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Os Magos Rituais - Bruxos

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Os Magos Rituais - Bruxos Empty Os Magos Rituais - Bruxos

Mensagem por druidadp Dom Nov 23, 2008 5:37 pm

Conselheiro do Projeto: Druida - terá direito de vetar post que não estejam ligados ao livro ou que esteja fora dos requisitos proposto pelo mesmo.
Estará desenvolvendo pelo menos uma novo ritual por mês se nenhum outro colaborador o fizer.



Mais um complemento do livro de magia. Como é citado na página 6 do mini livro de Magia de ERA, existem os magos que manipulam a mana e aqueles que a canalizam através de encantamentos místicos, estes são conhecidos como Bruxos, ou Magos Rituais.

Neste projeto pretendendos criar os rituais existentes e conhecidos que tais bruxos podem utilizar.
Da mesma forma que nos demais projetos, sempre coloque o nome do autor abaixo do ritual criado.


Última edição por druidadp em Dom Jan 04, 2009 12:06 am, editado 3 vez(es)
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Mensagem por druidadp Dom Nov 23, 2008 5:41 pm

Vudo
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior

Vudo é o ritual mais conhecido pelos bruxos. Ele consiste na confecção de um boneco de pano, barro ou cera que contenha em seu interior um pedaço físico da vítima; como: sangue, unha, pele ou cabelo.
O boneco pode ser ferido com fogo, agulhas ou golpes e a vítima sofre o dano que o boneco sofre, a não ser que resista com um teste de vontade x Nh do mago. O vudo pode causar no máximo 1d-2 de dano por dia a uma vítima.

Materiais: Boneco + parte física do alvo.
Local do Ritual: Qualquer local
Tempo de execução: O boneco deve permanecer junto ao material durante um dia.
Conhecimento: O conhecimento do Vudo é uma perícia M/F
Teste: Apenas um teste é necessário para que o boneco Vudo funcione. Apenas o mago que criou o boneco pode usá-lo e sempre que o fizer deve ser bem sucedido num teste da perícia x vontade do alvo. Caso falhe ou perca o efeito não funciona, mas o mago não saberá disso.
Pré-requisito: Nenhum
Erros Crítico: Se o bruxo falhar criticamente na execução do Vudo o alvo jamais poderá ser aingido novamente pelo mesmo bruxo.


Última edição por druidadp em Sáb Jan 10, 2009 10:46 pm, editado 5 vez(es)
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Mensagem por druidadp Dom Nov 23, 2008 5:43 pm

Convocar os Mortos
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior

Ritual criado pelo Bruxo de Havern há muitos aos atrás para pedir ajuda e conselho aos mortos. Deve-se fazer um círculo com sangue de bode e colocar em 3 extremos do círculo crânios da espécie de morto que queira chamar: humanos, elfos, orcs, etc.
A convocação demora, pode vir de 1 a 10 mortos (2d6-2). Os mortos respondem perguntas através de enigmas; eles não podem entrar no círculo, local onde o Bruxo estará seguro. Quanto mais segurá-los neste mundo mais agressivos eles ficam. O ritual deve ser finalizado com a morte do bode, e seu corpo deve ser arremessado para fora do círculo aos mortos. Os mortos aglomerarão em volta do bode e desaparecerão junto com o copo em uma névoa fétida. Apenas o sangue de bode ficará no chão.
Materiais: Bode e 3 crânios.
Local do Ritual: Local calmo, onde não haja movimento capazes de espantar os mortos.
Tempo de Execução: de 1 a 6 horas (1d6).
Conhecimento: O conhecimento deste ritual é uma perícia M/F
Teste: Para que o mago seja bem sucedido na execução do ritual ele deve ser bem sucedido no teste de perícia após o ritual.
Pré-requisito: Nenhum
Erros Crítico: O bruxo não saberá que falhou. Ele invocará os espíritos normalmente, porém o círculo não o protegerá e no final o bruxo será atacado pelos espíritos que ele mesmo invocou.


Última edição por druidadp em Sáb Jan 10, 2009 10:47 pm, editado 3 vez(es)
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Mensagem por druidadp Dom Nov 23, 2008 5:48 pm

Peste Coletiva
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior

Um ritual sinistro e poderoso. O Bruxo irá precisar de sangue de ovelha e olhos de corvos.
O material é misturado e palavras, ou cânticos sinistros são entoados por 1 hora sobre o material misturado. Depois a mistura é jogada na porta da casa da vítima e toda a sua família contrai doença inexplicável. Todos que não passarem no teste de vontade + bônus de abascanto morrem em 1d6+HT dias, por uma espécie de gripe inexplicável.
Materiais: Sangue de Ovelha, 3 olhos de Corvos e o cântico.
Local do Ritual: Qualquer um.
Tempo execução: 1 hora.
Conhecimento: é considerado uma perícia M/M
Teste: Para que o mago seja bem sucedido na execução do ritual ele deve ser bem sucedido em 4 testes da perícia, feitos a cada 15 minutos do ritual.
Pré-requisito: Nenhum
Erros Crítico: O efeito volta-se ao bruxo e apenas ele contraí a doença e se não for bem sucedido em um teste de vontade morrerá em 1d6+HT dias.


Última edição por druidadp em Sáb Jan 10, 2009 10:48 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por druidadp Dom Nov 23, 2008 5:57 pm

Conhecimento de Wemer
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior

Ritual criado por magos especialistas nas escolas da mente e roubado pelo Bruxo Wemer que matou os magos criadores.
O ritual consiste na captura de um vítima que é presa dentro de um círculo de areia, com os 4 membros abertos. Símbolos mágicos são desenhados na testa da vítima junto com uma safira que também deve ser colocada na testa da vítima. Uma outra safira deve ser colocada na testa do Bruxo que realiza o ritual. Todo o conhecimento da vida da vítima passa para o Bruxo. O Bruxo passa a ter todo o conhecimento da vítima, todas as perícias. Mas isso é perigoso para o Bruxo, se ele falhar num teste de IQ as informações em grande número o tornam louco. Enquanto o conhecimento da vítima vai sendo consumido aos poucos, esta vai se tornando velha e enrugada, até sobrar apenas pele e osso, como se os órgão da vítima tivessem sido evaporados. A vítima sente dores horríveis enquanto o ritual vai sendo executado.
Materiais: Areia, 2 safiras e desenhos arcanos.
Local do ritual: qualquer um.
Tempo de execução: de acordo com o período de vida da vítima, 1 hora de 0 a 20 anos; 2 horas de 21 a 35 anos, 3 horas de 36 a 50 anos e assim sucessivamente de 15 em 15 anos aumenta 1 hora.
Conhecimento: é considerada uma perícia M/D
Teste: O mago deve ser bem sucedido no teste de perícia antes de iniciar o ritual, o alvo pode fazer um teste de vontade para resistir. Uma vez iniciado o ritual, não há mais volta.
O mago deve fazer um teste de IQ para cada 30 pontos de perícia absorvido. Ou seja de 0 a 30 um teste, de 31 a 60 dois testes e assim sucessivamente.
Se o mago falhar em algum dos testes ele irá ganhar a desvantagem loucura.
Pré-requisito: Nenhum
Erro Crítico: O Efeito de qualquer erro é devastador. Um único erro pode deixa o bruxo louco.


Última edição por druidadp em Sáb Jan 10, 2009 10:50 pm, editado 3 vez(es)
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Mensagem por druidadp Dom Nov 23, 2008 6:01 pm

Aprisionador de Almas
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior

Este ritual serve para que o bruxo acumule almas para outros rituais ou para vendê-las a demônios.
O bruxo captura a vítima e a aprisiona de cabeça para baixo em uma cruz de madeira. Um pote de cristal deve ser colocado no chão sob a cabeça da vítima.
Quando o bruxo passa a mão sobre o peito da vítima em direção ao pote, a alma da vítima desce para o pote que deve ser fechado com um tampa de carvalho; a mesma madeira que é feita a cruz.
A alma da vítima fica no pote até que este seja aberto.
A vítima morre após o ritual.
Materiais: pote de cristal com tampa de carvalho e cruz de carvalho.
Local do ritual: qualquer local desde que seja a noite.
Tempo de execução: 5 minutos.
Conhecimento: é considerado uma perícia M/MD
Teste: O mago deve fazer um teste enquanto prepara os materiais (se falhar ele só saberá quando tentar executar o ritual e deverá perarar novos materiais - Cruz, tampa e pote).
Outro teste deve ser feito na hora de remover a alma. Um falha e pode-se realizar novos testes, porém a cada 10 minutos e com penalidade cumulativas de -2 para aquele alvo. Estas penalidades não se perdem e chegará uma hora que ele não conseguirá mais remover a alma de um alvo se falhar várias vezes com ele.
Pré-requisito: Nenhum
Erro crítico: Caso o bruxo falhe criticamente. A alma da pessoa será liberada porém não será presa ao pote e passará a seguir o bruxo e atormenta-lo até ser expulsa.


Última edição por druidadp em Sáb Jan 10, 2009 10:52 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por druidadp Dom Nov 23, 2008 6:06 pm

Convocar Demônios
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior

Este é um ritual perigoso, usado apenas por bruxos poderosos.
O bruxo deve desenhar um pentagrama com sangue humano e acender velas em cada ponta do pentagrama. Com uma adaga feita em prata e ouro ele deve derramar gotas de seu próprio sangue fora do pentagrama onde ele deve estar. Se por acaso seu sangue cair dentro do pentagrama ele estará vulnerável ao demônio.
Algum tempo após o sangue tocar a terra, esta tremerá e um demônio aparecerá (veja seus atributos no MB pág. 154) ou GURPS magia ou ainda GURPS Conan.
O demônio é traiçoeiro e tentará enganar o bruxo de todas as formas. O demônio realizará um desejo ao bruxo, em troca de algo que o bruxo possa lhe oferecer.
Nem sempre o demônio cumprirá exatamente o desejo do bruxo, ele tentará interpretar o pedido da pior forma possível.
Existem casos de demônios se rebelarem contra o bruxo e ficarem a espera deste até que ele saia do pentagrama, onde está protegido, ou morra de fome e sede. Por isso bruxos que utilizam este ritual geralmente estão preparados com rituais de fuga ou proteção, pois nunca se sabe o estado de humor dos demônios.
Sempre que alguém utilizar este ritual exite 10% de chance do demônio estar irritado e se rebelar contra o bruxo. O demônio não pode entrar no pentagrama, mas nada impede que ele arremesse coisa que estejam por perto.
Materiais: Sangue humano, velas e adaga feita de prata e ouro.
Local do ritual: local escuro e sem movimento.
Tempo de execução: 1d6-2 horas.
Conhecimento: é considerada uma perícia M/MD
Teste: Deve ser feito um teste na hora de criar o pentagrama, uma falha e o mesmo não protegerá o bruxo contra o demônio, porém o bruxo não está ciente desta falha. Outro teste deve ser feito a cada hora de ritual para invocar o demônio. Uma única falha em um dos testes e nada acontecerá, o mago só saberá que nada ocorreu após passarem as 4 horas (tempo máximo) de espera do ritual.
Então deve escolher um novo lugar a pelo menos 50km dali e executar o ritual novamente.
Pré-requisito: Nenhum
Erro crítico: Caso o bruxo falhe criticamente na invocação o demônio será invocado de forma agressiva.


Última edição por druidadp em Sáb Jan 10, 2009 10:59 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por druidadp Dom Nov 23, 2008 6:16 pm

Criar Mortos Vivos
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior

O Bruxo dá novamente a vida à mortos e os controlam.
O bruxo deve preparar o morto durante um dia com uma mistura de suor, sangue e excrementos seus. A preparação deve entrar nas feridas feitas pelo mago em locais próprios no corpo a ser ressuscitado.
Os ferimentos devem ser costurados com fios de crina de cavalo negro.
O bruxo deve velar o cadáver até que ele levante e o reconheça como seu senhor. O que demora cerca de mais um dia após os ungimentos. Se o bruxo não estiver lá na hora da volta à vida, o morto-vivo irá caça-lo até a destruição de um dos dois.
O morto terá características do corpo que havia em vida, com um penalidade de –3 na DX, -1 na ST e seu IQ desce para 3. Ele só obedece ordens simples do seu senhor. Não sofrem penalidades devido a dor e não apresenta mais deterioração.
O morto-vivo é destruído quando seu HT se torna completamente negativo (EX: se o HT for 10, ele é destruído com HT igual a –10 ). Para restaurar a HT do morto-vivo o bruxo deve costurar seus ferimentos, mas isto restaura apenas ¾ da HT, o restante não pode mais ser restaurado. Chega um tempo que não há mais como restaurar a criatura.
EX: se um morto que tenha sido ferido pela primeira vez só pode recuperar sua até 7,5 (arredondado para cima 8 ).
Uma segunda vez que ele for recuperado ele só porá chega a 6 pontos de vida. E assim sucessivamente, sempre ¼ da HT que ele passo a ter.
Materiais: Suor, sangue e excrementos do bruxo e um cadáver fresco (de no máximo 3 dias).
Local do Ritual: algum local tranquilo onde o bruxo possa velar o corpo do morto tranquilamente.
Tempo de execução: 2 dias.
Conhecimento: é considerado uma perícia M/MD
Teste: Um teste na hora de preparar o corpo. E um novo teste no momento que a criatura começar a voltar a vida, pode ocorrer da criatura dar sinais de vida, como mover-se, mas não levantar, pois o bruxo falhou no teste (no primeiro ou no segundo - ele só saberá no final do ritual.)
Pré-requisito: Conhecimentos básicos em medicina – mínimo NH 8.
Erro crítico: Em caso de erro crítico em qualquer um dos testes, quando o morto vivo despertar o mesmo irá atacar o bruxo.


Última edição por druidadp em Dom Jan 11, 2009 12:07 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por druidadp Dom Nov 23, 2008 6:23 pm

Sono de 1000 Noites
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior

Com este ritual o bruxo será capaz de fazer uma pessoa dormir por anos, ou até séculos.
Para isso ele precisa de 4 pérolas negras, orquídea negra e pó de vespas.
O bruxo deve colocar a pessoa dormindo nua sobre um mesa de pedra, colocar fogo nas orquídeas negras em potes nas 4 pontas da mesa e despejar sobre o corpo dormente o pó de vespa.
As 4 pérolas devem ser colocadas em 4 pontos distintos, formando um quadrado onde o centro será a pessoa alvo.
Quando o pó é jogado sobre o corpo da vítima adormecida, ele formará uma névoa densa que percorrerá pelo quadrado formado pelas 4 pérolas, atingindo cada pessoa nesta área e absorvendo de 10 a 60 semanas de suas vidas (1d6x10) que serão retornados como tempo de sono à vítima assim que a névoa retorne até ela e esta a inale.
O bruxo termina o ritual com a forma como o encanto será quebrado: beijo, tapa, toque, saliva, etc. Ou seja, se for com um beijo, ele termina o ritual beijado a vítima. Esta dormirá sem necessidade de se alimentar enquanto durar a magia ou até que alguém faça o gesto que quebre o feitiço do ritual.
Materiais: mesa de pedra, 4 pérolas negras, orquídeas negras, pó de vespa e pessoas dispostas a cederem semanas de vida ao alvo.
Local do ritual: qualquer local silencioso.
Tempo de execução: uma noite inteira.
Conhecimento: é considerada uma perícia M/MD
Teste: Um teste na hora que o ritual for iniciado. Uma falha significa que o mesmo não irá funcionar, o bruxo saberá quando lançar o pó de vesta sobre o corpo da vítima e o mesmo permanecer ali.
Outros testes devem ser feitos para cada alvo que conceder semanas de vida. Uma falha significa que aquelas semanas de sono não serão acumuladas ao total de sono do alvo (o bruxo não consegue identificar as falhas).
Pré-requisito: Nenhum.
Erro crítico: Em caso de erro crítico no início do ritual todos que participaram perderão 1d6x2 anos de vida e não semanas.


Última edição por druidadp em Dom Jan 11, 2009 12:14 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por druidadp Dom Jan 11, 2009 12:26 am

Assassino Espectral
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior

O bruxo que fizer este ritual está disposto a assassinar uma vítima. Para isso ele invoca um espírito assassino.
Para a realização deste ritual é necessário um lugar escuro, longe de luz de tochas e também deve ser realizado durante a noite.
O bruxo irá precisar de uma mecha de cabelo da vítima ou roupas pessoais do mesmo.
Através de um ritual de encantamento onde o bruxo entoa cânticos e joga seu próprio sangue na terra a sua volta, ele invoca uma criatura espectral que lembra uma sombra negra. Esta criatura irá caçar a pessoa cujo o ritual foi preparado (o dono da mecha de cabelo ou das roupas). Ela pode mover-se a 80km por hora, como um grande nevoa escura no meio da noite. O alvo deve estar a um raio de 20km do local onde o ritual foi feito ou a criatura ira se dispersar.
O assassino espectral caçará sua vítima até o dia amanhecer ou até passarem 5 horas.
O assassino só pode ser ferido com armas mágicas, magias ou armas abençoadas. Ele tem:
ST= 3d6+8
DX= 3d6+5
IQ=2D6
HT=3d6+5
Materiais: Roupas da vítima ou mecha de cabelo, sangue do bruxo.
Local do ritual: qualquer local totalmente escuro.
Tempo de execução: 50 minutos.
Conhecimento: é considerada uma perícia M/MD
Teste: Um teste deve ser feito após os 50 minutos de execução. Se falhar o espectro não será invocado.
Pré-requisito: Nenhum.
Erro crítico: O espectro irá surgir, porém ele irá atacar o bruxo.


Última edição por druidadp em Sáb Fev 07, 2009 11:39 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por druidadp Dom Jan 11, 2009 12:38 am

Círculo de proteção
Edson "Druida das Pradarias" Júnior

Este poderoso ritual é feito para proteger uma residência ou local contra pessoas hostis. Ele pode ser feito em torno de um cofre, para proteger contra pessoas intencionadas em roubar o conteúdo do mesmo. Ou em torno de uma casa, para proteger seus moradores contra pessoas que desejam lhe fazer mal.
Para realizar o ritual é necessário de pedras redondas pegas em uma área de água corrente (rio, córrego, etc).
Estas pedras devem ser postas em volta do objeto a ser protegido, não deixando um único espaço sequer.
Com seu próprio sangue o bruxo deve derrama-lo sobre as pedras entoando o cântico do ritual. A pedra irá absorver o sangue do bruxo e ganhará uma aparência branca.
Após completar o ritual o círculo não pode ser quebrado ou o encanto se desfaz. Pessoas com intenções malignas não podem tocar ou atravessar o círculo, porém uma pessoa que não tenha nenhuma intenção maligna para com o alvo da proteção pode atravessar normalmente ou até desfazer o círculo quebrando o encanto.
Materiais: Pedras redonda de um lugar com água corrente e sangue do bruxo.
Local do ritual: qualquer local.
Tempo de execução: o tempo necessário para montar o círculo, que vai depender do tamanho e mais o tempo necessário para derramar o sangue sobre as pedras.
Conhecimento: é considerada uma perícia M/F
Teste: Um teste deve ser feito no final do ritual, uma falha significa que o ritual não funcionou. Porém o bruxo não sabe disso.
Erro crítico: Nada ocorre. Idem ao erro comum.


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Mensagem por henrique Dom Jan 11, 2009 2:30 pm

Paixão eterna de Gaz’har
Por Henrique Avellar


Este ritual foi criado pelo Bruxo Gaz’har. Segundo as lendas, Gaz’har era um licantropo (lobo) bruxo que vivia próximo à caverna dos Ecos. O vilarejo era pequeno com aproximadamente 100 licantropos. A cidade era calma e os seus habitantes amigáveis, embora diferentes, toleravam a aproximação dos humanos e demais raças. Certa vez o pequeno vilarejo recebeu a visita de uma caravana e o líder desta trazia consigo sua linda filha Lizery. Gaz’har não pode resistir e se apaixonou profundamente pela jovem e para seu desespero (ou não) a caravana passou a ter aquela cidade como rota de comércio, a paixão por Lizery crescia a cada dia, levou meses para que ele tomasse coragem e se aproximasse da jovem, mas como era de se esperar, ela não queria nada com um licantropo. Foi assim que Gaz’har criou um ritual para fazer com que a jovem se apaixonasse por ele. Esta paixão foi a felicidade de Gaz’har e a destruição do seu vilarejo, pois depois de conquistar e fugir com a jovem o pai de Lizery acusou o vilarejo de ter matado e devorado sua filha, dias depois uma pequena tropa subiu ao vilarejo e acabou com todos que viviam lá.
O ritual de fato funciona, a vítima se apaixona eternamente pelo bruxo, ela fará de tudo para estar ao lado dele, fugir, brigar e até matar se for preciso.
Um dos principais componentes para que tenha sucesso é que o bruxo tenha conversado com a vítima por pelo menos 1hora à pelo menos 1 dia de execução do ritual. Para realizar o ritual o bruxo precisa de uma peça intima da vítima e uma mecha de cabelo de pelo menos 10 cm. Depois disso o ritual deve ser executado em um local onde a vítima freqüente pelo menos 1h por dia. Todo ritual deve ser feito durante a noite e este deverá ser realizado apenas no dia 12 (dizem que esse foi o dia em que Gaz’har fez o ritual para Lizery). Durante o ritual o cabelo deverá ser queimado com uma vela vermelha sobre a peça intima e a seguinte frase deve ser dita 12 vezes: “assim como Lizery amou Gaz’har, me de o seu amor”, depois disso a peça intima deverá ser devolvida (não precisa pegar e dar para pessoa, basta colocar no lugar onde provavelmente “roubou”) e assim que a vítima usar o ritual terá o seu efeito. A peça terá que ser usada até 12 dias depois do ritual ou perderá o seu efeito.
O bruxo pode realizar este ritual para outra pessoa, por exemplo, o Zé da taverna quer que a Maria do bazar se apaixone por ele. O ritual é o mesmo, porém o Zé da taverna que terá de ter conversado com ela por pelo menos 1 hora, a peça intima terá que ser pega pelo Zé e além da mecha de cabelo da vítima precisará de uma mecha do Zé também.
Materiais: Peça intima da vítima + 1 vela vermelha + mecha de cabelo da vítima.
Local do ritual: Qualquer lugar onde a vítima passe pelo menos 1 hora por dia.
Tempo de execução: 1 hora.
Conhecimento: A paixão eterna de Gaz’har é considerada M/D.
Teste: A vítima poderá resistir com um teste de IQ X NH do mago (se ele tiver modificadores de beleza adicione ao NH). Se a vítima for bem sucedida nada acontecerá, mas caso falhe ela se apaixonará pelo bruxo eternamente, passará a vê-lo como a pessoa mais linda do mundo e apenas a morte do bruxo quebrará esse feitiço.
No caso do ritual estar sendo realizado para “terceiros”, o teste é realizado com o HT da vítima contra o HT da pessoa que pediu para fazer o ritual.
Pré-requisito: Conhecer a vítima e ter visto ela pelo menos uma vez.
Erro crítico: O Bruxo só saberá que se deu mal quando a vítima usar a peça intima, ela odiará o bruxo mais que tudo no mundo e não suportará vê-lo em sua frente.
Curiosidades: Existe uma crença na região da Caverna dos Ecos, todo dia 12 de cada mês as jovens colocam uma folha de Beijo dos Deuses (flor típica da região) em seu quarto, dizem que esta flor tem o poder de cancelar esse feitiço caso seja lançado sobre a peça intima de uma jovem. Essa flor realmente tem esse poder e até hoje é comum ver lindas jovens seguindo essa crença.
Outra crença é de não usar roupas intimas do dia 12 ao 24 de cada mês, pois este seria o tempo de duração do feitiço.
O ritual também pode ser realizado sobre o sexo masculino, basta que os componentes sejam trocados pelo sexo oposto.

Druída, como Admin tomei a liberdade de apagar as mensagens que não eram relativas ao tópico feitas por Del'ran e complementadas por você, sobre já existir os encantamentos no livro dos magos.
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Mensagem por druidadp Sáb Fev 07, 2009 11:57 pm

Visão Penetrante
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior

Este ritual permite ai bruxo visualizar uma pessoa ou local desejado. Para isso ele necessita de uma bacia de prata repleta com água pura. Esta água deve vir de uma nascente e não de poços artificiais ou rio.
Dentro da bacia com água deve ser jogado um chumaço de cabelo da vítima que deseja visualizar ou gotas de saliva ou sangue da mesma.
Após 30 minutos de concentação, diminua 5 minutos se for bem sucedido acima de 5 pontos além do NH, ou 10 minutos se acima de 10. Em caso de sucesso decisivo diminua para 5 minutos de concentração. Após esse tempo o bruxo e apenas ele consegue visualizar a vítima e o ambiente ao seu redor como se ele próprio estivesse ao lado da vítima. A visão dura 2d6 minutos + a margem de sucesso que ele passou no teste.

O Bruxo pode usar este feitiço para visualizar um local. Porém para tal ele deve ter terra, pedra ou parte do solo daquele local que deve ser jogado na bacia.
O tempo é o mesmo que para uma pessoa.
O bruxo consegue ter uma visão panorâmica e superficial do local desejado, não podendo focar em detalhes. A visão dura 2d6 minutos + a margem de sucesso que ele passou no teste. Apenas o bruxo consegue ver.
Materiais: Bacia de prata, água pura recém tirada de uma fonte natural. A água não pode ter sido armazenada e nem transportada por mais de seis horas e se for deve ser feita em um recipiente de prata bem fechada e fora de contato com o mundo externo.
Chumaço de cabelo da vítima, sangue ou saliva tais materiais não podem ser reaproveitados.
Terra, pedra, ou algo do chão do local desejado. O material usado só pode ser usado uma vez.
Local do ritual: qualquer local.
Tempo de execução: de 5 minutos a 30 minutos.
Conhecimento: é considerada uma perícia M/M
Teste: Um único teste deve ser feito antes da execução, uma falha só é conhecida após os 30 minutos onde a visão não ocorrerá. Uma nova água deve ser utilizada então, assim como os materiais da pessoa ou lugar que deseja ver.
Pré-requisito: Nenhum.
Erro crítico: O bruxo não consegue mais visualizar o local ou pessoa durante uma semana.
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Mensagem por druidadp Dom Mar 01, 2009 10:18 am

Guardião de Ophir
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior

Ophir é o nome do bruxo que descobriu tal ritual. A finalidade deste ritual e criar um guardião mágico para defender um tesouro, uma entrada ou o que quer que seja.
O desenvolvimento deste ritual é bem complexo e seus componente também o são.
A primeira parte do ritual é conseguir a corrente. A corrente a ser usada não pode ser qualquer corrente, ela deve ser forjada e jamais usada. Sobre a mesma devem ser derramado o sangue de 12 inocentes através de sacrifícios. Entre um sacrificio e outro deve-se aguardar um período de 50 dia, totalizando 600 dias para finalizar uma corrente (o sangue não pode ser usado em mais de uma corrente). Após o primeiro sacrifício a corrente não deve ser mais tocada por ninguém se isso ocorrer a corrente perderá seu efeito, porém o bruxo só saberá disso no final do ritual (veja mais a frente). Cada sacrificio exige um teste de habilidade com um bônus de +2, se houver uma falha o bruxo não saberá porém terá problemas no final do ritual (veja mais a frente).
A segunda parte do ritual é conseguir quatro guerreiros vigorosos, quanto mais poderosos os guerreiros, mais poderoso será o guardião.
Os quatro guerreiros devem ser amarrados com a corrente formando uma estrela com suas cabeças voltadas para o centro desta estrela.
O bruxo deverá entoar cânticos rituais e neste momento fazer um teste de habilidade, se falhar nada irá ocorrer, se passar após 50 minutos entoando os cânticos, os guerreiros começam a ter uma morte dolorosa e horrenda. Seus corpos começam a fritar e evaporar aos poucos, formando uma névoa fétida e esbranquiçada em torno do bruxo que deve continuar com os cânticos. Leva-se cerca de 20 minutos. No final apenas os crâneos de cada guerreiro restarão, as correntes que antes prendiam os guerreiros fundem-se com os crâneos e começam a se levantar com a névoa. A névoa irá se condençar no meio dos crâneos e em poucos minutos um forma espectral envolta pelas corrente se formará.
Neste ponto o ritual da corrente deve ter sido bem feito. Se por algum motivo a corrente não foi finalizada a criatura irá se soltar e atacar todos que estiverem a volta, inclusive o bruxo, até matar todos ou ser destruida. Se matar todos ela irá fica vagando pelo local, mas não prisioneira do mesmo.

Se o ritual for bem sucedido, o guardião impedirá que qualquer um aproxime-se do local onde ele foi criado, no alcance de suas correntes.
A criatura só pode ser ferida com armas mágicas, abençoadas ou magia e terá os atributos igual ao maiores atributos dos guerreiros sacrificados.
Isto é, sua força será igual a força do guerreiro mais forte, sua inteligência igual a inteligência do guerreiros com maior inteligência, e assim por diante.
A criatura ataca com as correntes, estrangulando a vítima ou dando golpes com a mesma. As correntes não podem ser quebradas a não ser com a magia dissipar magia que também irá destruir o guardião.

Materiais: Corrente nunca usada, 12 inocentes e 4 guerreiros.
Local do Ritual: Qualquer local.
Tempo de Execução: Criação da corrente: 600 dias. Ritual de invocação: cerca de 90 minutos.
Conhecimento: O conhecimento deste ritual é uma perícia M/MD
Teste: Um teste por sacrifício, ao criar a corrente. Um teste no momento da invocação do guardião.
Pré-requisito: Assassino Espectral.
Erros Crítico: Na criação da corrente o bruxo nunca saberá se falhou, apenas no final do rtual. Um erro na invocação (seja crítico ou erro comum) não invocará o guardião e todo o processo do ritual deve ser iniciado, sendo descartados os materiais usados.

Os Magos Rituais - Bruxos Chain_Spirit_rev__by_nJoo
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Mensagem por druidadp Ter Abr 21, 2009 2:09 pm

Ritual do Azimute
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior

Um Azimute é um espírito aprisionado por um bruxo para lhe servir como um oráculo da verdade.
Criar um Azimute consiste em um ritual cruel e malígno. Primeiro o Bruxo deve escolher seu Azimute, geralmente crianças entres 7 a 10 anos, cujo conhecimento do mundo já é bastante grande e a inocência ainda permanece no mesmo.
Porém a escolha de um Azimute é algo realmente difícil pelo seguinte motivo. A criança escolhida deve ser filha de pais bondosos, que jamais tenham cometido algum delito ou ato de maldade por menor que seja. A criança também deve ser pura, inocente mas já conhecedora do bem e do mal. Escontrar um Azimute é como encontrar um tesouro, em cada 100.000 famílias há um Azimute.
Após encontrar a criança alvo o bruxo deve dar a mesma um amuleto de passagem, geralmente um cordão com um determinado tipo de amuleto (veja abaixo). A criança deve usar este amuleto de livre e expontânea vontade por 12 dias.
Após isso o bruxo deve provocar uma morte acidental enquanto a criança estiver brincando e feliz. Não importa como seja a morte, ela deve ocorrer de forma rápida, não sendo um assassinato e enquanto a criança se diverte e estiver feliz.
O bruxo pode manipular o ambiente a volta, porém sem causar o assassinato direto da criança. Mandar alguém atropelá-la com uma carroça por exemplo acabaria com o encanto. Porém persuadi-la a atravessar uma estrada no momento que uma carroça for passar é valido.
Após a morte da criança o Bruxo deve rápidamente pegar o amuleto antes que qualquer outra pessoa o toque e a partir daí o Azimute responderá ao chamado do Bruxo.
Sempre que o mesmo convocá-lo, uma forma fantasmagórica da criança, com semblante triste e assustador surgirá. Ela poderá responder perguntas do bruxo sobre atos de pessoas e ações de um futuro próximo. Por exemplo: O bruxo pode perguntar se determinada pessoa que ele está contratando pretende traí-lo. Porém as resposta de um Azimute podem ser vaga. Uma resposta a esta pergunta poderia ser: Tal pessoa tem em seu coração uma ambição maior que seu pudor. Porém ele o teme para tramar algo direto a você.

Um Azimute pode ser convocado apenas 1x por dia e ao entardecer, no momento em que a noite começar a surgir. Ele poderá responder por dia até 3 perguntas do bruxo e depois desaparece.
Um Azimute pode ser liberto se o amuleto for entregue ao mesmo. Porém apenas o Bruxo consegue invocá-lo.

Materiais: Um criança entre 7 a 10 anos (veja descrição acima). Um amuleto formado por: Um pena de Ibis ou Diamante negro ou pó de cinzas de fênix.
Local do Ritual: Qualquer local.
Tempo de Execução: Após achar o Azimute é necessário no mínimo 12 dias que o mesmo utilize o ritual.
Conhecimento: O conhecimento deste ritual é uma perícia M/MD
Teste: Para achar o Azimute deve-se fazer um teste da perícia e pelo menos 3 testes de pesquisa sobre a família do mesmo. O Mestre deve tornar difícil a busca de um Azimute e isso pode ser uma aventura, já que o Bruxo deve conhecer o alvo, estudar a família e o passado do mesmo. Pode-se levar anos para encontrar um Azimute.
Criação do amuleto, que é necessário apenas um teste da perícia para preparar o amuleto de forma correta.
Qualquer falha e o Azimute não será invocado.
Pré-requisito: Convocar Mortos e Aprisionador de Almas.
Erros Crítico: Nada acontece.
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Mensagem por henrique Seg maio 18, 2009 12:25 am

Azar
Por Henrique Avellar

Talvez um dos mais simples, porém, mais antigo ritual já criado. Seu nome já diz o que o ritual faz, azar existe a tanto tempo que já não se sabem quem o criou e nem mesmo quando surgiu.
O Ritual simples e rápido tem a peculiaridade de na maioria das vezes ser bem sucedido e a vítima as vezes nem saber que foi vítima do ritual. Os azares que envolvem a vítima não oferecem risco a vida dela, embora possa incapacitá-la algumas vezes.
Quando alguém é alvo desse ritual, tudo que possa dar errado dará para ela. Ela cairá em poças de água, tropeçara em escadas, os arreios de seu cavalo arrebentarão, sua espada ficará presa em sua bainha em um momento de combate.
O Azar dura 7 dias e pode ser resistido com Teste de Vontade X NH da Vítima.

Materiais: Um objeto da vítima um espelho pequeno
Local do ritual: Próximo a pelo menos 10km da vítima
Tempo de execução: 1 hora
Conhecimento: O Azar é considerado uma perícia M/F
Teste: Apenas um teste é necessário para que o Azar funcione. Caso a vítima seja bem sucedida no teste ela estará imune ao efeito de Azar por 50 dias.
Pré-requisito: nenhum
Erros Crítico: Caso o bruxo falhe com um erro critico ele será alvo do Azar durante seu IQ dias.
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Mensagem por druidadp Sex Ago 14, 2009 10:51 am

Sal de Proteção
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior


Um ritual muitos simples e muito conhecido por camposes. Muitas vezes realizado Xamãs ou curandeiros de pequenos vilarejos.
O ritual consiste em utilização de sal de proteção contra o mal. Teóricamente impede a passagem de criaturas malígnas nos locais onde você coloca o sal.
É feito com o pó do umbigo de recém nascido, o umbigo é queimado até restar apenas pó e com Sal (uma especiaria rara e muitas vezes cara), porém o sal pode ser substituído por cogumelos selvagens triturados, mas com o sal o poder de proteção é mais efeiciente.
Apesar de ser parecido com Circulo de Proteção, o Sal protege contra todas as criaturas malígnas e o círculo protege o alvo contra pessoas com intensões hostís contra o mesmo.

Materiais: Sal ou Cogumelos selvagens + Cinzas do umbigo de recém nascido.
Local do Ritual: Qualquer local.
Tempo de execução: Após queimar o umbigo, o que deve ser feito memontos depois do nascimento da criança, as cinzas são misturadas com o sal ou com o cogumelo triturado. O tempo necessário é apenas o tempo de queima da umbigo e da mistura dos componentes.
Conhecimento: O conhecimento da perícia Criação de Sal de Proteção (M/F)
Teste: O Xamã lança os dados e anota a margem de acerto que obteve. Uma falha significa que o sal não potegerá o lugar. Quando o sal for colocado na soleira de uma porta por exemplo, qualquer criatura malígna que deseja passar por aquele lugar deverá fazer um teste de (HT+IQ/2) com um bônus de +5 (já que esse ritual não é muito eficiente). Desta forma a criatura malígna deve jogar seus dados e subtrair como penalidade a margem de acerto do criado do ritual. Se falhar ela não poderá passar pelo lugar com SAL DE PROTEÇÃO, se passar estará imune ao sal criado por aquele Xamã.
Pré-requisito: Nenhum
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