livro do Curandeiro
Licantropia
PorEdson "Druida das Pradarias" Júnior
Histórico da Doença:
Quando os humanos chegaram pela primeira vez em ERA eles se depararam com criaturas que jamais tinham visto antes: os Licantropos. Toda a raça de humanóides que tinham partes animais receberam a denominação de licantropos.
Logo os humanos tiveram esta raça como uma aberração e começaram a caça-lo, foi neste período que surgiu a Licantropia, nome dado a doença/maldição causada por um ferimento de licantropo.
A licantropia nada mais é que uma doença/maldição que torna alguém ferido um licantropo, porém com o passar do tempo a humanidade da pessoa se perde e apenas a bestialidade irá se destacar.
Não são todos os licantropos que causam licantropia, na verdade são poucos e não se conhece exatamente qual o motivo que leva a tal doença.
Forma de Contágio:
A única forma de contágio conhecida é ser ferido por um licantropo. Seja por garra ou mordida, qualquer ferimento causado por um licantropo a vítima, causa o contágio.
[u]Tempo de Incubação:[u] O tempo de incubação dura até a primeira transformação descontrolada da vítima, que pode ser no dia seguinte ou em 50 dias. Variando de vítima para vítima.
Efeitos e Sintomas:
Os efeitos e sintomas variam de licantropo para licantropo (consulte no livro de raças sobre os sintomas específicos), mas como regra geral, alguém contaminado com a licantropia passa a ter a capacidade de assumir a forma do licantropo que o feriu e recebe certas habilidades que a raça tem.
É claro que alguém contaminado irá esconder sua doença de todos, pois será considerado uma aberração e será morto.
O grande problema da licantropia é que de tempos em tempos o infectado perde o controle sobre a besta de seu corpo e irá matar e destruir sob a sua forma bestial sem se lembrar de nada no dia seguinte.
Quanto mais o tempo passa, mais freqüente será a perda de controle da vítima e mais perigosa ela se torna, até a perda total de sua consciência e a tomada da besta.
O tempo que leva para a perda do controle varia de licantropo para licantropo, mas em média são 4 a 10 meses.
Cura:
A única forma de curar a licantropia é com a magia remover maldição.
Raças afetadas:
Todas as raças são afetadas pela licantropia, exceto os anões e os trolls.
Agentes contaminantes:
Algumas espécies de Licantropo (veja no livro das Raças de ERA)
PorEdson "Druida das Pradarias" Júnior
Histórico da Doença:
Quando os humanos chegaram pela primeira vez em ERA eles se depararam com criaturas que jamais tinham visto antes: os Licantropos. Toda a raça de humanóides que tinham partes animais receberam a denominação de licantropos.
Logo os humanos tiveram esta raça como uma aberração e começaram a caça-lo, foi neste período que surgiu a Licantropia, nome dado a doença/maldição causada por um ferimento de licantropo.
A licantropia nada mais é que uma doença/maldição que torna alguém ferido um licantropo, porém com o passar do tempo a humanidade da pessoa se perde e apenas a bestialidade irá se destacar.
Não são todos os licantropos que causam licantropia, na verdade são poucos e não se conhece exatamente qual o motivo que leva a tal doença.
Forma de Contágio:
A única forma de contágio conhecida é ser ferido por um licantropo. Seja por garra ou mordida, qualquer ferimento causado por um licantropo a vítima, causa o contágio.
[u]Tempo de Incubação:[u] O tempo de incubação dura até a primeira transformação descontrolada da vítima, que pode ser no dia seguinte ou em 50 dias. Variando de vítima para vítima.
Efeitos e Sintomas:
Os efeitos e sintomas variam de licantropo para licantropo (consulte no livro de raças sobre os sintomas específicos), mas como regra geral, alguém contaminado com a licantropia passa a ter a capacidade de assumir a forma do licantropo que o feriu e recebe certas habilidades que a raça tem.
É claro que alguém contaminado irá esconder sua doença de todos, pois será considerado uma aberração e será morto.
O grande problema da licantropia é que de tempos em tempos o infectado perde o controle sobre a besta de seu corpo e irá matar e destruir sob a sua forma bestial sem se lembrar de nada no dia seguinte.
Quanto mais o tempo passa, mais freqüente será a perda de controle da vítima e mais perigosa ela se torna, até a perda total de sua consciência e a tomada da besta.
O tempo que leva para a perda do controle varia de licantropo para licantropo, mas em média são 4 a 10 meses.
Cura:
A única forma de curar a licantropia é com a magia remover maldição.
Raças afetadas:
Todas as raças são afetadas pela licantropia, exceto os anões e os trolls.
Agentes contaminantes:
Algumas espécies de Licantropo (veja no livro das Raças de ERA)
O Mal de Laroxy
Flatoxynebula ou Mal de Laroxy
Por Felipe "Cinnunt Ceilteach" Campos
Histórico da Doença:
Originária das viagens do pesquisador Laroxy pelas terras ocultas e profundas do Continente. Numa de suas aventuras, Laroxy a contraiu de uma pequena sociedade de anões. Dias depois, a doença passou de seu tempo de incubação e causou seus efeitos. Então, após anos estudando-a em busca de uma solução, Laroxy finalmente conseguiu a cura. Nesse tempo, a pequena comunidade de anões com a doença fora encontrada por vendedores de escravos. Resultado: contaminação e breve epidemia.
Assim ela chegou às cidades, junto com escravos de guerra e comerciantes.
Forma de Contágio:
O contágio é feito pelo convívio de uma média de dois ou três dias. É necessário um contato constante, respirando o mesmo ar para que uma quantidade suficiente da doença seja propagada pelo ar.
Como a doença pode ficar hospedada em plantas e animais, ela acaba por afetar principalmente camponeses e cavaleiros, devido ao seu contato com animais e plantas.
Sintomas e Efeitos da Doença:
Os sintomas só aparecem 2d4 dias após o contágio. Efeitos são o surgimento de bolhas nas costas, cabeça e tórax. Após mais 5 dias, as bolhas crescem muito, ficam roxas, verdes ou azuis mas ainda não incomodam. Após mais 5 dias, as bolhas começam a exalar um cheiro terrível, sentido somente por seres da mesma raça do infectado. Outros doentes no mesmo estágio não sentem o fedor, incluindo o próprio infectado.
Cura:
A única forma de cura é através do Método Laroxy, uma combinação de técnicas de corte, poção e magia de clérigo.
Tudo faz parte de um manual que alguns clérigos conhecem. O passo-a-passo é um tanto perigoso. De modo rápido, o clérigo e um ajudante deve utilizar uma lâmina envenenada para cortar as bolhas ao mesmo tempo que joga uma magia de paralisia. Após ter todas as bolhas cortadas, deve fazer com que o infectado tome uma poção especial, a 1ª Poção de Laroxy, cuja fabricação é indicada no Manual. Após isso, deve-se anular o veneno da lâmina com alguma magia de Remover Veneno e desparalisar o alvo em seguida. Ao final, deve-se tratar as feridas das bolhas com a 2ª Poção de Laroxy, duas vezes por dia ao longo de 1 semana.
A cura é um processo bem caro, girando em torno do mesmo preço de uma Armadura Completa de Combate.
Outras informações:
Caso tente-se ferir as bolhas, outras surgirão dentro de 12 horas.
O fedor ocorre 24 horas por dia e se espalha num raio de 8 metros, causando ânsia, vômito, enjôo, espirros e desconcentração.
Epidemias conhecidas:
Atualmente só houve uma média epidemia. Cerca de dois anos após Laroxy contraí-la, a população anã contaminou uma caravana de viajantes, comerciantes e cavaleiros negros e mais meia centena de escravos Goblins. Mas como tentativa de solução, os cavaleiros negros massacraram os escravos e alguns dos viajantes, limitando a expansão da doença. Esses cavaleiros ainda vivem com a doença. Eles são humanos.
Raças afetadas:
Todos os seres vivos podem hospedá-la, mas as bolhas só aparecerão em humanóides.
Agentes contaminadores:
Algum ser infectado.
Regras para Contágio:
Passar 20 horas numa proximidade de até 10 metros com alguem infectado.
Por Felipe "Cinnunt Ceilteach" Campos
Histórico da Doença:
Originária das viagens do pesquisador Laroxy pelas terras ocultas e profundas do Continente. Numa de suas aventuras, Laroxy a contraiu de uma pequena sociedade de anões. Dias depois, a doença passou de seu tempo de incubação e causou seus efeitos. Então, após anos estudando-a em busca de uma solução, Laroxy finalmente conseguiu a cura. Nesse tempo, a pequena comunidade de anões com a doença fora encontrada por vendedores de escravos. Resultado: contaminação e breve epidemia.
Assim ela chegou às cidades, junto com escravos de guerra e comerciantes.
Forma de Contágio:
O contágio é feito pelo convívio de uma média de dois ou três dias. É necessário um contato constante, respirando o mesmo ar para que uma quantidade suficiente da doença seja propagada pelo ar.
Como a doença pode ficar hospedada em plantas e animais, ela acaba por afetar principalmente camponeses e cavaleiros, devido ao seu contato com animais e plantas.
Sintomas e Efeitos da Doença:
Os sintomas só aparecem 2d4 dias após o contágio. Efeitos são o surgimento de bolhas nas costas, cabeça e tórax. Após mais 5 dias, as bolhas crescem muito, ficam roxas, verdes ou azuis mas ainda não incomodam. Após mais 5 dias, as bolhas começam a exalar um cheiro terrível, sentido somente por seres da mesma raça do infectado. Outros doentes no mesmo estágio não sentem o fedor, incluindo o próprio infectado.
Cura:
A única forma de cura é através do Método Laroxy, uma combinação de técnicas de corte, poção e magia de clérigo.
Tudo faz parte de um manual que alguns clérigos conhecem. O passo-a-passo é um tanto perigoso. De modo rápido, o clérigo e um ajudante deve utilizar uma lâmina envenenada para cortar as bolhas ao mesmo tempo que joga uma magia de paralisia. Após ter todas as bolhas cortadas, deve fazer com que o infectado tome uma poção especial, a 1ª Poção de Laroxy, cuja fabricação é indicada no Manual. Após isso, deve-se anular o veneno da lâmina com alguma magia de Remover Veneno e desparalisar o alvo em seguida. Ao final, deve-se tratar as feridas das bolhas com a 2ª Poção de Laroxy, duas vezes por dia ao longo de 1 semana.
A cura é um processo bem caro, girando em torno do mesmo preço de uma Armadura Completa de Combate.
Outras informações:
Caso tente-se ferir as bolhas, outras surgirão dentro de 12 horas.
O fedor ocorre 24 horas por dia e se espalha num raio de 8 metros, causando ânsia, vômito, enjôo, espirros e desconcentração.
Epidemias conhecidas:
Atualmente só houve uma média epidemia. Cerca de dois anos após Laroxy contraí-la, a população anã contaminou uma caravana de viajantes, comerciantes e cavaleiros negros e mais meia centena de escravos Goblins. Mas como tentativa de solução, os cavaleiros negros massacraram os escravos e alguns dos viajantes, limitando a expansão da doença. Esses cavaleiros ainda vivem com a doença. Eles são humanos.
Raças afetadas:
Todos os seres vivos podem hospedá-la, mas as bolhas só aparecerão em humanóides.
Agentes contaminadores:
Algum ser infectado.
Regras para Contágio:
Passar 20 horas numa proximidade de até 10 metros com alguem infectado.
Última edição por Cinnunt em Qui Out 30, 2008 12:29 am, editado 1 vez(es)
Re: Livro do Curandeiro
Fungo Negro ou Maldição dos Mortos
Por Henrique Avellar
Histórico da Doença:
A Doença do Fungo Negro surgiu há 100 anos quando um grupo de exploradores decidiu desafiar a Ilha dos mortos e conhecê-la mais profundamente. O Fungo foi encontrado nas margens do lago Espelho da Morte, trata-se de um típico cogumelo de aproximadamente 30cm de altura, que termina em um “chapéu” que pode ter até 60 cm de raio. Abaixo desse “chapéu” existem poros que expelem um pó negro.
Forma de Contágio:
O contágio dessa doença pode ser de duas maneiras. Pelo pó que o fungo expele ou então pelas pessoas infectadas.
Agora vem uma parte muito importante da infecção e que precisa ser bem entendida.
Existem duas formas de pessoas infectadas, as infectadas matrizes e as infectadas normais.
As infectadas matrizes são aquelas pessoas que pegaram a doença pelo cogumelo, neste caso o pó cai na corrente sanguínea vítima e quando chegam a seus pulmões nascem pequenos cogumelos que passam a produzir esse pó e quando a vítima respira esse pó vai para o ar contaminando todos há 5 metros. Neste caso a pessoa infectada não sente nada, vive sua vida normalmente.
As infectadas normais são aquelas que pegaram a doença pelo ar, pelas pessoas com a doença matriz. Essas são as vítimas letais a ação da doença é instantânea.
Sintomas e Efeitos da Doença:
As infectadas matrizes têm um único sintoma. Sua pele fica escura e suas orelhas se alongam como as de elfos, eles ficam com uma aparência Drow e podem facilmente ser confundido com tais criaturas. Esse efeito começa a aparecer somente depois de 6 meses de contaminação.
Já os infectados normais têm a morte certa como sintoma, o pó que eles inspiram entra direto no pulmão e matam os brônquios pulmonares fazendo com que o oxigênio não chegue ao mesmo. Os efeitos começam em torno de 30 segundos. Divida o HT da vítima por dois, esse são os minutos de vida que ele terá.
Cura:
O que torna essa doença mais perigosa é a forma de cura, a magia curar doenças não funciona somente um chá feito com o caule do cogumelo cura a doença. O chá não cura o Infectado Matriz, este viverá com a doença até morrer.
Outras informações:
Geralmente os corpos das vítimas são queimados. As piores conseqüências dos infectados matriz vem depois da morte. Quando este morre e não é queimado 1D6 15 cogumelos nascem no local em que seu corpo se decompôs, esse ciclo leva em torno de 1 ano para se realizar. Dessa maneira, se alguém tocar nos cogumelos novamente será infectado e se tornará um novo portador da doença, um infectado matriz.
Epidemias conhecidas:
O único caso conhecido foi o citado no histórico, um grupo de destemidos guerreiros foi até a ilha dos mortos, e acamparam nas margens do Lago Espelho da Morte. Lá eles passaram por todos os desafios que foram impostos, mataram muitos monstros e nada pode pará-los. O que eles não sabiam era que no dia em que acamparam havia vários fungos na região e eles foram infectados. Quando voltaram para sua cidade natal, um vilarejo próximo ao Lago de Prata, todos foram recebidos com uma grande festa, pois provavelmente o vilarejo sairia do anonimato, afinal não é qualquer grupo de aventureiros que passa 4 meses na ilha dos mortos e voltam vivos. A chegada deles já estava programada para aquela noite então quando chegaram viram uma longa mesa na rua principal da cidade, muitos foguetes, crianças correndo pela rua, a alegria durou pouco, conforme eles foram entrando no vilarejo as pessoas foram caindo e sufocando, em pouco menos de 1hora todos estavam mortos menos os aventureiros. Até os clérigos de Corlow descobrirem a causa da doença mais de 1500 pessoas morreram com a doença do Cogumelo Negro. O segundo nome, Maldição dos Mortos, foi dado, pois no começo acreditaram que os aventureiros foram amaldiçoados por terem desafiado a Ilha da Morte. Os aventureiros morreram em algum local próximo ao Lago Florestal e seus corpos nunca foram cremados, o que faz com que exista a possibilidade de existirem Cogumelos Negros naquela região, além do mais, pequenas criaturas como esquilos, coelhos, etc. podem ter tido contato com os cogumelos que nasceram do corpo dos aventureiros espalhando ainda mais os cogumelos pela região.
Raças Afetadas:
Todas as raças são afetadas pela doença, menos os Elfos Drow.
Agentes contaminadores:
Depois que a pessoa contaminada pela doença morre não há mais risco de contaminação. Então a única forma de ser contaminado é pelo cogumelo ou pelos infectados matriz. A infecção com o cogumelo só acontece se alguém tocar no “chapéu”, local onde se concentra o pó.
Observação: Um infectado matriz se torna imune a doença.
Regras para contágio:
Os que são infectados pelo cogumelo não têm direito de teste de resistência. Os que são infectados pelos infectados matriz podem realizar um teste de HT -5 para resistir ou Fortitude CD 22 em D&D, mas se voltar a ter contato com um infectado matriz novamente precisam fazer novo teste.
Por Henrique Avellar
Histórico da Doença:
A Doença do Fungo Negro surgiu há 100 anos quando um grupo de exploradores decidiu desafiar a Ilha dos mortos e conhecê-la mais profundamente. O Fungo foi encontrado nas margens do lago Espelho da Morte, trata-se de um típico cogumelo de aproximadamente 30cm de altura, que termina em um “chapéu” que pode ter até 60 cm de raio. Abaixo desse “chapéu” existem poros que expelem um pó negro.
Forma de Contágio:
O contágio dessa doença pode ser de duas maneiras. Pelo pó que o fungo expele ou então pelas pessoas infectadas.
Agora vem uma parte muito importante da infecção e que precisa ser bem entendida.
Existem duas formas de pessoas infectadas, as infectadas matrizes e as infectadas normais.
As infectadas matrizes são aquelas pessoas que pegaram a doença pelo cogumelo, neste caso o pó cai na corrente sanguínea vítima e quando chegam a seus pulmões nascem pequenos cogumelos que passam a produzir esse pó e quando a vítima respira esse pó vai para o ar contaminando todos há 5 metros. Neste caso a pessoa infectada não sente nada, vive sua vida normalmente.
As infectadas normais são aquelas que pegaram a doença pelo ar, pelas pessoas com a doença matriz. Essas são as vítimas letais a ação da doença é instantânea.
Sintomas e Efeitos da Doença:
As infectadas matrizes têm um único sintoma. Sua pele fica escura e suas orelhas se alongam como as de elfos, eles ficam com uma aparência Drow e podem facilmente ser confundido com tais criaturas. Esse efeito começa a aparecer somente depois de 6 meses de contaminação.
Já os infectados normais têm a morte certa como sintoma, o pó que eles inspiram entra direto no pulmão e matam os brônquios pulmonares fazendo com que o oxigênio não chegue ao mesmo. Os efeitos começam em torno de 30 segundos. Divida o HT da vítima por dois, esse são os minutos de vida que ele terá.
Cura:
O que torna essa doença mais perigosa é a forma de cura, a magia curar doenças não funciona somente um chá feito com o caule do cogumelo cura a doença. O chá não cura o Infectado Matriz, este viverá com a doença até morrer.
Outras informações:
Geralmente os corpos das vítimas são queimados. As piores conseqüências dos infectados matriz vem depois da morte. Quando este morre e não é queimado 1D6 15 cogumelos nascem no local em que seu corpo se decompôs, esse ciclo leva em torno de 1 ano para se realizar. Dessa maneira, se alguém tocar nos cogumelos novamente será infectado e se tornará um novo portador da doença, um infectado matriz.
Epidemias conhecidas:
O único caso conhecido foi o citado no histórico, um grupo de destemidos guerreiros foi até a ilha dos mortos, e acamparam nas margens do Lago Espelho da Morte. Lá eles passaram por todos os desafios que foram impostos, mataram muitos monstros e nada pode pará-los. O que eles não sabiam era que no dia em que acamparam havia vários fungos na região e eles foram infectados. Quando voltaram para sua cidade natal, um vilarejo próximo ao Lago de Prata, todos foram recebidos com uma grande festa, pois provavelmente o vilarejo sairia do anonimato, afinal não é qualquer grupo de aventureiros que passa 4 meses na ilha dos mortos e voltam vivos. A chegada deles já estava programada para aquela noite então quando chegaram viram uma longa mesa na rua principal da cidade, muitos foguetes, crianças correndo pela rua, a alegria durou pouco, conforme eles foram entrando no vilarejo as pessoas foram caindo e sufocando, em pouco menos de 1hora todos estavam mortos menos os aventureiros. Até os clérigos de Corlow descobrirem a causa da doença mais de 1500 pessoas morreram com a doença do Cogumelo Negro. O segundo nome, Maldição dos Mortos, foi dado, pois no começo acreditaram que os aventureiros foram amaldiçoados por terem desafiado a Ilha da Morte. Os aventureiros morreram em algum local próximo ao Lago Florestal e seus corpos nunca foram cremados, o que faz com que exista a possibilidade de existirem Cogumelos Negros naquela região, além do mais, pequenas criaturas como esquilos, coelhos, etc. podem ter tido contato com os cogumelos que nasceram do corpo dos aventureiros espalhando ainda mais os cogumelos pela região.
Raças Afetadas:
Todas as raças são afetadas pela doença, menos os Elfos Drow.
Agentes contaminadores:
Depois que a pessoa contaminada pela doença morre não há mais risco de contaminação. Então a única forma de ser contaminado é pelo cogumelo ou pelos infectados matriz. A infecção com o cogumelo só acontece se alguém tocar no “chapéu”, local onde se concentra o pó.
Observação: Um infectado matriz se torna imune a doença.
Regras para contágio:
Os que são infectados pelo cogumelo não têm direito de teste de resistência. Os que são infectados pelos infectados matriz podem realizar um teste de HT -5 para resistir ou Fortitude CD 22 em D&D, mas se voltar a ter contato com um infectado matriz novamente precisam fazer novo teste.
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Re: Livro do Curandeiro
Parasita de Lawin
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior
Histórico da Doença
Muita pessoas classificariam o Parasita Lawin como uma criatura a ser combatida em ERA, mas os estudioso de doença decidiram classificá-lo como uma doença a ser combatida em potencial, pois pode-se criar uma epidemia destes parasitas, como ocorreu em 575 durante da expansão do reino Drow.
O parasita é uma criatura pequena que vive na copa das árvores da floresta negra. inicialmente seu alvo de infecção eram as criaturas humanóides moradoras da floresta. Porém com a invasão humana o parasita atingiu também esta raça.
O primeiro caso registrado da doença foi em 575 quando um grupo de exploração da expansão Mênder fazia uma ronda de rotina da floresta negra.
O Grupo não retornou ao acampamento e um novo destacamento foi enviado para encontrá-los. Também sem retorno.
O exército um pouco assustado, enviou mensageiros informando do ocorrido e magos e poderosos guerreiros especializados na floresta foram enviados para encontrar os mais de 80 homens desaparecidos na floresta.
E eles encontraram muito mais do que os homens, encontraram uma nova raça de parasita que pode dominar corpo e mente de homens e humanóides.
O parasita recebeu o nome do mago que o catalogou como uma das criaturas da floresta negra. Mas anos de discução e o parasita passou a ser considerado uma doença.
Forma de Contágio
Os parasitas de Lawin são criaturas com pouco mais de 3cm que se fixam na copa de árvores úmidas da floresta negra. Eles podem viver ali por até 20 dias, mas sua principal forma de sobrevivência é junto a um corpo humanóide inteligente.
As criaturas infestam uma árvore e aguardam a aproximação de humanóides que eles podem perceber a até 150 metros de distância, graças a padrões de sons e cheiro.
Neste momento eles emitem um ferormônio no ar que é imperceptível para os humanóides, porém os atrai inconscientemente para próximo aos parasitas.
Quando os humanóides alvos passam sob a árvore os parasitas se soltam e se fixam nos hospedeiros se movendo rapidamente para chegar a nuca. Ferrões finos como um fio de agulha penetram a pele e seguem até atingir o córtex cerebral.
É neste momento que os parasitam passam a controlar a vítima e irão atacar qualquer um que não tenha sido infectado.
Tempo de incubação: imediato após o contágio.
Sintomas e efeitos da doença
Assim que o humanóide é infectado ele passa a agir como um zumbi, sob o controle do parasita.
Os desejos básicos do infectado é se alimentar com carne, pois o parasita necessita de muita proteína e esconder-se da luz do dia. O infectado passa a sofrer de uma fobia a luz, não que a mesma lhe cause mal, mas ele passa a preferir locais escuros e úmidos.
Os infectados passam a agir em conjunto e novos parasitas surgem após 20 dias de infecção (veja em outras informações).
Os infectados se movem normalmente como antes, não afetando sua coordenação e força, porém a vontade do infectado é a vontade do parasita.
O infectado perde a capacidade de se comunicar e irá apenas grunhir e babar.
Cura
A única forma conhecida de cura é matando o parasita na base da nuca do infectado. Primeiro deve-se imobilizar o infectado em seguida deve-se coloca-lo com a nuca exposta direto a luz solar, expondo o parasita a luz do sol.
Existe 50% de chance do parasita matar a vítima após os primeiros 10 minutos de exposição. Mas isso será percebido através de sangramento no nariz. Não há como salvar a vítima após entrar neste estágio. O parasita solta uma substância letal no bulbo cerebral da mesma o que causa sua morte.
As outras 50% de chance é do parasita se soltar e mover-se para fora da luz solar, neste momento ele pode ser morto. Porém os efeitos sob o cérebro da vítima são irreversíveis e o mesmo poderá ter retardos mentais, paralisia parcial ou total de membros. Quanto mais tempo a vítima ficou infectada as chances aumentam.
Deve fazer um teste de HT – número de meses que ficou infectado.
Um sucesso significa uma recuperação total em 3d6 semanas. Uma falha, compare a margem na tabela abaixo:
Margem de erros - resultado
1-3 – Paralisia de um membro: braço ou perna e mudez.
4-5 – Mudez e paralisia da cintura para baixo.
6-7 – Paralisia total e mudez
8 ou + - retardo mental e paralisia total de membro.
Outras Informações
Os parasitas andam em grupos e irão procurar lugares úmidos e escuros, saindo apenas a noite. Muitas vezes eles se fixam em cavernas, florestas ou em lugares subterrâneos das cidades.
Um parasita irá se multiplicar a cada 20 dias que estiver no hospedeiro. Ele irá expelir pequenos ovos repleto de ar quente o que fazem o mesmo flutuar e se fixarem no teto de cavernas ou nas copas das arvores.
Os ovos eclodem em 5 dias e novos parasitas estão prontos para infectar novas vítimas.
Um único parasita pode colocar até 35 ovos a cada 20 dias.
Os parasitas podem viver longe de um hospedeiro por até 20 dias antes de morrerem. Um infectado pode viver até 2 anos, tempo de vida do parasita, que morre levando o hospedeiro consigo.
Epidemias conhecidas
Não existem grande epidemias catalogadas, já que o tempo de reprodução é lento, apesar de ser alto.
Raças afetadas
Humanóides inteligentes. Isso inclui macacos.
Agentes contaminantes
Os únicos agentes contaminantes são os próprios parasitas. Os infectados não passam o parasita para outra pessoa, porém são focos de desova de ovos que podem vir a contaminar novas pessoas desavisadas.
Regras de Contágio
Alguém próximo da área onde existam estes parasitas (num raio de até 150 metros) deve ser bem sucedido num teste de IQ-4 para não seguir inconscientemente na direção onde os parasitas se encontrem.
Logo que estiver sob os parasitas há uma chance de 2d6-2 parasitas caíram sobre ele. Para cada parasita que cair ele tem uma chance de 10% de ser infectado por turno.
Leva-se 1 turno para tirar cada um dos parasitas e muitas vezes é necessário a ajuda de outra pessoa.
Isso significa que alguém com 4 parasitas tem 40% chance de infecção por turno. Se no turno seguinte ele tirar 1 dos parasitas ele terá agora apenas 30% chance de infecção e assim sucessivamente.
Não a teste para infecção. Uma vez que o parasita chegue até a nuca do alvo o mesmo estará infectado e começará a atacar aqueles que ainda não estiverem infectado ou estiverem tentando ajuda-lo.
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior
Histórico da Doença
Muita pessoas classificariam o Parasita Lawin como uma criatura a ser combatida em ERA, mas os estudioso de doença decidiram classificá-lo como uma doença a ser combatida em potencial, pois pode-se criar uma epidemia destes parasitas, como ocorreu em 575 durante da expansão do reino Drow.
O parasita é uma criatura pequena que vive na copa das árvores da floresta negra. inicialmente seu alvo de infecção eram as criaturas humanóides moradoras da floresta. Porém com a invasão humana o parasita atingiu também esta raça.
O primeiro caso registrado da doença foi em 575 quando um grupo de exploração da expansão Mênder fazia uma ronda de rotina da floresta negra.
O Grupo não retornou ao acampamento e um novo destacamento foi enviado para encontrá-los. Também sem retorno.
O exército um pouco assustado, enviou mensageiros informando do ocorrido e magos e poderosos guerreiros especializados na floresta foram enviados para encontrar os mais de 80 homens desaparecidos na floresta.
E eles encontraram muito mais do que os homens, encontraram uma nova raça de parasita que pode dominar corpo e mente de homens e humanóides.
O parasita recebeu o nome do mago que o catalogou como uma das criaturas da floresta negra. Mas anos de discução e o parasita passou a ser considerado uma doença.
Forma de Contágio
Os parasitas de Lawin são criaturas com pouco mais de 3cm que se fixam na copa de árvores úmidas da floresta negra. Eles podem viver ali por até 20 dias, mas sua principal forma de sobrevivência é junto a um corpo humanóide inteligente.
As criaturas infestam uma árvore e aguardam a aproximação de humanóides que eles podem perceber a até 150 metros de distância, graças a padrões de sons e cheiro.
Neste momento eles emitem um ferormônio no ar que é imperceptível para os humanóides, porém os atrai inconscientemente para próximo aos parasitas.
Quando os humanóides alvos passam sob a árvore os parasitas se soltam e se fixam nos hospedeiros se movendo rapidamente para chegar a nuca. Ferrões finos como um fio de agulha penetram a pele e seguem até atingir o córtex cerebral.
É neste momento que os parasitam passam a controlar a vítima e irão atacar qualquer um que não tenha sido infectado.
Tempo de incubação: imediato após o contágio.
Sintomas e efeitos da doença
Assim que o humanóide é infectado ele passa a agir como um zumbi, sob o controle do parasita.
Os desejos básicos do infectado é se alimentar com carne, pois o parasita necessita de muita proteína e esconder-se da luz do dia. O infectado passa a sofrer de uma fobia a luz, não que a mesma lhe cause mal, mas ele passa a preferir locais escuros e úmidos.
Os infectados passam a agir em conjunto e novos parasitas surgem após 20 dias de infecção (veja em outras informações).
Os infectados se movem normalmente como antes, não afetando sua coordenação e força, porém a vontade do infectado é a vontade do parasita.
O infectado perde a capacidade de se comunicar e irá apenas grunhir e babar.
Cura
A única forma conhecida de cura é matando o parasita na base da nuca do infectado. Primeiro deve-se imobilizar o infectado em seguida deve-se coloca-lo com a nuca exposta direto a luz solar, expondo o parasita a luz do sol.
Existe 50% de chance do parasita matar a vítima após os primeiros 10 minutos de exposição. Mas isso será percebido através de sangramento no nariz. Não há como salvar a vítima após entrar neste estágio. O parasita solta uma substância letal no bulbo cerebral da mesma o que causa sua morte.
As outras 50% de chance é do parasita se soltar e mover-se para fora da luz solar, neste momento ele pode ser morto. Porém os efeitos sob o cérebro da vítima são irreversíveis e o mesmo poderá ter retardos mentais, paralisia parcial ou total de membros. Quanto mais tempo a vítima ficou infectada as chances aumentam.
Deve fazer um teste de HT – número de meses que ficou infectado.
Um sucesso significa uma recuperação total em 3d6 semanas. Uma falha, compare a margem na tabela abaixo:
Margem de erros - resultado
1-3 – Paralisia de um membro: braço ou perna e mudez.
4-5 – Mudez e paralisia da cintura para baixo.
6-7 – Paralisia total e mudez
8 ou + - retardo mental e paralisia total de membro.
Outras Informações
Os parasitas andam em grupos e irão procurar lugares úmidos e escuros, saindo apenas a noite. Muitas vezes eles se fixam em cavernas, florestas ou em lugares subterrâneos das cidades.
Um parasita irá se multiplicar a cada 20 dias que estiver no hospedeiro. Ele irá expelir pequenos ovos repleto de ar quente o que fazem o mesmo flutuar e se fixarem no teto de cavernas ou nas copas das arvores.
Os ovos eclodem em 5 dias e novos parasitas estão prontos para infectar novas vítimas.
Um único parasita pode colocar até 35 ovos a cada 20 dias.
Os parasitas podem viver longe de um hospedeiro por até 20 dias antes de morrerem. Um infectado pode viver até 2 anos, tempo de vida do parasita, que morre levando o hospedeiro consigo.
Epidemias conhecidas
Não existem grande epidemias catalogadas, já que o tempo de reprodução é lento, apesar de ser alto.
Raças afetadas
Humanóides inteligentes. Isso inclui macacos.
Agentes contaminantes
Os únicos agentes contaminantes são os próprios parasitas. Os infectados não passam o parasita para outra pessoa, porém são focos de desova de ovos que podem vir a contaminar novas pessoas desavisadas.
Regras de Contágio
Alguém próximo da área onde existam estes parasitas (num raio de até 150 metros) deve ser bem sucedido num teste de IQ-4 para não seguir inconscientemente na direção onde os parasitas se encontrem.
Logo que estiver sob os parasitas há uma chance de 2d6-2 parasitas caíram sobre ele. Para cada parasita que cair ele tem uma chance de 10% de ser infectado por turno.
Leva-se 1 turno para tirar cada um dos parasitas e muitas vezes é necessário a ajuda de outra pessoa.
Isso significa que alguém com 4 parasitas tem 40% chance de infecção por turno. Se no turno seguinte ele tirar 1 dos parasitas ele terá agora apenas 30% chance de infecção e assim sucessivamente.
Não a teste para infecção. Uma vez que o parasita chegue até a nuca do alvo o mesmo estará infectado e começará a atacar aqueles que ainda não estiverem infectado ou estiverem tentando ajuda-lo.
Re: Livro do Curandeiro
O Mal de Uncaro
Por Henrique Avellar
Histórico da Doença
A Doença de Uncaro chegou em Era com os humanos. Uncaro é o nome dado a um tipo de aranha que estava alojada nos navios colonizadores, elas tem cerca de 18cm e uma coloração amarelada com uma grande mancha preta em suas costas. A primeira vítima do Mal de Uncaro foi um vilarejo elfico próximo à cidade de Draco, 80% do vilarejo morreu. O principal motivo dos afetados pela doença morrerem é o tratamento incorreto. Os doentes sempre relatam que foram picados por uma aranha, mas essa aranha não tem veneno, na verdade um certo tipo de fungo cresce em suas presas e quando ela picam contaminam com o fungo. Muitos pesquisadores se perguntaram durante anos como nenhum humano havia morrido nos navios já que essa aranha era abundante nas embarcações, a resposta não demorou, o Mal de Uncaro só afetava os elfos.
Forma de contágio
O contágio acontece através da picada da Uncaro, mas somente 30% das aranhas Uncaro carregam esse fungo, mas esse valor pode variar de acordo com a região, em lugares mais úmidos a tendência é que essa porcentagem aumente até 50%.
Sintomas e Efeitos da Doença
O fungo ataca o sistema regenerativo de sua vítima. Uma vez infectado o corpo do elfo fica impossibilitado de curar qualquer tipo de ferimento, seja através de repouso, poções e quaisquer curas mágicas.
Não existem sintomas, o infectado vive sua vida normalmente, só que não consegue se curar mais, um simples resfriado ou um simples machucado pode infeccionar e matar.
A Cura
A única forma de curar essa doença é fazer um chá com a aranha Uncaro, a preparação é complicada. Depois de capturar a aranha deve-se esmagar seu corpo (apenas o corpo) e extrair um liquido amarelo que existe nessas aranhas e diluir esse líquido em álcool, existe um ponto certo em que essa diluição deve chegar e apenas os curandeiros mais experientes conhecem. Talvez o maior perigo dessa doença esteja na cura, após tomar o chá a vítima deve passar por um período de recuperação que varia de 1 a 2 semanas (2d6 +2 dias), este período é crucial, pois apesar da aranha não ser venenosa, suas entranhas contam com uma propriedade altamente tóxica, a vítima terá febre, cansaço e dores musculares e deve fazer um teste de HT +2 (Fortitude CD 10 para D&D) no meio da recuperação, se passar ela sobreviverá, se falhar ela morrerá ao final do prazo estipulado.
Outras informações
O chá feito com o líquido amarelo pode matar a vítima da doença pois ele causa um forte reação tóxica/alérgica na vítima que pode levar a morte. Se olharem bem o teste para resistir ao poder do chá é até fácil porém se não for bem sucedido é morte na certa.
É fácil de encontrar o chá da Uncaro nas grandes capitais, mas eles são caros, custam 3000 pc (5000 po em D&D) por dose.
Um aventureiro bem informado pode conseguir até 500 pc (700 po em D&D) por Uncaro vendendo as a um curandeiro.
Uma vez curado, o elfo estara imune ao Mal de Uncaro.
Epidemias conhecidas
A única epidemia conhecida foi a de 566 em um vilarejo elfico próximo a cidade de Draco.
Raças afetadas
Apenas Elfos.
Regras para contágio
Como já foi dito, o contágio é feito após a picada da aranha Uncaro. A vítima precisa de realizar um teste de HT – 2 (fortitude CD 16) para resistir à doença.
Valeu pela ajuda Druida!!
Por Henrique Avellar
Histórico da Doença
A Doença de Uncaro chegou em Era com os humanos. Uncaro é o nome dado a um tipo de aranha que estava alojada nos navios colonizadores, elas tem cerca de 18cm e uma coloração amarelada com uma grande mancha preta em suas costas. A primeira vítima do Mal de Uncaro foi um vilarejo elfico próximo à cidade de Draco, 80% do vilarejo morreu. O principal motivo dos afetados pela doença morrerem é o tratamento incorreto. Os doentes sempre relatam que foram picados por uma aranha, mas essa aranha não tem veneno, na verdade um certo tipo de fungo cresce em suas presas e quando ela picam contaminam com o fungo. Muitos pesquisadores se perguntaram durante anos como nenhum humano havia morrido nos navios já que essa aranha era abundante nas embarcações, a resposta não demorou, o Mal de Uncaro só afetava os elfos.
Forma de contágio
O contágio acontece através da picada da Uncaro, mas somente 30% das aranhas Uncaro carregam esse fungo, mas esse valor pode variar de acordo com a região, em lugares mais úmidos a tendência é que essa porcentagem aumente até 50%.
Sintomas e Efeitos da Doença
O fungo ataca o sistema regenerativo de sua vítima. Uma vez infectado o corpo do elfo fica impossibilitado de curar qualquer tipo de ferimento, seja através de repouso, poções e quaisquer curas mágicas.
Não existem sintomas, o infectado vive sua vida normalmente, só que não consegue se curar mais, um simples resfriado ou um simples machucado pode infeccionar e matar.
A Cura
A única forma de curar essa doença é fazer um chá com a aranha Uncaro, a preparação é complicada. Depois de capturar a aranha deve-se esmagar seu corpo (apenas o corpo) e extrair um liquido amarelo que existe nessas aranhas e diluir esse líquido em álcool, existe um ponto certo em que essa diluição deve chegar e apenas os curandeiros mais experientes conhecem. Talvez o maior perigo dessa doença esteja na cura, após tomar o chá a vítima deve passar por um período de recuperação que varia de 1 a 2 semanas (2d6 +2 dias), este período é crucial, pois apesar da aranha não ser venenosa, suas entranhas contam com uma propriedade altamente tóxica, a vítima terá febre, cansaço e dores musculares e deve fazer um teste de HT +2 (Fortitude CD 10 para D&D) no meio da recuperação, se passar ela sobreviverá, se falhar ela morrerá ao final do prazo estipulado.
Outras informações
O chá feito com o líquido amarelo pode matar a vítima da doença pois ele causa um forte reação tóxica/alérgica na vítima que pode levar a morte. Se olharem bem o teste para resistir ao poder do chá é até fácil porém se não for bem sucedido é morte na certa.
É fácil de encontrar o chá da Uncaro nas grandes capitais, mas eles são caros, custam 3000 pc (5000 po em D&D) por dose.
Um aventureiro bem informado pode conseguir até 500 pc (700 po em D&D) por Uncaro vendendo as a um curandeiro.
Uma vez curado, o elfo estara imune ao Mal de Uncaro.
Epidemias conhecidas
A única epidemia conhecida foi a de 566 em um vilarejo elfico próximo a cidade de Draco.
Raças afetadas
Apenas Elfos.
Regras para contágio
Como já foi dito, o contágio é feito após a picada da aranha Uncaro. A vítima precisa de realizar um teste de HT – 2 (fortitude CD 16) para resistir à doença.
Valeu pela ajuda Druida!!
Última edição por henrique em Ter Jan 06, 2009 7:26 pm, editado 1 vez(es)
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Humor : Depende do dia...
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Re: Livro do Curandeiro
Gripe de Corucan
Por Henrique Avellar
Histórico da Doença
Atchimmmmm! Saúde! É isso aí pessoal, a gripe não poderia ficar fora do Livro dos Curandeiros de Era. Apesar de hoje em dia ser uma doença fácil de ser curada, antigamente não era tão simples, o organismo das pessoas era mais frágil e centenas de pessoas morriam devido a essa doença.
A Gripe de Corucan matou centenas de pessoas entre os anos 600 e 602. Ela é originária da Floresta de Magalay, mas alcançou rapidamente a Floresta Negra.
Esse tipo de Gripe é transmitido por um tipo de Coruja chamado Corucan, ela é pequena e mede entre 15 e 30 cm. Essa doença teve sua primeira aparição no Reino Troll e matou dezenas deles, logo depois uma pequena comunidade de humanos que ficava as margens da Floresta de Magalay também sofreu com a doença e dali se espalhou pela floresta negra.
Atualmente não são todas as Corujas de Corucan que levam consigo o vírus, existe uma chance de apenas 10% de uma delas ter o vírus em seu organismo. Além disso para vítima ser contaminada ela tem que ter contato de pelo menos 3 metros do animal.
Forma de contágio
O contágio da doença é feito através da aproximação da Coruja de Corucan a uma distância de no máximo 3 metros. Esta ave é muito bonita e amigável o que facilitava a transmissão da doença, pois as pessoas geralmente pegavam e alimentavam este animal. Atualmente existe uma chance de apenas 10% de uma Coruja de Corucan estar contaminada. O vírus esta armazenado no sistema respiratório desta ave e permanece ali até a morte da mesma. Se um Corucan contaminada viver com outra por pelo menos 10 dias existe uma chance de 20% desta ser contaminada.
Tempo de incubação da doença: A pessoa contaminada levará HT dias para começar a ter os primeiros sintomas da gripe.
Sintomas e Efeitos da Doença
O primeiro sintoma da doença são:
1 a 3 dias depois da incubação: Dores pelo corpo, especialmente nas juntas e garganta, penalidade de -1 em tudo o fizer;
4 a 5 dias depois da incubação: Tosse e espirros, some mais uma penalidade de -1;
6 a 7 dias depois da incubação: Sensação de frio e febre, as dores pelo corpo aumentam, some mais uma penalidade de -2 em todos os seus testes;
8 e 9 dias depois da incubação: Fadiga e dor de cabeça forte, some -2 de penalidade;
10 e 11 dias depois da incubação: A gripe se torna uma pneumonia e as coisas começam a se complicar, a princípio a febre fica ainda mais alta, podendo chegar aos 42ºC, neste caso jogue um teste de HT (somando as penalidades que a vítima já tem) a cada 4h se falhar ela terá uma convulsão e perderá 1D6-2 pontos de fadiga;
12 e 13 dias depois da incubação: Muita tosse e dor no tronco marcam essa fase da doença. A vítima soma uma penalidade de -2 com as outras que já têm;
14 e 15 dias depois da incubação: Alterações na pressão arterial existem uma chance de 5%, a cada 4h, da vítima sofrer um enfarto, se isso acontecer ela deve realizar um teste de HT (somando as penalidades que a vítima já tem) se falhar é morte instantânea;
16 a 17 dias depois da incubação: Confusão mental, o doente não entende mais o que esta acontecendo e começa a não reconhecer mais as pessoas que estão a sua volta, sua IQ é reduzida em 2 pontos (temporário até ser curado);
19 a 20 dias depois da incubação: Mal estar generalizado, sofre 1D6-2 de fadiga e estes não poderão ser recuperados enquanto a doença não for curada;
21 a 22 dias depois da incubação: Falta de ar e mais tosse, mas desta vez com catarro e sangue, some -1 as outras penalidades;
A partir do 23º dia a vítima começará a sofrer 1D6-2 de HT por dia, chegando a zero ela morrerá.
Cura
A cura para Doença de Corucan é simples, porém exige repouso total. Veja mais detalhes em Regras de contágio.
A magia curar doenças poderá curar a Gripe de Corucan em qualquer estagio que ela esteja, porém a volta não é instantâneo, o doente levará um dia para casa penalidade que recebeu para estar novo em folha.
Outras informações:
Quando a doença deixa de se tornar uma gripe e vira uma pneumonia, automaticamente ele se torna um agente contaminador, o vírus já esta em sua corrente sanguínea e poderá contaminar qualquer um que se aproxime dele. Veja mais em agentes contaminadores.
Epidemias conhecidas
A primeira epidemia foi em um acampamento Troll próximo à Floresta de Magalay, depois disso um vilarejo mais ao norte, também próximo a Floresta de Magalay. Estas foram as duas principais contaminações, mas levaram 2 anos para que os estudiosos descobrissem com o que estavam lhe dando, até lá centenas de pessoas morreram pela Gripe de Corucan.
Raças afetadas
Todas as raças, inclusive animais mamíferos são contaminados pela doença. Não se sabe por que, mas a Gripe de Corucan tem efeito mais fatal nos elfos. Quando um deles é contaminado reduza os dias de efeito pela metade e duplique todas as penalidades e rolagens de dados que tenham que fazer.
Agentes contaminadores:
Uma Coruja de Corucan com o vírus, 10% de chance de você ter o azar de encontrar uma. Uma pessoa contaminada e que chegue ao estágio da pneumonia é uma gente contaminador ainda mais poderoso, qualquer um que chegue a 3 metros dele terá uma chance de 30% de ser contaminado, 2 metros 40% e 1 metro 50%.
Regras para contágio:
Se uma pessoa passar a 3 metros do transmissor do vírus já estará contaminada automaticamente, daí resta esperar o período de incubação e rolar os testes necessários depois disso.
Assim que contaminado pela doença, logo nos primeiros estágios a vítima deverá realizar um teste de HT -2 (fortitude CD15 para D&D) , se por for bem sucedido estará curado já de cara. Esta penalidade de -2 (neste caso a CD cai para 13 em D&D) será reduzida a zero se a vítima ficar em repouso total durante às 48h do primeiro período. Chazinhos e alguém cuidando de você concedem o bônus de +1 (um teste de cura CD15 concede esse bônus ao doente).
A Doença de Corucan não é complicada de se curar, o que a torna mortal é que geralmente as pessoas não repousam, por exemplo:
O João da feira esta com o vírus e como o primeiro sintoma são apenas dores pelo corpo ele acha que não é nada grave e continua trabalhando, ele falha no seu teste de HT, ou seja, no próximo teste ele já terá a penalidade de -2 (caso não esteja de repouso), mais a penalidade de -1 das dores no corpo. É como um efeito dominó e assim vai indo até ser curado ou morrer.
hehehehehe... essa ficou massa... elfos que me aguardem
Por Henrique Avellar
Histórico da Doença
Atchimmmmm! Saúde! É isso aí pessoal, a gripe não poderia ficar fora do Livro dos Curandeiros de Era. Apesar de hoje em dia ser uma doença fácil de ser curada, antigamente não era tão simples, o organismo das pessoas era mais frágil e centenas de pessoas morriam devido a essa doença.
A Gripe de Corucan matou centenas de pessoas entre os anos 600 e 602. Ela é originária da Floresta de Magalay, mas alcançou rapidamente a Floresta Negra.
Esse tipo de Gripe é transmitido por um tipo de Coruja chamado Corucan, ela é pequena e mede entre 15 e 30 cm. Essa doença teve sua primeira aparição no Reino Troll e matou dezenas deles, logo depois uma pequena comunidade de humanos que ficava as margens da Floresta de Magalay também sofreu com a doença e dali se espalhou pela floresta negra.
Atualmente não são todas as Corujas de Corucan que levam consigo o vírus, existe uma chance de apenas 10% de uma delas ter o vírus em seu organismo. Além disso para vítima ser contaminada ela tem que ter contato de pelo menos 3 metros do animal.
Forma de contágio
O contágio da doença é feito através da aproximação da Coruja de Corucan a uma distância de no máximo 3 metros. Esta ave é muito bonita e amigável o que facilitava a transmissão da doença, pois as pessoas geralmente pegavam e alimentavam este animal. Atualmente existe uma chance de apenas 10% de uma Coruja de Corucan estar contaminada. O vírus esta armazenado no sistema respiratório desta ave e permanece ali até a morte da mesma. Se um Corucan contaminada viver com outra por pelo menos 10 dias existe uma chance de 20% desta ser contaminada.
Tempo de incubação da doença: A pessoa contaminada levará HT dias para começar a ter os primeiros sintomas da gripe.
Sintomas e Efeitos da Doença
O primeiro sintoma da doença são:
1 a 3 dias depois da incubação: Dores pelo corpo, especialmente nas juntas e garganta, penalidade de -1 em tudo o fizer;
4 a 5 dias depois da incubação: Tosse e espirros, some mais uma penalidade de -1;
6 a 7 dias depois da incubação: Sensação de frio e febre, as dores pelo corpo aumentam, some mais uma penalidade de -2 em todos os seus testes;
8 e 9 dias depois da incubação: Fadiga e dor de cabeça forte, some -2 de penalidade;
10 e 11 dias depois da incubação: A gripe se torna uma pneumonia e as coisas começam a se complicar, a princípio a febre fica ainda mais alta, podendo chegar aos 42ºC, neste caso jogue um teste de HT (somando as penalidades que a vítima já tem) a cada 4h se falhar ela terá uma convulsão e perderá 1D6-2 pontos de fadiga;
12 e 13 dias depois da incubação: Muita tosse e dor no tronco marcam essa fase da doença. A vítima soma uma penalidade de -2 com as outras que já têm;
14 e 15 dias depois da incubação: Alterações na pressão arterial existem uma chance de 5%, a cada 4h, da vítima sofrer um enfarto, se isso acontecer ela deve realizar um teste de HT (somando as penalidades que a vítima já tem) se falhar é morte instantânea;
16 a 17 dias depois da incubação: Confusão mental, o doente não entende mais o que esta acontecendo e começa a não reconhecer mais as pessoas que estão a sua volta, sua IQ é reduzida em 2 pontos (temporário até ser curado);
19 a 20 dias depois da incubação: Mal estar generalizado, sofre 1D6-2 de fadiga e estes não poderão ser recuperados enquanto a doença não for curada;
21 a 22 dias depois da incubação: Falta de ar e mais tosse, mas desta vez com catarro e sangue, some -1 as outras penalidades;
A partir do 23º dia a vítima começará a sofrer 1D6-2 de HT por dia, chegando a zero ela morrerá.
Cura
A cura para Doença de Corucan é simples, porém exige repouso total. Veja mais detalhes em Regras de contágio.
A magia curar doenças poderá curar a Gripe de Corucan em qualquer estagio que ela esteja, porém a volta não é instantâneo, o doente levará um dia para casa penalidade que recebeu para estar novo em folha.
Outras informações:
Quando a doença deixa de se tornar uma gripe e vira uma pneumonia, automaticamente ele se torna um agente contaminador, o vírus já esta em sua corrente sanguínea e poderá contaminar qualquer um que se aproxime dele. Veja mais em agentes contaminadores.
Epidemias conhecidas
A primeira epidemia foi em um acampamento Troll próximo à Floresta de Magalay, depois disso um vilarejo mais ao norte, também próximo a Floresta de Magalay. Estas foram as duas principais contaminações, mas levaram 2 anos para que os estudiosos descobrissem com o que estavam lhe dando, até lá centenas de pessoas morreram pela Gripe de Corucan.
Raças afetadas
Todas as raças, inclusive animais mamíferos são contaminados pela doença. Não se sabe por que, mas a Gripe de Corucan tem efeito mais fatal nos elfos. Quando um deles é contaminado reduza os dias de efeito pela metade e duplique todas as penalidades e rolagens de dados que tenham que fazer.
Agentes contaminadores:
Uma Coruja de Corucan com o vírus, 10% de chance de você ter o azar de encontrar uma. Uma pessoa contaminada e que chegue ao estágio da pneumonia é uma gente contaminador ainda mais poderoso, qualquer um que chegue a 3 metros dele terá uma chance de 30% de ser contaminado, 2 metros 40% e 1 metro 50%.
Regras para contágio:
Se uma pessoa passar a 3 metros do transmissor do vírus já estará contaminada automaticamente, daí resta esperar o período de incubação e rolar os testes necessários depois disso.
Assim que contaminado pela doença, logo nos primeiros estágios a vítima deverá realizar um teste de HT -2 (fortitude CD15 para D&D) , se por for bem sucedido estará curado já de cara. Esta penalidade de -2 (neste caso a CD cai para 13 em D&D) será reduzida a zero se a vítima ficar em repouso total durante às 48h do primeiro período. Chazinhos e alguém cuidando de você concedem o bônus de +1 (um teste de cura CD15 concede esse bônus ao doente).
A Doença de Corucan não é complicada de se curar, o que a torna mortal é que geralmente as pessoas não repousam, por exemplo:
O João da feira esta com o vírus e como o primeiro sintoma são apenas dores pelo corpo ele acha que não é nada grave e continua trabalhando, ele falha no seu teste de HT, ou seja, no próximo teste ele já terá a penalidade de -2 (caso não esteja de repouso), mais a penalidade de -1 das dores no corpo. É como um efeito dominó e assim vai indo até ser curado ou morrer.
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Re: Livro do Curandeiro
Toque de Wislow
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior
Histórico da Doença
Não se sabe ao certo quando tal doença foi descoberta. Alguns dizem que muito antes do Seis Noites sem dia ela já existia, outros que ela surgiu depois do toque de Wislow, outros ainda dizem que ela existe desde o surgimento do mundo, porém o que todos sabem é que ela é mortal.
Forma de Contágio
O contágio desta doença dá-se pelo contato com um morto vivo em putrefação (zumbi). Quando um zumbi fere uma vítima (garras ou mordida) a mesma corre o risco de ser contaminada com a doença misteriosa.
Sempre que um zumbi ferí-lo, deve-se fazer um teste de HT+2 para evitar a contaminação. Cada novo ferimento exige um novo teste.
Tempo de incubação: 3 dias após o contágio.
Sintomas e efeitos da doença
A ferida causa pelo Zumbi contaminado não se fecha, ela permanece exposta por cerca de 3 dias, tempo de incubação da doença. Magias como cura e poções de cura não tem efeito contra a doença, apenas um remover doenças ou remover maldição podem curar a vítima (uma magia de cura feita na hora sobre o ferimento, irá fechá-lo naquele momento, porém um vermelhidão permanecerá no local em em 3 ou 4 dias a ferida volta a abrir).
Após os 3 primeiros dias a ferida irá permanecer aberta, ou uma vermelhidão se usaram magias de cura, porém entre o 3 e o 10 dia a mesma entra em um estado de putrefação (ou o vermelhidão vira um furunculo que abre-se em uma ferida), cheirando carne podre, a ferida aumenta e novas feridas começam a surgir em várias partes do corpo. Moscas e insetos começam a ser atraídos pelo cheiro de podre.
Aproximadamente após o 10 dia a pessoa começa a perder a consciência, ficando num estado meio catatônico e por volta do 15º ao 25º dia a pessoa irá a qualquer momento levantar de forma agressiva e atacar quem estiver por perto. Este é o último estágio da doença, a pessoa volta como um morto vivo zumbi.
Cura
As únicas curas conhecidas são magias poderosas como: removar maldição ou remover doença.
Acredita-se que esta seja uma doença mágica criado por algum necromântico poderoso ou mesmo por uma maldição de Wislow.
Outras Informações
Nem todos os Zumbis são causadores desta doença. Mas a maioria a leva consigo tal maldição. Existem uma chance de 80% de ser contaminado em um ataque.
Epidemias conhecidas
Não existem epidemias conhecidas.
Raças afetadas
Qualquer mamífero e/ou humóide pode ser afetado pelo toque de Wislow.
Agentes contaminantes
O único agente contaminante é o próprio zumbi. O contágio é feito através de uma ferida causada por um zumbi, seja por mordida ou garra. Apenas tocar o zumbi, mesmo que com um ferimento aberto não causa a doença.
Regras de Contágio
Sempre que for ferido por um Zumbi deve-se fazer um teste de HT+2, para cada novo ferimento causado deve-se realizar o teste novamente.
Um sucesso decisivo o causa imune contra novos ataques daquele zumbi, porém deve continuar testando contra o ataque de novos zumbis.
Após o contágio não a mais o que se fazer. Durante os 3 primeiros dias a pessoa não recupera os pontos de vida causado pelo ferimentos. Se a pessoa for morta por esse ferimento ela irá levantar como um zumbi 3 dias após a morte.
Uma magia de cura realizada na hora do ferimento pode curar 50% do valor do ferimento, mas não mais que isso. Porém após o 3 dias todo o dano sofrido volta com a abertura da ferida.
O personagem começa então a perder 1 ponto de HT por dia. Ao chegar em HT 3 ele começa a perder a consiência, não a ponto de desmaio, ele ficará catatônica e com o corpo repleto de feridas.
Se não receber um remover doenças ou maldições ao chegar ao HT completamente negativo ela morre e transforma-se em um Zumbi atacando quem estiver por perto cuidado da mesma.
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior
Histórico da Doença
Não se sabe ao certo quando tal doença foi descoberta. Alguns dizem que muito antes do Seis Noites sem dia ela já existia, outros que ela surgiu depois do toque de Wislow, outros ainda dizem que ela existe desde o surgimento do mundo, porém o que todos sabem é que ela é mortal.
Forma de Contágio
O contágio desta doença dá-se pelo contato com um morto vivo em putrefação (zumbi). Quando um zumbi fere uma vítima (garras ou mordida) a mesma corre o risco de ser contaminada com a doença misteriosa.
Sempre que um zumbi ferí-lo, deve-se fazer um teste de HT+2 para evitar a contaminação. Cada novo ferimento exige um novo teste.
Tempo de incubação: 3 dias após o contágio.
Sintomas e efeitos da doença
A ferida causa pelo Zumbi contaminado não se fecha, ela permanece exposta por cerca de 3 dias, tempo de incubação da doença. Magias como cura e poções de cura não tem efeito contra a doença, apenas um remover doenças ou remover maldição podem curar a vítima (uma magia de cura feita na hora sobre o ferimento, irá fechá-lo naquele momento, porém um vermelhidão permanecerá no local em em 3 ou 4 dias a ferida volta a abrir).
Após os 3 primeiros dias a ferida irá permanecer aberta, ou uma vermelhidão se usaram magias de cura, porém entre o 3 e o 10 dia a mesma entra em um estado de putrefação (ou o vermelhidão vira um furunculo que abre-se em uma ferida), cheirando carne podre, a ferida aumenta e novas feridas começam a surgir em várias partes do corpo. Moscas e insetos começam a ser atraídos pelo cheiro de podre.
Aproximadamente após o 10 dia a pessoa começa a perder a consciência, ficando num estado meio catatônico e por volta do 15º ao 25º dia a pessoa irá a qualquer momento levantar de forma agressiva e atacar quem estiver por perto. Este é o último estágio da doença, a pessoa volta como um morto vivo zumbi.
Cura
As únicas curas conhecidas são magias poderosas como: removar maldição ou remover doença.
Acredita-se que esta seja uma doença mágica criado por algum necromântico poderoso ou mesmo por uma maldição de Wislow.
Outras Informações
Nem todos os Zumbis são causadores desta doença. Mas a maioria a leva consigo tal maldição. Existem uma chance de 80% de ser contaminado em um ataque.
Epidemias conhecidas
Não existem epidemias conhecidas.
Raças afetadas
Qualquer mamífero e/ou humóide pode ser afetado pelo toque de Wislow.
Agentes contaminantes
O único agente contaminante é o próprio zumbi. O contágio é feito através de uma ferida causada por um zumbi, seja por mordida ou garra. Apenas tocar o zumbi, mesmo que com um ferimento aberto não causa a doença.
Regras de Contágio
Sempre que for ferido por um Zumbi deve-se fazer um teste de HT+2, para cada novo ferimento causado deve-se realizar o teste novamente.
Um sucesso decisivo o causa imune contra novos ataques daquele zumbi, porém deve continuar testando contra o ataque de novos zumbis.
Após o contágio não a mais o que se fazer. Durante os 3 primeiros dias a pessoa não recupera os pontos de vida causado pelo ferimentos. Se a pessoa for morta por esse ferimento ela irá levantar como um zumbi 3 dias após a morte.
Uma magia de cura realizada na hora do ferimento pode curar 50% do valor do ferimento, mas não mais que isso. Porém após o 3 dias todo o dano sofrido volta com a abertura da ferida.
O personagem começa então a perder 1 ponto de HT por dia. Ao chegar em HT 3 ele começa a perder a consiência, não a ponto de desmaio, ele ficará catatônica e com o corpo repleto de feridas.
Se não receber um remover doenças ou maldições ao chegar ao HT completamente negativo ela morre e transforma-se em um Zumbi atacando quem estiver por perto cuidado da mesma.
Re: Livro do Curandeiro
Veneno da Lotus Roxa
Por Henrique Avellar
Histórico do Veneno
A Lotus Roxa é uma planta originária de ERA, com ela é possível fazer um dos piores venenos conhecido em ERA. Ela cresce ao norte da Floresta Negra, próximo as ruinas de Moseslow. Hoje é muito difícil de se encontrar a Lotus Roxa, ela é umja planta quase instinta.
Forma de Contágio:
A planta em si não representa nenhuma ameaça, no entanto nas mãos de um boticário torna-se mortal. Ela pode ser transformada em um veneno líquido ou pó.
Tempo de efeito: Instantâneo
Sintomas e efeitos do veneno:
Os sintomas surgem somente depois do efeito do veneno, os lábios e unhas da vítima ficam roxos como a lotus.
Os efeitos são mortais, após inalado ou aplicado na corrente sanguinea a vítima começa a sangrar por olhos, ouvidos, nariz e boca. A vítima perde 2D6 pontos de HT (1d6 constituição em D&D) assim que falha no primeiro teste, após 1 minuto ele realiza novo teste de HT, caso falhe sofre 3d6 pontos de HT (2d6 constituição em D&D) e depois de 3 minutos mais um teste, falhando sofre 5D6 pontos de HT (3D6 2 constituição em D&D). Caso passe no primeiro teste a vítima não precisará de realizar mais testes.
Cura:
Existe dois tipos de cura, o primeiro é a vítima resistindo ao veneno o segundo com a magia remover veneno. A magia neutralizar veneno retarda o efeito por 2 horas.
Outras informações:
A Lotus Roxa também pode ser usada para fazer um poderoso antidoto, para isso usa-se o caule da planta, o antidoto da um bônus de 4 em todos os testes para resisitir a venenos ( 4 em D&D).
Raças Afetadas:
Todas as raças.
Regras para envenenamento:
Depois que o veneno for inalado ou ingerido pela vítima ela deve ser bem sucedida em um teste de HT-2 (Fortitude 18), HT-3 (Fortitude19) após 1 minuto e HT-4 (Fortitude 20) após 2 minutos.
Por Henrique Avellar
Histórico do Veneno
A Lotus Roxa é uma planta originária de ERA, com ela é possível fazer um dos piores venenos conhecido em ERA. Ela cresce ao norte da Floresta Negra, próximo as ruinas de Moseslow. Hoje é muito difícil de se encontrar a Lotus Roxa, ela é umja planta quase instinta.
Forma de Contágio:
A planta em si não representa nenhuma ameaça, no entanto nas mãos de um boticário torna-se mortal. Ela pode ser transformada em um veneno líquido ou pó.
Tempo de efeito: Instantâneo
Sintomas e efeitos do veneno:
Os sintomas surgem somente depois do efeito do veneno, os lábios e unhas da vítima ficam roxos como a lotus.
Os efeitos são mortais, após inalado ou aplicado na corrente sanguinea a vítima começa a sangrar por olhos, ouvidos, nariz e boca. A vítima perde 2D6 pontos de HT (1d6 constituição em D&D) assim que falha no primeiro teste, após 1 minuto ele realiza novo teste de HT, caso falhe sofre 3d6 pontos de HT (2d6 constituição em D&D) e depois de 3 minutos mais um teste, falhando sofre 5D6 pontos de HT (3D6 2 constituição em D&D). Caso passe no primeiro teste a vítima não precisará de realizar mais testes.
Cura:
Existe dois tipos de cura, o primeiro é a vítima resistindo ao veneno o segundo com a magia remover veneno. A magia neutralizar veneno retarda o efeito por 2 horas.
Outras informações:
A Lotus Roxa também pode ser usada para fazer um poderoso antidoto, para isso usa-se o caule da planta, o antidoto da um bônus de 4 em todos os testes para resisitir a venenos ( 4 em D&D).
Raças Afetadas:
Todas as raças.
Regras para envenenamento:
Depois que o veneno for inalado ou ingerido pela vítima ela deve ser bem sucedida em um teste de HT-2 (Fortitude 18), HT-3 (Fortitude19) após 1 minuto e HT-4 (Fortitude 20) após 2 minutos.
henriqueRegente -
Número de Mensagens : 591
Idade : 43
Localização : Varginha
Humor : Depende do dia...
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Re: Livro do Curandeiro
Doença de Ranã
por Henrique Avellar
Histórico da Doença
Ranã, era uma pequena divindade cultuada pelas pessoas que prezavam pelo casamento, fidelidade e bons costumes. Nunca se ouviu falar muito dessa divindade, pois ela foi esquecida quando os humanos chegaram em ERA e deixaram esses "bons costumes" para trás.
Bem, você deve estar se perguntando o que tem haver essa doença com a divindade, tudo! Ranã realmente existe, hoje é considerada uma divindade de baixo poder, mas nem sempre foi assim. Com a chegada dos humanos em Era e a falta das mulheres humanas, que não vieram nos primeiros navios, os humanos que chegaram aqui, não conseguiram "resistir" a beleza natural de Era, Elfas belas e formosas ou até mesmo orcs fêmeas quebravam o galho dos guerreiros algumas vezes, quer dizer várias vezes. Ranã, chegou em Era representada por N'Abuk D'elzir, clérigo da citada divindade, vendo tudo aquilo e sabendo que se falasse alguma coisa seria morto pelos "infiéis" orou fervorosamente para Ranã durante 2 meses, segundo a lenda N'Abuk D'elzir ficou trancado em seu quarto todo esse tempo sem se alimentar um só dia, vivendo apenas com a energia que Ranã lhe fornecia. Nessas orações ele pediu para que Ranã desse uma lição aos "infiéis" e rogou uma praga, e felizmente (ou infelizmente) a praga funcionou. Os infiéis começaram a morrer depois de vários sintomas, entre eles o arroxamento dos lábios e queda dos órgãos genitais causando grande hemorragia.
Forma de Contágio:
No início a Doença de Ranã era considerada uma maldição, mas com o tempo se tornou uma doença. Ranã sentia que seu poder diminuía em Era, então transformou a doença em um fungo que pode se hospedar em qualquer fêmea de qualquer raça de Era. A forma de contágio é feita através da relação sexual.
Sintomas e efeitos da doença:
O primeiro sintoma aparece após 2 dias do contato com a fêmea que tenha o fungo, a pele do homem começa a ficar roxa, com uma tonalidade maior nos lábios e membros inferiores. Nesse caso a vítima não sofre nada além da alteração na cor.
O Segundo sintoma é um pouco mais sério, e começa após 1 semana do primeiro sintoma e pode durar até 6 dias, a vítima começa a perceber um descamamento na pele próximo ao membro inferior (pênis) além de se sentir incomodado e muita coceira, neste caso todas suas jogadas estão reduzidos em -2.
O terceiro é o pior deles, após o ultimo dia do segundo sintoma o órgão sexual da vítima simplesmente cai, seco no chão como se fosse umbigos de recém nascido. Daí começa uma hemorragia que ira causar 1 ponto de HT por hora, se o HT da vítima chegar a zero ela morre. A perícia primeiros socorros pode ser usada para parar o sangramento.
Cura:
Existe duas formas, a primeira é usando a magia curar doenças. A segunda, apesar de bizarra também funciona, a pessoa afetada tem que fazer um chá com uma erva conhecida como Sussurro dos Deuses, depois de pronto é preciso misturar ao chá três gotas de sangue da fêmea que contaminou a vítima. O chá não é simples de se fazer, é necessário um teste de venéfico bem sucedido (ou herbalismo CD13 em D&D).
Outras informações:
A Erva Sussurro dos Deuses pode ser usada para outros fins além de curar a doença, ela pode ser usada também para tirar a doença de uma fêmea que esteja contaminada, por isso é comum em alguns bordeis que a cada mês todas as mulheres tomem o chá.
Raças Afetadas:
Apenas humanos.
Regras para Contágio:
Após a relação com a fêmea contaminada é necessário um teste de HT (Fortitude CD16), caso falhe a vitima terá os primeiros sintomas. Num segundo momento é necessário um teste de HT -2 (Fortitude CD20), caso seja bem sucedido os sintomas param por ali e a cor da pele volta ao normal em 1D6 dias, mas caso falhe sofrerá os sintomas do segundo estágio. Por fim é necessário um teste de HT -4 (Fortitude CD24), um sucesso significa que o organismo conseguiu se curar e a pessoa volta ao normal em 2D6 dias, uma falha significa que a vítima sofrerá os efeitos do terceiro estágio.
por Henrique Avellar
Histórico da Doença
Ranã, era uma pequena divindade cultuada pelas pessoas que prezavam pelo casamento, fidelidade e bons costumes. Nunca se ouviu falar muito dessa divindade, pois ela foi esquecida quando os humanos chegaram em ERA e deixaram esses "bons costumes" para trás.
Bem, você deve estar se perguntando o que tem haver essa doença com a divindade, tudo! Ranã realmente existe, hoje é considerada uma divindade de baixo poder, mas nem sempre foi assim. Com a chegada dos humanos em Era e a falta das mulheres humanas, que não vieram nos primeiros navios, os humanos que chegaram aqui, não conseguiram "resistir" a beleza natural de Era, Elfas belas e formosas ou até mesmo orcs fêmeas quebravam o galho dos guerreiros algumas vezes, quer dizer várias vezes. Ranã, chegou em Era representada por N'Abuk D'elzir, clérigo da citada divindade, vendo tudo aquilo e sabendo que se falasse alguma coisa seria morto pelos "infiéis" orou fervorosamente para Ranã durante 2 meses, segundo a lenda N'Abuk D'elzir ficou trancado em seu quarto todo esse tempo sem se alimentar um só dia, vivendo apenas com a energia que Ranã lhe fornecia. Nessas orações ele pediu para que Ranã desse uma lição aos "infiéis" e rogou uma praga, e felizmente (ou infelizmente) a praga funcionou. Os infiéis começaram a morrer depois de vários sintomas, entre eles o arroxamento dos lábios e queda dos órgãos genitais causando grande hemorragia.
Forma de Contágio:
No início a Doença de Ranã era considerada uma maldição, mas com o tempo se tornou uma doença. Ranã sentia que seu poder diminuía em Era, então transformou a doença em um fungo que pode se hospedar em qualquer fêmea de qualquer raça de Era. A forma de contágio é feita através da relação sexual.
Sintomas e efeitos da doença:
O primeiro sintoma aparece após 2 dias do contato com a fêmea que tenha o fungo, a pele do homem começa a ficar roxa, com uma tonalidade maior nos lábios e membros inferiores. Nesse caso a vítima não sofre nada além da alteração na cor.
O Segundo sintoma é um pouco mais sério, e começa após 1 semana do primeiro sintoma e pode durar até 6 dias, a vítima começa a perceber um descamamento na pele próximo ao membro inferior (pênis) além de se sentir incomodado e muita coceira, neste caso todas suas jogadas estão reduzidos em -2.
O terceiro é o pior deles, após o ultimo dia do segundo sintoma o órgão sexual da vítima simplesmente cai, seco no chão como se fosse umbigos de recém nascido. Daí começa uma hemorragia que ira causar 1 ponto de HT por hora, se o HT da vítima chegar a zero ela morre. A perícia primeiros socorros pode ser usada para parar o sangramento.
Cura:
Existe duas formas, a primeira é usando a magia curar doenças. A segunda, apesar de bizarra também funciona, a pessoa afetada tem que fazer um chá com uma erva conhecida como Sussurro dos Deuses, depois de pronto é preciso misturar ao chá três gotas de sangue da fêmea que contaminou a vítima. O chá não é simples de se fazer, é necessário um teste de venéfico bem sucedido (ou herbalismo CD13 em D&D).
Outras informações:
A Erva Sussurro dos Deuses pode ser usada para outros fins além de curar a doença, ela pode ser usada também para tirar a doença de uma fêmea que esteja contaminada, por isso é comum em alguns bordeis que a cada mês todas as mulheres tomem o chá.
Raças Afetadas:
Apenas humanos.
Regras para Contágio:
Após a relação com a fêmea contaminada é necessário um teste de HT (Fortitude CD16), caso falhe a vitima terá os primeiros sintomas. Num segundo momento é necessário um teste de HT -2 (Fortitude CD20), caso seja bem sucedido os sintomas param por ali e a cor da pele volta ao normal em 1D6 dias, mas caso falhe sofrerá os sintomas do segundo estágio. Por fim é necessário um teste de HT -4 (Fortitude CD24), um sucesso significa que o organismo conseguiu se curar e a pessoa volta ao normal em 2D6 dias, uma falha significa que a vítima sofrerá os efeitos do terceiro estágio.
Re: Livro do Curandeiro
Espinho da Fruta Lobo
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior
Histórico da Doença
A Fruta Lobo é produzida na cidade de Kanzar e na região próxima a cidade. Ela não é venenosa em si, porém seus espinho contém uma toxina extremamente forte.
Esta agressividade de seus espinhos deram a ela o nome de Fruta Lobo.
Forma de Contágio:
Uma pessoa que tente panhar seus nitritivos frutos e tiver alguma parte do corpo arranhado pela planta sofrerá por uma toxina extremamente forte que é expelida pela planta. Não há como usar esta toxina como veneno já que ela perde o efeito questão de minutos depois que um galho é removido da planta.
Tempo de Incubação: Imediato. A alergia causada pela fruta Lobo começa a agir questão de minutos após o arranhado e os efeitos podem durar de 2 a 4 dias.
Sintomas e Efeitos da Doença:
Após um arranhado, toda a região ferida em questão de minutos estará vermelha e muito dolorida. A pessoa terá uma penalidade dem -1 em tudo que fizer por ferida que tiver no corpo.
Um teste de HT (Fortitude DC 10) é feito neste momento com uma penalidade de -1 por ferida (+1 na DC por ferida) que a pessoa tenha no corpo causada por estes espinhos.
Se passar no teste, a alergia terá melhorado no dia seguinte e não passará de um arranhão na pele.
Se falhar a pessoa terá várias bolhas próximo ao arranhão. Bolhas vermelhas e inflamadas que arderão excessivamente dando febre a pessoa, que deve fazer um teste de HT (Fortitude DC 10) por dia, sem as penalidade, e passar por 2 testes consecutivos (ou seja 2 dias consecutivos) e as feridas sumirão do corpo.
Existe uma forma letal da alergia. Uma pessoa que não consiga se recuperar em 6 dias (isso significa não passar no teste por 2x consecutivas durante os seis dias - seis testes) começara a ter espasmos e colapsos nervosos que causará parada cardio respiratória.
Cura:
Não existe cura comprovada, apenas o repouso. Uma pessoa que tente se esforçar no período que estiver com a alergia terá uma penalidade de -2 nos seus testes diários de HT (ou fortitude DC 13).
Magia que removam veneno poderá curar a pessoa arranhada pela fruta lobo.
Outras informações:
A Fruta Lobo pode ser consumida e é muito rica em nutriente.
Epidemias conhecidas:
Não existem epidemias e nem casos comprovados que a fruta lobo foi usada propositalmente como doença.
Raças afetadas:
A alergia afeta qualquer raça, inclusive animais.
Agentes contaminadores:
Própria Árvore da Fruta Lobo.
Regras para Contágio:
GURPS: um este de HT no momento que for arranhado (-1 para cada arranhado que tiver no corpo), um sucesso significa vermelhidão e dor apenas por um dia.
Uma falha resulta em bolhas e febre e deve-se fazer um teste de HT (sem penalidades) por dia durante 6 dias. A pessoa só melhora com 2 sucessos consecutivos. Uma falha anula um sucesso anterior.
Se não for bem sucedido em 6 dias a pessoa morre.
D&D: um este de Fortitude DC 10 no momento que for arranhado (+1 na DC para cada arranhado que tiver no corpo), um sucesso significa vermelhidão e dor apenas por um dia.
Uma falha resulta em bolhas e febre e deve-se fazer um teste de Fortitude DC 10 por dia durante 6 dias. A pessoa só melhora com 2 sucessos consecutivos. Uma falha anula um sucesso anterior.
Se não for bem sucedido em 6 dias a pessoa morre.
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior
Histórico da Doença
A Fruta Lobo é produzida na cidade de Kanzar e na região próxima a cidade. Ela não é venenosa em si, porém seus espinho contém uma toxina extremamente forte.
Esta agressividade de seus espinhos deram a ela o nome de Fruta Lobo.
Forma de Contágio:
Uma pessoa que tente panhar seus nitritivos frutos e tiver alguma parte do corpo arranhado pela planta sofrerá por uma toxina extremamente forte que é expelida pela planta. Não há como usar esta toxina como veneno já que ela perde o efeito questão de minutos depois que um galho é removido da planta.
Tempo de Incubação: Imediato. A alergia causada pela fruta Lobo começa a agir questão de minutos após o arranhado e os efeitos podem durar de 2 a 4 dias.
Sintomas e Efeitos da Doença:
Após um arranhado, toda a região ferida em questão de minutos estará vermelha e muito dolorida. A pessoa terá uma penalidade dem -1 em tudo que fizer por ferida que tiver no corpo.
Um teste de HT (Fortitude DC 10) é feito neste momento com uma penalidade de -1 por ferida (+1 na DC por ferida) que a pessoa tenha no corpo causada por estes espinhos.
Se passar no teste, a alergia terá melhorado no dia seguinte e não passará de um arranhão na pele.
Se falhar a pessoa terá várias bolhas próximo ao arranhão. Bolhas vermelhas e inflamadas que arderão excessivamente dando febre a pessoa, que deve fazer um teste de HT (Fortitude DC 10) por dia, sem as penalidade, e passar por 2 testes consecutivos (ou seja 2 dias consecutivos) e as feridas sumirão do corpo.
Existe uma forma letal da alergia. Uma pessoa que não consiga se recuperar em 6 dias (isso significa não passar no teste por 2x consecutivas durante os seis dias - seis testes) começara a ter espasmos e colapsos nervosos que causará parada cardio respiratória.
Cura:
Não existe cura comprovada, apenas o repouso. Uma pessoa que tente se esforçar no período que estiver com a alergia terá uma penalidade de -2 nos seus testes diários de HT (ou fortitude DC 13).
Magia que removam veneno poderá curar a pessoa arranhada pela fruta lobo.
Outras informações:
A Fruta Lobo pode ser consumida e é muito rica em nutriente.
Epidemias conhecidas:
Não existem epidemias e nem casos comprovados que a fruta lobo foi usada propositalmente como doença.
Raças afetadas:
A alergia afeta qualquer raça, inclusive animais.
Agentes contaminadores:
Própria Árvore da Fruta Lobo.
Regras para Contágio:
GURPS: um este de HT no momento que for arranhado (-1 para cada arranhado que tiver no corpo), um sucesso significa vermelhidão e dor apenas por um dia.
Uma falha resulta em bolhas e febre e deve-se fazer um teste de HT (sem penalidades) por dia durante 6 dias. A pessoa só melhora com 2 sucessos consecutivos. Uma falha anula um sucesso anterior.
Se não for bem sucedido em 6 dias a pessoa morre.
D&D: um este de Fortitude DC 10 no momento que for arranhado (+1 na DC para cada arranhado que tiver no corpo), um sucesso significa vermelhidão e dor apenas por um dia.
Uma falha resulta em bolhas e febre e deve-se fazer um teste de Fortitude DC 10 por dia durante 6 dias. A pessoa só melhora com 2 sucessos consecutivos. Uma falha anula um sucesso anterior.
Se não for bem sucedido em 6 dias a pessoa morre.
Re: Livro do Curandeiro
Cegueira do rio (Anuviron)
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior
Histórico da Doença
Os relatos desta doença são tão antigos quanto a chegada dos homens em ERA. Primeiro ela surgiu como uma maldição do deus Hydrus para aqueles que usufruíam das águas do Anuviron, mas logo estudiosos descobriram que era apenas o efeito de uma doença vinda das águas do rio.
Forma de Contágio:
Durante o período do inverno, uma espécie de alga avermelhada torna-se muito comum na região entre a capital do Reino Drow e Lacustrica. Um viajante de terras distantes que desconheça os problemas causados por essa alga e que beba a água do rio ira contrair a doença conhecida como Cegueira do Rio.
Tempo de Incubação: cerca de oito horas após a ingestão da água contaminada.
Sintomas e Efeitos da Doença:
Aproximadamente após oito horas da ingestão da água contaminada, a vítima começa a sentir ardência nos olhos, os mesmo ficam vermelhos e começam a lacrimejar. Após mais 3 horas a visão torna-se turva e a iris do olho ganha um tom alaranjado enquanto que a esclera (parte branca do olho) é toda tomada por um vermelho sangue.
Após 24 a vítima estará totalmente cega.
Este processo ocorre devido as toxinas contidas nas algas que atacam a região do globo ocular.
Cura:
Existe uma cura para esta toxina que é feita a partir do chá de óleo do Peixe Manto Negro que vive na mesma região do Anuviron. O problema é que este peixe vive em grandes profundidades e pode chegar a medir até 6 metros de comprimento.
Porém o chá tem de ser dado a vítima antes das 24 horas para que todos os efeitos da toxina sejam eliminados. Entre 25 a 72 horas, o chá ainda cancela as toxinas, mas haverá sequelas e vítima perderá parte de sua visão (penalidade de 1d3 na visão). Após 72 horas, não há mais reversão do processo.
Outras informações:
Algumas pessoas utilizam estas algas como uma forma de veneno contra suas vítimas, misturando-as em bebidas.
Raças afetadas:
Quase todas as raças humanóides são afetadas pelo efeito da toxina, inclusive animais como cavalos, cães, felinos, entre outros.
Regras para Contágio:
Alguém que tenha consumido um grande volume destas algas deve fazer um teste de HT – 3 em GURPS ou teste de Fortitude DC 15 em D&D, se for bem sucedido sentirá apenas um ardor nos olhos durante algumas horas, mas nada além disso. Se falhar deve fazer um novo teste após 8 horas só que HT-6 ou DC 20. Se for bem sucedido, terá os mesmos problemas que uma pessoa que foi mal sucedido. Os olhos ficarão vermelho e em 24 horas estará cego, porém em 48 horas a vista começa a voltar a enxergar gradativamente e em uma semana estará recuperado. Se falhar o processo de cegueira é permanente.
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior
Histórico da Doença
Os relatos desta doença são tão antigos quanto a chegada dos homens em ERA. Primeiro ela surgiu como uma maldição do deus Hydrus para aqueles que usufruíam das águas do Anuviron, mas logo estudiosos descobriram que era apenas o efeito de uma doença vinda das águas do rio.
Forma de Contágio:
Durante o período do inverno, uma espécie de alga avermelhada torna-se muito comum na região entre a capital do Reino Drow e Lacustrica. Um viajante de terras distantes que desconheça os problemas causados por essa alga e que beba a água do rio ira contrair a doença conhecida como Cegueira do Rio.
Tempo de Incubação: cerca de oito horas após a ingestão da água contaminada.
Sintomas e Efeitos da Doença:
Aproximadamente após oito horas da ingestão da água contaminada, a vítima começa a sentir ardência nos olhos, os mesmo ficam vermelhos e começam a lacrimejar. Após mais 3 horas a visão torna-se turva e a iris do olho ganha um tom alaranjado enquanto que a esclera (parte branca do olho) é toda tomada por um vermelho sangue.
Após 24 a vítima estará totalmente cega.
Este processo ocorre devido as toxinas contidas nas algas que atacam a região do globo ocular.
Cura:
Existe uma cura para esta toxina que é feita a partir do chá de óleo do Peixe Manto Negro que vive na mesma região do Anuviron. O problema é que este peixe vive em grandes profundidades e pode chegar a medir até 6 metros de comprimento.
Porém o chá tem de ser dado a vítima antes das 24 horas para que todos os efeitos da toxina sejam eliminados. Entre 25 a 72 horas, o chá ainda cancela as toxinas, mas haverá sequelas e vítima perderá parte de sua visão (penalidade de 1d3 na visão). Após 72 horas, não há mais reversão do processo.
Outras informações:
Algumas pessoas utilizam estas algas como uma forma de veneno contra suas vítimas, misturando-as em bebidas.
Raças afetadas:
Quase todas as raças humanóides são afetadas pelo efeito da toxina, inclusive animais como cavalos, cães, felinos, entre outros.
Regras para Contágio:
Alguém que tenha consumido um grande volume destas algas deve fazer um teste de HT – 3 em GURPS ou teste de Fortitude DC 15 em D&D, se for bem sucedido sentirá apenas um ardor nos olhos durante algumas horas, mas nada além disso. Se falhar deve fazer um novo teste após 8 horas só que HT-6 ou DC 20. Se for bem sucedido, terá os mesmos problemas que uma pessoa que foi mal sucedido. Os olhos ficarão vermelho e em 24 horas estará cego, porém em 48 horas a vista começa a voltar a enxergar gradativamente e em uma semana estará recuperado. Se falhar o processo de cegueira é permanente.
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