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Armas de Fogo em RPGs
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Armas de Fogo em RPGs
Não sou um expert em armas de fogo, mas dei uma pesquisada para ver como colocá-las num RPG em regras. Consegui criar uma forma de equilibrar uma metralhadora com uma espada longa e gostaria de contribuir com minha ideia para com outros mestres e jogadores e também de receber a avaliação dos mesmos.
A primeira parte é a caracterização das armas de fogo. Há uma lenda urbana de que uma arma de fogo é mais forte que um arco e flecha. Eu digo que uma flecha é capaz de tanto estrago quanto uma pistola, só que eu nunca vi alguém sobreviver a uma flechada na cabeça. Quem jogou alguns jogos de tiros não terá dificuldade de visualizar que um arco não é inferior a algumas armas de fogo.
Depois, é preciso que mestres e jogadores parem de fazer algo que é fácil de fazer: comparar um arco composto com a metralhadora do Rambo. O Rambo também usou um arco e ele mais potente que o arco composto normal de D&D. E quem jogou jogos de tiro em primeira pessoa (sim, de novo cito eles) sabe que os dois conseguem ser tão poderosos.
Também, quero fazer um comentário quanto às famosas armas de fogo de RPGs medievais que tem poderes destrutivos imensos: as garruchas. Quem já viu alguns filmes que mostram a Guerra de Indepência dos Estados Unidos ou a caça aos índios sabe o poder de fogo que elas têm. O de atirar a dez metros e errar feio. Há um filme, O Patriota, em que dois exércitos se enfrentam com potentes armas de fogo de colocar a bala e a pólvora e se atiram a alguns passos de distância. A cena é intrigante, pois os soldados miram reto contra os oponentes e erram um disparo que uma 12 acertava tranquilo (para quem não sabe, o disparo de uma 12 dispersa tanto que o alcance dela é bem baixo).
Por fim, uma armadura de metal bem feita protege contra balas, uma de couro ajuda.
Ok, passado isso, para a questão de regras passo a passo:
1º Dano (que é, via de regra, o mais importante de se calcular bem):
Pistolas: são capazes de tanto estrago quanto uma besta de mão. É só uma questão de investir em tecnologia na besta o que se investiu na pistola, o que não deve ser tão difícil.
Revólver: é uma pistola de tambor, mais forte, menos munição.
Magnum: essas crianças, tão famosas pela série Resident Evil, podem ser tratadas como uma pistola de duas mãos, já que o coice é tão forte que com uma mão é quase certo errar o tiro.
Rifles: são de longo alcance e funcionam basicamente como um arco, mas os "snipers" matam num tiro. Sim, eles ficam alguns longos minutos mirando. Isso pode ser resolvido com talentos e tempo de combate e regras que diferenciam os inimigos parados daqueles em movimento.
Metralhadora: a melhor solução que tive para metralhadoras foi trabalhar com rajadas. Ao invés de um disparo único, uma metralhadora dispararia uma rajada (na prática, os soldados fazem assim). O decisivo dela passaria a ser diferente também. Em suma: ao disparar com uma metralhadora, o jogador dispararia um número X de balas. Y acertariam e Z errariam. O decisivo seria uma maior proporção de Y em função de uma menor de Z. (Mais balas acertando) Também seria interessante uma jogada de atacar um grupo com a metralhadora.
Fuzil: fuzil é uma mistura de rifle com metralhadora. As armas mais usadas nos jogos de tio são fuzis, alternam entre rajada e disparo único, sendo uma mistura de rifle com metralhadora. É mais fraco que cada um, mas ainda é uma arma forte.
Espingarda: dano alto, porém o alcance é quase o mesmo de uma espada e a recarga é demorada.
2º Alcance:
Um arco e uma bala alcançam 200 metros. Errar ou acertar é a mesma coisa com ambos. O olho humano dificilmente vai mais que 100 metros. Em suma, mesmo uma pistola precisaria de talento ou mira telescópica. Uma mira telescópica não é olhar, apontar e atirar, é preciso calcular o ângulo, pois a bala tende a cair (força da gravidade).
Em suma, o principal limitador para o alcance da arma é o olho humano. Pistolas, fuzis e revólveres podem ter alcance próximo ao de um arco quando num tiro. Metralhadoras trabalham com rajadas, são mais voltadas para atacar grupos grandes e, em função do coice, o primeiro tiro vai reto e olhe lá, alcance baixo para um alvo. Para espingardas, 12 metros é demais, 6 é razoável em muitos casos, ainda mais que vai ter gente de armadura. Para os "snipers", basta colocar regras de tempo (em alguns turnos) para cada tantas centenas ou menos de metros, junto de alguns testes ou talentos exigidos, já que quilômetros podem ser barbada.
3º Disparos:
Talvez o principal problema. Uma pistola tem 17 balas e o guerreiro tem 4 ataques.
Aqui foi a parte que tive que inventar mais. Bom, o turno, em D&D, tem 6 segundos. Porém, cada disparo tende a desviar o cano da arma do trajeto, sendo assim, disparar em sequência demais pode fazer alguém disparar para cima. Isso é mais que força, é jeito, experiência. Em suma, não é só suportar o coice, é não forçar a arma para o outro lado como reflexo.
Talvez não baste isso, então:
Magos tem uma determinada energia que usam para conjurar, guerreiros podem ter a mesma energia para aumentar a quantidade de vida. Esta energia podemos chamar de aura e está presente nos seres vivos (como plantas e outros animais). Possibilita que eles resistam a certas condições climáticas (frio) melhor e, porque não, resistir a golpes e tiros. Em suma, as pessoas do mundo podem ser mais resistentes que as pessoas no mundo aqui, essa resistência é compartilhada por plantas, de onde vem a madeira para fazer as flechas. Porém, não por metais, de onde vem as balas.
Assim, uma bala precisa de um maior calibre para dar um mesmo estrago, um maior calibre indica coice maior e menos espaço no pente ou tambor. Pronto, resolvido o problema de números.
Também se pode aumentar a gravidade e a densidade do ar do mundo, o que resultará em pessoas e plantas mais resistentes.
Sei que o texto é longo e que posso não ter sido tão claro, bom, vamos resolvendo dúvida por dúvida.
A primeira parte é a caracterização das armas de fogo. Há uma lenda urbana de que uma arma de fogo é mais forte que um arco e flecha. Eu digo que uma flecha é capaz de tanto estrago quanto uma pistola, só que eu nunca vi alguém sobreviver a uma flechada na cabeça. Quem jogou alguns jogos de tiros não terá dificuldade de visualizar que um arco não é inferior a algumas armas de fogo.
Depois, é preciso que mestres e jogadores parem de fazer algo que é fácil de fazer: comparar um arco composto com a metralhadora do Rambo. O Rambo também usou um arco e ele mais potente que o arco composto normal de D&D. E quem jogou jogos de tiro em primeira pessoa (sim, de novo cito eles) sabe que os dois conseguem ser tão poderosos.
Também, quero fazer um comentário quanto às famosas armas de fogo de RPGs medievais que tem poderes destrutivos imensos: as garruchas. Quem já viu alguns filmes que mostram a Guerra de Indepência dos Estados Unidos ou a caça aos índios sabe o poder de fogo que elas têm. O de atirar a dez metros e errar feio. Há um filme, O Patriota, em que dois exércitos se enfrentam com potentes armas de fogo de colocar a bala e a pólvora e se atiram a alguns passos de distância. A cena é intrigante, pois os soldados miram reto contra os oponentes e erram um disparo que uma 12 acertava tranquilo (para quem não sabe, o disparo de uma 12 dispersa tanto que o alcance dela é bem baixo).
Por fim, uma armadura de metal bem feita protege contra balas, uma de couro ajuda.
Ok, passado isso, para a questão de regras passo a passo:
1º Dano (que é, via de regra, o mais importante de se calcular bem):
Pistolas: são capazes de tanto estrago quanto uma besta de mão. É só uma questão de investir em tecnologia na besta o que se investiu na pistola, o que não deve ser tão difícil.
Revólver: é uma pistola de tambor, mais forte, menos munição.
Magnum: essas crianças, tão famosas pela série Resident Evil, podem ser tratadas como uma pistola de duas mãos, já que o coice é tão forte que com uma mão é quase certo errar o tiro.
Rifles: são de longo alcance e funcionam basicamente como um arco, mas os "snipers" matam num tiro. Sim, eles ficam alguns longos minutos mirando. Isso pode ser resolvido com talentos e tempo de combate e regras que diferenciam os inimigos parados daqueles em movimento.
Metralhadora: a melhor solução que tive para metralhadoras foi trabalhar com rajadas. Ao invés de um disparo único, uma metralhadora dispararia uma rajada (na prática, os soldados fazem assim). O decisivo dela passaria a ser diferente também. Em suma: ao disparar com uma metralhadora, o jogador dispararia um número X de balas. Y acertariam e Z errariam. O decisivo seria uma maior proporção de Y em função de uma menor de Z. (Mais balas acertando) Também seria interessante uma jogada de atacar um grupo com a metralhadora.
Fuzil: fuzil é uma mistura de rifle com metralhadora. As armas mais usadas nos jogos de tio são fuzis, alternam entre rajada e disparo único, sendo uma mistura de rifle com metralhadora. É mais fraco que cada um, mas ainda é uma arma forte.
Espingarda: dano alto, porém o alcance é quase o mesmo de uma espada e a recarga é demorada.
2º Alcance:
Um arco e uma bala alcançam 200 metros. Errar ou acertar é a mesma coisa com ambos. O olho humano dificilmente vai mais que 100 metros. Em suma, mesmo uma pistola precisaria de talento ou mira telescópica. Uma mira telescópica não é olhar, apontar e atirar, é preciso calcular o ângulo, pois a bala tende a cair (força da gravidade).
Em suma, o principal limitador para o alcance da arma é o olho humano. Pistolas, fuzis e revólveres podem ter alcance próximo ao de um arco quando num tiro. Metralhadoras trabalham com rajadas, são mais voltadas para atacar grupos grandes e, em função do coice, o primeiro tiro vai reto e olhe lá, alcance baixo para um alvo. Para espingardas, 12 metros é demais, 6 é razoável em muitos casos, ainda mais que vai ter gente de armadura. Para os "snipers", basta colocar regras de tempo (em alguns turnos) para cada tantas centenas ou menos de metros, junto de alguns testes ou talentos exigidos, já que quilômetros podem ser barbada.
3º Disparos:
Talvez o principal problema. Uma pistola tem 17 balas e o guerreiro tem 4 ataques.
Aqui foi a parte que tive que inventar mais. Bom, o turno, em D&D, tem 6 segundos. Porém, cada disparo tende a desviar o cano da arma do trajeto, sendo assim, disparar em sequência demais pode fazer alguém disparar para cima. Isso é mais que força, é jeito, experiência. Em suma, não é só suportar o coice, é não forçar a arma para o outro lado como reflexo.
Talvez não baste isso, então:
Magos tem uma determinada energia que usam para conjurar, guerreiros podem ter a mesma energia para aumentar a quantidade de vida. Esta energia podemos chamar de aura e está presente nos seres vivos (como plantas e outros animais). Possibilita que eles resistam a certas condições climáticas (frio) melhor e, porque não, resistir a golpes e tiros. Em suma, as pessoas do mundo podem ser mais resistentes que as pessoas no mundo aqui, essa resistência é compartilhada por plantas, de onde vem a madeira para fazer as flechas. Porém, não por metais, de onde vem as balas.
Assim, uma bala precisa de um maior calibre para dar um mesmo estrago, um maior calibre indica coice maior e menos espaço no pente ou tambor. Pronto, resolvido o problema de números.
Também se pode aumentar a gravidade e a densidade do ar do mundo, o que resultará em pessoas e plantas mais resistentes.
Sei que o texto é longo e que posso não ter sido tão claro, bom, vamos resolvendo dúvida por dúvida.
AvaliscCamponês -
Número de Mensagens : 2
Idade : 31
Localização : Brazil
Desde quando você joga RPG? : 2007.
Reputação : 0
Pontos : 4289
Data de inscrição : 28/02/2013
Re: Armas de Fogo em RPGs
Oi...
Eu li " por cima " o seu texto e achei ele um tanto falto de informação...
Primeiro quanto às garruchas. Aqui no Brasil elas eram importadas da Alemanha, os famosos ManHausenn, ou algo parecido. Procure pela origem das armas e "algumas opiniões pessoais de especialistas". Pocure também por precisão, poder de fogo, lugar de fabricação, quem na História fez uso de tais armas... Pesquise.
Há um programa do canal de documentários History Channel que trata só de armas de fogo. Ele é repleto de excelentes informações e irá ajudá-lo basante. Top Shot como se chama. Há tambem o Top Gun ( nada a ver com o filme de aeronaves a jato )
Depois, neste mesmo canal , há uma demonstração de tiro com um mosquete feita por um velhinho de muita manha. O cara acerta e detona uma melancia- isso mostra o estrago feito por um balaço se acertar a sua mente- a uma distancia considerável, na primeira tentativa. Lindo de se ver, simplesmente- até mesmo as pessoas que acompanhavam a demonstração se surpreenderam com a precisão do tiozinho- portanto, não é a arma mesmo, mas o treinamento do atirador. Bem.
O revólver Magnun, se não me engano, não é muito preciso. Prefira um Colt a ele. Os Magnuns são potentes, ah, isso sim ! Clint Eastwood AMA-OS.
As espingardas ( nossa cara eu adoro a de dois canos, eu sonho com uma dessas ) são preferíveis para dispersar multidões, pois a abrangência do disparo é eficaz. Também são usadas em ambientes com espaço reduzido, visando o fator potência-pontaria, por assim dizer. São armas de " assalto "- tendo a idéia de invadir locais somente.
E um detalhe fundamental quanto às armas, isso faltou realmente. Por que você vê na televisão aquelas crianças no Iraque, Paquistão, Afeganistão com AK's-47 nas mãos ? Armas automáticas não tem " coice ", aliás, elas tem, mas é ínfimo.
Os atiradores de elite do exército americano tem sempre um orientador do lado que faz os cálculos para o disparo e oferece as coordenadas do tiro. O batalhão de atiradores de elite da polícia militar do Rio de Janeiro, o BOPE, faz seus treinamentos de tiro com o capitão ao lado do alvo. É que ele faz questão de " conferir de perdo " a pontaria de seus aprendizes. Há fatores como distância, direção do vento e até mesmo a temperatura ( pressão atmosférica ), que incidem erro ou certo ao disparo. Isso tem de ser considerado.
E (por enquanto) para finalizar, na minha opinião... NINGUEM CONSEGUE SE ESQUIVAR DE UM PROJÉTIL DE ARMA DE FOGO !!!!!!!!
Bem, estamos aí para o que der e vier ( se não for um tiro ou flechada, lógico !).
Eu li " por cima " o seu texto e achei ele um tanto falto de informação...
Primeiro quanto às garruchas. Aqui no Brasil elas eram importadas da Alemanha, os famosos ManHausenn, ou algo parecido. Procure pela origem das armas e "algumas opiniões pessoais de especialistas". Pocure também por precisão, poder de fogo, lugar de fabricação, quem na História fez uso de tais armas... Pesquise.
Há um programa do canal de documentários History Channel que trata só de armas de fogo. Ele é repleto de excelentes informações e irá ajudá-lo basante. Top Shot como se chama. Há tambem o Top Gun ( nada a ver com o filme de aeronaves a jato )
Depois, neste mesmo canal , há uma demonstração de tiro com um mosquete feita por um velhinho de muita manha. O cara acerta e detona uma melancia- isso mostra o estrago feito por um balaço se acertar a sua mente- a uma distancia considerável, na primeira tentativa. Lindo de se ver, simplesmente- até mesmo as pessoas que acompanhavam a demonstração se surpreenderam com a precisão do tiozinho- portanto, não é a arma mesmo, mas o treinamento do atirador. Bem.
O revólver Magnun, se não me engano, não é muito preciso. Prefira um Colt a ele. Os Magnuns são potentes, ah, isso sim ! Clint Eastwood AMA-OS.
As espingardas ( nossa cara eu adoro a de dois canos, eu sonho com uma dessas ) são preferíveis para dispersar multidões, pois a abrangência do disparo é eficaz. Também são usadas em ambientes com espaço reduzido, visando o fator potência-pontaria, por assim dizer. São armas de " assalto "- tendo a idéia de invadir locais somente.
E um detalhe fundamental quanto às armas, isso faltou realmente. Por que você vê na televisão aquelas crianças no Iraque, Paquistão, Afeganistão com AK's-47 nas mãos ? Armas automáticas não tem " coice ", aliás, elas tem, mas é ínfimo.
Os atiradores de elite do exército americano tem sempre um orientador do lado que faz os cálculos para o disparo e oferece as coordenadas do tiro. O batalhão de atiradores de elite da polícia militar do Rio de Janeiro, o BOPE, faz seus treinamentos de tiro com o capitão ao lado do alvo. É que ele faz questão de " conferir de perdo " a pontaria de seus aprendizes. Há fatores como distância, direção do vento e até mesmo a temperatura ( pressão atmosférica ), que incidem erro ou certo ao disparo. Isso tem de ser considerado.
E (por enquanto) para finalizar, na minha opinião... NINGUEM CONSEGUE SE ESQUIVAR DE UM PROJÉTIL DE ARMA DE FOGO !!!!!!!!
Bem, estamos aí para o que der e vier ( se não for um tiro ou flechada, lógico !).
MilkShakespareSoldado -
Número de Mensagens : 336
Idade : 37
Localização : Aqui mesmo.
Humor : Líquido
Desde quando você joga RPG? : Desde o primeiro dia.
Reputação : 9
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Data de inscrição : 01/12/2011
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