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PRINCIPES ARAMIS e ATEMIS THULARILL [VOTAÇÃO]
4 participantes
RPGBrasil.Org :: RPGBRASIL:: Cenário ERA :: CONSELHO DE ERA :: PROJETOS :: DESBRAVADORES DE ERA 7: Lenda de ERA
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ESTE PROJETO ESTÁ:
PRINCIPES ARAMIS e ATEMIS THULARILL [VOTAÇÃO]
O CONCEITO DA PÁGINA DA REVISTA:
Segue uma prévia da diagramação do material para a revista DESBRAVADORES DE ERA - edição 7.
AS MINIATURAS:
MATERIAL:
REUNI AQUI UMA HISTÓRIA UNIFICADA COM BASE A SUGESTÃO DE Élisson Machado PORÉM INDIVIDUALIZANDO AS MESMAS EM MOMENTOS ESPECÍFICOS: https://rpgbrasil.umforum.net/t4148-desbravadores-de-era-7-lenda-de-era-aprovado-virou-projeto#61228
HISTÓRIA DOS PRÍNCIPES:
Atemis e Aramis, irmãos e príncipes! Hoje lendas de uma ERA de elfos e reinos a muito esquecidos.
Seus nomes foram gravados na história ao se tornarem os responsáveis por reunir as grandes tribos élficas da Floresta de Magalay e levantarem forças contra a expansão humana, que cada dia mais, rasgava a floresta em duas partes como um grande machado sedento por sangue, matando e torturando as criaturas de dependiam da mesma para sobreviver.
Atemis e Aramis foram criados juntos, cresceram juntos e tiveram os mesmos professores, mas Aramis sempre foi uma pessoa de ideias mais radiais que seu irmão, algo já observado por seus mestres e pais. Enquanto Atemis era disciplinado e conservador, Aramis buscava conhecimento e inovação. Mas ambos voltavam seus esforços e objetivos para a sua própria comunidade e cultura.
Quando os humanos começaram a invadir suas terras, ambos os irmãos foram até cada uma das tribos élficas de forma a reunir forças para derrotar aquela raça opressora que sabia apenas causar destruição por onde quer que passassem. O objetivo de ambos era um só: Colocar fim a guerra.
Mas logo o pensamentos dos irmãos começaram a divergir. Enquanto Atemis divergia suas energias em conseguir a paz de forma pacífica, onde humanos e elfos pudessem coexistir pacificamente, Aramis acreditava que os humanos deveriam ser expulsos do continente, forçando-os a retornarem para o mar, de onde vieram.
Com o tempo essa discordância de ideias gerou conflito entre ambos, separando assim os príncipes irmãos.
Aramis e aqueles que apoiavam sua causa moveram-se para o interior da Grande Floresta Negra e lá formaram uma milícia que tinha como objetivo caçar humanos. Tais elfos se tornaram seres ressentidos, traídos por sua própria raça (assim pensavam) e desta forma mimetizaram este ódio, tornando-se negros, como o interior da floresta onde residiam e lá formaram um novo reino, o reino dos elfos Drows (ou Elfos Renegados como é conhecido na língua antiga).
Acredita-se que o Príncipe Aramis governe os DROWS até os dias de hoje, vivendo no interior sombrio e esquecido da Floresta Negra.
Seu irmão conseguiu a paz que tanto almejava, usando da diplomacia e firmando uma aliança entre humanos e elfos, cinquenta e três anos após a morte do expansionista Mênder e acabou sendo consagrado o primeiro rei de DRANVILLE onde governou até o ano de 1283, quando veio a falecer.
PRÍNCIPE ELFO ARAMIS THULARILL
Raça: Elfo Dourado e posteriormente Elfo Drow.
Ano em que viveu em ERA: nasceu em -426 e vive até os dias atuais da ERA Humana.
Armas:
• ARCO SAGRADO: Arco feito com o chifre de um cervo real, um animal muito raro e considerado sagrado entre os Elfos Dourados. Tal cervo só podia ser encontrado no interior da floresta de Magalay. O chifre foi retirado de um animal encontrado morto e dele foi feito dois arcos, um para cada um dos príncipes elfos. Posteriormente, os arcos receberam encantados que aumentam a precisão de disparo dos usuários. As runas brilham num tom dourado quanto o arco é utilizado pelo portador.
• VISÃO DE RASGHUL: Aramis é um poderoso guerreiro, e utiliza um grande escudo. Nele está o Olho de Rasghul, um antigo artefato dado aos elfos primordiais como símbolo de sua aliança com os antigos Dragões. Tal artefato está a inúmeras gerações entre os elfos e dá ao usuário grandes poderes. Alguns poderes conhecidos são: força sobre humana, agilidade sobre humana, resistência ao fogo, capacidade de ver coisas invisíveis ou as coisas da forma como realmente são. Acredita-se que Aramis foi o responsável por acordar e enviar Varsson contra Mênder, utilizando a aliança simbolizada na joia para conseguir o favor esperado. Não se sabe atualmente sobre o paradeiro do escudo, mas acredita-se que ainda esteja com Aramis.
• ASSASSINA ESCARLATE: Assassina Escarlate é o nome de sua espada, feita com um cristal extremamente afiado encontrado no interior do vulcão de Magalay. O cristal tem grande poder de corte e jamais perde o fio, é extremamente difícil de se forjar uma espada dessa, apenas grandes mestre ferreiro tem a capacidade de fazer tal arma, o que a torna uma espada rara e muito cobiçada e ao mesmo tempo temida pelo inimigos. Sua tonalidade varia do um dourado avermelhado ao cobre.
PRÍNCIPE ELFO ATEMIS THULARILL
Raça: Elfo Dourado
Ano em que viveu em ERA: Nasceu em -386 e morreu em 1283 da ERA Humana.
Armas:
• ARCO SAGRADO: Arco feito com o chifre de um cervo real, um animal muito raro e considerado sagrado entre os Elfos Dourados. Tal cervo só podia ser encontrado no interior da floresta de Magalay. O chifre foi retirado de um animal encontrado morto e dele foi feito dois arcos, um para cada um dos príncipes elfos. Posteriormente, os arcos receberam encantados que aumentam a precisão de disparo dos usuários. As runas brilham num tom dourado quanto o arco é utilizado pelo portador.
FICHA DE PERSONAGEM (Sistema K&H - versão 2018):
PRINCIPE ARAMIS THULARILL
ATRIBUTOS PRINCIPAIS:
FORÇA: 12 | DESTREZA: 16 | FÍSICO: 12 | MENTE: 13 | PERCEPÇÃO: 14
ATRIBUTOS ESPECIAIS:
FÉ: 0 | MANA: 2
ENERGIA MÁGICA: 20
ATRIBUTOS DE COMBATE:
AÇÃO: 5 | CORPO A CORPO: 6 | DISTÂNCIA: 6 | DANO: 3 | DEFESA: 6 | VIDA: 12
MODO DE COMBATE:
Utiliza sempre sua espada e escudo e esta é sua principal perícia de luta. Porém, em raros momentos e geralmente quando está a espreita pode utilizar seu arco para um ataque a distância. Mas quando o combate começar irá preferir ir a frente de combate lutando com sua espadas e escudo.
ALINHAMENTO:
MALDADE: 3
VANTAGENS E DESVANTAGENS:
- Alfabetizado (Humano / Elfo)
- Aparência: Sedutor
- Dentes Bons
- Visão escuridão total
- Reflexos apurados em combate
- Rejeição Social (Drow)
- Intolerância: humanos
CONHECIMENTO:
- Alquimia: 1
- Armadilhas: 2
- Arco e Flecha: 5
- Arremesso: 3
- Arquitetura: 1
- Herbalismo: 3
- Cantar: 2
- Esconder: 4
- Cavalgar (cavalos): 3
- Conhecimentos Gerais (cultura élfica): 2
- Conhecimento de Terreno (Floresta Negra): 4
- Dança: 2
- Escalada: 2
- Espada Curta: 5
- Espada longa: 4
- Escudo: 5
- Facas e Punhais: 2
- Instrumentos Musicais (cordas): 3
- Instrumentos Musicais (sopro): 1
- Mover em Silêncio: 4
- Natação: 3
- Procurar passagens ocultas: 3
- Rastreamento: 3
CONHECIMENTO EM MAGIA:
- Cura Média: 2
- Detecção de Emoção: 2
- Detectar inimigos: 3
- Leitura Superficial da Mente: 2
- Cria Trevas: 3
- Cegueira: 2
- Mover-se pelas sombras: 3
- Criar Ar: 2
- Purificar Ar: 2
- Respirar em baixo d'água: 2
- Névoa: 1
- Jato de Ar: 2
PRÍNCIPE ELFO ATEMIS THULARILL
ATRIBUTOS PRINCIPAIS:
FORÇA: 10 | DESTREZA: 17 | FÍSICO: 11 | MENTE: 12 | PERCEPÇÃO: 13
ATRIBUTOS ESPECIAIS:
FÉ: 0 | MANA: 2
ENERGIA MÁGICA: 20
ATRIBUTOS DE COMBATE:
AÇÃO: 5 | CORPO A CORPO: 6 | DISTÂNCIA: 6 | DANO: 3 | DEFESA: 6 | VIDA: 11
MODO DE COMBATE:
Preferencialmente utiliza seu arco em combate, mas costuma levar a cintura facas élficas de alta qualidade na qual pode fazer uso rapidamente em combates de perto.
ALINHAMENTO:
BONDADE: 1
VANTAGENS E DESVANTAGENS:
- Ambidestria
- Aparência: sedutor
- Dentes Bons
- Flexibilidade
- Visão +3
- Alfabetizado (Humano / Elfo)
- Rapidez de Recarga
CONHECIMENTO:
- Adestramento de animais: 2
- Arco e Flecha: 5
- Arremesso: 1
- Besta: 1
- Cantar: 3
- Esconder: 2
- Cavalgar (cavalos): 4
- Comércio: 2
- Conhecimentos Gerais (cultura élfica): 3
- Conhecimento de Terreno (Reino de DranVille): 2
- Dança: 2
- Escalada: 1
- Espada Curta: 3
- Etiqueta Nobre (reino de Dranville): 4
- Facas e Punhais: 3
- Falar em Público: 3
- Instrumentos Musicais (cordas): 4
- Instrumentos Musicais (sopro): 2
- Natação: 2
- Primeiros socorros: 1
- Rastreamento: 2
CONHECIMENTO EM MAGIA:
- Cura Leve: 1
- Cura Média: 2
- Cura Profunda: 2
- Neutralizar Venenos: 2
- Atordoar: 3
- Aumentar Velocidade: 3
- Reduzir Velocidade: 3
- Detectar Emoções: 3
- Criar Ar: 1
- Respirar em baixo d'água: 2
- Caminhar no ar: 2
ARMAS (Sistema K&H - versão 2018):
• ARCO SAGRADO: Arco feito com o chifre de um cervo real, um animal muito raro e considerado sagrado entre os Elfos Dourados. Tal cervo só podia ser encontrado no interior da floresta de Magalay. O chifre foi retirado de um animal encontrado morto e dele foi feito dois arcos, um para cada um dos príncipes elfos. Posteriormente, os arcos receberam encantados que aumentam a precisão de disparo dos usuários. As runas brilham num tom dourado quanto o arco é utilizado pelo portador.
BÔNUS DE ATAQUE: +3
DANO DA ARMA: 1D6+3
FORÇA MÍNIMA: 10
DESTREZA MÍNIMA: 10
ALCANCE: força x 10
Peso: 0,8 kg
HABILIDADE MÁGICA: (requisito: ser da linhagem real dos elfos dourados) na mão de um elfo da linhagem real dos elfos dourados, o arco gasta um ponto a menos de ação para ser utilizado (num ataque convencional gataria 3 pontos de ação ao invés do convencional 4).
HABILIDADE ESPECIAL 01: (requisito: 1 ponto ou mais no conhecimento ARCO E FLECHA) – sempre que fizer um disparo com uma linha de tiro semi obstruída, a dificuldade base para o teste será de 4 ao invés de 9. Somando sempre +1 a dificuldade para cada aliado ou oponente extra que estiver na linha de tiro após o primeiro
• VISÃO DE RASGHUL: Aramis é um poderoso guerreiro, e utiliza um grande escudo. Nele está o Olho de Rasghul, um antigo artefato dado aos elfos primordiais como símbolo de sua aliança com os antigos Dragões. Tal artefato está a inúmeras gerações entre os elfos e dá ao usuário grandes poderes. Alguns poderes conhecidos são: força sobre humana, agilidade sobre humana, resistência ao fogo, capacidade de ver coisas invisíveis ou as coisas da forma como realmente são. Acredita-se que Aramis foi o responsável por acordar e enviar Varsson contra Mênder, utilizando a aliança simbolizada na joia para conseguir o favor esperado. Não se sabe atualmente sobre o paradeiro do escudo, mas acredita-se que ainda esteja com Aramis.
DESTREZA MÁXIMA: 10
PENALIDADE DE DESTREZA: -2
PENALIDADE DE MAGIA: -2
BÔNUS DE DEFESA: 3
DUREZA: 5
RESISTÊNCIA: indestrutível
HABILIDADE MÁGICA 01: O portador do escudo pode ver criaturas invisíveis. Qualquer magia ou habilidade especial de invisibilidade é inútil ao portado. Magias de disfarce ou criaturas capazes de assumir a forma de outras também são inúteis para o portador do escudo que consegue enxergar a forma real de qualquer transmorfo.
HABILIDADE MÁGICA 02: O portador do escudo tem o aumento de seus atributos FORÇA e DESTREZA em +3.
HABILIDADE MÁGICA 03: O portador do escudo é imune ao fogo / calor.
• ASSASSINA ESCARLATE: Assassina Escarlate é o nome de sua espada, feita com um cristal extremamente afiado encontrado no interior do vulcão de Magalay. O cristal tem grande poder de corte e jamais perde o fio, é extremamente difícil de se forjar uma espada dessa, apenas grandes mestre ferreiro tem a capacidade de fazer tal arma, o que a torna uma espada rara e muito cobiçada e ao mesmo tempo temida pelo inimigos. Sua tonalidade varia do um dourado avermelhado ao cobre.
TIPO DE ESPADA: CURTA
BÔNUS DE ATAQUE: +3
DANO DA ARMA: 2D6-1
FORÇA MÍNIMA: 10
DESTREZA MÍNIMA: -
ALCANCE: Corporal
Peso: 1,6 kg
HABILIDADE MÁGICA: Devido ao fio extremamente afiado da espada, a dureza de qualquer armadura protege com apenas metade de sua eficiência. Sendo assim, quando for conferir o dano, utilize apenas 1/2 do valor de Dureza da armadura de seu inimigo.
HABILIDADE ESPECIAL: (requisito: 1 ponto ou mais no conhecimento ESPADA CURTA) – você poderá manejar de forma mais rápida a espada. Isso quer dizer que ao invés de gastar 3 pontos de ação para combate corpo a corpo, você pode gastar apenas 2 pontos de ação para desferir os ataques.
Segue uma prévia da diagramação do material para a revista DESBRAVADORES DE ERA - edição 7.
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AS MINIATURAS:
PRINCIPE ATEMIS THULARILL
PRINCIPE ARAMIS THULARILL
PRINCIPE ARAMIS THULARILL
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MATERIAL:
REUNI AQUI UMA HISTÓRIA UNIFICADA COM BASE A SUGESTÃO DE Élisson Machado PORÉM INDIVIDUALIZANDO AS MESMAS EM MOMENTOS ESPECÍFICOS: https://rpgbrasil.umforum.net/t4148-desbravadores-de-era-7-lenda-de-era-aprovado-virou-projeto#61228
HISTÓRIA DOS PRÍNCIPES:
Atemis e Aramis, irmãos e príncipes! Hoje lendas de uma ERA de elfos e reinos a muito esquecidos.
Seus nomes foram gravados na história ao se tornarem os responsáveis por reunir as grandes tribos élficas da Floresta de Magalay e levantarem forças contra a expansão humana, que cada dia mais, rasgava a floresta em duas partes como um grande machado sedento por sangue, matando e torturando as criaturas de dependiam da mesma para sobreviver.
Atemis e Aramis foram criados juntos, cresceram juntos e tiveram os mesmos professores, mas Aramis sempre foi uma pessoa de ideias mais radiais que seu irmão, algo já observado por seus mestres e pais. Enquanto Atemis era disciplinado e conservador, Aramis buscava conhecimento e inovação. Mas ambos voltavam seus esforços e objetivos para a sua própria comunidade e cultura.
Quando os humanos começaram a invadir suas terras, ambos os irmãos foram até cada uma das tribos élficas de forma a reunir forças para derrotar aquela raça opressora que sabia apenas causar destruição por onde quer que passassem. O objetivo de ambos era um só: Colocar fim a guerra.
Mas logo o pensamentos dos irmãos começaram a divergir. Enquanto Atemis divergia suas energias em conseguir a paz de forma pacífica, onde humanos e elfos pudessem coexistir pacificamente, Aramis acreditava que os humanos deveriam ser expulsos do continente, forçando-os a retornarem para o mar, de onde vieram.
Com o tempo essa discordância de ideias gerou conflito entre ambos, separando assim os príncipes irmãos.
Aramis e aqueles que apoiavam sua causa moveram-se para o interior da Grande Floresta Negra e lá formaram uma milícia que tinha como objetivo caçar humanos. Tais elfos se tornaram seres ressentidos, traídos por sua própria raça (assim pensavam) e desta forma mimetizaram este ódio, tornando-se negros, como o interior da floresta onde residiam e lá formaram um novo reino, o reino dos elfos Drows (ou Elfos Renegados como é conhecido na língua antiga).
Acredita-se que o Príncipe Aramis governe os DROWS até os dias de hoje, vivendo no interior sombrio e esquecido da Floresta Negra.
Seu irmão conseguiu a paz que tanto almejava, usando da diplomacia e firmando uma aliança entre humanos e elfos, cinquenta e três anos após a morte do expansionista Mênder e acabou sendo consagrado o primeiro rei de DRANVILLE onde governou até o ano de 1283, quando veio a falecer.
PRÍNCIPE ELFO ARAMIS THULARILL
Raça: Elfo Dourado e posteriormente Elfo Drow.
Ano em que viveu em ERA: nasceu em -426 e vive até os dias atuais da ERA Humana.
Armas:
• ARCO SAGRADO: Arco feito com o chifre de um cervo real, um animal muito raro e considerado sagrado entre os Elfos Dourados. Tal cervo só podia ser encontrado no interior da floresta de Magalay. O chifre foi retirado de um animal encontrado morto e dele foi feito dois arcos, um para cada um dos príncipes elfos. Posteriormente, os arcos receberam encantados que aumentam a precisão de disparo dos usuários. As runas brilham num tom dourado quanto o arco é utilizado pelo portador.
• VISÃO DE RASGHUL: Aramis é um poderoso guerreiro, e utiliza um grande escudo. Nele está o Olho de Rasghul, um antigo artefato dado aos elfos primordiais como símbolo de sua aliança com os antigos Dragões. Tal artefato está a inúmeras gerações entre os elfos e dá ao usuário grandes poderes. Alguns poderes conhecidos são: força sobre humana, agilidade sobre humana, resistência ao fogo, capacidade de ver coisas invisíveis ou as coisas da forma como realmente são. Acredita-se que Aramis foi o responsável por acordar e enviar Varsson contra Mênder, utilizando a aliança simbolizada na joia para conseguir o favor esperado. Não se sabe atualmente sobre o paradeiro do escudo, mas acredita-se que ainda esteja com Aramis.
• ASSASSINA ESCARLATE: Assassina Escarlate é o nome de sua espada, feita com um cristal extremamente afiado encontrado no interior do vulcão de Magalay. O cristal tem grande poder de corte e jamais perde o fio, é extremamente difícil de se forjar uma espada dessa, apenas grandes mestre ferreiro tem a capacidade de fazer tal arma, o que a torna uma espada rara e muito cobiçada e ao mesmo tempo temida pelo inimigos. Sua tonalidade varia do um dourado avermelhado ao cobre.
PRÍNCIPE ELFO ATEMIS THULARILL
Raça: Elfo Dourado
Ano em que viveu em ERA: Nasceu em -386 e morreu em 1283 da ERA Humana.
Armas:
• ARCO SAGRADO: Arco feito com o chifre de um cervo real, um animal muito raro e considerado sagrado entre os Elfos Dourados. Tal cervo só podia ser encontrado no interior da floresta de Magalay. O chifre foi retirado de um animal encontrado morto e dele foi feito dois arcos, um para cada um dos príncipes elfos. Posteriormente, os arcos receberam encantados que aumentam a precisão de disparo dos usuários. As runas brilham num tom dourado quanto o arco é utilizado pelo portador.
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FICHA DE PERSONAGEM (Sistema K&H - versão 2018):
PRINCIPE ARAMIS THULARILL
ATRIBUTOS PRINCIPAIS:
FORÇA: 12 | DESTREZA: 16 | FÍSICO: 12 | MENTE: 13 | PERCEPÇÃO: 14
ATRIBUTOS ESPECIAIS:
FÉ: 0 | MANA: 2
ENERGIA MÁGICA: 20
ATRIBUTOS DE COMBATE:
AÇÃO: 5 | CORPO A CORPO: 6 | DISTÂNCIA: 6 | DANO: 3 | DEFESA: 6 | VIDA: 12
MODO DE COMBATE:
Utiliza sempre sua espada e escudo e esta é sua principal perícia de luta. Porém, em raros momentos e geralmente quando está a espreita pode utilizar seu arco para um ataque a distância. Mas quando o combate começar irá preferir ir a frente de combate lutando com sua espadas e escudo.
ALINHAMENTO:
MALDADE: 3
VANTAGENS E DESVANTAGENS:
- Alfabetizado (Humano / Elfo)
- Aparência: Sedutor
- Dentes Bons
- Visão escuridão total
- Reflexos apurados em combate
- Rejeição Social (Drow)
- Intolerância: humanos
CONHECIMENTO:
- Alquimia: 1
- Armadilhas: 2
- Arco e Flecha: 5
- Arremesso: 3
- Arquitetura: 1
- Herbalismo: 3
- Cantar: 2
- Esconder: 4
- Cavalgar (cavalos): 3
- Conhecimentos Gerais (cultura élfica): 2
- Conhecimento de Terreno (Floresta Negra): 4
- Dança: 2
- Escalada: 2
- Espada Curta: 5
- Espada longa: 4
- Escudo: 5
- Facas e Punhais: 2
- Instrumentos Musicais (cordas): 3
- Instrumentos Musicais (sopro): 1
- Mover em Silêncio: 4
- Natação: 3
- Procurar passagens ocultas: 3
- Rastreamento: 3
CONHECIMENTO EM MAGIA:
- Cura Média: 2
- Detecção de Emoção: 2
- Detectar inimigos: 3
- Leitura Superficial da Mente: 2
- Cria Trevas: 3
- Cegueira: 2
- Mover-se pelas sombras: 3
- Criar Ar: 2
- Purificar Ar: 2
- Respirar em baixo d'água: 2
- Névoa: 1
- Jato de Ar: 2
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PRÍNCIPE ELFO ATEMIS THULARILL
ATRIBUTOS PRINCIPAIS:
FORÇA: 10 | DESTREZA: 17 | FÍSICO: 11 | MENTE: 12 | PERCEPÇÃO: 13
ATRIBUTOS ESPECIAIS:
FÉ: 0 | MANA: 2
ENERGIA MÁGICA: 20
ATRIBUTOS DE COMBATE:
AÇÃO: 5 | CORPO A CORPO: 6 | DISTÂNCIA: 6 | DANO: 3 | DEFESA: 6 | VIDA: 11
MODO DE COMBATE:
Preferencialmente utiliza seu arco em combate, mas costuma levar a cintura facas élficas de alta qualidade na qual pode fazer uso rapidamente em combates de perto.
ALINHAMENTO:
BONDADE: 1
VANTAGENS E DESVANTAGENS:
- Ambidestria
- Aparência: sedutor
- Dentes Bons
- Flexibilidade
- Visão +3
- Alfabetizado (Humano / Elfo)
- Rapidez de Recarga
CONHECIMENTO:
- Adestramento de animais: 2
- Arco e Flecha: 5
- Arremesso: 1
- Besta: 1
- Cantar: 3
- Esconder: 2
- Cavalgar (cavalos): 4
- Comércio: 2
- Conhecimentos Gerais (cultura élfica): 3
- Conhecimento de Terreno (Reino de DranVille): 2
- Dança: 2
- Escalada: 1
- Espada Curta: 3
- Etiqueta Nobre (reino de Dranville): 4
- Facas e Punhais: 3
- Falar em Público: 3
- Instrumentos Musicais (cordas): 4
- Instrumentos Musicais (sopro): 2
- Natação: 2
- Primeiros socorros: 1
- Rastreamento: 2
CONHECIMENTO EM MAGIA:
- Cura Leve: 1
- Cura Média: 2
- Cura Profunda: 2
- Neutralizar Venenos: 2
- Atordoar: 3
- Aumentar Velocidade: 3
- Reduzir Velocidade: 3
- Detectar Emoções: 3
- Criar Ar: 1
- Respirar em baixo d'água: 2
- Caminhar no ar: 2
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ARMAS (Sistema K&H - versão 2018):
• ARCO SAGRADO: Arco feito com o chifre de um cervo real, um animal muito raro e considerado sagrado entre os Elfos Dourados. Tal cervo só podia ser encontrado no interior da floresta de Magalay. O chifre foi retirado de um animal encontrado morto e dele foi feito dois arcos, um para cada um dos príncipes elfos. Posteriormente, os arcos receberam encantados que aumentam a precisão de disparo dos usuários. As runas brilham num tom dourado quanto o arco é utilizado pelo portador.
BÔNUS DE ATAQUE: +3
DANO DA ARMA: 1D6+3
FORÇA MÍNIMA: 10
DESTREZA MÍNIMA: 10
ALCANCE: força x 10
Peso: 0,8 kg
HABILIDADE MÁGICA: (requisito: ser da linhagem real dos elfos dourados) na mão de um elfo da linhagem real dos elfos dourados, o arco gasta um ponto a menos de ação para ser utilizado (num ataque convencional gataria 3 pontos de ação ao invés do convencional 4).
HABILIDADE ESPECIAL 01: (requisito: 1 ponto ou mais no conhecimento ARCO E FLECHA) – sempre que fizer um disparo com uma linha de tiro semi obstruída, a dificuldade base para o teste será de 4 ao invés de 9. Somando sempre +1 a dificuldade para cada aliado ou oponente extra que estiver na linha de tiro após o primeiro
• VISÃO DE RASGHUL: Aramis é um poderoso guerreiro, e utiliza um grande escudo. Nele está o Olho de Rasghul, um antigo artefato dado aos elfos primordiais como símbolo de sua aliança com os antigos Dragões. Tal artefato está a inúmeras gerações entre os elfos e dá ao usuário grandes poderes. Alguns poderes conhecidos são: força sobre humana, agilidade sobre humana, resistência ao fogo, capacidade de ver coisas invisíveis ou as coisas da forma como realmente são. Acredita-se que Aramis foi o responsável por acordar e enviar Varsson contra Mênder, utilizando a aliança simbolizada na joia para conseguir o favor esperado. Não se sabe atualmente sobre o paradeiro do escudo, mas acredita-se que ainda esteja com Aramis.
DESTREZA MÁXIMA: 10
PENALIDADE DE DESTREZA: -2
PENALIDADE DE MAGIA: -2
BÔNUS DE DEFESA: 3
DUREZA: 5
RESISTÊNCIA: indestrutível
HABILIDADE MÁGICA 01: O portador do escudo pode ver criaturas invisíveis. Qualquer magia ou habilidade especial de invisibilidade é inútil ao portado. Magias de disfarce ou criaturas capazes de assumir a forma de outras também são inúteis para o portador do escudo que consegue enxergar a forma real de qualquer transmorfo.
HABILIDADE MÁGICA 02: O portador do escudo tem o aumento de seus atributos FORÇA e DESTREZA em +3.
HABILIDADE MÁGICA 03: O portador do escudo é imune ao fogo / calor.
• ASSASSINA ESCARLATE: Assassina Escarlate é o nome de sua espada, feita com um cristal extremamente afiado encontrado no interior do vulcão de Magalay. O cristal tem grande poder de corte e jamais perde o fio, é extremamente difícil de se forjar uma espada dessa, apenas grandes mestre ferreiro tem a capacidade de fazer tal arma, o que a torna uma espada rara e muito cobiçada e ao mesmo tempo temida pelo inimigos. Sua tonalidade varia do um dourado avermelhado ao cobre.
TIPO DE ESPADA: CURTA
BÔNUS DE ATAQUE: +3
DANO DA ARMA: 2D6-1
FORÇA MÍNIMA: 10
DESTREZA MÍNIMA: -
ALCANCE: Corporal
Peso: 1,6 kg
HABILIDADE MÁGICA: Devido ao fio extremamente afiado da espada, a dureza de qualquer armadura protege com apenas metade de sua eficiência. Sendo assim, quando for conferir o dano, utilize apenas 1/2 do valor de Dureza da armadura de seu inimigo.
HABILIDADE ESPECIAL: (requisito: 1 ponto ou mais no conhecimento ESPADA CURTA) – você poderá manejar de forma mais rápida a espada. Isso quer dizer que ao invés de gastar 3 pontos de ação para combate corpo a corpo, você pode gastar apenas 2 pontos de ação para desferir os ataques.
Última edição por druidadp em Ter Mar 06, 2018 10:09 am, editado 3 vez(es)
Re: PRINCIPES ARAMIS e ATEMIS THULARILL [VOTAÇÃO]
Boa noite,
Concordo com toda as especificações. Ao ler o texto não presenciei erros na gramática; apenas na passagem abaixo:
"...mas Aramis sempre foi uma pessoa de ideias mais radicais que seu irmão, algo já observado por seus mestres..."
Apenas na palavra destacada em vermelho. 😉
Parabéns pelo trabalho!. 😀
Concordo com toda as especificações. Ao ler o texto não presenciei erros na gramática; apenas na passagem abaixo:
"...mas Aramis sempre foi uma pessoa de ideias mais radicais que seu irmão, algo já observado por seus mestres..."
Apenas na palavra destacada em vermelho. 😉
Parabéns pelo trabalho!. 😀
Re: PRINCIPES ARAMIS e ATEMIS THULARILL [VOTAÇÃO]
Ciente de todas as informações aqui contidas, não vejo maiores problemas quanto a sua narrativa, ou estrutura. Ambos foram relatados como tinham que ser.
BordiniCamponês -
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Humor : Eloquente
Desde quando você joga RPG? : Desde 1991
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Data de inscrição : 01/07/2016
Re: PRINCIPES ARAMIS e ATEMIS THULARILL [VOTAÇÃO]
Show de bola..
Uma pergunta.. vamos colocar a ficha do K&H na página tb..?? acho que facilita se precisar usar ou imprimir.
Uma pergunta.. vamos colocar a ficha do K&H na página tb..?? acho que facilita se precisar usar ou imprimir.
Re: PRINCIPES ARAMIS e ATEMIS THULARILL [VOTAÇÃO]
Fininho escreveu:Show de bola..
Uma pergunta.. vamos colocar a ficha do K&H na página tb..?? acho que facilita se precisar usar ou imprimir.
Legal... acho que não precisa ser a Ficha completa, pode ser uma "Ficha" com um Designer resumido e fácil de ser usado e consultado, tipo um card com as informações do personagem. O que acham?
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