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Mensagem por druidadp Dom Nov 02, 2008 8:15 pm

Este projeto foi sugerido por nosso amigo Henrique e está sendo aberto ao público. O livro de criaturas tem a missão de criar um livro das criaturas irracionais de ERA. Qualquer criatura racional está apresentada no livro de raças.

As regras para postar aqui são:

- Postar o nome da criatura junto ao nome do criador
- Postar a foto da criatura
- Descritivo da fisiologia da criatura
- Local que é encontrada em ERA
- Taxa de encontro da mesma em relação a área em que ela pode ser encontrada
- Tipo de alimentação
- Classificação
- Dados Regras que podem ser colocados no sistema desejado (aqui incluem-se alguma vantagem ou desvantagem especial da criatura, tudo dentro das regras) - Caso não conheça nenhuma regra descreva o mesmo de forma clara.
- Modo de ataque.


Última edição por druidadp em Qua Ago 10, 2011 3:40 pm, editado 7 vez(es)
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Mensagem por druidadp Dom Nov 02, 2008 8:17 pm

Sanguessugas Gigantes
Por Edson “Druida das Pradarias” Júnior

Livro das Criaturas de ERA Tierra_de_Lurik_by_Giye
Clique para ampliar
By Guillermo Angel

As sanguessugas gigantes são vermes vorazes encontrados no grande pântano do verme, divisa entre o reino a não e o reino da morte. Tais criaturas podem chegar a 3,20 de comprimento, mas a média encontra-se entre 1,80 a 2,10.
Vivem dentro das águas do pântano e morrem em questão de horas em lugares secos. São anfíbios e podem detectar um corpo quente na água a uma distância de 200 metros.
Tais criaturas se aproximam sob as águas e são muito silenciosas atacando uma criatura ou pessoa que esteja dentro do pântano.
As sanguessugas gigantes são assexuadas, ou seja, não se diferenciam entre macho e fêmea, todas tem ambos os sexos.
Uma vez por ano elas botam cerca de 30 ovos que são fertilizados por outra de sua espécie. Destes 30 ovos cerca de 10 sobrevivem até a idade adulta.
O tempo de incubação dos ovos dura 65 dias e ela torna-se adulta com 2 anos. Neste período ela já é independente, caçando pequenos répteis e pequenos mamíferos. Nasce com 10 cm e cresce rapidamente no primeiro ano.
Uma sanguessuga pode sobreviver até 30 anos. Ela pode ficar até 30 dias sem se alimentar e uma única sanguessuga pode tragar até 20 litros de sangue de uma só vez.
Por isso são criaturas mortais e perigosas.
Nos pântanos a única criatura que ameaça a sanguessuga são homens lagartos que as utilizam como alimento.

Local encontrado: Pântano dos Vermes – Reino dos Mortos
Taxa de Encontro: alguém dentro do pântano tem a probabilidade de 5% de chance por hora de encontrar com um grupo de 1d6+2 sanguessugas.
Tipo de alimentação: Sangue
Classificação: Verme

Dados da Criatura (GURPS):

ST + 8 (ST média 18 )
DX + 1 (DX média 11 )
IQ – 7 (IQ médio 3 )
HT +3 (HT médio 13 / 23 )

Pontos de vida extra + 10
Silêncio +5
Anfíbio
Super Natação x3

Velocidade 6 – Nadando 18

Furtividade 15 (nadando) / 20 (parado)

Se ficar fora d´água sofre desidratação após 1 hora, sofrendo 1 de dano para cada 10 minutos após a primeira hora sem contato com água.

Modo de Ataque:
Ela aproxima-se silenciosamente da vítima então salta fora d´água cravando suas mandíbulas na criatura algo.
Suas mandíbulas circulares se ficam e fazem uma sucção rasgando pele e os mais duros couros. A sucção da mandíbula cauda um dano de Bal+3 por turno (sem bônus por corte ou perfuração), este dano é causado até que a sanguessuga atinja a corrente sanguínea da vítima e abre um buraco suficiente grande para que ela sugue seu sangue (dano esse igual a HT/4).
Após esse dano as mandíbulas não causarão mais dano a vítima, porém seu sangue será tragado freneticamente e ele sofrerá a perda de 1D de fadiga por turno.
Quando sua fadiga chegar a 3 ele começa a perder HT, se o HT chegar a zero a vítima morre por perda de sangue.

Uma vez grudada, para remover a sanguessuga deve queima-la causando pelo menos 1/3 de dano de sua HT básica (média 13) eu tentar remove-la contra sua força 18. Porém esta remoção causa +1D6 de dano a vítima.
Qualquer dano na sanguessuga que zere sua HT básica num único golpe (média 13) cortará a mesma ao meio, porém, ela não morre desta forma e se estiver grudada em uma vítima ela começa a sugar freneticamente numa velocidade de 2D de fadiga por turno. O sangue da vítima irá se esvair pelo lado decepado da sanguessuga.


Última edição por druidadp em Qui Dez 03, 2009 10:32 pm, editado 4 vez(es)
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Mensagem por druidadp Qua Nov 19, 2008 3:54 pm

Gigantes das Colinas
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior

Livro das Criaturas de ERA Gigante_colina

Os Gigantes das Colinas são extremamente raros de serem vistos. O primeiro grande motivo é que grande parte do tempo eles passam em hibernação e o segundo motivo é que foram exterminados na época das expansões pelos humanos recém chegados em ERA.
Tais criaturas só são encontradas nas Colinas dos Grifos, podem medir 20 metros de altura e são extremamente lentas e lerdas. Quando hibernam eles podem vir a dormir por 10 ou 20 anos, seus corpos são cobertos por grama e muitas vezes são confundidos com elevações na terra.
Eles podem permanecer despertos por períodos de 20 anos antes de hibernar, mas seu metabolismo é lento e necessita que eles durmam cerca de 15 horas por dias. Não se sabe ao certo o motivo da hibernação destas criaturas, mas seu metabolismo cai a ponto de parecer morto. O interessante é que tais criaturas hibernam em períodos diferentes uma das outras, desconhecendo a importância deste fenômeno para tal raça.
Estas criaturas vivem da carne de grifos e as vezes de humanos. Mas raramente saem de sua região territorial montanhosa (as colinas dos Grifos).
Eles se reproduzem muito lentamente. Uma fêmea tem uma gestação de 8 anos, ela irá cuidar do jovem gigante por mais 5 anos quando ele já terá cerca de 3 metros de altura e já poderá caminhar sozinho. Geralmente eles podem hibernar junto neste período, o filhote não cresce praticamente nada durante a hibernação.
Um filhote torna-se adulto com 20 anos (período acordado), somando-se as hibernações em média eles tornam-se adultos com 40 anos.
As fêmeas cuidam dos filhotes sozinhos quando eles nascem, mas um macho por acompanhar a fêmea durante o período de gestação.
Eles parecem humanos gigantes, porém com uma fisionomia característica própria. Vestem-se de muitas vezes com roupas feito de pele de animais e podem usar troncos de árvores como armas. Ainda assim não são classificados como criaturas inteligentes pois não tem sociedade própria. São solitários e vivem por instinto.
Um gigante pode viver cerca de 300 anos, porém destes 300 anos apenas uma média de 150 anos eles permanecem ativos.
Devem existir cerca de 100 gigantes vivos atualmente na colina dos grifos.

Local que é encontrada: Colina dos Grifos
Taxa de encontro: 01% de chance de se deparar com um gigante da colina a cada 8 dias no meio das montanhas Colina dos Grifos.
Tipo de alimentação: Carne - Grifos, cabras e as vezes humanos.
Classificação: Gigante

Dados da Criatura (Gurps)

ST + 110 (ST média 120 )
DX -3 (DX média 7 )
IQ – 4 (IQ médio 6 )
HT +3 (HT médio 13 / 53 )

Pontos de vida extra + 40
Resistência a Dano 12

Velocidade 12
Defesa Passiva 2
Não tem esquiva.

Modo de ataque:
A criatura ataca com murros e chutes. Algumas vezes ela pode usar árvores ou pedras como armas de ataque.
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Mensagem por druidadp Dom Dez 14, 2008 12:20 pm

Dalius do Shevva
Por Edson "Druida das Pradarias" Júnior


Livro das Criaturas de ERA The_Hidden_Queen_by_TARGETE
By JP Targete

O principal meio de transporte do deserto para as tribos nômades que ali vivem. Dalius são grandes criaturas, parecidas com cavalos, porém com uma resistência dez vezes maior.
São dóceis e encontrado no deserto de Shevva.
Um Dalius mede cerca de 2 metros de altura por 3 de comprimento. São fortes e capazes de carregar grandes cargas.
Contam com um quatro cornos no topo da cabeça, sendo dois frontais maiores e dois posteriores menores que formam uma espécie de coroa sobre suas cabeças, e dois cornos sob a mandíbula.
Suas narinas são preparadas para enfrentar o deserto e tem um sistema de proteção que de fecha em tempestades de aréia. Assim como seus olhos contam com uma lente protetora e uma segunda pálpebra que se fecha lateralmente para a limpeza desta lente.
Com um pescoço curvo e corpo forte é um animal adaptado para andar na dificuldade da areia. Seus cascos são preparados para isso.
Contam com uma corcova frontal que armazena reservas de gordura, permitindo que tal criatura viva até 15 dias sem água ou alimento.
Seu estômago é extremamente elástico, permitindo que ele se alimente e beba água de forma extrema quando em abundância.
A pelagem é grossa para proteger contra queimaduras do sol, ao mesmo tempo elas armazenam umidade do ar, por menor que seja, e permitem que os Dalius se refresquem sem a perda de líquidos do seu próprio corpo.
Podem correr a uma velocidade de até 50 km/h mas só o fazem quando realmente necessário, pois evitam o desperdício de energia.
Os Dalius contam com um sensor dentro de suas narinas que captam a menor umidade no ar, permitindo que eles encontrem fontes de água e alimento a um raio de até 10 km de distância.
São domesticáveis e muito utilizado pelas tribos Nômades do deserto.
Na forma selvagem os Dralius vivem em grupos familiares de até 30 indivíduos, geralmente comandados por uma matriarca mas velha e mais experiente do grupo.
Os machos são expulsos do bando quando atingem a idade adulta devendo vagar solitários ou encontrar novos bandos familiares para procriar.
Um Dralius pode viver 60 anos e reproduzir com um único filhote numa gestação de 8 meses. A fêmea pode dar a luz a um filhote a cada 2 anos.
O filhote depende da mãe para amamentação durante os 5 primeiros anos, dois seguirá o bando até completar os 12 anos de idade, quando atinge a idade sexual madura. Se for fêmea continua no bando, se for macho é expulso pela matriarca.

Local que é encontrado: deserto de Shevva
Taxa de Encontro: 08% de encontrar um bando a cada 10 dias de viagem pelo deserto e 03% de encontrar um macho solitário a cada 30 dias no deserto.
Tipo de alimentação: Vegetal
Classificação: Quadrúpedes de montaria

Dados da Criatura (Gurps)

ST + 25 (ST média 35 )
DX - 1 (DX média 9 )
IQ – 5 (IQ médio 5 )
HT +5 (HT médio 15 / 25 )

Pontos de vida extra + 10
Velocidade 11

São extremamente resistentes, podem permanecer até 15 dias sem alimento ou água.
São capazes de detectar fontes de alimento ou água a uma distância de 5km, graças a receptores especiais de umidade em suas narinas.

Em tespestades de areia, são capazes de fechar as narinas com membranas especiais e seus olhos são revestidos com uma lente para impedir que grãos de areia os danifiquem.
Eles abaixam as orelhas de forma a impedir a entrada de areia no mesmo.

Tem ouvido e olfato apurados (+10), porém a visão não é muito boa (-3).

Modo de Ataque:
Utilizam como forma de ataque o coice e golpes com o queixo, onde eles têm grandes cornos afiados. Tal golpe pode causar um dano violento de GPD +5 por perfuração.
O coice provoca um dano de 2D-2 por contusão.

Tais criaturas só atacam se forem ameaçadas, ainda assim preferem a fuga, utilizando o ataque como último recurso.


Última edição por druidadp em Dom Nov 01, 2009 8:05 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por druidadp Dom Jan 11, 2009 10:18 am

Tubarão Sangue
Por Edson “Druida das Pradarias” Júnior

Livro das Criaturas de ERA B7e445ae18503656b9d40bfc1d0d9ecf
By Kevin KY Yan - yanimator

O grande tubarão Sangue tem este nome devido as manchas vermelhas que marcam suas costas e são um sinal do grande perigo que esta criatura representa a costa de ERA.
Eles podem ser encontrados em todo o litoral de ERA, mas sua maior concentração encontra-se no litoral selvagem, onde eles são predadores das criaturas licantropos que vivem nos mares daquela região.
O grande tubarão pode medir até 12 metros de comprimento na sua fase adulta. Devido ao seu tamanho necessitam de grandes quantidades de comida por dia o que muitas vezes os tornam tão agressivos que podem atacar embarcações pequenas com a intenção de devorar seus ocupantes.
O grande tubarão pode viver por cerca de 60 anos. Uma fêmea coloca em torno de 80 ovos fecundados, porém os ovos são abandonados e destes 80 apenas 50 vingam quando não são encontrados por predadores e os filhotes que não medem mais que 30cm tem de viver por conta própria. Em média apenas um ou dois filhotes de toda a ninhada de 80 ovos sobrevivem. É a lei do mais forte.
Um filhote cresce rapidamente. Em um ano ele já terá 3 metros de comprimento e com 2 anos já será um adulto sexualmente ativo, medindo em média 8 metros. Só com 3 ou 4 anos ele terá seu tamanho potencial.
As fêmeas podem ainda ser maiores, medindo até 15 metros de comprimento.
Existe uma guilda de mercadores especialista em caçar e vender a carne destes animais que é um prato raro e muito apreciado entre a nobreza. Porém a caça a estes tubarões é algo extremamente arriscado e exigem embarcações reforçadas e velozes.
Um tubarão deste pode chegar a incrível velocidade de 100 km por hora em nados de curta distância, porém eles cansam rapidamente.

Local que é encontrado: toda a costa de ERA, mas é mais abundante no litoral selvagem.
Taxa de Encontro: 15% de chance de encontrar um bando deles por dia no litoral selvagem e apenas 3% de chance a cada 5 dias nas demais águas.
Tipo de alimentação: Carne de peixes e humanóides.
Classificação: Peixe

Dados da Criatura (Gurps)

ST + 50 (ST média 60 )
DX + 5 (DX média 15 )
IQ – 3 (IQ médio 7 )
HT (HT médio 10 / 35 )

Pontos de vida extra + 25
Velocidade: 26 nado em curtas distâncias – Velocidade normal: 18

São capaz de detectar movimentos na água ou cheiro de sangue na água a um distância de 10km.

Modo de Ataque:
Utilizam a sua explosão de velocidade para causar um impacto violento e destroçador. Utiliza suas imensas mandíbulas e seus afiados dentes para dilacerar sua presa, ele geralmente morte a vítima no primeiro round segurando-a e depois chacoalha a mesma várias vezes até arrancar um pedaço que irá engolir (dano por GPD – Perfuração ao morder - ou BAL – corte ao segurara a vítima e chacoalhar).


Última edição por druidadp em Dom Nov 01, 2009 8:15 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por druidadp Ter Fev 10, 2009 1:29 pm

Pseudo Dragão
Por Edson “Druida das Pradarias” Júnior

Livro das Criaturas de ERA Umbral_Dragon_by_nJoo
By nJoo


Ninguém sabe como surgiram os Pseudo Dragões, se eles são realmentes descendentes de Draco ou se são uma sub espécie de dragões não desenvolvidos. O que todos sabem é que eles são mais comuns que seus primos Dragões originais e diferente dos mesmos são criaturas irracionais.
Não se conhece muito sobre a vida desta espécie de dragão. Sabe-se que vivem entre as montanhas e constroem seus ninhos em cavernas. As fêmeas são maiores e territoriais, uma único fêmea de Pseudo Dragão pode dominar uma área de 80km quadrados, matando qualquer outro da mesma espécie que venha entrar em seu território. Exceto na época fértil ela permite a aproximação de machos, que brigam entre si disputando a fêmea, o vencedor tem o direito de ficar no território da fêmea ajudando a criar as crias até a fase adulta, depois será expulso, assim como os filhotes adultos.

Os machos por sua vez não tem território fixo, eles vagam solitáriamente entre montanhas caçando cabras, humanóides e filhotes de grifos.

Uma fêmea chega a medir 3,5 metros de comprimento e o macho cerca de 2,3 metros. A envergadura de asa é o dobro do tamanho do corpo destas criaturas, necessitando de um grande espaço para alçar vôo.
Um pseudo dragão pode viver por 300 anos, e uma fêmea fica fértil uma vez por ano a cada 80 anos exalando um feromônio que pode atrair macho as distâncias de até 200km. São capazes de botar cerca de 5 ovos. Porém apenas um filhote sobrevive, já que o mais forte mata os mais fracos da ninhada... em alguns casos dois filhotes podem sobreviver.
Os filhotes saem do ovo após 3 anos e tornam-se adulto com 50 anos de idade. A Fêmea tolera o macho e os filhotes até esta idade, depois os expulsa e volta a viver sozinha.
Diferente dos dragões, os pseudo dragões não acumulam riquesas, não são racionais e não utilizam magias. São grande lagartos alados.

Local que é encontrado: Comum no pico dos Grifos, na Cordilheira Branca e na Cordilheira Selvagem.
Taxa de Encontro: 5% de chance por dia de encontrar com uma fêmea e 8% de chance por dia de encontrar um macho no Pico dos Grifos. 2% por semana de encontrar com uma fêmea e 3% de chance por semana de encontrar um macho na cordilheira Branca ou na Cordilheira Selvagem.
Tipo de alimentação: Carne de pequenos antílopes e humanóis. Aprecia muito a carne de filhotes de Grifos.
Classificação: Dragoniano

Dados da Criatura (Gurps)

ST + 15 (ST média 25 )
DX + 6 (DX média 16 )
IQ – 3 (IQ médio 7 )
HT (HT médio 15 / 50 )

Pontos de vida extra + 35
Resistência a Dado: 5 (asa tem RD 1)
Velocidade: 8 andando e 19 voando.
Garras + 2 dano (por corte ou perfuração)

Inimigo: Grifos.
Tolerância a temperaturas: Eles toleram variações de temperaturas, tanto altas quanto baixas.
Baforada: Capazes de dar uma baforada de fogo com alcance de 3 metros, causando 2d mais dano por fogo em caso de incendiar a vítima. A baforada consome 1 ponto de fadiga por turno.
Em caso de 20% de dano nas asas ela fica inutilizado para voo. Em caso de 1 asas inutilizada tem uma penalidade de -4 no voo, as duas asas impedem que ele voe.

Modo de Ataque:
Geralmente atacam como águias, alçando voo e caindo sobre suas vítimas com as garras, capturando-as e matando-as em seu ninho ou apenas com o impácto do voo.
Em raros casos ele utilizam a baforada para o ataque, já que uma vítima morta desta forma perde as condições para o consumo, uma vez que são carnívoros e preferem carne crua.


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Mensagem por druidadp Ter Fev 24, 2009 10:28 am

Lobo das Colinas
Por Edson “Druida das Pradarias” Júnior

Livro das Criaturas de ERA Wolf_Pack_by_BenWootten
Clique para ampliar
By Ben Wootten

As colinas dos Lobos são extremamente perigosas para os viajantes. Motivo este que está ligado aos grandes e perigosos lobos das colinas.
Estes lobos andam em matilhas comandadas por um líder, geralmente o mais velho e mais forte do grupo.
Cada lobo pode medir o dobro do tamanho de um lobo normal, com cerca de 1,60 de altura por 2,30 de comprimento.
Caçam antilopes que vivem nas colinas, mas podem ter em seu cardápio alguns humanóides que tentem utilizar a estrada pela colina.
Os lobos tem uma pelagem que varia do cinza e branco ao castanho e branco quando são mais velhos. Podem viver até os 30 anos.
Uma fêmea dá a luz a uma ninhada de 5 a 8 filhotes a cada 2 anos e os mesmos tornam-se adulto aos 5 anos. Sempre acompanhando a matilha e sendo submisso a seu líder, até que alguém seja forte o suficiente para enfrentá-lo ou o mesmo morra.
O grupo inteiro participa da caça, mas o líder sempre tem direito de se alimentar primeiro, seguido pelos mais velhos. Os mais novos são os últimos a se alimentar de uma caça.
A medida que os machos envelhecem protuberâncias óseas em sua coluna e cabeça começam a crescer como forma de status e força, assim como seus grandes caninos. Alguns desses lobos também são conhecidos como lobos dentes de sabre.
Eles geralmente tem a colina dos lobos como seus território, mas em tempo de escassez algumas matilhas podem se aventuras fora das colinas em busca de alimento.

Local encontrado: Colina dos Lobos
Taxa de Encontro: Alguém que atravesse a colina tem uma chance de 5% a cada 2 horas de encontrar com uma matilha de 2d6+4 lobos.
Tipo de alimentação: Carne
Classificação: Lupinos

Dados da Criatura (GURPS):

ST + 9 (ST média 19 )
DX + 4 (DX média 14 )
IQ – 5 (IQ médio 5 )
HT +5 (HT médio 15 / 25 )

Pontos de vida extra + 10
Silêncio +5
Olfato discriminatório
Garra +2 dano em corte (mordida causa +2 em perfuração)
Super corrida x1
Audição apurada +10
Fadiga extra +10

Velocidade 10 – Correndo 20

Furtividade 15 (caminhando) / 20 (parado)

Podem ficar sem se alimentar por até 7 dias, após isso começam a perder 1 ponto de fadiga por dia.

Modo de Ataque:
Geralmente o bando fareja uma eventual presa e a observa por algumas horas, o bando cerca a presa e os caçadores (geralmente 4 ou 5 do grupo) se aproximam sorrateiramente para atacar e espantar a presa de modo que ela fuja desordenadamente e o restante do grupo escolha 1 ou 2 alvos para atacar.
Eles atacam com mordidas direcionadas no pescoço onde mordem e seguram tentando asfixiar a vítima.

Outras informações:
A pele de um lobo desses pode valer até 200 moedas correntes em um mercado especializado.


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Mensagem por BAALI41 Ter Fev 24, 2009 3:00 pm

Darkish (Piratas do mar)
Livro das Criaturas de ERA Triton_by_aryundomiel
Historia:Apos a chegada dos homens a ERA,a sujeira veio com eles.Ladrões,assassinos e os temidos piratas.Alguns destes piratas eram temidos ate pela corte real de Belthor, foram chamados os "Caveiras negras".Estes piratas eram tidos como imortais,pois possuiam um segredo desconhecido por todos.
Certa vez, em uma campanha pela guarda real, o capitão Jone Square encontra o navio de bandeiras com caveiras negras,e decide combatê-lo.Numa batalha fatal onde o Jone foi o único sobrevivente,os caveiras negros foram derrotados e aprisionados.
Livro das Criaturas de ERA 77501
Eles tiveram castigo pior do que aqueles aplicados aos outros piratas. Foram presos a pesos de metal e foram atirados ao mar, a sangue frio.
Conta a lenda que eles não morreram por serem imortais,e neste tempo foram se adaptando ao ambiente aquático,ate que um dia eles se libertaram das corrente e vagam pelo oceano atacando vez por outra um navio da guarda real de Belthor...
Habitat e origem: Alguns boatos dizem que eles possuem um reino escondido embaixo d’água. Ali eles representam o topo da cadeia alimentar.
Fisiologia:No inicio,eram humanos no entando adquiriram caracteristicas para sobreviver sob a água, uma especie de lincantropos(meio homens meio peixes).
Modo de ataque:Uma habilidade interessante e que dos Darkish é que eles podem adiquirir a total forma humana ao seu desejo ou necessidade.Sua forma de ataque tanto nas águas como na terra(embarcações) é com a utilização de armas brancas.
Taxa de encontro: so existem 21 deles, e vivem juntos, então a taxa de encontro e baixa,muito baixa apenas aluns boatos de alguns pescadores.
*quanto aos atributos deixo a trabalho de algum coordenador(que queira e ajudar),porque não conheço dos sistemas D&D nem o GURPS.

Administrador Druida escreveu: Como vai BAALI, esta criatura não segue os padrões de construção descritos no início deste tópico. Se o mesmo não for ajustado de forma a se enquadrar nos padrões o mesmo será apagado.

P.S: Estou a procura de imagens sobre tritoes, se algum puder me ajudar seria be, vindo...

vlw Cool
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Livro das Criaturas de ERA Empty Ceifador Sinistro

Mensagem por birdbardo Qui Abr 02, 2009 8:07 pm

"Um esqueleto que irradia um ara frio e fúnebre vestindo um manto negro em trapos. Em suas mãos uma foice longa da cor de Ébano com a qual sua gargalhada macabra se mistura ao sussurro de almas que se faz ao golpe de sua arma cortar o ar."

Livro das Criaturas de ERA 84751
Livro das Criaturas de ERA W400

O Ceifador Sinistro é um ser escolhido por Wislow para capturar as almas mortas e desencarnadas que vagam por era e essa missão é seu destino. Caso algo ou alguém se interponha a ela o Ceifador ira atacar até ter êxito, em caso de falha irá retornar com mais asseclas para cumprir seu destino. O Ceifador é invisível aos olhos mortais e somente poderá ser visto por magias e/ou sentidos especiais.
O Ceifador aparecerá quando um ser estar a beira da morte e vai aguardar até o momento de ceifar a vida e capturar a sua alma para encaminhar ao Barqueiro do rio dos mortos. Um ceifador quando detectado irá continuar em sua missão, mas caso seja interrompido irá atacar sem exitar.
Um ceifador não se comunica e apenas repete a frase em um murmúrio sinistro : " Sua alma está condenada". A presença do Ceifador causa calafrios e sensação de medo em animais e pessoas sensitivas , além de fenômenos paranormais como objetos em chamas e morte de animais.


Local encontrado: Em locais onde existir um sr vivo a beira da morte um ceifador vai se aproximar até que seja a hora deste morrer e ser encaminhado para morte. O mundo inferior é a terra natal de todo Ceifador Sinistro que é escolhido entre as almas dos executores mais aptos ao cargo pelos anjos caídos de Wislow.


Taxa de Encontro:Um Ceifador costuma agir sozinho, mas caso sua missão seja interrompida ele retornará indefinidamente com mais e mais espectros, fantasmas e outros mortos-vivos até que a alma do ser seja levada. Em caso de extrema necessidade outros ceifadores retornarão com legiões de espectros.

Tipo de alimentação: Como todo morto-vivo o Ceifador não se alimenta.

Classificação: Morto-vivo de tamanho médio ( Extra-planar [Caótico]), Destruidor


Modo de Ataque: Um ceifador sinistro ataca diretamente com sua foice Sinistra no intuito de ceifar a alma do designado e qualquer ser que se interpor ao seu ofício.

Foice sinistra --> Um golpe do ceifador sinistro vai retirando alma do alvo aos poucos até que o alvo caia morto e seja enviado ao mundo inferior junto ao barqueiro e caso esteja a beira da morte o mesmo é automaticamente desencarnado. Além disso o golpe causa pânico a qualquer ser que o seja acertado. Durante todo o combate, mas uma resistência pode negar o efeito no momento do golpe.

Mestre da Foice --> Qualquer foice nas mãos de um ceifador é considerada de tamanho maior em uma categoria e causa mais dano.

Mudança de Plano --> 1 vez ao dia o Ceifador pode viajar para qualquer plano que desejar

Outras informações: Um Ceifador ao ser destruído irá retornar até a próxima lua nova em busca de uma outra alma, pois outro Ceifador irá retomar o seu serviço.


Última edição por birdbardo em Sex Abr 03, 2009 2:08 am, editado 1 vez(es)
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Livro das Criaturas de ERA Empty Pássaro Trovão

Mensagem por birdbardo Qui Abr 02, 2009 10:58 pm

"Entre as nuvens e os relâmpagos surgem em queda surge voando uma silhueta de um pássaro ou algo parecido. Suas penas são trovões, seus olhos luzes elétricas e seu bater de asas cortam o céu com a energia de relâmpagos."

O Pássaro trovão é uma fabulosa ave que representa a fúria e abundância da natureza. Reverenciado em algumas culturas como um espírito natural e mensageiro dos deuses através de seu canto de trovões. Um típico pássaro trovão possui 7,5 m por 10m de comprimento e 26,5m de envergadura de asas. Sua plumagem rodeada de nuvens tempestuosas de acordo ao seu humor possuem plumagens exóticas de azul, vermelho, laranja ou o raro dourado. Os pássaro trovão comunicam-se verbalmente falando o idioma dos ventos e o comum e possuem relações com seres humanoídes que os louvam, em troca eles fornecem proteção com suas tormentas.

Livro das Criaturas de ERA 87638
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Local encontrado:Próximo a montanhas aonde constroem seus ninhos e lá vivem até a sua morte junto a único parceiro que vão ter em sua vida. Após perder o mesmo o Pássaro trovão entra em um estado de fúria aonde começara a atacar tudo ao seu redor até morrer de inanição ou provavelmente um combate. Nesses estado um pássaro trovão é muito perigoso, mas é raro eles atacarem áreas densamente povoadas.




Taxa de Encontro: Solitário ao caçar em ninhos pode-se lutar em casal ou com até 4 filhotes , mas quando estão em alguma aldeia e forem atacados toda aldeia irá auxiliar o deus pássaro na batalha.


Tipo de alimentação: Possuem uma dieta carnívora e graças ao seu sentido aguçado conseguem caçar grandes animais como cavalos a uma distância longa.


Classificação: Besta Mágica de tamanho Enorme, Rebelde


Modo de Ataque: Iniciando com uma investida aérea e cegando todos por onde passa com sua névoa natural que causa ao bater suas asas e mover de suas penas o Pássaro trovão captura dilacera e depois arremessa contra as rochas e se sobreviver ao terrível ataque muitos trovões e ataques cimaticos podem dar conta do recado.

Livre --> Podem invocar relâmpagos enquanto concentram uma névoa fraca que atrapalha ataques a distância e emitir um grito ensurdecedor em um área de até 10m aonde estiver.

Combate --> Capaz de invocar uma tempestade poderosa com relâmpagos e ventos fortes tempestades de areia que arrancam carnes dos ossos e uma neblina muito densa que deixa cego os que se encontram na sua área.

Diariamente --> Invocar um terremoto capaz de romper o chão e deixar o terreno intransponível.

Outras informações: Pássaros Trovão vivem isoladamente e só irão atacar quando ameaçados, mas se começarem um combate lutam até perceber que percebam uma ameaça e caso o parceiro esteja no combate e pereça ele irá lutar até a morte com suas melhores táticas.


Última edição por birdbardo em Sex Abr 03, 2009 2:07 am, editado 1 vez(es)
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Livro das Criaturas de ERA Empty Guerreiro Pavoroso

Mensagem por birdbardo Sex Abr 03, 2009 1:59 am

"Os restos mortos do que fora um guerreiro tombado em batalha. Flechas e lâminas estão presas ao corpo andante que emite gritos e urros em fúria eterno de uma batalha que para ele nunca se acabou."

Livro das Criaturas de ERA Dreadwarrior
Livro das Criaturas de ERA W962


Um guerreiro pavoroso é um guerreiro tombado em batalha, mas que ainda tomado pela sede de vitória permanece em um estado de frenesi pós morte. O desejo de lutar o mantém de pé e disposto ao combate. Após um sacerdote maligno conspurcar um campo de batalha com um rito de criação do mesmo, automaticamente todos na área profanada irão se levantar e atacar o mais próximo ser ao seu lado até que reste apenas a si e ele se auto destrua com suas armas. O Guerreiro apavorante ouve regras simples como "ande", "pule" e "corra" , mas geralmente em combate foge ao controle do clérigo e o caos se instaura ao ter esses guerreiros incansáveis em batalha.




Local encontrado: Campos de batalha aonde o rito de invocação do guerreiro apavorante fora feito por um sacerdote. Até que não reste sobreviventes no campo de batalha o Guerreiro apavorante não irá descançar.

Taxa de Encontro: Depende da quantidade de soldados mortos na área profanada. Pode variar de um pelotão a uma exército inteiro.

Tipo de alimentação: Como um morto-vivo não há necessidade de se alimenta


Classificação: Morto-vivo de tamanho médio, Malfeitor

Modo de Ataque: O guerreiro pavoroso conserva as habilidades de combate , mesmo que reduzidas pelo seu estado decomposto, e com a vantagem de não possuir fome, sede e calor. São incansáveis em sua causa e um problema quando fora de controle. Sacerdotes muito experientes conseguem formar exércitos para lutar até o fim.

Outras informações: Por uma razão desconhecida qualquer local féerico deixa um guerreiro pavoroso debilitado e o deixa mais lento em combate. Os elfos costuma derrotar esses combatentes facilmente em suas florestas.
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Livro das Criaturas de ERA Empty Guardião Rúnico

Mensagem por birdbardo Sáb Abr 18, 2009 10:28 pm

"Uma FIigura Flutuante de um humanóide talhado em pedra com inscrições em vários idiomas por todo corpo e jóias adornam a estátua viva a sua frente. Ele emite uma aura de confiança e mana ilumina seus olhos e oríficos."
Livro das Criaturas de ERA Guardiornico
Livro das Criaturas de ERA W962
Muito utilizado no reino dos magos, esse fiel construto mágico é resultado da capacidade dos magos em construir seres e itens mágicos de imenso poder para proteger seus locais mágicos, covens e cofress arcanos. Feitos de pedras e runas colocadas em seus membros para fornecer poder mágico de artilharia para combater os invasores e defender seus mestres de ameaças que possam vir. Um Guardião Rúnico nunca desiste e só vai parar de atacar caso seu mestre exija de boa vontade. Precaução é uma boa palavra ao invadir um domínio guardado por este construto.


Modo de Combate:Um guardião rúnico mantém uma etratégia defensiva em batalha até que possa derrotar seu oponente, geralmente com suas magias rúnicas.

(Livre)Magias Rúnicas --> Um Guardião Rúnico possui uma rúna gravada em cada pera , braço, torso e cabeça que contém uma maia guardada e que após "queimada" irá liberar uma magia e se recarrega em um dia.

(Livre) Ataque Atordoante --> Uma pessoa que seja acertada pelo Guardião Rúnico com seu golpe de pancada, deverá resistir para não ficar atordoado até a próxima rodada do mesmo.

(Passivo) Resistência a Dano 15/magia

(Passivo) Cura Acelerada 10

(Passivo) Encontrar Mestre--> O Guardião Rùnico sabe a localização de seu mestre em qualquer localidade, mesmo sendo em outro plano de realidade.

(Vide texto) Guarda --> Um Guardião Rúnico possui ma imensa runa nas costas que leh confere a proteção de cobertura.

Mestre do escudo- até 15 metros o Guardião rúnico pode transferir 1/4 do dano causado ao seu mestre para si

Telpeporte Infalível- Uma vez ao dia o Guardião Rùnico pode teleportar ele e seu mestre corpo a corpo para onde já fora alguma vez sem falha.


Local encontrado: Em locais aonde possam habitar um mago que necessite de proteção ao seu tesouro e/ou sua pessoa.Um guardião rúnico fica a cargo de defender e acatar as ordens de seu criador sem recusar as mesmas, apesar de ser inteligente para raciocinar e tomar decisões próprias.

Taxa de Encontro:Geralmente só, mas magos mais precavidos podem invocar golens e/ou outras criaturas para auxiliar o guardião dependendo de que o mesmo protege.

Tipo de alimentação: COmo um construto o Guardião não se alimenta ,mas necessita de recarga de mana e reparos periódicos.

Classificação: Construto de tamanho Grande, Indeciso

Outras informações: Guardiões rúnicos devem ser construídos após consumo de muito esforço em bens materiais mágico e mundanos e imbutido em seu interior uma runa arcana de 10.000 PO que vai lhe conferir vida ao ser despertado.
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Mensagem por henrique Dom maio 17, 2009 11:07 pm

Verme Vermelho ou Verme da Terra
Henrique Avellar

Livro das Criaturas de ERA Vermecolossalpequeno

O Verme Vermelho ou Verme da Terra, como é chamado pelos anões, é uma das criaturas mais poderosas que habitam o desconhecido de Era. Sua pele vermelha escura lembra terra, daí a variante do nome para Verme da Terra. Esses poderosos vermes podem chegar há 24 metros de altura e incríveis 10 metros de comprimento, tamanho mais que suficiente para engolir uma pessoa numa só mordida.

Tais criaturas habitam as montanhas que dividem o Reino Anão e o Reino Selvagem, já se ouviu falar de ataques dessas criaturas desde a cidade de Bat até próximo a Cordilheira Branca.

Os Vermes Vermelho tem hábitos noturnos, porém nada impede que ele apareça durante o dia. Estas criaturas são cegas, não tem olhos, porém isso é compensado por um poderoso sentido sísmico, mais poderoso até que a visão normal podendo sentir passos de um guerreiro com sua armadura a uma distância de 10km.

Os machos dessa raça são bem menores chegando ao máximo de 5 metros de altura e tem apenas a utilidade de reprodução, depois de cruzar com a fêmea, esses são devorados por elas. Uma fêmea pode parir até 3 vermes, mas apenas 1 vez por ano. Os recém nascidos já nascem com 1 metro de altura e acompanham a mãe por até 5 anos, crescendo cerca de 2 metros por ano.

O tempo de vida dessas mortíferas criaturas é de 60 anos

Local Encontrado: Desde a cidade de Bat até a Cordilheira Branca, não são encontradas só nas montanhas, mas também nos seus arredores.

Taxa de Encontro: a taxa de encontro varia muito de acordo com o peso das pessoas que estão passando na região que elas habitam.

Jogadas para cada 4 horas durante o dia:

Peso Encontro
50 - 100 kg 3%
101 – 150kg 7%
151 – 200kg 14%
201 – 350kg 18%
351 – 400kg 22%
401 – 450kg 28%
451 – 500kg 32%
501 – 550kg 38%
551 – 600kg 42%
601 – 650kg 47%
651 – 700kg 50%
Acima de 701kg 55%
Para encontros noturnos some 5% (não cumulativos) a cada porcentagem.

Tipo de Alimentação: Carnívoro
Classificação: Verme
Dados da Criatura

Jovem (até 10 metros) Adulto (11-19 metros) Ancião (20 – 24 metros)
ST 20 (ST media 30) ST 50 (ST media 60) ST 70 (ST media 80)
DX 2 (DX media12) DX 3 (DX media13) DX 1 (DX media11)
IQ – 5 (IQ media 5) IQ – 5 (IQ media 5) IQ – 5 (IQ media 5)
HT 2 (HT médio 12) HT 4 (HT médio 14) HT 6 (HT médio 16)


Pontos de Vida Extra 20

Resistência a dano 10

Sentido Sísmico: Essas criaturas tem a capacidade de sentir movimentações no solo, devido a essa habilidade eles podem sentir movimentação há uma distância de até 10km, porém essa vantagem lhes fornece uma grande desvantagem, todos os ataques sônicos contra essa criatura são triplicados.

Velocidade 8

Defesa Passiva 2

Não tem esquiva


Modo de ataque:
Quando o verme sente a movimentação ele se posiciona exatamente embaixo do alvo e num movimento súbito sai da terra atacando o alvo. A vítima só sente a terra tremer alguns segundos antes de o verme surgir, depois disso ele ataca dando mordidas. Um sucesso decisivo significa que a vítima foi engolida.
Uma vez no estomago do verme o alvo sofrerá 1D6-2 pontos de dano por turno devido ao ácido estomacal. Para sair de lá a vitima terá que rasgar o estomago e sair de dentro da criatura. Devido a contrações musculares esse rasgo se fecha sendo necessário fazer outra saída caso outra pessoa seja engolida. A vítima precisa causar 20 pontos de dano para conseguir sair.
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Mensagem por druidadp Dom Jul 12, 2009 2:41 pm

Enguia das Profundesas
Por Edson “Druida das Pradarias” Júnior

Livro das Criaturas de ERA 117744
By Wizzard of the Coast

Enguia das profundesas são vermes repitilianos que vivem em subterrâneos úmidos a espera de criaturas desavisadas.
Estas criaturas medem em média 4 metros de comprimento, mas existem algumas mais velhas que podem chegar a 6.
Após uma boa refeição, estas criaturas podem ficar meses sem se alimentar, são carnívoras e se alimentam desde pequenos roedores até grandes mamíferos.
Não são caçadoras, preferem aguardar a presa que sair para caça-la. Mas em caso de fome extrema é possível encontrar estas criaturas próximo a sua toca caçando.
Contam com um corpo reptiliano que lembra uma grande serpente, dois braços longo e humanóides que utilizam para agarrar e se locomover e um cabeça alongada repleto de dentes curvos que se fixam na presa e a dilaceram se tentarem se soltar.
Dizem que estas criaturas são descendentes da antiga época de adoração ao deus serpente. Outros que descendentes de dragonianos.
Mas a única coisa certa é que são mortais.

Local encontrado: Subterrâneos quentes e úmidos.
Taxa de Encontro: Cerca de 2% de chance por dia dentro de subterrâneos. Se forem em cavernas da cordilheira selvagem essa taxa aumenta para 4%.
Tipo de alimentação: Carne
Classificação: Reptiliana

Dados da Criatura (GURPS):

ST + 15 (ST média 34 )
DX + 8 (DX média 18 )
IQ – 3 (IQ médio 7 )
HT (HT médio 10 / 20 )

Silêncio +8
Infravisão
Rijeza RD 3

Velocidade 10

Modo de Ataque:
Eles ficam aguardando em silêncio no escuro, esperando sua presa se aproximarem quando atacam rápidamente.
Eles enrolam em suas presas e com sua forma as asfixiam para depois se deliciarem com sua carne.


Última edição por druidadp em Dom Nov 01, 2009 8:22 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por druidadp Dom Out 18, 2009 9:19 pm

Touro Atroz da Floresta de Niteril
Por Edson “Druida das Pradarias” Júnior

Livro das Criaturas de ERA Vigor
by Jimm Murray

No interior de Niteril você poderá encontrar um dos maiores animais da Floresta, o Touro atroz, ou Touro Ancião ou também conhecido como Touro de Corcóva.
Este animal apesar de ser gigantesco pode ser muito discreto e é realmente muito difícil de encontrá-los dentro da mata.
Vivem em bandos familiares com cerca de 10 a 20 membros. Apesar de não ser fácil de encontrá-los, é fácil encontrar seus rastros na florestas, afinal, verdadeiras trilhas são abertas por onde eles passam.
Como reproduzem vagarosamente e são muito caçados como animais de carga hoje devem existir poucos deles em Niteril.
Eles apreciam longo banho no grande lago de Niteril. Alimentam-se exclusivamente de folhagens, que necessitam comer mais de 1 tonelada de folhas por dia.
Apesar de seu tamanho não são criaturas agressivas, preferem fugir a enfrentar os humanos, porém quando necessário podem ser mortais.
A fêmea dá a luz a um único filhote a cada 5 anos com uma gestação de 15 meses. Eles tornam-se adultos aos 10 anos e morrem em média com 80 anos.
Eles pesam em média 4 a 5 toneladas e medem cerca de 2 metros de altura por 4 a 5 de comprimento.
Os machos tem um grande corcunda óssea protetora e seus cornos são muito maiores que os das fêmeas.

Local encontrado: Floresta de Niteril.
Taxa de Encontro: Cerca de 1% de chance por semana caminhando na floresta.
Tipo de alimentação: Herbívaro
Classificação: Bovino

Dados da Criatura (GURPS):

ST + 60 (ST média 79 )
DX + 5 (DX média 15 )
IQ – 5 (IQ médio 5 )
HT (HT médio 10 / 40 )

RD 8 pele e RD 20 na corcóva
Velocidade 20
Podem levar 5xST em carga.

Modo de Ataque:
Quando necessário eles atacam com atropelamento ou utilizando os gigantescos cornos que tem na cabeça.

Outras informações:
Um filhote pode ser vendido a até 20.000 moedas e um adulto a 5.000 moedas.
Livro das Criaturas de ERA 123309___Tarmalune_lr_web_TH
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Mensagem por druidadp Dom Nov 01, 2009 9:15 pm

Verme de Shevva
Por Edson “Druida das Pradarias” Júnior

Livro das Criaturas de ERA Eed64d513a1caff7867523f05998c323
by Svetlin Velinov

Estas criaturas são lendas para muitos, mas alguns juram tê-las visto no deserto. São extremamente raras porem poderosas demais para serem ignoradas. Os vermes do deserto são encontrados apenas na região de Shevva, podem medir até 150 metros de comprimento e 8 de diâmetro.
Vivem sob a areia a profundidades inimagináveis e sobem a superfície para caçar animais do deserto que eles detectam através de vibrações no solo. Porém esses ataques são raros, pois um único Dalius pode manter um Verme de Shevva alimentado por 6 meses, uma vez que sua digestão é muito lenta.
Estas criaturas são assexuadas e todos da sua espécie são fêmeas. Elas podem botar 3 ovos durante toda a sua vida, que são postos próximo a superfície onde são chocados por 120 dias quando eclodem.
Os jovens vermes são os que mais atacam caravanas e animais, pois precisam se alimentar mais frequentemente e não conseguem descer a grandes profundidades na areia estando sempre próximo a superfície. Estes jovens podem medir 3 metros de comprimento e ½ de diâmetro e crescem a velocidade de 2 metros por ano.
Acredita-se que os vermes possam viver até 180 anos. Mas nada foi comprovado.

Local encontrado: Deserto de Shevva.
Taxa de Encontro: Cerca de 1% de chance por mês no deserto.
Tipo de alimentação: Carnívoro
Classificação: Verme

Dados da Criatura adulta / filhote (GURPS):

ST + 140 (ST média 150) / ST + 25 (S ST média 35)
DX + 8 (DX média 18) / DX + 8 (DX média 18)
IQ – 5 (IQ médio 5) / IQ – 5 (IQ médio 5)
HT (HT médio 15 / 85) / HT (HT médio 15 / 25)

RD 16 / RD 8
Velocidade 20 / Velocidade 14
Esquiva 8 / Esquiva 8

Capaz de detectar o menor ruído na areia a uma distância de 3km.
Cego – Porém tem sua pele tem minúsculos pelos que podem detectar tudo a sua volta, como um radar de 30 metros.

Modo de Ataque:
Virá por baixo na areia onde atacará a vítima pegando-a desprevenida. É extremamente silencioso. Ao pegar uma vítima poderá mergulhar com ela novamente na areia antes de realizar um novo ataque.
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Mensagem por BAALI41 Ter Dez 01, 2009 2:24 pm

Quimerista(Metamorfo)
Livro das Criaturas de ERA 2Faces_by_Guidoarts



Originados
dentre os homens vindos a ERA, ainda nas embarcações alguns ilusionistas
possuiam a capacidade de mudar sua forma fisica, baseada na imaginação da visão
de uma outra forma(qualquer rosto ja vizualizado pelo ser), e baseia-se em uma
complexa mudança de sua entrutura inter-externa, pois o usuario passa a possuir
a voz, cheiro e ate defeitos fisicos.

Livro das Criaturas de ERA Two_faces_by_gordan12






Não possuem
local especifico a sua proliferação(vivem espalhados pelos reinos, seu qualquer
instinto de ordem para com politica-militar.Quase sempre são ladrões ou
trabalham a serviço de circos como magicos.


Sua
alimentação é de um ser humano comum, sem haver necessidade de qualquer
nutriente especifico para a utilização dos seus dons.
Livro das Criaturas de ERA Two_Faces__One_Tongue_by_xxxfalloutgirl

Sua
taxa de encontro varia com o crescimento urbano, sendo basicamente de 1 para 10.000
habitantes.Mas isto não os impede de estar em cidades com a população de numero
inferior a este, pois para um Quimerista;
“todo lugar pode-se tirar proveito”.
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Mensagem por druidadp Dom Dez 20, 2009 4:23 pm

Plantas assassinas – bulbos escarlates
Por Edson “Druida das Pradarias” Júnior

Livro das Criaturas de ERA Plant-monster1
By Adam C Newsted - The Aour

As plantas assassinas, como os desbravadores as chamam, são apenas uma demoninações para diversas espécies de plantas que utilizam carne como forma de sustento. Uma dessas plantas encontradas no interior da temida Floresta Negra é a bulbos escarlates (veremos mais a frente o motivo deste nome).
Estas plantas medem cerca de 3 metros de altura em sua fase adulta e muitas vezes são camufladas por heras que crescem sobre o seu caule. A planta na sua maturidade é um caule reto com cerca de um metro de largura na sua área mais grossa. Algumas folhas saem em sua lateral e espécies de tentáculos se enrolam em seu caule como se fossem cipós. No topo do caule, sempre fechada como um botão de rosa encontra-se a “boca” desta planta.
Nas plantas mais velhas pequenos caules podem nascer a sua volta, porém são atrofiados e não passam de 1 metro de altura. Eles podem auxiliar na hora do ataque, mas não servem para digerir uma vítima, a não ser pequenos mamíferos.
Estas plantas podem viver por 60 anos. Porém elas não realizam fotossíntese e precisam de proteína externa para sobreviver, por esse motivo muitos confundem esta planta como animais.
Estas plantas são assexuadas e uma única planta consegue reproduzir sozinha. A forma de reprodução destas plantas é muito peculiar, a cada 10 ciclos de vida elas entram em um estado inativo e produzem uma espécie de fruto vermelho do tamanho de uma laranja, muito adocicado. Porém em seu interior há uma semente que se aloja no aparelho digestivo da vítima e começa a crescer a partir daí.
Após cerca de uma semana a vítima já começa a sentir dores intestinais terríveis e a morte é certa em cerca de aproximadamente 10 dias quando a planta começa a romper e devorar os órgãos internos da vítima.
A carcaça da vítima é a primeira fonte de alimento da planta, que cresce a uma tacha de 30 cm por ano.
No início a fonte de alimento destas plantas são pequenos roedores e a medida que vão crescendo elas começam a se alimentar de presas maiores.
Onde há uma planta desta não exitem outras próximas, pelo menos num raio de 100 metros. Estas plantas segregam uma enzima no solo, através da raiz, que se espalha com a chuva e pode matar outras da mesma espécie mais jovens que estejam por perto.
Esta é uma técnica muito eficaz de sobrevivência, já que a planta não pode se move para caçar ela não pode se dar ao luxo de dividir sua área de caça com outras iguais a ela.

Local encontrado: No interior escuro e úmido da floresta negra.
Taxa de Encontro: Há uma chance de 3% ao dia que estiver caminhando dentro da floresta e mais 10% chance delas estarem ativas.
Tipo de alimentação: Carne de qualquer espécie.
Classificação: Plantas

Dados da Criatura (Old Dragon):

(Grande e Neutra / Florestas sombrias)
Encontros: 1
Prêmio: Veja abaixo | 125 XP
Movimentação: 0
Área de alcance: 6 – 8 metros
FOR 18 | DES 15 | INT 0 | SAB 10 | CAR 4
MRV 18 | HM 10 | PP Imune | BD 5 | MG 10
DV: 3 + 2
CA: 8
Ataques:
3 tentáculo + 2 (1d4+1) – Alcance 6 a 8 metros
1 Mordida +3 (1d8+2) – Alcance 2 a 3 metros

Constrição: Ao invés de causar dano com o tentáculo ela pode optar por enrolar a vítima. Para isso basta desferir um ataque e não causar o dano. Desconsidere o bônus de armadura da vítima, apenas o bônus de destreza deve ser considerado.
Na rodada seguinte faça um teste de força vs. Força da planta, se perder ela causa 1d4-2 (mínimo 1) de dano por constrição e moverá o personagem para próximo da sua boa. Se na próxima rodada a vítima perder novamente ela irá desferir um ataque com a mordida.
Paralisia: Se um personagem for ferido por um ataque de mordida deve fazer uma jogada de proteção contra paralisia para não ficar totalmente paralisado por 3d6 rodadas.
Engolir: A planta poderá combinar os ataques de tentáculo com mordida para engolir uma vítima. Quando ela trouxer alguém para próximo a mesma com o efeito construção, ao realizar um ataque com a mordida, se ela tirar um crítico ela irá engolir a vítima (uma vítima engolida sofre um dano de 1d8+3 por rodada devido aos ácidos da planta).
Se uma vítima continuar sobre o efeito de construção e sofrer 3 ataques consecutivos de mordida, ela também será engolida. Lembre-se do efeito paralisia.
Imunidade a flechas: Ataques de flechas causam apenas 1 de dano nesta planta.
Ataques específicos: Um personagem pode atacar um tentáculo na tentativa de corta-lo. Para isso deve jogar contra CA 18 ou CA 21 se estiver em contrição neste tentáculo (isso se o braço da arma estiver livre) e causar um dano igual a 5 em um tentáculo para corta-lo fora. O dano causado por tentáculo cortado, conta apenas como 1 de dano no total de pontos de vida da criatura.

Modo de Ataque / Caça:
Como estas plantas não podem se mover para caçar, elas tem um forma peculiar de atrair a presa.
Elas contam com pequenos bulbos em seu caule que são como recipientes de hormônios, estes bulbos estouram quando ela necessita de caça. Os hormônios vazam e exalam o cheio de uma presa ferida. Ao mesmo tempo ela realiza pequenos movimentos com seus tentáculos nas folhagens a sua volta para imitar o som de um animal se debatendo.
Quando uma potencial presa aproxima-se da área, ela é capaz de perceber através de suas raízes largas que se espalham bem próximas a superfície e são dotadas de órgãos sensitivos muito aprimorados, que podem detectar inclusive o peso de uma vítima.
Quando a vítima está ao alcance de seus tentáculos elas os movem rapidamente enrolando na presa. Seu caule dobra-se e o que antes parecia o botão de uma rosa abre-se em uma boca repleta de secreção.
Ela então puxa a vítima para o alcance da “boca” onde engole-a inteira. A secreção que sai desta boca tem um efeito paralisante e é rapidamente absorvida pela pele da vítima.
Estas plantas podem ficar meses digerindo uma vítima e enquanto fazem isso entram em um estado de hibernação.
Como regra geral para cada kg de carne que ela ingira, ela necessita de 10 dias para digerir e necessitar caçar novamente.

Prêmios:
Alguns alquimistas contratam aventureiros para buscar a secreção da boca desta planta, pois são utilizadas para criar venenos de paralisia.
Outros nobres pagam caríssimo pelo fruto desta planta que é muito raro de se encontrar. É claro que a semente é removida do fruto antes de ser apreciada.
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Mensagem por druidadp Ter Set 07, 2010 9:17 am

Rarin Gigante:

Livro das Criaturas de ERA Fanged_Fish_by_CaptainBlackheart
By CaptainBlackheart

Rarin Gigante é um peixe comum no rio Tanur. São peixes que chegam a medir 2 metros de comprimento e podem pesar de 30 a 60kg o que torna a sua pesca algo difícil de ser realizado, já que é necessário matá-lo com arpão, uma vez que redes e anzóis não suportam a força destes animais.
O Rarin tem grande valor de mercado e alguns pescadores se especializam na pesca deste peixe. Primeiro pelo sabor de sua carne, muito procurada nas tavernas da região (sua carne não dura muito e não pode ser salgada, o que torna praticamente impossível comercializar com outras regiões - a não ser com o uso de magias, o que encarece muito o valor deste peixe) e suas barbatanas são ricas em um óleo viscoso muito apreciado por alquimistas.
Porém existe toda uma técnica para a extração deste óleo sem prejudicar as suas características.
Então é comum que toda as barbatanas destes peixes sejam vendidas para os alquimistas de Mountain.

Habitat: estes peixes são encontrados apenas no rio Tanur. Algumas vezes já foram vistos no rio Florestal, porém são peixes de águas de rio e são raros os casos de serem vistos no grande lago.

Hábitos: NOTURNO - estes peixes tem hábitos noturnos. Durante o dia ficam nas grandes profundezas, escondidos entre as algas e pedras no fundo do rio e a noite emergem para caçar peixes que estão com suas atividades reduzidas devido o cair da noite.
Eles também se alimentam de pequenos anfíbios, como rãs e até insetos que caem na superfície do rio e é este o momento que os caçadores utilizam para caçá-lo.
Geralmente os caçadores jogam grande quantidades de insetos vivos na superfície do rio e aguardam com seus arpões. Quando o grande Rarin emerge, eles os fisgam com o arpão.

Anatomia: são peixes que medem em média 1 metro a 1,5 metros. Mas podem chegar até 2 metros.
Pesam em média de 30 a 60kg, mas podem chegar a 80kg em alguns casos.
São compostos de escamas esverdeadas com nadadeiras em tom vermelho escuro.
As nadadeiras dorsais são atrofiadas, quase inexistentes. As nadadeiras anais são na lateral de seu corpo, contendo duas nadadeiras bastante grandes e são destas nadadeiras que o óleo é extraído.
As nadadeiras peitorais também são bastante pequenas da mesma forma que a caudal.
Além disso eles tem uma nadadeira no topo da cabeça onde também pode ser extraído o óleo.
Na lateral de seu corpo há pequenos pontos que a noite ganham uma pequena fluorescência e que facilita os pescadores de avistarem tal peixe na hora de pescá-los.
Alguns estudiosos dizem que estas manchas servem para atrair outro peixes com hábitos noturnos, que confundem as manchas com vagalumes na superfície do rio, permitindo que o Rarin os capture.
As mandíbulas são compostas de longos dentes em forma de gancho que podem facilmente ferir gravemente um homem. Estes dentes servem para segurar o peixe evitando que ele escape de sua boca.

Reprodução: estes peixes se reproduzem no início do verão. Machos e fêmeas descem ao leito do rio onde os machos disputam pelas melhores fêmeas e as cortejam liberando os espermas na água enquanto as fêmeas liberam os ovos a serem fertilizados. Tais ovos fixam no leito do rio e ali permanecem por 80 dias quando eclodem.
Dos milhares de ovos liberados pela fêmea apenas alguns sobrevivem aos ataques de predadores e sobrevivem após os 80 dias. Dos poucos que nascem, menos ainda sobrevivem até o primeiro ano de vida.
Durante um ano, o alevino (filhote de peixe) do Rarin vive apenas no fundo do rio, alimentando-se de algas. Após um ano, com quase 20kg e uns 60 a 80cm de comprimento, ele inicia a vida adulta, caçando na superfície.

Tempo de vida: um Rarin pode viver até 20 anos, tornando-se adulto ao primeiro ano de vida.

(TABELA DE CONSULTA RÁPIDA - não precisa escreve isso, é só um indicativo)
Local encontrado: Rio Tanur
Taxa de Encontro: Se você nadar a noite no rio tem a chance de 2% a cada 3 horas de um encontro com esse monstro do rio. Se for de dia, a chance é nula.
Tipo de alimentação: Peixes, carne e insetos.
A principal alimentação são peixes, mas pode atacar patos, tartarugas, cobras e até crianças que estejam nadando na superfície do rio durante a noite.
Classificação: Peixe.

Modo de Ataque:
Tais criaturas atacam a noite. Sobem do fundo do rio a uma profundidade de 3 metros.
Podem sentir vibrações na água a até 20 metros de distância, além de ter uma ótima visão noturna.
Ao detectar a vibração de peixes próximos ele dispara em uma ataque rápido pegando a sua caça desprevenida.
Seus pontos luminosos também atraem peixes com hábitos noturnos que ao se aproximarem dele são atacados.
Tais peixes utilizam de seu tamanho para atacar criaturas maiores na superfícies, como rãs, patos e até mamíferos menores.
Eles nadam rapidamente vindo de baixo da vítima, capturando-as e trazendo-as para o fundo do rio, matando-as por afogamento.
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