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Mythgard
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Azúria- O país da magia
Arcanis fora o primeiro mago humano que se tem notícia e cada filho seu fundou uma torre do poder para conservar e manter equilibrado o poder mágico em toda Mythgard. Após ajudar os primeiros Vallarianos a derrotar os demônios nas invasões do flagelo, os Azurítas se locomoveram para o Império e começaram a comercializar e obter conhecimento dos Soerianos.
Na era de prata os Azuríta fundaram sua magocracia e derrotaram as forças do faraó Akenatoph II na batalha do Sol. Após isso a família do faraó se exilou para o vale dourado na cidade de korak e o restante da Azúria se tornou um califado magocrata.
Os deuses Azúritas foram esquecidos como areia ao vento em seu lugar a espiral Elemental implantada pelos magos depois de anos em contatos com seres extraplanares e experimentos arcanos que modificaram a vida em Azúria e Mythgard.
Atualmente o califado se reaproxima com o faraó que pretende se aliar ao califado contra os necropolitanos que querem tomar Mythgard após a corrupção da torre negra.
Principais Leis
Assassinato: Os assassinos são condenados a morte assim que capturados e condenados. O julgamento deve ser feito e após uma confissão o assassino é absolvido e mandado a prisão perpetua.
Roubo: Condenados por roubo são vendidos como escravos para as minas onde passam a vida inteira para pagar pelo seu crime. Poucos sobrevivem ao trabalho forçado e vapores tóxicos das minas.
Duelo: O Duelo não é permitido por lei e qualquer briga levará aos envolvidos a levar açoite em praça pública de acordo a gravidade determinada pelo magistrado.
Desrespeito: O desacato a mulheres, crianças e idosos leva ao praticante do ato a ser apedrejado em praça por uma quantidade de tempo determinado pelo magistrado, quase nunca até a morte, salvo em caso de estupro.
Casamento: Um homem quando comprova ter posses e pagar o dote de uma mulher ao seu pai podem casar-se quantas vezes quiser desde que trate suas esposas com justiça e possas sustentá-las. A mulher perde o nome da família do pai após se casar e deve se cobrir deixando apenas os olhos a mostra quando for a rua sem o marido.
Adultério: Mulheres pegas em flagrante são apedrejadas até a morte em praça pública, caso o marido a perdoe ela será entregue ao pai e este deverá pagar o dote em dobro ao genro. Um marido pego e denunciado apenas paga ao sogro o dote e recebe chibatadas determinada pelo juiz em acordo a esposa traída.
Dívidas nos Impostos: Depois de passado o período de um ano e a dívida não for paga, os magistrados exigem a prisão do devedor e o pagamento em bens do devedor. Além de uma multa do peso do réu em ouro ao estado.
Escravidão: Somente prisioneiros de guerra podem ser escravos na Azúria. O escravo e seus filhos são pertencentes à magocracia e seus donos pagam uma taxa mensal por sua utilização a magocracia. Devido a isso os escravos devem ser tratados com respeito e disciplina, caso contrário o dono deve pagar o seu peso e o do escravo em ouro.
Júri: Composto pelos anciões magocratas de cada cidade, esse júris possuem o poder de executar, criar e julgar as leis. Mas determinado por eles alguns magistrados exercem o poder em nome da justiça azuríta, No comando de cada conselho o Conselheiro mor tem poder de veto. No comando de todo conselho está o Conselho da Magia na capital.
Na era de prata os Azuríta fundaram sua magocracia e derrotaram as forças do faraó Akenatoph II na batalha do Sol. Após isso a família do faraó se exilou para o vale dourado na cidade de korak e o restante da Azúria se tornou um califado magocrata.
Os deuses Azúritas foram esquecidos como areia ao vento em seu lugar a espiral Elemental implantada pelos magos depois de anos em contatos com seres extraplanares e experimentos arcanos que modificaram a vida em Azúria e Mythgard.
Atualmente o califado se reaproxima com o faraó que pretende se aliar ao califado contra os necropolitanos que querem tomar Mythgard após a corrupção da torre negra.
Principais Leis
Assassinato: Os assassinos são condenados a morte assim que capturados e condenados. O julgamento deve ser feito e após uma confissão o assassino é absolvido e mandado a prisão perpetua.
Roubo: Condenados por roubo são vendidos como escravos para as minas onde passam a vida inteira para pagar pelo seu crime. Poucos sobrevivem ao trabalho forçado e vapores tóxicos das minas.
Duelo: O Duelo não é permitido por lei e qualquer briga levará aos envolvidos a levar açoite em praça pública de acordo a gravidade determinada pelo magistrado.
Desrespeito: O desacato a mulheres, crianças e idosos leva ao praticante do ato a ser apedrejado em praça por uma quantidade de tempo determinado pelo magistrado, quase nunca até a morte, salvo em caso de estupro.
Casamento: Um homem quando comprova ter posses e pagar o dote de uma mulher ao seu pai podem casar-se quantas vezes quiser desde que trate suas esposas com justiça e possas sustentá-las. A mulher perde o nome da família do pai após se casar e deve se cobrir deixando apenas os olhos a mostra quando for a rua sem o marido.
Adultério: Mulheres pegas em flagrante são apedrejadas até a morte em praça pública, caso o marido a perdoe ela será entregue ao pai e este deverá pagar o dote em dobro ao genro. Um marido pego e denunciado apenas paga ao sogro o dote e recebe chibatadas determinada pelo juiz em acordo a esposa traída.
Dívidas nos Impostos: Depois de passado o período de um ano e a dívida não for paga, os magistrados exigem a prisão do devedor e o pagamento em bens do devedor. Além de uma multa do peso do réu em ouro ao estado.
Escravidão: Somente prisioneiros de guerra podem ser escravos na Azúria. O escravo e seus filhos são pertencentes à magocracia e seus donos pagam uma taxa mensal por sua utilização a magocracia. Devido a isso os escravos devem ser tratados com respeito e disciplina, caso contrário o dono deve pagar o seu peso e o do escravo em ouro.
Júri: Composto pelos anciões magocratas de cada cidade, esse júris possuem o poder de executar, criar e julgar as leis. Mas determinado por eles alguns magistrados exercem o poder em nome da justiça azuríta, No comando de cada conselho o Conselheiro mor tem poder de veto. No comando de todo conselho está o Conselho da Magia na capital.
A Grande Vastidão- O mundo selvagem
A parte remanescente território dos Dragões, gigantes e outros seres. Aonde homens, anões e elfos não adentraram em suas conquistas. A grande vastidão é uma terra selvagem e perigosa aonde a pré-história é recente. Orcs, goblinoídes e gigantes vivem as escaramuças nas planícies e terras inóspitas da Vastidão
A maior nação da Vastidão é a orc que após ser derrotada na guerra da aliança na Era de Prata rumaram para a Vastidão e os que rumaram ao norte se corromperam. Na terceira guerra os orcs se aliaram contra os demônios e mortos vivos junto aos homens, elfos e anões.
Os minotauros e centauros são os povos aliados do aliados e que combatem as hordas na Vastidão. Território bárbaro e cruel ao despreparados para eventualidades nada agradáveis.
Principais Leis
Assassinato: Quando descoberto geralmente as tribos atacam e iniciam uma caçada até a morte com o assassino que caso escape terá de se exilar e sobreviver aos perigos da Vastidão sozinho.
Roubo: As tribos geralmente arrancam o couro dos ladrões de uma maneira que eles possam correr ainda vivos sem a pele. Os relatos dizem que as vítimas desse castigo duram alguns minutos e até depois de ser jogados em óleo fervente.
Duelo: Quando ocorre desavenças automaticamente lutam entre si e até a morte o vencedor ganha todos os pertences e família do vencido. Geralmente os líderes fazem isso com outros com a permissão dos xamãs de cada tribo.
Desrespeito: O que mais ocorre na Vastidão é este crime, mas as fêmeas e os xamãs são respeitados e qualquer atentado contra este gera uma sentença de morte contra o criminoso. É considerado desrespeito a tribo maltratar uma fêmea e aos deuses contra o xamã e mesmo sendo de outras tribos estes serão respeitados e adicionados ao harém e os xamãs libertados.
Casamento: Um homem da vastidão possui quantas esposas puder ter e mais filhos quanto puder fazer em prova de superioridade. As mulheres são apenas para fins carnais. A esposa predileta é a única que possui poder sobre as demais e deve ser respeitada enquanto o marido não está.
Adultério: Uma esposa adultera ao ser capturada vai ser morta dependendo do resultado da disputa do amante e do marido. O marido geralmente a executa e se banqueteia com o amante e se o amante ganhar toma todas as esposas do marido e seus aliados como inimigos provavelmente.
Dívidas nos Impostos: Não há impostos na Vastidão tudo é repartido igualmente nas tribos, mas os homens comem mais devido ao seu trabalho e estes acabam cedendo as fêmeas e aos velhos. O saque e a pilhagem é a forma mais comum de comércio na vastidão além da troca.
Escravidão: Todos são escravos na vastidão, o mais forte domina o mais fraco, mas por sua vez o mais fraco tem de ludibriar o mais forte. Essa competitividade torna a Vastidão um lugar selvagem e cruel para os civilizados. Um líder tribal é senhor de todos em sua tribo com direito sobre a vida e a morte dos tribalistas.
Júri: Os xamãs e druidas são os guardiões das tradições e são intocáveis. Sendo eles os mais poderosos e influentes na cultura bárbara da Vastidão. Um xamã e/ou druida capturado será liberto rapidamente, caso seja morto as tribos se voltam contra aquela tribo e/ou pessoa e se inicia um caçada pela cabeça do individuo.
Avalônia- A floresta mãe
Maior floresta de Mythgard no passado ela cobria boa parte do continente. No fim da era de ouro quando os deuses partiram, os elfos fundaram um império grandioso por toda floresta. Quando chegaram os orcs e seus machados os elfos derrotaram e exilaram os invasores.
Na era de prata na segunda aliança os elfos passaram por uma guerra civil, na qual os Drow se rebelaram e decidiram tomar a coroa do império. Quase derrotados as forças élficas saíram vitoriosas antes de perderem a imortalidade e os Drow foram marcados com a pele negra e o exílio para Deepdark.
Atualmente após a queda do império élfico e sucessivas perdas de território paras os homens a Avalônia abre suas portas para os povos aliados mesmo que ainda muito pouco, mas já é um avanço enorme para uma cultura milenar que jamais se abriu.
Principais Leis
Assassinato: A vida é o bem mais sagrado dado pela natureza e todo aquele que retirar uma vida violentamente será punido com o sono eterno. Após a punição o adormecido é enviado para a floresta eterna e lá a própria floresta envia o punido ao país dos sonhos.
Roubo: Tudo é de todos na Avalônia a divisão e o compartilhamento dos bens é normal. Apenas com a chegada dos homens que se teve a noção do roubo e começa-se a punir os ladrões com o exílio.
Duelo: Duelos de morte jamais serão permitidos, as disputas serão resolvidas magicamente pelo ancião local e/ ou disputas de artes. Os vencedores das disputas como forma de apaziguar os ânimos geralmente dedicam as vitórias aos derrotados.
Desrespeito: Todos são irmãos na Avalônia e o desrespeito é um tabu. Quando ocorre tal desafeto o ancião exige que o ofensor realize uma missão dedicada ao ofendido. Geralmente envolve a busca de um presente para o ofendido como forma de compensar as partes envolvidas.
Casamento: O amor é uma força natural e o casamento é inexistente na Avalônia. Ocorre que quando duas pessoas se apaixonam tornam-se consortes. Pode-se ter vários consortes de ambas partes, mas existem aqueles que escolhem apenas um consorte para a vida inteira. O sexo do consorte não é o ponto determinante, mas o amor de um pelo outro.
Adultério: Não existe adultério na Avalônia, quando ocorrem desavenças entre os consortes simplesmente eles rompem seus laços e procuram outro. Os Avalonianos sabem que os sentimentos estão sempre se transformando como a natureza.
Dívidas nos Impostos: Não há impostos na Avalônia, a comunidade se reúne e procura atingir as metas de todos para melhoria da vida em sociedade. Todos participam das escolhas e projetos da sociedade como um todo. A natureza em si já pode prover tudo que os avalonianos necessitam graças a sua vida de subsistência e sustentabilidade.
Escravidão: Escravidão é um crime terrível na Avalônia devido a liberdade ser um direito de todo ser vivo. Quando ocorre esse crime os escravistas são exilados e os escravos libertos e tratados até recuperarem de seu trauma.
Júri: Os anciões de cada cidade decidem as questões mais relevantes da sociedade, mas depois devem amostrar aos demais cidadãos para que seja aprovado em comum. Geralmente os anciões são respeitados e suas decisões sobre saem, mas ocorrem casos de exceção.
Deepdark- O mundo sob a terra
Quando os drows foram exilados após as guerras élficas eles vagaram errantes por mythgard até que o sol ofuscasse suas visões fossem obrigados a fugir para as cavernas e subterrâneos. O ódio e a sede de vingança aliada aos poderes nefastos que eles adquiriram após venderem seus serviços às forças ocultas deram o poder necessário para derrotar a nação anã Duergar e tomar seus domínios.
Após escravizar os duergar e iniciar sua expansão os drows invadiram outros reinos e derrotaram vários povos e nações. Mas uma aliança dos anões das montanhas, gnomos das profundezas e duergar uma coalizão impediu o avanço dos drow, mas o império anão no subterrâneo fora destruído. Sendo assim o exílio anão dera-se durante a era de prata.
Na era de ouro o matriarcado assumiu o comando do império drow e impôs um sistema de casas de nobreza e competição que impede os drows de rebelarem e competem entre si. Cada colônia pertence a uma casa e estas competem entre si pela atenção da rainha mãe drow.
Principais Leis
Assassinato: O assassino drow quando for descoberto dará precedentes a uma guerra entre as casas em forma de retaliação ou será sacrificado pela própria casa aos deuses dos drow. Geralmente o assassino quando descoberto foge e morre pelos batedores ou criaturas do Deepdark.
Roubo: Após roubar a milícia da rainha mãe iniciará uma investigação e ao investigar uma multa a casa do drow irá pagar e por sua vez a casa será desonrada e perderá status. Geralmente o ladrão será punido ou expulso da casa,
Duelo: Quando pego por alguma questão de honra uma matriarca pode exigir ao conselho de matriarcas uma guerra de castas. Quando não aprovado, as castas duelam e a vitoriosa tem a permissão de vingança de qualquer maneira e todas as propriedades serão das castas vitoriosas. Geralmente os sobreviventes das castas derrotadas serão sacrificados em honra a vitória a rainha mãe.
Desrespeito: Um drow que desrespeite outro abrirá preceitos a uma guerra de castas e tal evento é visto com maus olhos a toda sociedade drow. Então a etiqueta e a dissimulação são necessárias a sobrevivência das castas.
Casamento: Uma drow possui consortes e quanto mais consorte possuir elas possuem mais poder. A matriarca é dona de todos machos de sua casta e exige a qualquer momento que um macho copule uma fêmea de sua casta ou a si mesma. A gravidez quando ocorre é sagrada e molestar uma grávida é cabível de guerra de todas as castas lutarem contra a casta criminosa. O bebê ao nascer menina é enviado ao templo e um homem poderá ser sacrificado ou tornar-se-á um mago ou espadachim.
Adultério: Quando ocorrer uma copulação fora das ordens da matriarca, os envolvidos serão sacrificados aos deuses em nome da matriarca da casta. Exceto quando a matriarca intervier mesmo que ela possa ameaçar sua posição.
Dívidas nos Impostos: Quando dever durante o prazo de contrato acabar será pedido uma guerra de castas a casa devedora e os espólios servirão como pagamento sem direito a retaliação da parte devedora.
Escravidão: A escravidão de outros drows não é permitida, mas todas as outras raças dominadas pelos drow são consideradas inferiores e escravizadas. Postas pra trabalhar e saciar os luxos e ambições dos drow. Um escravo é muito caro e a morte de um é cabível de guerra de castas ou punição individual.
Júri: O júri principal é o conselho da matriarca que julga as principais questões do império drow, mas fora isso as matriarcas julgam em suas castas e/ou acordam com as outras castas para obter uma melhor sentença. Uma matriarca é soberana em sua própria casta.
Re: Mythgard
Risos... acho que tem de melhorar um pouco a forma que está apresentando... tipo: raças a parte, continente a parte, etc...
E uma área de comentário.... acho que ficaria melhor pro pessoal ler e comentar.
E uma área de comentário.... acho que ficaria melhor pro pessoal ler e comentar.
Re: Mythgard
po eu te pedi pra criar os tópicos druida eu nem posso criar aqui...Depois eu colo os posts aonde for referente..,
Re: Mythgard
Claro que pode Bird.... Coloquei você como Moderador dessa área, você pode cirar, deletar, editar, todos os tópicos daqui, como já te falei por mensagem privada, certo.
Agora se não estiver conseguindo..... me avisa, o que quer que eu crie? Tópico raças, Tópico continente... etc.
porém criar tópico é igual você fez pra criar o inicial de Mithgard. Abraço.
Agora se não estiver conseguindo..... me avisa, o que quer que eu crie? Tópico raças, Tópico continente... etc.
porém criar tópico é igual você fez pra criar o inicial de Mithgard. Abraço.
Re: Mythgard
Prontinho.. tópicos criados... agora você tem de mover os Post pra lá no copiar e colar, porque Post não dá pra mover individualmente.
Espero ter ajudado...
Seu mapa já vai começar a ser produzido..... vou colocar ele no curso de mapa do Corel.
Espero ter ajudado...
Seu mapa já vai começar a ser produzido..... vou colocar ele no curso de mapa do Corel.
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