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Artigo: Diferenças entre HeroQuest e Advanced HeroQuest
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Artigo: Diferenças entre HeroQuest e Advanced HeroQuest
DIFERENÇAS ENTRE HEROQUEST E ADVANCED HEROQUEST – v. 1.2
ATENÇÃO: este texto não tem a intenção de explicar a mecânica do jogo Advanced HeroQuest e sim, DESTACAR as principais diferenças entre os jogos HeroQuest (HQ) e Advanced HeroQuest (AHQ), portanto, prevê-se o conhecimento, ao menos, do primeiro. E alerto, são jogos MUITO diferentes! Muitos mestres podem a partir deste texto, não só se interessarem por este outro jogo (AHQ) ou procurar formas de adaptar algo que consideraram interessante do AHQ para o HQ (teremos outro artigo para isso, aguardem)!
Introdução: Advanced HeroQuest foi produzido pela Games Workshop, em 1989, com miniaturas produzidas pela Citadels Miniatures, (como ocorreu no HQ). Porém na criação do jogo não houve a colaboração de Milton Bradley (principal empresa responsável pelo HQ e atualmente incorporada à Hasbro). Como bem sabem, HQ teve basicamente, duas versões, a inglesa e a americana não se podendo precisar em qual delas os produtores se basearam, o que exigiria um estudo mais profundo. Pela arte, apesar de bem similar em ambas, está mais próxima do estilo inglês do jogo, porém é mera suposição e não é um dado importante.
AHQ trouxe uma conotação totalmente diferente, utilizando-se de um tabuleiro modular, maior nível de detalhamento dos personagens e da mecânica, com maior ênfase em características de RPGs, além da possibilidade de jogar sozinho.
Cuidado, por mais que pareça, inclusive face aos traços artísticos, este jogo não é uma expansão do jogo HeroQuest, ou sequer uma evolução de suas regras, é um novo e independente jogo, portanto sua caixa já contém todas as peças necessárias e não se exige prévio conhecimento do jogo HeroQuest.
Ambientação: é baseada no mundo de Glorantha, a mesma utilizada para HQ e para o jogo Warhammer.
Limite de jogadores: não há, porém recomenda-se de 4 a 5 jogadores (no HQ o limite é de 5 jogadores: 4 Heróis e um Mestre, obrigatoriamente).
Heróis: Ao contrário do HQ, onde só há 4 opções fixas de Heróis, 2 humanos (Bárbaro e Mago), 1 Elfo e 1 Anão, todos com vantagens e desvantagens preestabelecidas, no AHQ pode-se escolher uma das raças (ou sorteá-la) e optar por ser um Herói da classe guerreira ou mágica.
Raças disponíveis: Humanos, Anões (com bônus em localizar e desarmar armadilhas) e Elfos (com bônus para ataques de surpresa). Há algumas bonificações e penalidades para cada classe, sendo a humana a classe padrão - aparentemente sem bonificações ou penalidades.
Independente da raça, todas podem optar dentre as duas profissões: Guerreira e Mágica. Heróis mágicos não podem utilizar qualquer tipo de armadura e a maior arma que pode utilizar é a adaga. Além disto, personagens mágicos anões possuem diversas penalidades quanto ao número, sucesso e aprendizado de magias. Já os elfos possuem apenas diferenças nos atributos e a raça humana não sofrem qualquer penalidade.
Apesar de possuir 4 Heróis com características predeterminadas (arquétipos), é possível a criação de Heróis com atributos diferentes, além de uma gradual evolução dos mesmos. Há inclusive uma versão dos 4 Heróis do HQ adaptados para AHQ.
Há novos atributos: Habilidades com Armas de Mão, com Armas à Distância (arcos), Força, Resistência, Velocidade, Bravura e Inteligência. Os atributos permitem evolução com treinamento em até 12 níveis, pagando-se uma pessoa mais experiente para ensinar ao Herói e/ou com a compra de equipamentos.
Ficha dos Heróis: é completamente diferente. Além de possibilitar anotar todos os atributos e pertences, também possui espaço reservado para desenhar seu Herói e o escudo heráldico que desejar.
Heróis devem possuir emblemas heráldicos, personalizando seus itens, como símbolos de ordens guerreiras incrustados em seus elmos e escudos e nos itens de seus mercenários contratados (explicados adiante). Os símbolos também podem ser confeccionados com base no histórico do Herói, como um machado mágico encontrado, que se torna o símbolo do Herói.
Recomenda-se que se anote na ficha todos os feitos importantes do seu Herói, como os tesouros encontrados, monstros derrotados, lutas mais incríveis, grandes escapadas, etc. Assim o nome do Herói pode mudar, por ex., de Albrecht, para Albrecht matador de Trolls. E se derrotar um monstro mais forte poderá mudar para o nome deste, amedrontando mais seus futuros inimigos.
Pontos de Destino: há situações de sorte ou destino pela qual passam os Heróis e o uso destes pontos é capaz de alterar os fatos, como ocorreram. Ex. desconsiderar ataque sofrido com sucesso ou converter um mau ataque em um bem sucedido. Cada Herói e o Mestre do Jogo recebe um número fixo de Pontos de Destino para utilizar em cada Busca.
Pontos de Ferimento: possui a mesma função dos Pontos Físicos, apenas com a ressalva que no AHQ há os Pontos de Destino que podem inutilizar os ataques sofridos.
Inventário e Tesouros: Ao contrário do HQ que já possui os itens iniciais de cada Herói, no AHQ é sorteada determinada quantia de dinheiro para compra dos pertences iniciais. Sem contar que a quantidade de itens à venda é bem superior ao HQ (inclui, armas, armaduras, ingredientes para magias e diversos outros itens).
Em relação aos tesouros, além de possuir uma maior diversidade, seu conteúdo muitas vezes é aleatório. Interessante destacar que os monstros carregam tesouros que podem ser obtidos ao vencê-los, o que geralmente não ocorre no HQ. Mas no AHQ há um limite para carregar ouro pelos Heróis, limitado a 250 moedas (Herói ou Mercenário contratado). Há opção também de deixar o dinheiro que não se quer ou não se pode carregar em um local para buscá-lo no futuro.
Além do dinheiro, há outras restrições para o Herói carregar consigo, sendo possível apenas: 1 armadura, 3 armas, 1 escudo, 1 elmo, 1 anel e 1 amuleto. A diferença é que onde for deixado, ficará anotado para caso os Heróis necessitem, retornem para buscá-los. No HQ não há qualquer limite para carregar itens ou tesouro e os monstros não costumam carregar tesouros.
Mercenários: Há os Henchman (soldados mercenários) que podem auxiliar os Heróis e são de 2 tipos: soldados e sargentos (estes últimos são os melhores e mais caros combatentes). Alguns só se unirão aos Heróis por recompensas, outros, pela fama e prestígio dos Heróis.
Mestre: O manual é bem claro* que o Mestre do Jogo deve se esforçar ao máximo para derrotar os Heróis. Aqui, o Mestre possui maior flexibilidade em sua atuação, face ao maior número de decisões possíveis que pode tomar.
Isto é importante, pois muito se discute quanto ao papel do Mestre no HQ: para alguns se deve seguir as Buscas da forma como vêm, impedindo qualquer alteração, para outros, caso esteja muito fácil ou muito difícil a Busca, poderiam tomar medidas para equilibrá-las.
*ao contrário da versão americana. Na versão inglesa há 2 edições: na primeira isto é explícito que o Mestre vence o jogo se derrotar todos os Heróis e na 2ª foi omitido este ponto.
Monstros: O jogo traz miniaturas e descreve uma única raça de monstros como inimigos, os Skaven (mutantes humanóides com aspectos de ratos), que variam desde comuns guerreiros, e líderes da raça (Champions, Warlords, Sorcerer e Daemons) (Campeões, Senhores da Guerra, Magos e Demônios), sem contar com diversos personagens únicos, com características peculiares. Estes últimos são representados por pisos com imagens personalizadas (e não miniaturas, que são vendidas separadamente). Além disto, alguns monstros possuem características peculiares como o Beserker (estado de fúria onde seus golpes tornam-se mais letais porém, é mais facilmente atingido), lançar magias, regeneração, invulnerabilidade a ataques comuns, dois ataques na mesma rodada (ambidestria), causar doença, voar (imune aos efeitos da zona da morte, uma espécie de área de combate), causar medo (Herói impedido de combater) e regras especiais para monstros grandes (com regras especiais de movimentação e de linha de visão).
Outras raças podem ser utilizadas, pois previstos seus atributos no manual, sendo necessário apenas obter/improvisar as miniaturas. Porém para outras raças/monstros há apenas a descrição de seus atributos, sem qualquer outro tipo de referência ou descrição.
Tabuleiro: é de tipo modular, ou seja, não é fixo, são peças avulsas de corredores e salas com junções, conectando-se uma de cada vez.
Pisos: há pisos diferenciados para Itens, Armadilhas, Monstros individuais, Monstros Errantes, Emboscada (para incluir mais monstros na sala), Escapar (permite monstros fugirem do combate em desvantagem), Retorno (permite ao monstro que fugiu com Escapar, retorne ao combate) e de Destino (permite mudar situações desfavoráveis). Exceto o de Itens, os demais são usados como eventos aleatórios.
Dados: utiliza apenas dados de 12 lados, contudo é sugerida a aquisição de dados diferentes como os de 8 lados, para alguns lançamentos. Não se diferencia em dados comuns e dados de combate, como no HQ.
Armaduras: Seu uso aumenta o atributo de Resistência, mas restringem o movimento, a velocidade e a habilidade com armas à distância.
Líder: há a escolha de um Líder entre os Heróis a cada rodada de combate. É ele quem sorteia os eventos que ocorrerão e escolhe a ordem de movimentação dos Heróis a cada turno (se forem incapazes de decidir). No HQ é desnecessário, pois os eventos são totalmente controlados pelo Mestre e há uma ordem fixa dos Heróis para toda uma Busca.
Explorador: Excetuando o Líder, outro Herói será escolhido para confeccionar o Mapa da Expedição, que ajudará a guiá-los durante a Busca, anotando os locais já acessados e onde já se procurou por tesouros ou passagens secretas. No HQ este controle é feto pelo Mestre de Jogo.
Na vez do Herói: A rodada do Herói divide-se em 2 turnos: de combate e de expedição (por exclusão, tudo que não for um combate).
Movimentação e Ações: Os Heróis ou Mercenários obedecem à regra do xadrez (moverá o personagem que tocou e ao retirar a mão não pode mudar o movimento). O movimento é fixo de 12 quadrados para todos os Heróis. No HQ há o sorteio, podendo-se andar o número de quadrados da soma de 2 dados de 6 faces.
Ao escolher abrir uma porta, o Herói não pode continuar seu movimento (no HQ pode).
Ao procurar por passagens secretas o Herói deve escolher em qual parece deseja realizar a procura (no HQ a busca é para a sala inteira). E só pode ocorrer em salas que na verdade só possuem uma porta, pela qual os Heróis entram (salas sem outra saída).
Só se pode buscar por tesouros uma vez na sala (no HQ cada Herói pode procurar por tesouros em cada sala, resultando, assim, em diversas procuras numa mesma sala).
O Herói pode gastar seu turno apenas para trocar armadura e não pode se mover no turno. No HQ só há 2 tipos de armaduras, então dificilmente esta troca se faria necessária, mas independente disto, no HQ não gastaria um turno, já que não está como uma das ações (atacar, lançar magia, procurar por tesouros, armadilhas, passagens secretas) e toda ação que não está especificada, como usar itens, não gastam o seu turno de ação.
As passagens secretas, armadilhas e tesouros são descobertos de acordo com o resultado do lançamento dos dados (no HQ é fixo pela nota da Busca, não há sorteio), inclusive o tipo/quantidade de tesouro encontrado também é aleatório.
Aqui os Heróis podem não só abrir, mas fechar as portas. E abrir/fechar portas só pode ser apenas no início ou fim do turno de movimento do Herói, nunca no meio, até porque ao abrir uma porta o Herói só pode entrar na nova sala no próximo turno (deve esperar os demais Heróis realizarem seus turnos, e após o Mestre do Jogo sorteará o conteúdo da sala e a montará). O mesmo ocorre quando os Heróis desejam entrar numa nova junção do tabuleiro.
Além de se mover e atacar, é permitido aos Heróis e aos Monstros a ação de correr (novidade do AHQ), que corresponde ao uso de um número fixo de quadrados (velocidade), acrescido do número sorteado em 1d12.
Combate: Ao contrário do HQ onde o combate se resume ao número de caveiras (para ataque) e de escudos (para defesa) que surgem, no AHQ um golpe bem sucedido ocorre quanto no lançamento dos dados o Herói obtém um número superior à habilidade com arma de mão do seu oponente. Já nas armas que podem ser arremessadas, o sucesso depende também da distância do alvo. Há regras específicas para combate desarmado (fists = punhos), armas de combate próximas e armas à distância.
Os monstros, que no AHQ nunca fogem de um combate (exceto com o uso da habilidade de Escapar), podem perseguir os Heróis enquanto lhes for possível vê-los, senão, retornam para os locais de onde vieram. Já no HQ, não há tal limitação, pois o Mestre do Jogo pode mover qualquer monstro do tabuleiro e evidentemente, conhece a localização dos Heróis e no AHQ como não pode perseguir o que não vê, logo, não pode se beneficiar de conhecer a localização dos Heróis.
Para o AHQ há um lançamento de dados equivalente à iniciativa para combate, através de um ataque de surpresa.
Novidade no AHQ: há monstros sentinelas que podem combater ou abrir portas onde outros monstros se encontram, evitando o ataque repentino dos Heróis.
Ao invés de atacar, pode-se utilizar o turno de combate para a ação de abrir/fechar portas ou correr. No HQ só no turno de movimento pode-se abrir portas e estas nunca mais poderão ser fechadas, além de inexistir a ação de correr.
Existindo mais de um alvo inimigo para efetuar o ataque, deve-se declarar qual deles atacará antes de iniciar o combate.
No combate, há dois momentos: num primeiro verifica-se o sucesso do atacante e num segundo o sucesso da defesa do oponente, porém a forma de como isto se processa difere do HQ. Assim, para o primeiro momento, o ataque terá sucesso se o resultado do lançamento do dado for igual ou superior a um determinado número do nível da habilidade da arma do atacante e do oponente. Após, descobre-se como o oponente se defendeu, verificando a habilidade da arma do atacante e a resistência do defensor. Se o resultado do ataque for igual ou maior, que a defesa, houve dano ao adversário.
Outra novidade no AHQ é a possibilidade de um ataque crítico (golpe de grande sucesso) resultando num ataque a mais na mesma rodada. Porém pode ocorrer uma falha crítica, um ataque descuidado, que gera para o oponente um contra-ataque imediato. Ataque crítico ocorre ao sair 12 (ou 11 também se for arma de maior porte) no rolamento de 1d12, enquanto que a falha crítica se sair 01 ( ou 02 se for arma de maior porte).
Para marcar os pontos físicos perdidos pelos monstros, pode-se optar pelo uso de pisos abaixo dos monstros como no HQ ou anotá-los numa folha de papel.
No combate com armas à distância, além do atacante não poder utilizar esta arma quando estiver num quadrado adjacente ao inimigo, também não pode fazê-lo na sua zona de morte, novidade trazida pelo AHQ, equivalente a uma zona de combate. Além disto, estas armas são limitadas pelo alcance, o que não ocorria no HQ (que tendia ao infinito, apenas limitando os obstáculos físicos e a famosa regra de linha de visão que permanece no AHQ). Todavia, não se considera uma obstrução à linha de visão um personagem aliado, outra novidade do AHQ. E o jogo trabalha com conceito de algo em sua linha de visão estar parcialmente escuro, dificultando o sucesso no ataque à distância.
Armas que podem ser arremessadas, como adagas e lanças, permitem utilizar o turno de movimento e combate normalmente. Porém, armas que atacam à distância com projéteis como arco ou besta, dependendo do caso, não podem se movimentar naquele turno. As armas em uso só podem ser alteradas no início do turno de exploração e não no futuro turno de combate.
No HQ armas com projéteis possuem uma munição infinita. Isto não ocorre no AHQ, que prevê, além do gasto de projéteis, a possibilidade de recuperação destes, cujo sucesso depende do rolamento do dado e exige-se que a sala esteja sem monstros, por terem sido todos derrotados (não se aceita para o caso dos Heróis terem fugido da sala sem matar os monstros).
Há, também, regras específicas para críticos com armas à distância.
Morte: se for um monstro ou mercenário, a morte ocorre automaticamente quando os Ferimentos (Wounds) chegam a zero. Já para os Heróis, quando um ferimento chega a zero, este fica aturdido (impossibilitado de combater, tem a defesa mínima e não pode caminhar, mas pode ser carregado – como uma pessoa desmaiada). Quando o número de ferimentos fica abaixo de zero, o Herói morre. É possível ressuscitá-lo com a ajuda de um curandeiro, entre as Buscas. No HQ não há o aturdimento (apenas uma regra semelhante nas expansões Elf Quest Pack e Barbarian Quest Pack).
Armas: As armas possuem 4 atributos: alcance, nº de dados de dano (efeito do golpe), inclusive com possibilidade de ocorrer falhas ou golpes críticos, que são os outros dois atributos. Já as armaduras possuem 3 características: influência do peso para lançar armas à distância, Resistência e Velocidade do Herói. Isto sem contar com a vedação das armas para Heróis mágicos e algumas que exigem força e altura mínima para utilizar.
O uso da arma à distância especifica a distância máxima que pode ser arremessada (alcance), a necessidade de ficar parado ou não no turno e a quantidade de dano possível (que é diferente do dano da mesma arma em situações comuns de combate). Apenas uma arma exige uma força mínima (arco maior) e apenas outra exige um turno para recarregar (besta).
Magia: Neste jogo, a Magia é mais valorizada, explicada mais detalhadamente, podendo chegar a níveis bem mais complexos e potentes. Há 10 Colégios de Magias, sendo que apenas um é descrito no Manual e os demais foram descritos nas edições seguintes da revista White Dwarf (suplemento cujas edições traziam novidades para os jogos lançados pela Games Workshop). Todo Mago possui o seu livro de Magia, onde anota-as com o seu ritual de evocação, os símbolos e materiais utilizados, etc.
O Mago iniciante pertence ao Colégio do Brilho e possui 4 magias iniciais. Não pode usar qualquer armadura e itens mágicos, exceto Pergaminhos Mágicos. Já no HQ não há colégios, mas sorteio de grupos de magias (3 para o Mago e 1 para o Elfo).
A arma do Mago limita-se à adaga (e excepcionalmente uma espada mágica (Rune Sword). Novidade do AHQ: as magias para funcionarem precisam de ingredientes específicos à disposição do Mago. Lançar uma magia pode ser tanto na fase de combate, quanto na fase de exploração. E se a magia exigir dois componentes, o Mago perde seu turno de movimento para lançar a magia. Algumas exigem sucesso em teste de Inteligência (se for igual ou inferior ao número de Inteligência do Herói, houve sucesso). No HQ exatamente como não há evolução do Herói, há 2 formas de magia: a maioria de sucesso imediato e algumas com um teste equivalente dependendo do resultado do lançamento de 1d6.
Buscas: A configuração do formato da Busca no HQ é fixa desde o início da aventura, já no AHQ há diversos sorteios que irão dando forma ao tabuleiro modular, constituindo o mapa da Busca. Há 4 tipos de salas:
- Salas Normais
- Salas de Risco (locais especiais, com ou sem inimigos). Obtidas por sorteio e seu conteúdo abrange várias possibilidades aleatórias. Servem de inspiração também para a criação de novas salas pelo Mestre do Jogo. Inclui monstros errantes, personagens capturados, traidores, encontros com magos malignos, abismos, cogumelos ou reservatórios com efeitos especiais, locais mágicos, armadilhas, etc.
- Covil de monstros (que além de monstros contém tesouros).
- Sala de Busca, onde há os elementos que ajudam a vencer a Busca.
Assim os tipos de salas e de passagens são sorteados, bem como o surgimento de portas e Monstros Errantes.
Obs: há seguintes temas para aventuras: destruir um mago necromântico que com suas criações, aterroriza uma cidade; buscar uma saída de uma masmorra, cuja entrada foi fechada; recapturar um importante prisioneiro; defender uma região de ataques inimigos até a chegada de reforços; Heróis aprisionados e precisando escapar; busca por um artefato enquanto a região é destruída por fenômenos naturais; libertar reféns; atingir um objetivo enquanto a masmorra é inundada; serem contratados por um explorador para mapear uma região; recuperar um tesouro perdido; ou uma Busca onde há uma sala de espelhos com imagens dos Heróis para enfrentá-los e um mago que criou estas réplicas ou derrotar um Orc Senhor da Guerra gravemente ferido que é grande inimigo do Império.
Há também locais de Busca, que possuem os tesouros/objetivos da Busca.
Zona da Morte: todos os Monstros possuem uma região ao seu redor, que se o Herói entrar há apenas 2 opções: ficar parado, terminando seu movimento ou andar, se lhe for possível sair desta zona. Nesta zona, há limitações de ações e de lançar algumas magias.
Mestre de Jogo: o manual estimula ao Mestre utilizar todos os recursos possíveis para derrotar os Heróis. Possui contadores de masmorras, que lhe permitem acrescentar monstros na Busca a qualquer momento e em diversas situações: como surgimento de monstros errantes, emboscadas, armadilhas, uso de pontos de destino (para mudar o ocorrido), fuga de um monstro e o seu ressurgimento em outro local.
Isto dá muito mais poder ao Mestre do Jogo, podendo escolher o momento adequado para utilizar mecanismos ao seu favor, tornando a experiência personalizada, pois cada Mestre agirá de uma forma diferente, com táticas diferenciadas.
Há dicas de como elaborar futuras Buscas e dar uma sequência lógica para as mesmas.
Uso/Troca de Itens: Para o uso dos itens, os Heróis devem decidir entre si qual deles deverá usá-los. Não havendo um consenso, o Líder decidirá. É possível troca ou negociação de itens entre os Heróis. Já os Pergaminhos Mágicos apenas podem ser utilizados pelos Magos (enquanto o HQ possibilita a todos os Heróis).
Os tesouros em ouro são divididos igualmente entre os Heróis, porém nada impede que um Herói doe ou empreste ouro aos demais. Demais itens devem ser distribuídos entre os Heróis. Havendo divergência de quem deve ficar com determinado item, devem-se rolar os dados e quem tirar o maior resultado fica com o objeto.
Armadilhas: o AHQ traz uma diversidade bem maior (14 tipos) e podem surgir de duas formas: 1) previamente estabelecidas antes do início da Busca e 2) pelo uso de contadores (pisos) de armadilha a serem inseridos pelo Mestre do Jogo a qualquer momento. Quanto ao tipo de armadilha, algumas podem ser preestabelecidas, outras podem ser aleatórias. No HQ, todas as armadilhas são preestabelecidas.
Entre as Buscas: além de se recuperarem e comprarem itens, como no HQ, inova ao possibilitar aos Heróis contratar curandeiros e mercenários, ou pagar estes últimos, se já trabalharam para o Herói na última Busca (este é um débito que deve ser saldado antes de qualquer outro). É possível também obter dinheiro com agiotas e são sorteados eventos aleatórios (negativos na maioria) que ocorrem antes da nova Busca.
O ouro pode ser utilizado para aquisição de equipamentos, magias (pagar tutores para ensinar novas magias), componentes para magias e treino (evolução).
Heróis Aposentados: um Herói já utilizado pode ser aposentado pelo jogador a qualquer tempo, levando consigo todos os seus pertences. E pode ser reutilizado a qualquer momento, com todos os seus itens, em aventuras futuras. Assim, cada jogador pode ter mais de um Herói, porém não é aconselhável que os utilize simultaneamente na mesma aventura. A recomendação é para usar apenas um Herói por vez. Além disso, a troca entre Heróis só é permitida entre as Buscas e não durante uma.
Adaptação do HQ: Há um capítulo mencionando como componentes do jogo HQ podem ser utilizados no AHQ. Os mesmos Heróis podem ser utilizados, com atributos adaptados ao AHQ, havendo uma mudança mais substancial para o Elfo do HQ, pois possuía características tanto da classe guerreira, quanto mágica, que são totalmente opostas no AHQ.
Os monstros são facilmente utilizáveis, pois o jogo tem uma tabela com todos os atributos para o AHQ, além de ser possível adaptar as aventuras onde há Skavens através de uma tabela de equivalência, por ex., 1 Skaven equivale a 3 Goblins, a 1 Fimir, etc.
A mobília, que não existe no AHQ, pode ser encontrada aleatoriamente nas salas. Há algumas regras para sua colocação e interessante frisarem que qualquer mobília interfere na linha de visão dos Heróis ou Monstros. Isso gera muitas dúvidas e regras caseiras no HQ, principalmente para obstáculos de baixa estatura, como arcas (há Mestres que consideram uma baixa mobília ser incapaz de interferir no lançamento de adagas, por exemplo). Inovam no uso de das mobílias: a da lareira permite pegar uma tora ardente para usar em combate, equivalendo às características de uma adaga; já na estante ou no armário.pode-se vasculhar por itens e o mesmo se aplica a procurar por armas no suporte de armas.
Há novas descrições para os itens mágicos do HQ porventura encontrados. Também se ensina como adaptar as aventuras do HQ para o sistema AHQ, utilizando as regras de movimentação, combate e magia do AHQ e mantendo as regras do HQ para a colocação de monstros, as cartas de tesouro, procurar por tesouros, por passagens secretas ou armadilhas, etc.
Em vez dos Heróis perderem 1 Ponto Físico diretamente, passam a perder Pontos de Ferimento e de Destino. Todos os NPCs que surgem (personagens que não são monstros nem Heróis) são detalhadamente descritos com as regras do AHQ.
Também é possível o uso do tabuleiro do HQ para uma masmorra em forma de labirinto. É possível a escolha prévia ou o sorteio para determinar em qual sala surgirá a escada para ir ao próximo nível da masmorra. Assim, no mesmo tabuleiro, teríamos diversos níveis numa única Busca. Fica bem interessante, pois algumas áreas são permanentemente bloqueadas, nas quinas (junções) do tabuleiro há um sorteio que faz encontrar monstros errantes ou determinado número de portas, colocadas em paredes que necessariamente dão para salas. O conteúdo de cada sala é sorteado (vazia, Sala de Azar, de Monstros errantes e escadas para ir ao próximo andar da masmorra). Também por sorteio surgem passagens secretas e pode-se procurar por tesouros, sendo que cada sala só pode ser procurada por tesouros uma vez (ao contrário da regra do HQ que permite que cada Herói procure por tesouros em todas as salas e causa muita divergência entre os Mestres de jogo). Os monstros que surgem nas salas também são sorteados, destacando-se que todos carregam determinada quantia em ouro.
Aventura pronta: The Quest for the Shattered Amulet - A Busca pelo Amuleto Destruído é uma Busca para jogar em grupo com as regras normais do AHQ. Há um texto introdutório de ambientação para a Busca, que consiste em localizar as 4 partes de um amuleto mágico, destruído em uma luta terrível. Há 5 Buscas distintas, uma para resgatar cada parte do amuleto e uma quinta para o desfecho da história, cujo enredo é desconhecido pelos Heróis, pois quando reunidas as 4 partes do amuleto, eles são automaticamente teleportados para uma câmara onde enfrentarão um poderoso inimigo. Também são entregues aos Heróis mapas para localizar tesouros durante a Busca. Em alguns momentos a Busca é aleatória, em outros há fatos predeterminados, e por vezes em situações com regras peculiares (como possibilitar a todos os monstros abrirem portas).
Há descrição da raça dos monstros Skavens, explicando a origem de seu poder, suas moradias, hábitos, etc. São descritos dois clãs, Mors e Rictus, sendo que ambos possuem Skavens de 4 tipos (Guerreiros, Campeões, Chefes Guerreiros e Sentinelas). Além disto há 6 personagens Skaven com características próprias e únicas, utilizados na aventura pronta (Assassino, Monge da Praga, Lançador de Praga, Chefe Guerreiro e 2 tipos de Magos.
Há também os Skavens que utilizam magia negra (possuem 3 magias diferenciadas). Isto sem contar com os Skavens Especialistas (Batedores Noturnos, Escavadores Noturnos, Boladores de Vento Envenenado, Time de Lançadores de Tramas de Fogo e Jezzailachis – Skavens que usam armas de fogo.
Algumas curiosidades: O Monge da Praga possui uma magia com um raio de abrangência pelos quadrados a partir de um central. O Lançador da Praga possui uma magia com limite de distância para ser lançada contra o oponente (no caso, 12 quadrados) e quando chega no alvo, seu efeito se espalha pelos 8 quadrados adjacentes.
Várias magias podem ser adaptadas para o HQ, dentre elas Choke e Flaming Skull of Terror. Outras trazem a novidade de pisos para determinar a área dos efeitos da magia.
Na Busca, diversas salas de grande ou mediana importância possuem uma descrição detalhada, muitas vezes assustadora.
Obs: outro ponto interessante é o fator tempo que nas aventuras do jogo básico do HQ não é utilizado. Por exemplo, na aventura pronta, quanto mais turnos os Heróis gastam antes de chegarem na última sala, maior é o tempo que os inimigos tiveram para treinarem e convocarem soldados, assim, o nível destes inimigos aumenta à medida que os Heróis gastam mais tempo na Busca. E isto pode ser conhecido ou não pelos Heróis (este último caso foi o utilizado na aventura).
Regras Solo: Há regras para jogar sozinho, onde você administra tudo: os Heróis, o Líder, o Explorador e o Mestre do Jogo e seus monstros. Além de possibilitar jogar quando não há companhia, o mais interessante é poder testar as Buscas que crie antes de chamar os outros jogadores para se aventurarem, verificando, assim, nível de dificuldade, o tempo gasto, etc.
Primeiro se escolhe a extensão da Busca (em um ou diversos níveis da masmorra para concluí-la), depois quais raças de monstros aparecerão (com as tabelas dos monstros), após escolhe-se o objetivo traçado que pode ser apenas sobreviver ou algo mais (como destruir um monstro específico para resgatar um item mágico, por ex.).
A masmorra é gerada de acordo com as regras normais, sorteando-se para descobrir se o Herói caiu em uma armadilha ou encontrou um monstro errante. Também é possível procurar por passagens secretas (com ligeira alteração no resultado do dado para o jogo normal), mas é proibido procurar por tesouros.
Há regras para movimentação e combate dos monstros, simulando uma inteligência artificial. A iniciativa do ataque é disputada nos dados (entre os Heróis e os Monstros), com efeitos diferenciados. No turno de ataque dos monstros, o resultado do dado estipula qual tática será utilizada (buscar reforços com monstros errantes, primeiro se movimentar e depois atacar, o oposto, ou ataque à distância). As regras devem ser utilizadas para tornar o uso dos Monstros e dos Heróis da melhor forma possível.
O manual inclui uma aventura pronta para jogar sozinho (Tobaro´s Bane - Destruição de Tobaro), sobre uma cidade que está sob cerco. Os fundadores da cidade estão confusos e a população local em iminente colapso, face ao aumento de poder de um clã Skaven nas proximidades que impôs um toque de recolher, fazendo com que os habitantes caminhem nas ruas apavorados e clamando por ajuda. Os Heróis foram convocados para combater os Skavens e matar seu líder sacerdote, em troca de uma recompensa. O líder apenas surgirá no último (quarto) nível da masmorra. Em cada nível do calabouço há monstros diferentes.
Futuramente, lançaremos outro artigo explicando como tais diferenças entre os dois sistemas podem ser aproveitadas no HQ.
Introdução: Advanced HeroQuest foi produzido pela Games Workshop, em 1989, com miniaturas produzidas pela Citadels Miniatures, (como ocorreu no HQ). Porém na criação do jogo não houve a colaboração de Milton Bradley (principal empresa responsável pelo HQ e atualmente incorporada à Hasbro). Como bem sabem, HQ teve basicamente, duas versões, a inglesa e a americana não se podendo precisar em qual delas os produtores se basearam, o que exigiria um estudo mais profundo. Pela arte, apesar de bem similar em ambas, está mais próxima do estilo inglês do jogo, porém é mera suposição e não é um dado importante.
AHQ trouxe uma conotação totalmente diferente, utilizando-se de um tabuleiro modular, maior nível de detalhamento dos personagens e da mecânica, com maior ênfase em características de RPGs, além da possibilidade de jogar sozinho.
Cuidado, por mais que pareça, inclusive face aos traços artísticos, este jogo não é uma expansão do jogo HeroQuest, ou sequer uma evolução de suas regras, é um novo e independente jogo, portanto sua caixa já contém todas as peças necessárias e não se exige prévio conhecimento do jogo HeroQuest.
Ambientação: é baseada no mundo de Glorantha, a mesma utilizada para HQ e para o jogo Warhammer.
Limite de jogadores: não há, porém recomenda-se de 4 a 5 jogadores (no HQ o limite é de 5 jogadores: 4 Heróis e um Mestre, obrigatoriamente).
Heróis: Ao contrário do HQ, onde só há 4 opções fixas de Heróis, 2 humanos (Bárbaro e Mago), 1 Elfo e 1 Anão, todos com vantagens e desvantagens preestabelecidas, no AHQ pode-se escolher uma das raças (ou sorteá-la) e optar por ser um Herói da classe guerreira ou mágica.
Raças disponíveis: Humanos, Anões (com bônus em localizar e desarmar armadilhas) e Elfos (com bônus para ataques de surpresa). Há algumas bonificações e penalidades para cada classe, sendo a humana a classe padrão - aparentemente sem bonificações ou penalidades.
Independente da raça, todas podem optar dentre as duas profissões: Guerreira e Mágica. Heróis mágicos não podem utilizar qualquer tipo de armadura e a maior arma que pode utilizar é a adaga. Além disto, personagens mágicos anões possuem diversas penalidades quanto ao número, sucesso e aprendizado de magias. Já os elfos possuem apenas diferenças nos atributos e a raça humana não sofrem qualquer penalidade.
Apesar de possuir 4 Heróis com características predeterminadas (arquétipos), é possível a criação de Heróis com atributos diferentes, além de uma gradual evolução dos mesmos. Há inclusive uma versão dos 4 Heróis do HQ adaptados para AHQ.
Há novos atributos: Habilidades com Armas de Mão, com Armas à Distância (arcos), Força, Resistência, Velocidade, Bravura e Inteligência. Os atributos permitem evolução com treinamento em até 12 níveis, pagando-se uma pessoa mais experiente para ensinar ao Herói e/ou com a compra de equipamentos.
Ficha dos Heróis: é completamente diferente. Além de possibilitar anotar todos os atributos e pertences, também possui espaço reservado para desenhar seu Herói e o escudo heráldico que desejar.
Heróis devem possuir emblemas heráldicos, personalizando seus itens, como símbolos de ordens guerreiras incrustados em seus elmos e escudos e nos itens de seus mercenários contratados (explicados adiante). Os símbolos também podem ser confeccionados com base no histórico do Herói, como um machado mágico encontrado, que se torna o símbolo do Herói.
Recomenda-se que se anote na ficha todos os feitos importantes do seu Herói, como os tesouros encontrados, monstros derrotados, lutas mais incríveis, grandes escapadas, etc. Assim o nome do Herói pode mudar, por ex., de Albrecht, para Albrecht matador de Trolls. E se derrotar um monstro mais forte poderá mudar para o nome deste, amedrontando mais seus futuros inimigos.
Pontos de Destino: há situações de sorte ou destino pela qual passam os Heróis e o uso destes pontos é capaz de alterar os fatos, como ocorreram. Ex. desconsiderar ataque sofrido com sucesso ou converter um mau ataque em um bem sucedido. Cada Herói e o Mestre do Jogo recebe um número fixo de Pontos de Destino para utilizar em cada Busca.
Pontos de Ferimento: possui a mesma função dos Pontos Físicos, apenas com a ressalva que no AHQ há os Pontos de Destino que podem inutilizar os ataques sofridos.
Inventário e Tesouros: Ao contrário do HQ que já possui os itens iniciais de cada Herói, no AHQ é sorteada determinada quantia de dinheiro para compra dos pertences iniciais. Sem contar que a quantidade de itens à venda é bem superior ao HQ (inclui, armas, armaduras, ingredientes para magias e diversos outros itens).
Em relação aos tesouros, além de possuir uma maior diversidade, seu conteúdo muitas vezes é aleatório. Interessante destacar que os monstros carregam tesouros que podem ser obtidos ao vencê-los, o que geralmente não ocorre no HQ. Mas no AHQ há um limite para carregar ouro pelos Heróis, limitado a 250 moedas (Herói ou Mercenário contratado). Há opção também de deixar o dinheiro que não se quer ou não se pode carregar em um local para buscá-lo no futuro.
Além do dinheiro, há outras restrições para o Herói carregar consigo, sendo possível apenas: 1 armadura, 3 armas, 1 escudo, 1 elmo, 1 anel e 1 amuleto. A diferença é que onde for deixado, ficará anotado para caso os Heróis necessitem, retornem para buscá-los. No HQ não há qualquer limite para carregar itens ou tesouro e os monstros não costumam carregar tesouros.
Mercenários: Há os Henchman (soldados mercenários) que podem auxiliar os Heróis e são de 2 tipos: soldados e sargentos (estes últimos são os melhores e mais caros combatentes). Alguns só se unirão aos Heróis por recompensas, outros, pela fama e prestígio dos Heróis.
Mestre: O manual é bem claro* que o Mestre do Jogo deve se esforçar ao máximo para derrotar os Heróis. Aqui, o Mestre possui maior flexibilidade em sua atuação, face ao maior número de decisões possíveis que pode tomar.
Isto é importante, pois muito se discute quanto ao papel do Mestre no HQ: para alguns se deve seguir as Buscas da forma como vêm, impedindo qualquer alteração, para outros, caso esteja muito fácil ou muito difícil a Busca, poderiam tomar medidas para equilibrá-las.
*ao contrário da versão americana. Na versão inglesa há 2 edições: na primeira isto é explícito que o Mestre vence o jogo se derrotar todos os Heróis e na 2ª foi omitido este ponto.
Monstros: O jogo traz miniaturas e descreve uma única raça de monstros como inimigos, os Skaven (mutantes humanóides com aspectos de ratos), que variam desde comuns guerreiros, e líderes da raça (Champions, Warlords, Sorcerer e Daemons) (Campeões, Senhores da Guerra, Magos e Demônios), sem contar com diversos personagens únicos, com características peculiares. Estes últimos são representados por pisos com imagens personalizadas (e não miniaturas, que são vendidas separadamente). Além disto, alguns monstros possuem características peculiares como o Beserker (estado de fúria onde seus golpes tornam-se mais letais porém, é mais facilmente atingido), lançar magias, regeneração, invulnerabilidade a ataques comuns, dois ataques na mesma rodada (ambidestria), causar doença, voar (imune aos efeitos da zona da morte, uma espécie de área de combate), causar medo (Herói impedido de combater) e regras especiais para monstros grandes (com regras especiais de movimentação e de linha de visão).
Outras raças podem ser utilizadas, pois previstos seus atributos no manual, sendo necessário apenas obter/improvisar as miniaturas. Porém para outras raças/monstros há apenas a descrição de seus atributos, sem qualquer outro tipo de referência ou descrição.
Tabuleiro: é de tipo modular, ou seja, não é fixo, são peças avulsas de corredores e salas com junções, conectando-se uma de cada vez.
Pisos: há pisos diferenciados para Itens, Armadilhas, Monstros individuais, Monstros Errantes, Emboscada (para incluir mais monstros na sala), Escapar (permite monstros fugirem do combate em desvantagem), Retorno (permite ao monstro que fugiu com Escapar, retorne ao combate) e de Destino (permite mudar situações desfavoráveis). Exceto o de Itens, os demais são usados como eventos aleatórios.
Dados: utiliza apenas dados de 12 lados, contudo é sugerida a aquisição de dados diferentes como os de 8 lados, para alguns lançamentos. Não se diferencia em dados comuns e dados de combate, como no HQ.
Armaduras: Seu uso aumenta o atributo de Resistência, mas restringem o movimento, a velocidade e a habilidade com armas à distância.
Líder: há a escolha de um Líder entre os Heróis a cada rodada de combate. É ele quem sorteia os eventos que ocorrerão e escolhe a ordem de movimentação dos Heróis a cada turno (se forem incapazes de decidir). No HQ é desnecessário, pois os eventos são totalmente controlados pelo Mestre e há uma ordem fixa dos Heróis para toda uma Busca.
Explorador: Excetuando o Líder, outro Herói será escolhido para confeccionar o Mapa da Expedição, que ajudará a guiá-los durante a Busca, anotando os locais já acessados e onde já se procurou por tesouros ou passagens secretas. No HQ este controle é feto pelo Mestre de Jogo.
Na vez do Herói: A rodada do Herói divide-se em 2 turnos: de combate e de expedição (por exclusão, tudo que não for um combate).
Movimentação e Ações: Os Heróis ou Mercenários obedecem à regra do xadrez (moverá o personagem que tocou e ao retirar a mão não pode mudar o movimento). O movimento é fixo de 12 quadrados para todos os Heróis. No HQ há o sorteio, podendo-se andar o número de quadrados da soma de 2 dados de 6 faces.
Ao escolher abrir uma porta, o Herói não pode continuar seu movimento (no HQ pode).
Ao procurar por passagens secretas o Herói deve escolher em qual parece deseja realizar a procura (no HQ a busca é para a sala inteira). E só pode ocorrer em salas que na verdade só possuem uma porta, pela qual os Heróis entram (salas sem outra saída).
Só se pode buscar por tesouros uma vez na sala (no HQ cada Herói pode procurar por tesouros em cada sala, resultando, assim, em diversas procuras numa mesma sala).
O Herói pode gastar seu turno apenas para trocar armadura e não pode se mover no turno. No HQ só há 2 tipos de armaduras, então dificilmente esta troca se faria necessária, mas independente disto, no HQ não gastaria um turno, já que não está como uma das ações (atacar, lançar magia, procurar por tesouros, armadilhas, passagens secretas) e toda ação que não está especificada, como usar itens, não gastam o seu turno de ação.
As passagens secretas, armadilhas e tesouros são descobertos de acordo com o resultado do lançamento dos dados (no HQ é fixo pela nota da Busca, não há sorteio), inclusive o tipo/quantidade de tesouro encontrado também é aleatório.
Aqui os Heróis podem não só abrir, mas fechar as portas. E abrir/fechar portas só pode ser apenas no início ou fim do turno de movimento do Herói, nunca no meio, até porque ao abrir uma porta o Herói só pode entrar na nova sala no próximo turno (deve esperar os demais Heróis realizarem seus turnos, e após o Mestre do Jogo sorteará o conteúdo da sala e a montará). O mesmo ocorre quando os Heróis desejam entrar numa nova junção do tabuleiro.
Além de se mover e atacar, é permitido aos Heróis e aos Monstros a ação de correr (novidade do AHQ), que corresponde ao uso de um número fixo de quadrados (velocidade), acrescido do número sorteado em 1d12.
Combate: Ao contrário do HQ onde o combate se resume ao número de caveiras (para ataque) e de escudos (para defesa) que surgem, no AHQ um golpe bem sucedido ocorre quanto no lançamento dos dados o Herói obtém um número superior à habilidade com arma de mão do seu oponente. Já nas armas que podem ser arremessadas, o sucesso depende também da distância do alvo. Há regras específicas para combate desarmado (fists = punhos), armas de combate próximas e armas à distância.
Os monstros, que no AHQ nunca fogem de um combate (exceto com o uso da habilidade de Escapar), podem perseguir os Heróis enquanto lhes for possível vê-los, senão, retornam para os locais de onde vieram. Já no HQ, não há tal limitação, pois o Mestre do Jogo pode mover qualquer monstro do tabuleiro e evidentemente, conhece a localização dos Heróis e no AHQ como não pode perseguir o que não vê, logo, não pode se beneficiar de conhecer a localização dos Heróis.
Para o AHQ há um lançamento de dados equivalente à iniciativa para combate, através de um ataque de surpresa.
Novidade no AHQ: há monstros sentinelas que podem combater ou abrir portas onde outros monstros se encontram, evitando o ataque repentino dos Heróis.
Ao invés de atacar, pode-se utilizar o turno de combate para a ação de abrir/fechar portas ou correr. No HQ só no turno de movimento pode-se abrir portas e estas nunca mais poderão ser fechadas, além de inexistir a ação de correr.
Existindo mais de um alvo inimigo para efetuar o ataque, deve-se declarar qual deles atacará antes de iniciar o combate.
No combate, há dois momentos: num primeiro verifica-se o sucesso do atacante e num segundo o sucesso da defesa do oponente, porém a forma de como isto se processa difere do HQ. Assim, para o primeiro momento, o ataque terá sucesso se o resultado do lançamento do dado for igual ou superior a um determinado número do nível da habilidade da arma do atacante e do oponente. Após, descobre-se como o oponente se defendeu, verificando a habilidade da arma do atacante e a resistência do defensor. Se o resultado do ataque for igual ou maior, que a defesa, houve dano ao adversário.
Outra novidade no AHQ é a possibilidade de um ataque crítico (golpe de grande sucesso) resultando num ataque a mais na mesma rodada. Porém pode ocorrer uma falha crítica, um ataque descuidado, que gera para o oponente um contra-ataque imediato. Ataque crítico ocorre ao sair 12 (ou 11 também se for arma de maior porte) no rolamento de 1d12, enquanto que a falha crítica se sair 01 ( ou 02 se for arma de maior porte).
Para marcar os pontos físicos perdidos pelos monstros, pode-se optar pelo uso de pisos abaixo dos monstros como no HQ ou anotá-los numa folha de papel.
No combate com armas à distância, além do atacante não poder utilizar esta arma quando estiver num quadrado adjacente ao inimigo, também não pode fazê-lo na sua zona de morte, novidade trazida pelo AHQ, equivalente a uma zona de combate. Além disto, estas armas são limitadas pelo alcance, o que não ocorria no HQ (que tendia ao infinito, apenas limitando os obstáculos físicos e a famosa regra de linha de visão que permanece no AHQ). Todavia, não se considera uma obstrução à linha de visão um personagem aliado, outra novidade do AHQ. E o jogo trabalha com conceito de algo em sua linha de visão estar parcialmente escuro, dificultando o sucesso no ataque à distância.
Armas que podem ser arremessadas, como adagas e lanças, permitem utilizar o turno de movimento e combate normalmente. Porém, armas que atacam à distância com projéteis como arco ou besta, dependendo do caso, não podem se movimentar naquele turno. As armas em uso só podem ser alteradas no início do turno de exploração e não no futuro turno de combate.
No HQ armas com projéteis possuem uma munição infinita. Isto não ocorre no AHQ, que prevê, além do gasto de projéteis, a possibilidade de recuperação destes, cujo sucesso depende do rolamento do dado e exige-se que a sala esteja sem monstros, por terem sido todos derrotados (não se aceita para o caso dos Heróis terem fugido da sala sem matar os monstros).
Há, também, regras específicas para críticos com armas à distância.
Morte: se for um monstro ou mercenário, a morte ocorre automaticamente quando os Ferimentos (Wounds) chegam a zero. Já para os Heróis, quando um ferimento chega a zero, este fica aturdido (impossibilitado de combater, tem a defesa mínima e não pode caminhar, mas pode ser carregado – como uma pessoa desmaiada). Quando o número de ferimentos fica abaixo de zero, o Herói morre. É possível ressuscitá-lo com a ajuda de um curandeiro, entre as Buscas. No HQ não há o aturdimento (apenas uma regra semelhante nas expansões Elf Quest Pack e Barbarian Quest Pack).
Armas: As armas possuem 4 atributos: alcance, nº de dados de dano (efeito do golpe), inclusive com possibilidade de ocorrer falhas ou golpes críticos, que são os outros dois atributos. Já as armaduras possuem 3 características: influência do peso para lançar armas à distância, Resistência e Velocidade do Herói. Isto sem contar com a vedação das armas para Heróis mágicos e algumas que exigem força e altura mínima para utilizar.
O uso da arma à distância especifica a distância máxima que pode ser arremessada (alcance), a necessidade de ficar parado ou não no turno e a quantidade de dano possível (que é diferente do dano da mesma arma em situações comuns de combate). Apenas uma arma exige uma força mínima (arco maior) e apenas outra exige um turno para recarregar (besta).
Magia: Neste jogo, a Magia é mais valorizada, explicada mais detalhadamente, podendo chegar a níveis bem mais complexos e potentes. Há 10 Colégios de Magias, sendo que apenas um é descrito no Manual e os demais foram descritos nas edições seguintes da revista White Dwarf (suplemento cujas edições traziam novidades para os jogos lançados pela Games Workshop). Todo Mago possui o seu livro de Magia, onde anota-as com o seu ritual de evocação, os símbolos e materiais utilizados, etc.
O Mago iniciante pertence ao Colégio do Brilho e possui 4 magias iniciais. Não pode usar qualquer armadura e itens mágicos, exceto Pergaminhos Mágicos. Já no HQ não há colégios, mas sorteio de grupos de magias (3 para o Mago e 1 para o Elfo).
A arma do Mago limita-se à adaga (e excepcionalmente uma espada mágica (Rune Sword). Novidade do AHQ: as magias para funcionarem precisam de ingredientes específicos à disposição do Mago. Lançar uma magia pode ser tanto na fase de combate, quanto na fase de exploração. E se a magia exigir dois componentes, o Mago perde seu turno de movimento para lançar a magia. Algumas exigem sucesso em teste de Inteligência (se for igual ou inferior ao número de Inteligência do Herói, houve sucesso). No HQ exatamente como não há evolução do Herói, há 2 formas de magia: a maioria de sucesso imediato e algumas com um teste equivalente dependendo do resultado do lançamento de 1d6.
Buscas: A configuração do formato da Busca no HQ é fixa desde o início da aventura, já no AHQ há diversos sorteios que irão dando forma ao tabuleiro modular, constituindo o mapa da Busca. Há 4 tipos de salas:
- Salas Normais
- Salas de Risco (locais especiais, com ou sem inimigos). Obtidas por sorteio e seu conteúdo abrange várias possibilidades aleatórias. Servem de inspiração também para a criação de novas salas pelo Mestre do Jogo. Inclui monstros errantes, personagens capturados, traidores, encontros com magos malignos, abismos, cogumelos ou reservatórios com efeitos especiais, locais mágicos, armadilhas, etc.
- Covil de monstros (que além de monstros contém tesouros).
- Sala de Busca, onde há os elementos que ajudam a vencer a Busca.
Assim os tipos de salas e de passagens são sorteados, bem como o surgimento de portas e Monstros Errantes.
Obs: há seguintes temas para aventuras: destruir um mago necromântico que com suas criações, aterroriza uma cidade; buscar uma saída de uma masmorra, cuja entrada foi fechada; recapturar um importante prisioneiro; defender uma região de ataques inimigos até a chegada de reforços; Heróis aprisionados e precisando escapar; busca por um artefato enquanto a região é destruída por fenômenos naturais; libertar reféns; atingir um objetivo enquanto a masmorra é inundada; serem contratados por um explorador para mapear uma região; recuperar um tesouro perdido; ou uma Busca onde há uma sala de espelhos com imagens dos Heróis para enfrentá-los e um mago que criou estas réplicas ou derrotar um Orc Senhor da Guerra gravemente ferido que é grande inimigo do Império.
Há também locais de Busca, que possuem os tesouros/objetivos da Busca.
Zona da Morte: todos os Monstros possuem uma região ao seu redor, que se o Herói entrar há apenas 2 opções: ficar parado, terminando seu movimento ou andar, se lhe for possível sair desta zona. Nesta zona, há limitações de ações e de lançar algumas magias.
Mestre de Jogo: o manual estimula ao Mestre utilizar todos os recursos possíveis para derrotar os Heróis. Possui contadores de masmorras, que lhe permitem acrescentar monstros na Busca a qualquer momento e em diversas situações: como surgimento de monstros errantes, emboscadas, armadilhas, uso de pontos de destino (para mudar o ocorrido), fuga de um monstro e o seu ressurgimento em outro local.
Isto dá muito mais poder ao Mestre do Jogo, podendo escolher o momento adequado para utilizar mecanismos ao seu favor, tornando a experiência personalizada, pois cada Mestre agirá de uma forma diferente, com táticas diferenciadas.
Há dicas de como elaborar futuras Buscas e dar uma sequência lógica para as mesmas.
Uso/Troca de Itens: Para o uso dos itens, os Heróis devem decidir entre si qual deles deverá usá-los. Não havendo um consenso, o Líder decidirá. É possível troca ou negociação de itens entre os Heróis. Já os Pergaminhos Mágicos apenas podem ser utilizados pelos Magos (enquanto o HQ possibilita a todos os Heróis).
Os tesouros em ouro são divididos igualmente entre os Heróis, porém nada impede que um Herói doe ou empreste ouro aos demais. Demais itens devem ser distribuídos entre os Heróis. Havendo divergência de quem deve ficar com determinado item, devem-se rolar os dados e quem tirar o maior resultado fica com o objeto.
Armadilhas: o AHQ traz uma diversidade bem maior (14 tipos) e podem surgir de duas formas: 1) previamente estabelecidas antes do início da Busca e 2) pelo uso de contadores (pisos) de armadilha a serem inseridos pelo Mestre do Jogo a qualquer momento. Quanto ao tipo de armadilha, algumas podem ser preestabelecidas, outras podem ser aleatórias. No HQ, todas as armadilhas são preestabelecidas.
Entre as Buscas: além de se recuperarem e comprarem itens, como no HQ, inova ao possibilitar aos Heróis contratar curandeiros e mercenários, ou pagar estes últimos, se já trabalharam para o Herói na última Busca (este é um débito que deve ser saldado antes de qualquer outro). É possível também obter dinheiro com agiotas e são sorteados eventos aleatórios (negativos na maioria) que ocorrem antes da nova Busca.
O ouro pode ser utilizado para aquisição de equipamentos, magias (pagar tutores para ensinar novas magias), componentes para magias e treino (evolução).
Heróis Aposentados: um Herói já utilizado pode ser aposentado pelo jogador a qualquer tempo, levando consigo todos os seus pertences. E pode ser reutilizado a qualquer momento, com todos os seus itens, em aventuras futuras. Assim, cada jogador pode ter mais de um Herói, porém não é aconselhável que os utilize simultaneamente na mesma aventura. A recomendação é para usar apenas um Herói por vez. Além disso, a troca entre Heróis só é permitida entre as Buscas e não durante uma.
Adaptação do HQ: Há um capítulo mencionando como componentes do jogo HQ podem ser utilizados no AHQ. Os mesmos Heróis podem ser utilizados, com atributos adaptados ao AHQ, havendo uma mudança mais substancial para o Elfo do HQ, pois possuía características tanto da classe guerreira, quanto mágica, que são totalmente opostas no AHQ.
Os monstros são facilmente utilizáveis, pois o jogo tem uma tabela com todos os atributos para o AHQ, além de ser possível adaptar as aventuras onde há Skavens através de uma tabela de equivalência, por ex., 1 Skaven equivale a 3 Goblins, a 1 Fimir, etc.
A mobília, que não existe no AHQ, pode ser encontrada aleatoriamente nas salas. Há algumas regras para sua colocação e interessante frisarem que qualquer mobília interfere na linha de visão dos Heróis ou Monstros. Isso gera muitas dúvidas e regras caseiras no HQ, principalmente para obstáculos de baixa estatura, como arcas (há Mestres que consideram uma baixa mobília ser incapaz de interferir no lançamento de adagas, por exemplo). Inovam no uso de das mobílias: a da lareira permite pegar uma tora ardente para usar em combate, equivalendo às características de uma adaga; já na estante ou no armário.pode-se vasculhar por itens e o mesmo se aplica a procurar por armas no suporte de armas.
Há novas descrições para os itens mágicos do HQ porventura encontrados. Também se ensina como adaptar as aventuras do HQ para o sistema AHQ, utilizando as regras de movimentação, combate e magia do AHQ e mantendo as regras do HQ para a colocação de monstros, as cartas de tesouro, procurar por tesouros, por passagens secretas ou armadilhas, etc.
Em vez dos Heróis perderem 1 Ponto Físico diretamente, passam a perder Pontos de Ferimento e de Destino. Todos os NPCs que surgem (personagens que não são monstros nem Heróis) são detalhadamente descritos com as regras do AHQ.
Também é possível o uso do tabuleiro do HQ para uma masmorra em forma de labirinto. É possível a escolha prévia ou o sorteio para determinar em qual sala surgirá a escada para ir ao próximo nível da masmorra. Assim, no mesmo tabuleiro, teríamos diversos níveis numa única Busca. Fica bem interessante, pois algumas áreas são permanentemente bloqueadas, nas quinas (junções) do tabuleiro há um sorteio que faz encontrar monstros errantes ou determinado número de portas, colocadas em paredes que necessariamente dão para salas. O conteúdo de cada sala é sorteado (vazia, Sala de Azar, de Monstros errantes e escadas para ir ao próximo andar da masmorra). Também por sorteio surgem passagens secretas e pode-se procurar por tesouros, sendo que cada sala só pode ser procurada por tesouros uma vez (ao contrário da regra do HQ que permite que cada Herói procure por tesouros em todas as salas e causa muita divergência entre os Mestres de jogo). Os monstros que surgem nas salas também são sorteados, destacando-se que todos carregam determinada quantia em ouro.
Aventura pronta: The Quest for the Shattered Amulet - A Busca pelo Amuleto Destruído é uma Busca para jogar em grupo com as regras normais do AHQ. Há um texto introdutório de ambientação para a Busca, que consiste em localizar as 4 partes de um amuleto mágico, destruído em uma luta terrível. Há 5 Buscas distintas, uma para resgatar cada parte do amuleto e uma quinta para o desfecho da história, cujo enredo é desconhecido pelos Heróis, pois quando reunidas as 4 partes do amuleto, eles são automaticamente teleportados para uma câmara onde enfrentarão um poderoso inimigo. Também são entregues aos Heróis mapas para localizar tesouros durante a Busca. Em alguns momentos a Busca é aleatória, em outros há fatos predeterminados, e por vezes em situações com regras peculiares (como possibilitar a todos os monstros abrirem portas).
Há descrição da raça dos monstros Skavens, explicando a origem de seu poder, suas moradias, hábitos, etc. São descritos dois clãs, Mors e Rictus, sendo que ambos possuem Skavens de 4 tipos (Guerreiros, Campeões, Chefes Guerreiros e Sentinelas). Além disto há 6 personagens Skaven com características próprias e únicas, utilizados na aventura pronta (Assassino, Monge da Praga, Lançador de Praga, Chefe Guerreiro e 2 tipos de Magos.
Há também os Skavens que utilizam magia negra (possuem 3 magias diferenciadas). Isto sem contar com os Skavens Especialistas (Batedores Noturnos, Escavadores Noturnos, Boladores de Vento Envenenado, Time de Lançadores de Tramas de Fogo e Jezzailachis – Skavens que usam armas de fogo.
Algumas curiosidades: O Monge da Praga possui uma magia com um raio de abrangência pelos quadrados a partir de um central. O Lançador da Praga possui uma magia com limite de distância para ser lançada contra o oponente (no caso, 12 quadrados) e quando chega no alvo, seu efeito se espalha pelos 8 quadrados adjacentes.
Várias magias podem ser adaptadas para o HQ, dentre elas Choke e Flaming Skull of Terror. Outras trazem a novidade de pisos para determinar a área dos efeitos da magia.
Na Busca, diversas salas de grande ou mediana importância possuem uma descrição detalhada, muitas vezes assustadora.
Obs: outro ponto interessante é o fator tempo que nas aventuras do jogo básico do HQ não é utilizado. Por exemplo, na aventura pronta, quanto mais turnos os Heróis gastam antes de chegarem na última sala, maior é o tempo que os inimigos tiveram para treinarem e convocarem soldados, assim, o nível destes inimigos aumenta à medida que os Heróis gastam mais tempo na Busca. E isto pode ser conhecido ou não pelos Heróis (este último caso foi o utilizado na aventura).
Regras Solo: Há regras para jogar sozinho, onde você administra tudo: os Heróis, o Líder, o Explorador e o Mestre do Jogo e seus monstros. Além de possibilitar jogar quando não há companhia, o mais interessante é poder testar as Buscas que crie antes de chamar os outros jogadores para se aventurarem, verificando, assim, nível de dificuldade, o tempo gasto, etc.
Primeiro se escolhe a extensão da Busca (em um ou diversos níveis da masmorra para concluí-la), depois quais raças de monstros aparecerão (com as tabelas dos monstros), após escolhe-se o objetivo traçado que pode ser apenas sobreviver ou algo mais (como destruir um monstro específico para resgatar um item mágico, por ex.).
A masmorra é gerada de acordo com as regras normais, sorteando-se para descobrir se o Herói caiu em uma armadilha ou encontrou um monstro errante. Também é possível procurar por passagens secretas (com ligeira alteração no resultado do dado para o jogo normal), mas é proibido procurar por tesouros.
Há regras para movimentação e combate dos monstros, simulando uma inteligência artificial. A iniciativa do ataque é disputada nos dados (entre os Heróis e os Monstros), com efeitos diferenciados. No turno de ataque dos monstros, o resultado do dado estipula qual tática será utilizada (buscar reforços com monstros errantes, primeiro se movimentar e depois atacar, o oposto, ou ataque à distância). As regras devem ser utilizadas para tornar o uso dos Monstros e dos Heróis da melhor forma possível.
O manual inclui uma aventura pronta para jogar sozinho (Tobaro´s Bane - Destruição de Tobaro), sobre uma cidade que está sob cerco. Os fundadores da cidade estão confusos e a população local em iminente colapso, face ao aumento de poder de um clã Skaven nas proximidades que impôs um toque de recolher, fazendo com que os habitantes caminhem nas ruas apavorados e clamando por ajuda. Os Heróis foram convocados para combater os Skavens e matar seu líder sacerdote, em troca de uma recompensa. O líder apenas surgirá no último (quarto) nível da masmorra. Em cada nível do calabouço há monstros diferentes.
Futuramente, lançaremos outro artigo explicando como tais diferenças entre os dois sistemas podem ser aproveitadas no HQ.
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