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Mensagem por druidadp Sáb Out 18, 2008 10:50 pm

0101 - O Mago explode, morrendo instantanemente e ainda causa 10D de dano em todos num raio de 10 hexagonos.

0102 - Uma chuva torrencial cairá numa área de 100km quadrados, sendo o centro do efeito o próprio mago. Porém a chuva não se moverá com ele e dura 1D5 dias.

0103 - O mago troca de sexo por 2D dias.

0104 - Caso a magia seja usando algum elemento, este será trocado por outro totalmente inverso. Por exemplo: Bola de fogo, viraria uma bola de água, um corpo em ar viraria corpo em terra. Se a magia não usar elementos jogue mais duas vezes.

0105 - Um lanpejo de luz sairá das mãos do mago, causando uma grande ofuscação a todos a menos de 6 metros de raio do mago. Todos devem ser bem sucedidos num teste de HT-3 a cada roud para retornar a visão. Ainda assim, quando a visão retornar, estará submetido a um redutor de -4 em todas as suas ações durante 10 minutos.

0106 - O mago fica invisível (apenas o mago, suas roupas não) durante 1d6 dias, porém ao andar ele faz barulhos de sinos tocando.

0107 - Mesmo que o de cima, mas o afetado é um companheiro, se não houver companheiro será o primeiro que se aproximar dele dentro de 24 horas.

0108 - O mago não consegue para de piscar, ele fará isso quantas vezes puder durante um dia inteiro (24 horas), tudo que ele fizer estará submetido a um redutor de -2.

0109 - O mago adquire uma fobia, jogue aleatoriamente nas desvantagens do Módulo básico.

0110 - O mago passa a enxergar tudo em tons de verde. Permanente!

0111 - O mago é amaldiçoado, se transforma em um dragão vermelho uma vez por mês. No periodo da transformação ele fica totalmente insano e quando volta a sua forma humana não lembra de nada o que aconteceu.
Estatíscas do dragão:
ST x 5
DX x 2
IQ Normal
HT +5 + 30 pontos de Vida extra
RD18 - DP6 Tamanho 16 metros de altura - Envergadura 32metros
Baforada: 8D6 atinge 10 hexagonos

0112 - O mago se teleporta para um lugar aleatório a até 150km de raio da posição inicial que ele estava. O teleporte é exato evitando que ele apareça dentro de uma rocha ou alguns metros acima do solo. Mas isso não impede que ele se teleporta para o meio do oceano se estiver no litoral.

0113 - O mago ganha guelras e sua pele torna-se escamosa, ele dependerá de água para viver. Assim que acontece a transformação ele tem 1hora parar mergulhar em água (salgada ou doce) ou morrerá. Efeito Permanente. Jogar água em sua cabeça no final da hora ajuda o mago a se manter vivo, cada litro de água aumenta em 20 minutos o tempo de sobrevida. Ele perde 1 de HT a cada 10 minutos fora d´água após a primeira hora.

0114 - Como acima, mas o efeito dura apenas 24 horas.

0115 - Nascerá asas de morcego nas costas do mago, permitindo que ele voe (a envergadura da asa é 2 vezes o tamanho em altura do personagem). Porém as asas desaparecem em 3d6 horas / dias / meses. A escolha do mestre. Assim o jogador nunca saberá quando a asa irá desaparecer.

0116 - Mesmo que acima, porém com efeito permanente. Muito jogadores gostarão deste efeito.

0117 - O mago ganha a vantagem corpo flamejante do Gurps Supers (nível 1), com a limitação que você não consegue desativar o poder. Tudo queimara... suas roupas... armas... armaduras... GRIMÓRIO. Este efeito é permanente.

0118 - Identico ao de cima mas o efeito dura 1d6 dias.

0119 - Nasce um imenso terceiro olho na testa do mago, mas um olho grande mesmo, igual a de um ciclope, os outros dois olhos continuam a existir porém não enxergam mais, o mago tem uma penalidade de -2 em tudo o que for fazer até se acostumar com o novo olho! - Tempo a critério do mestre.

0120 - O mago se apaixona pela primeira pessoas que ver, se for do sexo oposto ele fará de tudo para se casarem, caso seja uma pessoa do mesmo sexo ele ajudará esta pessoa e fará tudo por ela, até morrerá por ela se for preciso. Este efeito dura 72horas.

0121 - Mesmo que acima, mas afeta alguém próximo ao mago e esta pessoa ficará apaixonada pelo mago. Escolha um alvo aleatoriamente.

0122 - O mago cria um pequeno lago de 2 metros de raio X 2 de profundidade a sua frente.

0123 - O mago fica assobiando enquanto respira, dura 48horas. Falando ou dormindo ele assobia penalidade de -1 em todos os testes de execução de magia, oratória, canto ou que estejam ligados a concentração ou fala.

0124 - Crescem flores dos seus orifícios, ouvidos, orelhas... e outros mais heheheeh. O mago não sofre nenhum dano por isso. As flores nascerão somente uma vez, o mago poderá removê-las sem nenhum dano.

0125 - O mago esquece a magia que iria convocar permanentemente, será necessário estudá-la novamente.

0126 - Um cheiro de podre passa a acompanhar o mago por onde ele estiver, é necessário um teste de HT-2 das pessoas que estiverem a sua volta para não vomitar. Efeito dura 72h. O mago não sente cheiro algum.

0127 - As pernas do mago ficam babas, dificultando a caminhada, a cada passo que o mago dá ele deve fazer um teste de DX ou senão tropeça e cai. Efeito dura 24h.

0128 - A magia afeta o Grimório do conjurador, se for uma magia com efeitos destrutivos o mesmo ocorrerá com o grimório. Se for magia que afetam a mente, curas, ou magias de corpos, nada acontece.

0129 - O senso de direção do conjurador é invertido. Isso afeta sua direção de movimento, visão, audição e leitura. Ele irá ler de trás para frente, ao tentar andar para frente irá se mover para trás. Ele deve fazer um teste de inteligência (IQ) toda vez que for realizar uma ação simples, mesmo dar um passo, para conseguir concentração suficiente para fazê-lo. Duração de efeito: 1d6 horas.

0130 - O mago troca de corpo com seu familiar ou criatura viva mais próxima por 1d6 dias. Ninguém sabe do ocorrido e o "novo mago" agirá conforme o animal que ele é (Alguém já viu Stardust quando o bode é transformado em gente?).

0131 - O mago deixa um rastro de folhas secas no lugar de suas pegadas. Efeito permanente.

0132 - O mago perde a memória e sofre de "Multiplas personalidades" (1d4 personalidades opostas e insanas) por 1d6 dias.

0133 - O mago transforma alguém aleatório, num raio de 30 metros em um leitão. O efeito dura 1d6 dias.

0134 - O mesmo que acima, porém permanente ou até receber uma magia de remover maldição.

0135 - Aparentemente nada ocorre. Porém dentro de 2d6 dias um grande terremoto de grande escala ocorrerá num raio de 80km do local onde a magia foi conjurada.

0136 - O mago teleporta todos num raio de 10 metros a sua volta a uma distancia aleatória de 150 km de raio. O teleporte é preciso, porém não restringe que eles apareçam no topo de uma montanha ou sobre o oceano.

0137 - Todo metal num raio de 10 metros do mago, incluindo os metais que o mago leva, tornam-se porosos e quebradiços (exceto mágicos). Moedas irão se esfarelar dentro da bolsa, espadas se partirão num primeiro ataque e armaduras se quebrarão ao primeiro golpe. Fivelas irão se partir, broches irão se quebrar, tudo que é derivado de qualquer tipo de metal sofrerá o efeito da magia.

0138 - Os cabelos do Mago ficam grisalhos. Efeito permanente.

0139 - Um enxame de abelhas surge das mãos do mago e voa para cima de quem tiver perto. Se for uma magia de ataque tem 50% de chance o enxame atacar o alvo certo e os outros 50% do enxame atacar o mago. Enxame 1D6 x 100 abelhas, 1 ponto de dano para cada 20 abelhas. Elas fogem com o fogo.

0140 - Brota uma árvore no chão instantaneamente. A árvore é gigantesca, tem 36 metros de altura X 4 metros de largura.

0141 - O mago atrai todos os cachorros que estiverem próximos a ele. Os cães não deixarão de segui-lo, nem que ele os ataque, se alguém que não seja o mago tentar afastar os animais ele será atacado. O efeito dura até que ele mate os cachorros ou aceite-os como seu novo aliado.

0142 - Idem ao 141 porém serão ratos que estejam próximos a ele (alcance máximo 5km).

0143 - O mago invoca magicamente um Golem de ferro, que o seguirá por 1D6 dias. Ele obedece todos os comandos do mago, menos comandos que irão destruí-lo, tipo: pule daquele penhasco de 200 metros. Mas você deve estar pensando, porque um mago vai querer se desfazer de um golem? Pelo simples motivo dele atacar TOOODOS os que se aproximarem a uma distância de 3m metros do mago, se a pessoa sair desse alcance ele para de atacar. Se o mago tentar fugir ele irá atrás, não importa o tempo que leve para alcança-lo novamente.
Golem: ST 25 - DX 10 - IQ 6 - HT 15/30
RD 20 / DP 6 - Sofre dano dobrado por relâmpago e sua Rd é reduzida a 1.
Imunidade a ataques de Fogo e Frio. O Golem ataca com sua DX, ou seja NH para acertar = 10.
Ps: se o mago atacar o golem, ele ira revidar o ataque. Depois de acabado o tempo de servidão ele desaparecerá.

0143 - Mesmo que acima, mas o golem ira servir o mago permanentemente, ou até que o golem seja destruido.

0144 - O mago passa a enxergar o mundo com a mesma luminosidade do momento e local em que realizou a magia e a mesma falhou. Se ele estiver em uma caverna escura, iluminada apenas com a luz de uma tocha, poderá sair em pleno dia que conseguirá enxergar apenas com o alcance da luminosidade de uma tocha. Se for noite, com lua, sem lua ele jamais saberá quando será dia. Se for dia claro ele jamais saberá quando for noite. Se estiver em pleno escuro ficará cedo. Efeito permanente.

0145 - O mago conjura um doppelganger muito maligno, disfarçado de bebê, que manterá essa forma por 1d6 dias, quando revelará sua verdadeira forma como a de um Balor.

0146 - O mago transforma todos seus aliados em ratos e seus inimigos em gatos (alcance da visão do mago). O mago permanece inalterado. O efeito dura 3 rodadas.

0147 - O mago teleporta todas as moedas dos aliados e inimigos (no alcance da visão) para a sua frente misturadas a um líquido verde, gosmento e mal cheiroso.

0148 - O mago conjura um Beholder totalmente cego e muito irritado por ter sido conjurado.

0149 - O mago se apaixona perdidamente pelo alvo de sua magia, e a magia funcionará normalmente. Se o alvo morrer, o mago entrará em depressão por 1d6 dias e terá crises de suicídio.

(Continua abaixo)


Última edição por druidadp em Sáb Out 18, 2008 11:33 pm, editado 1 vez(es)
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Erros Críticos - 101 a 200 Empty Re: Erros Críticos - 101 a 200

Mensagem por druidadp Sáb Out 18, 2008 10:52 pm

0150 - O mago acredita piamente que é um bárbaro e que teve suas armas trocadas. Dura por 1d6 rodadas.

0151 - O mago troca sua IQ por ST durante 1D6 dias.

0152 - O mago troca sua IQ por ST permanentemente.

0153 - O mago troca sua IQ pela ST de alguém que estiver próximo dele (alcance - Visão), no caso de várias pessoas jogue no dado. Duração 1d6 dias.

0154 - Idem a 153 porém com efeito permanente.

0155 - O mago passa a escutar o pensamento de todos num raio de 100 metros, esse efeito não da direito a teste de resistência a ninguém e o mago também não tem controle. Ele escuta os pensamentos em alto e bom som! No começo é interessante, mas depois ele passa a não conseguir dormir por causa das vozes. Efeito dura 1d6 + 5 dias.

0156 - O mago passa a ter infravisão, perdendo sua visão normal por 3D6 dias.

0157 - O mago ganha a desvantagem gagueira permanentemente. Para magia que necessitam do verbal, ele terá um redutor de -5 no NH.

0158 - O mago irá encolher 90cm, se ele for menor que isso, ele ficará com um tamanho mínimo de 15 cm. O efeito é permanente, os objetos como roupa e itens não sofrem o efeito.

0159 - O mesmo que acima, porém em um alvo aleatório num raio de visão do mago.

0160 - Metade de seu corpo (verticalmente) fica invisivel durante 1D6 horas, jogue o D6 novamente para saber se é o Lado Direito (números impares) ou e se é Lado Esquerdo (números pares). Objetos e roupas continuam visiveis. É possível ver as víceras do mago, o que causa um efeito horripilante recebendo um redutor de -6 em reação.

0161 - O mago passa a enxergar com se tivesse uma visão de raio-x. Capaz de enxergar através de tudo. Ele não consegue mais ver cores e nem distinguir fisionomias, uma vez que vê o esqueleto da vítima como uma chapa de raio x. O efeito dura 3d6 semanas.

0162: Uma pequena nuvem de chuva fica sobre a cabeça do conjurador durante 1D6 semanas. Da nuvem cairá água durante 6 horas seguidas todos os dias aleatóriamente.

0163: Uma pequena nuvem de chuva fica sobre a cabeça do conjurador 1D6 semanas. Toda vez que o conjurador mudar seu humor (estress ou raiva) teste de IQ-2 ou sofrerá 1D3 de dano por relâmpago.

0164: O Mago invova um pequeno Duende Fanfarrão com a capacidade de tornar-se invisível que o seguirá por 1D6 Dias. Este Duende não é Mal nem Bom ele é Neutro, e muito Atrapalhao e Fanfarrão.
Ex. O mago entra em uma taberna e pede um copo de vinho, o duende aparece o joga o copo pro alto espalhando vinho em todos, da uma gargalhada e fica invisivel denovo, aparece e conta piada, o mago quer dormir e ele fica cantando a musiquinha do Elefante. 1 elefante incomoda muita genteeee, 2 elefantes incomodam, incomodam muito mais, etc...

0165: Todos no alcance de 5m de raio ficam mudos 2D6 semanas e um (1) alvo aleatório no mesmo alcance fica mudo pra sempre. Magias não desfazem o efeito.

0166: Os pêlos do corpo do mago crescem de forma descomunal, 5x ao crescimento normal para sua raça. Seu efeito dura 3D6 meses, e mesmo sendo cortados eles voltam a crescer.
Se o mesmo tiver alguma Desvantagem ou alguma raça que não cresça nenhum dos seus pêlos o efeito não funciona.

0167: O alvo transforma um alvo aleatório num raio de 5 metros dele em zumbi. Efeito permanente. O Alvo morre e o zumbi passa a obedecer o mago.

0168 - O mago perde todos os seus pêlos, os pêlos não nascem nunca mais. Efeito permanente.

0169 - O mago conjura um redemoinho magnético que atraí objetos metálicos com uma força igual a 25 num raio de 10 metros, diminuindo a forma em 5 para cada metror além dos 10. O redemorinho movimenta a 6 e tem uma duração de 1 hora. Ele deve ser tratado como uma criatura mágica na forma de um pequeno furação de 3x3 metros (altura x largura). Ele não pode ser atingido por armas e nem por magia, a não ser dissipar magia. Qualquer um que se aproxime a ponto de tocar o redemoinho sofrerá 1d6 de dano devido a quantidade de metal girando em seu interior. O ponto inicial do furacão é bem a frente do alvo da magia.

0170 - O mago contraí uma doença aleatória do livro de doenças de ERA, ou o mestre fica a cargo de escolher a doença. Ela irá se manifestar em 1d6 dias e a magia gera apenas um pequeno cheio de enxofre e uma fumassa escura.

0171 - O mago desaparece do lugar que ele estava e aparece no lugar onde o alvo da magia se encontrava e o alvo na magia aparece no lugar onde o mago se encontrava.

0172 - Uma grande explosão de luz explore no rosto do mago, ele deve fazer um teste de HT, se falhar será cegado permanentemente, se passar no teste fica cego por 1d6 horas.

0173 - Uma prisão de gelo se levanta ao redor do mago... não dá para escalar por ser gelo liso, mas ela é aberta no alto. Ela tem RD 50 e 200 PV. Ela sofre dano dobrado por fogo.

0174 - O alvo da magia atinge um objeto inanimado próximo, o mestre escolhe o objeto alvo.

0175 - Um meteoro cai na cidade natal do mago causando um raio de destruição de 100m. Um fogo se espalha pela cidade e irá consumir tudo até ser contido. As noticias chegarão ao mago através de um sonho, 1d6 dias depois.

0176 - A tendência do mago muda para o oposto por 1d6 dias.
Leal para Caótico, caótico para leal, neutro para um sortido entre os outros, etc.

0177: Num raio de 30 metros aparecerão armadilhas invisveis, ninguém consegue vê-las. Qualquer um na área ao caminhar deve fazer um teste de de IQ-2 (percepção) para não desarmar a armadilha.
-Falha no teste: 1D3 dano - chão explode do nada como se tivesse polvora.
-Passar no teste: de 3 em 3 metros fazer novamente até o final dos 30 metros de raio.

0178 - O mago troca de lugar com uma árvore, na floresta mais próxima. A árvore também troca de lugar com o mago.

0179 - O braço principal do mago explode numa plasta de sangue.

0180 - A gravidade é desativada num raio de 10 metros, sendo o centro do raio o mago. O efeito dura por 15 minutos.

0181 - A gravidade é aumentada em 3 vezes num raio de 10 metros, com o mago sendo o centro do raio. Ninguém consegue se movimentar a menos que passe num teste de força -15. Efeito dura 15 minutos.

0182 - O mago é nocauteado, desmaiando. Acordará somente 3d6 horas depois.

0183 - O mago perde todas as memórias. Efeito dura 1 mês.

0184 - O mago passa a não enxergar suas roupas, não importa se ele as troque. O mago ficará constrangido na presença de outras pessoas da mesma raça. Efeito permanente.

0185 - O mago acredita estar sendo perseguido por alguma criatura muito poderosa e medonha e ficará com medo independente de como agia antes - Ganha a desvantagem Paranóia. Efeito permanente.

0186 - Os braços do Mago crescem 20 cm. Efeito Permanente!

0187 - Os braços de algum companheiro do mago cresce 20 cm. Efeito Permenente. Caso o escolhido seja um guerreiro ele terá -4 em todos os testes que utilizem os braços até se acostumar com o novo membro. Tempo estipulado pelo mestre.

0188 - O guerreiro mais próximo tem sua arma moldada em sua mão, ou seja a mão dele vira uma espada, lança ou machado, vai depender da arma que ele tiver em sua mão. Se nenhum guerreiro tiver segurando um arma, o primeiro que usar sofrerá este efeito. Esta arma continua sendo de metal, efeito dura 1d6 dias.

0189 - As sombrancelhas do mago crescem descumunalmente, mesmo que ele corte elas crescerão novamente durante 10 dias. O mago tem uma penalidade de -5 nos testes de observar e para executar as mágias lendo o grimório.

0190 - As unhas do mago ficam negras e crescem 5cm. Essas unhas são muito duras e fortes, será preciso uma lima para apará-la. Se o mago resolver atacar com elas ele tem um bônus de +2 no dano.

0191 - Idem ao de cima, mas as unhas do pé é que crescem. Elas são extremamente afiadas e rasgarão o calçado do mago.

0192 - O mago gera instantanemente um clone seu, só que com apenas 10 anos de idade. Efeito permanente.

0193 - Idem ao de cima. Mas o clone é de um aliado seu. Se não houver aliados a mágia apenas falha.

0194 - Idem ao item 0192. Mas o clone é de um inimigo seu. Se não houver inimigos a magia apenas falha.

0195 - O mago ganha glândulas iguais as de um gambá, só que ele não controla esse odor, toda vez que ele ficar nervoso o gás é eliminado, todos num raio de 8 metros fazem um teste de HT para não vomitar.

0196 - O mago ganha a desvantagem Duro de ouvido.

0197 - O mago ganha a desvantagem habitos detestaveis e sentira uma enorme vontade de cuspir no chão e coçar os orgãos toda vez que ver uma mulher. Efeito dura 1d6 dias.

0198 - Idem ao de cima, mas com efeito permanente.

0199 - A voz do mago muda para o sexo oposto, irreversível.

0200 - O mago não fala, ele cospe ao tentar falar. Toda que tentar falar ele lançará lufadas de saliva que podem alcançar até 2 metros. Gritos são acompanhado de catarro. Efeito permanente.


Última edição por druidadp em Sáb Out 18, 2008 11:32 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por druidadp Sáb Out 18, 2008 11:00 pm

Votação da tabela de erros críticos em magia - aberta - dia 18/10/08
Duração da Votação: 10 dia.

Pedimos a todos os conselheiros que comentem seu voto, seje ele a favor ou contra. Votos não identificados não serão validados.

Baseado no livro original que contém 100 erros críticos - Veja o link:http://geocities.yahoo.com.br/druidarpg/Downloads/MiniLivro_Magias.pdf
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Erros Críticos - 101 a 200 Empty Re: Erros Críticos - 101 a 200

Mensagem por henrique Sáb Out 18, 2008 11:11 pm

Tem que arrumar essa aqui:

0130 - O mago troca de corpo com seu familiar ou criatura viva mais próxima por 1d6 dias. Ninguém sabe do ocorrido e o "novo mago" agirá conforme o animal que ele é. (Alguém já viu Stardust quando o bode é transformado em gente?). Tem que tirar essa observação né?

0145 - O mago conjura um doppelganger muito maligno, disfarçado de bebê, que manterá essa forma por 1d6 dias, quando revelará sua verdadeira forma como a de um Balor.
Cara, nada haver esse feito... nada haver mesmo

0167: O alvo transforma um alvo aleatório num raio de 5 metros dele em zumbi. Efeito permanente. O Alvo morre e o zumbi passa a obedecer o mago.

0167: O Mago transforma um alvo aleatório num raio de 5 metros dele em zumbi. Efeito permanente. O Alvo morre e o zumbi passa a obedecer o mago.

0169 - O mago conjura um redemoinho magnético que atraí objetos metálicos com uma força igual a 25 num raio de 10 metros, diminuindo a forma em 5 para cada melhor além dos 10. O redemorinho movimenta a 6 e tem uma duração de 1 hora. Ele deve ser tratado como uma criatura mágica na forma de um pequeno furação de 3x3 metros (altura x largura). Ele não pode ser atingido por quarmas e nem por magia, a não ser dissipar magia. Qualquer um que se aproxime a ponto de tocar o redemoinho sofrerá 1d6 de dano devido a quantidade de metal girando em seu interior. O ponto inicial do furacão é bem a frente do alvo da magia.
Esse começo ficou muito complicado, não entendi nada!

0177: Armadilhas Invisiveis. Num raio de 30 metros armadilhas invisveis apareceram, ninguém percebe e não consegue ver. Ao caminhar a cada 3 metros fazer um teste de IQ-2 (percepção)para não desarmar.
-Falha no teste: 1/2D6 - chão explode do nada como se tivesse polvora.
-Passar no teste: de 3 em 3 metros fazer novamente até o final dos 30metros de raio.
Essa eu achei bem estranha também, ta mal explicada.

0178 - O mago troca de lugar com uma árvore, na floresta mais próxima. A árvore também troca de lugar. Quanto tempo dura esse efeito?

O efeito 200 achei bem sem graça...


ACHO QUE É SÓ ISSO, SE ESSAS COISAS FOREM ARRUMADAS EU APROVO HAHAHAHA

Druida escreveu:Sobre os comentários do Henrique:

0130 - Concordo.
0145 - Também votei contra essa.

O 167 você está apenas arrumando o texto certo, ou sendo contra o efeito?
Apenas arrumando este, que esta errado escrito "alvo" duas vezes, mas quando for assim já arrumo direto lá.

0169 - é meio complexo sim... mas você veta este efeito ou sugere alteração no mesmo?
O efeito é legal, só que não entendi o começo dele.

0177 - Também não gostei deste efeito.

0178 - Não gostei deste efeito.

Se puder edite dentro do seu próprio tópico sua respostas sendo mais específico, OK. Não tenha receio de anular um efeito da lista sugerindo o cancelamento do mesmo.


Última edição por henrique em Sáb Out 18, 2008 11:55 pm, editado 1 vez(es)
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Erros Críticos - 101 a 200 Empty Re: Erros Críticos - 101 a 200

Mensagem por druidadp Sáb Out 18, 2008 11:40 pm

Achei um pouco estranho os efeitos:

0145 - O mago conjura um doppelganger muito maligno, disfarçado de bebê, que manterá essa forma por 1d6 dias, quando revelará - Não gostei desse efeito, está sem sentido algum.

0148 - O mago conjura um Beholder totalmente cego e muito irritado por ter sido conjurado. Mesmo que acima

0174 - O alvo da magia atinge um objeto inanimado próximo, o mestre escolhe o objeto alvo. Não percebi graça nestes efeito... na maioria das vezes nada vai acontecer.

0175 - Um meteoro cai na cidade natal do mago causando um raio de destruição de 100m. Um fogo se espalha pela cidade e irá consumir tudo até ser contido. As noticias chegarão ao mago através de um sonho, 1d6 dias depois. Meio Overpower este efeito e cair num lugar tão longe.... tudo bem que efeito mágicos podem causar grandes estragos... mas sei lá.... cair na cidade do mago?

0177: Num raio de 30 metros aparecerão armadilhas invisveis, ninguém consegue vê-las. Qualquer um na área ao caminhar deve fazer um teste de de IQ-2 (percepção) para não desarmar a armadilha.
-Falha no teste: 1D3 dano - chão explode do nada como se tivesse polvora.
-Passar no teste: de 3 em 3 metros fazer novamente até o final dos 30 metros de raio.
Muito confusa e meio sem nexo. Que armadilhas são essas... o efeito termina... acho que não ficou meio nada a ver estes efeito.

0178 - O mago troca de lugar com uma árvore, na floresta mais próxima. A árvore também troca de lugar com o mago. Com uma árvore????

0179 - O braço principal do mago explode numa plasta de sangue. Nada a ver.

0192 - O mago gera instantanemente um clone seu, só que com apenas 10 anos de idade. Efeito permanente. Mudaria este efeito para temporário.

O que acham? Comentem...
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Mensagem por henrique Sáb Out 18, 2008 11:49 pm

Então, sou a favor de excluir os efeitos:
0145 - 0148 - 0174 - 0175 - 0177 - 0178 - 0179 - 0200

E acho que tem que arrumar esses efeitos:
0192 - O mago gera instantanemente um clone seu, só que com apenas 10 anos de idade. Efeito dura 1D6 dias.

0169 - O mago conjura um redemoinho magnético que atraí objetos metálicos com uma força igual a 25 num raio de 10 metros, diminuindo a forma em 5 para cada melhor além dos 10. O redemorinho movimenta a 6 e tem uma duração de 1 hora. Ele deve ser tratado como uma criatura mágica na forma de um pequeno furação de 3x3 metros (altura x largura). Ele não pode ser atingido por quarmas e nem por magia, a não ser dissipar magia. Qualquer um que se aproxime a ponto de tocar o redemoinho sofrerá 1d6 de dano devido a quantidade de metal girando em seu interior. O ponto inicial do furacão é bem a frente do alvo da magia.
Esse eu não entendi nada, nem tentei arrumar.
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Mensagem por druidadp Dom Out 19, 2008 1:01 am

OK... aguardaremos as demais votações para não poluir o tópico e só depois agimos nas alterações e exclusões dos efeitos que forem votados.
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Mensagem por Tuk Dom Out 19, 2008 4:28 pm

0115 - Acho que o mestre tem de se manter imparcial. Definir um unico periodo ou desmembrar em outras opçoes.
"mesmo que 115 - porem efeito em meses
"mesmo que 115 - porem efeito em anos.

0125 - Só funciona em sistemas onde é necessario "estudar" a magia para solta-la.

0127 - As pernas do mago ficam babas, (nao seria bobas?)

0137 - Porque excluir os magicos? nao deixam de ser metais so por serem magicos.

0141 - Definir uma area de efeito.

0144 - escuro ficará cedo (CEGO)


0145 - VETADO
0148 - VETADO

0170 - acho que a doenca deve ser jogada aleatoriamente, mantendo o mestre imparcial.
0175 - qq tem a cidade do mago la no cafundó do judas a ver com a manipulação da mana do mundo? hehe.
Erro critico quer dizer que a manipulacao das forças misticas no mundo (local) foram falhas, acho que esse efeito foge dessa linha de pensamento.
Se o meteoro cair numa area aleatoria tendo o mmago como centro do raio. ai concordo.

O do clone, eu acho interessante o efeito ser permanente, e colocaria mais... todo dano que o clone sofre, o mago sofre tb e vice versa... se um morrer, os dois morrem! ai o mago seria obrigado a cuidar de sí proprio.. hehe da hora!

Os efeitos que eu nao citei eu aprovo.
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Mensagem por druidadp Dom Out 19, 2008 7:03 pm

Ok Tuk, boas observações, iremos aguardar os demais membros do conselho realizarem a votação.
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Mensagem por Fininho Dom Out 19, 2008 7:24 pm

145- a do doppelganger. também é muitoo estranho.tira

0171 - O mago desaparece do lugar que ele estava e

aparece no lugar onde o alvo da magia se encontrava e o

alvo na magia aparece no lugar onde o mago se

encontrava.
**Arrumar o texto é mais facil, escrever assim:
"O mago troca de lugar com o alvo da magia"

175. Meteoros. Comentário do Druida (Overpower). Muito devastador esse efeito.

177- Eu que escrevi, é das armadilhas Realmente nada a vê muito complicado. pode tirar q nao vou me chatear.. LIXO

0184 - O mago passa a não enxergar suas roupas, não importa se ele as troque. O mago ficará constrangido na presença de outras pessoas da mesma raça. Efeito permanente.
***Achei sem graça***

No mais é isso...pode retirar essas.
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Mensagem por druidadp Dom Out 19, 2008 8:42 pm

Ok, fica faltando os comentário so Bird e do Cobmem, então reformulo a lista e volto a verificar se está aprovado.
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Mensagem por cobmem Seg Out 20, 2008 8:28 am

COm as devidas alterações eu aprovo
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Mensagem por birdbardo Seg Out 20, 2008 1:24 pm

Realmente ficou engraçado d+ os efeitos.Acho que não deve ser realmente modificado os efeitos devido le ser comico, levar os efeitos de erro critico a sério e retirar a graça do mesmo.
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Mensagem por druidadp Seg Out 20, 2008 2:18 pm

Obrigado ao conselheiros.... vou finalizar a votação e voltou a postá-la com as devidas alterações sugeridas.
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