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A Taverna da Alma Perdida
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A Taverna da Alma Perdida
Então, iniciando um segundo projeto...
Inspirado em uma das minhas narrações que acabaram tendo uma repercussão muito mais longa do que eu havia previsto, a Taverna da Alma Perdida foi uma ideia criada para testar as regras "taunted" do Heroes of Horror.
Pra quem não conhece esse suplemento, trata-se de um dos livros de D&D 3.5 relacionado à narrativas de terror e, como tal, usa e abusa das regras sobre medo, insanidade e perversão, incluindo até mesmo talentos, classes de prestígio e outros afins bem focados nesse quesito.
Pois bem, a Taverna da Alma Perdida é uma construção solitária que abriga viajantes desavisados e os ilude com luxo e satisfação. Qualquer indivíduo que durma no alojamento, entretanto, começará a desconfiar da real natureza da estalagem. Uma entidade maligna denominada Ar'emalón, vinda do plano dos pesadelos, se alimenta dos sonhos das vítimas e as transforma em espectros decadentes.
Sobreviver à vil criatura é uma tarefa difícil, derrotá-la é muito mais.
É isso, acabei recebendo notas positivas no projeto anterior (aliás, muitíssimo obrigado) e espero não decepcionar no desenvolvimento deste novo projeto.
Agradeço, desde já, os interessados e afirmo mais uma vez: a opinião de visionários é sempre bem vinda.
Inspirado em uma das minhas narrações que acabaram tendo uma repercussão muito mais longa do que eu havia previsto, a Taverna da Alma Perdida foi uma ideia criada para testar as regras "taunted" do Heroes of Horror.
Pra quem não conhece esse suplemento, trata-se de um dos livros de D&D 3.5 relacionado à narrativas de terror e, como tal, usa e abusa das regras sobre medo, insanidade e perversão, incluindo até mesmo talentos, classes de prestígio e outros afins bem focados nesse quesito.
Pois bem, a Taverna da Alma Perdida é uma construção solitária que abriga viajantes desavisados e os ilude com luxo e satisfação. Qualquer indivíduo que durma no alojamento, entretanto, começará a desconfiar da real natureza da estalagem. Uma entidade maligna denominada Ar'emalón, vinda do plano dos pesadelos, se alimenta dos sonhos das vítimas e as transforma em espectros decadentes.
Sobreviver à vil criatura é uma tarefa difícil, derrotá-la é muito mais.
É isso, acabei recebendo notas positivas no projeto anterior (aliás, muitíssimo obrigado) e espero não decepcionar no desenvolvimento deste novo projeto.
Agradeço, desde já, os interessados e afirmo mais uma vez: a opinião de visionários é sempre bem vinda.
Cecil BreakCamponês -
Número de Mensagens : 35
Idade : 36
Localização : Ceará
Desde quando você joga RPG? : Desde 1997.
Reputação : 0
Pontos : 4365
Data de inscrição : 28/01/2013
<Parte 01>
“Deseja prosseguir por esse caminho, aventureiro? Então, se é este o teu desejo, apenas siga a estrada, entretanto eu lhe aviso, o Vale das Sombras Caídas liberta seus espectros durante a noite e eu espero que você consiga chegar à Taverna da Alma perdida antes que a escuridão lhe devore.”
[O Vale das Sombras Caídas]
Existe um vale, em algum lugar, em algum tempo e em algumas histórias onde os viajantes mais auspiciosos tentam evitar. Esse é o Vale das Sombras Caídas, um lugar aonde a noite chega primeiro, arrastando as sombras das árvores e da campina como garras que tentam apalpar qualquer aventureiro desatento no meio da estrada.
Lá, frequentemente chove ou permanece numa densa neblina. O chão da estrada é molhado, as árvores à vista do caminho têm galhos retorcidos como se retratassem agonia e a solidão é constante, até para um grupo de aventureiros preparados. A primeira percepção de qualquer viajante é a repentina mudança de clima e horário: a escuridão chega mais cedo e o calor se extingue como num sopro gelado e, é claro, os sussurros de sombras que perambulam solitárias pelo vale.
Então, os viajantes encontram um estranho. Sempre o mesmo estranho. Mas é claro, os transeuntes nunca tornarão a vê-lo mais uma vez, pois quando alguém conhece o velho Cob, esse alguém será encaminhado para a Taverna da Alma Perdida e lá se tornará mais uma dentre as muitas almas que vagam pelo Vale das Sombras Caídas.
[O Encontro com o Velho Cob]
Bastam poucas horas para que o dia de um viajante que transita pelo Vale das Sombras Caídas torne-se uma noite repentina. Pouco antes de qualquer aparição sobrenatural todos conhecerão um velho mercador que perambula pela estrada, sempre na direção contrária do prosseguimento dos viajantes desavisados. Ele se intitula “O Velho Cob”, um mercador de uma terra distante que viaja pelo mundo e conhece muitas histórias.
Em troca de um pouco de atenção, o Velho Cob pode lhes contar um pouco de sua história, mas o mercador viajante nunca tardará muito pois teme o Vale das Sombras Caídas. Ele revela a qualquer transeunte que a estrada a frente é guardada por espíritos que só aparecem durante a noite e eles se zangam facilmente quando notam a presença de qualquer um que invada seus caminhos.
O Velho Cob também revela que os viajantes não precisam dar meia-volta ou acampar fora dos limites do vale, pois a poucos metros dali se encontra a Taverna da Alma Perdida, construída e mantida por Conrad Schtauffen II, um antigo nobre que perdeu a família no Vale das Sombras Caídas e, depois de sobreviver aos perigos do lugar, enlouqueceu e criou um estabelecimento solitário próximo aos túmulos de sua mulher e filha. A taverna seria, então, o lugar mais seguro e, graças ao conhecimento de Conrad, imune à presença das aparições do vale.
Dito isso o Velho Cob tenta se apressar, afinal, ele ficou na tal taverna um dia inteiro e precisa se afastar do vale antes que a noite o alcance (ele está a caminho de uma cidade a muitos quilômetros dali e recusará qualquer convite de caminhar junto: ele prefere viajar sozinho). Além das costumeiras informações, um grupo que disponha de alguns trocados pode comprar alguns itens dos pertences do Velho Cob, são coisas mundanas, mas a maioria pode ser de grande ajuda para a sobrevivência dos viajantes que desejam ficar na Taverna da Alma perdida (mas disso, os viajantes não sabem).
A Mochila de Carga do Velho Cob
- Espelho de metal polido 12x8
- Corda de cânhamo 12m
- Caixinha de corda (toca durante um minuto)
- Frascos vazios
- Pergaminhos em branco
- Óleo (500ml)
- Lamparina coberta
- Novelo de lã e agulha
- Cachimbo e fumo
- Erva da lua-crescente (deve ser fumada, resistência mental aprimora)
- Erva de sol-nascente (deve ser fumada, mantém energias para ficar acordado)
- Instrumentos de ladino (chave-mestra)
- Bastão de fumaça
- Fogo grego
- Ácido
[O Velho Cob]
Aparência: Cob é um ancião notoriamente indefeso, seu rosto e mãos são marcados pela idade, mesmo assim, o seu costume de sempre é carregar lotes de carga de equipamentos que para muitos são inúteis, mas para um viajante solitário são sempre necessários.
Personalidade: o velho Cob é um sujeito paciente, fala corretamente e sempre divaga em suas frases. Ele procura manter certa diplomacia com qualquer viajante, independente de sua aparência. É um ótimo avaliador de itens e é capaz de dar informações precisas sobre coisas realmente desconhecidas (ele não faz isso de graça, entretanto). Como um mercador viajante, Cob vende e compra itens de outros transeuntes e sempre está disposto à barganha.
Histórico: a misteriosa história do Velho Cob se mistura à lenda da Taverna da Alma Perdida. Em vida ele foi mesmo um mercador viajante e boa parte de sua história será verdade caso ele a conte para os aventureiros. Ele atrai viajantes para a casa devoradora de sonhos e assim fica mais próximo de conquistar sua própria liberdade.
Combate: o Velho Cob prefere evitar combates, ele não é proficiente com armas, mas carrega algumas quinquilharias explosivas que são usadas para se defender em combate e fugir. Ele utilizará de frascos de fogo grego, acido e de bastões de fumaça para garantir uma fuga. Como um dos espíritos do Vale das Sombras Caídas, ele é capaz de entrar na forma etérea, mas evitará fazer isso à plena vista (ele utilizará um bastão de fumaça e, em seguida, desaparecerá repentinamente).
[O Vale das Sombras Caídas]
Existe um vale, em algum lugar, em algum tempo e em algumas histórias onde os viajantes mais auspiciosos tentam evitar. Esse é o Vale das Sombras Caídas, um lugar aonde a noite chega primeiro, arrastando as sombras das árvores e da campina como garras que tentam apalpar qualquer aventureiro desatento no meio da estrada.
Lá, frequentemente chove ou permanece numa densa neblina. O chão da estrada é molhado, as árvores à vista do caminho têm galhos retorcidos como se retratassem agonia e a solidão é constante, até para um grupo de aventureiros preparados. A primeira percepção de qualquer viajante é a repentina mudança de clima e horário: a escuridão chega mais cedo e o calor se extingue como num sopro gelado e, é claro, os sussurros de sombras que perambulam solitárias pelo vale.
Então, os viajantes encontram um estranho. Sempre o mesmo estranho. Mas é claro, os transeuntes nunca tornarão a vê-lo mais uma vez, pois quando alguém conhece o velho Cob, esse alguém será encaminhado para a Taverna da Alma Perdida e lá se tornará mais uma dentre as muitas almas que vagam pelo Vale das Sombras Caídas.
[O Encontro com o Velho Cob]
Bastam poucas horas para que o dia de um viajante que transita pelo Vale das Sombras Caídas torne-se uma noite repentina. Pouco antes de qualquer aparição sobrenatural todos conhecerão um velho mercador que perambula pela estrada, sempre na direção contrária do prosseguimento dos viajantes desavisados. Ele se intitula “O Velho Cob”, um mercador de uma terra distante que viaja pelo mundo e conhece muitas histórias.
Em troca de um pouco de atenção, o Velho Cob pode lhes contar um pouco de sua história, mas o mercador viajante nunca tardará muito pois teme o Vale das Sombras Caídas. Ele revela a qualquer transeunte que a estrada a frente é guardada por espíritos que só aparecem durante a noite e eles se zangam facilmente quando notam a presença de qualquer um que invada seus caminhos.
O Velho Cob também revela que os viajantes não precisam dar meia-volta ou acampar fora dos limites do vale, pois a poucos metros dali se encontra a Taverna da Alma Perdida, construída e mantida por Conrad Schtauffen II, um antigo nobre que perdeu a família no Vale das Sombras Caídas e, depois de sobreviver aos perigos do lugar, enlouqueceu e criou um estabelecimento solitário próximo aos túmulos de sua mulher e filha. A taverna seria, então, o lugar mais seguro e, graças ao conhecimento de Conrad, imune à presença das aparições do vale.
Dito isso o Velho Cob tenta se apressar, afinal, ele ficou na tal taverna um dia inteiro e precisa se afastar do vale antes que a noite o alcance (ele está a caminho de uma cidade a muitos quilômetros dali e recusará qualquer convite de caminhar junto: ele prefere viajar sozinho). Além das costumeiras informações, um grupo que disponha de alguns trocados pode comprar alguns itens dos pertences do Velho Cob, são coisas mundanas, mas a maioria pode ser de grande ajuda para a sobrevivência dos viajantes que desejam ficar na Taverna da Alma perdida (mas disso, os viajantes não sabem).
A Mochila de Carga do Velho Cob
- Espelho de metal polido 12x8
- Corda de cânhamo 12m
- Caixinha de corda (toca durante um minuto)
- Frascos vazios
- Pergaminhos em branco
- Óleo (500ml)
- Lamparina coberta
- Novelo de lã e agulha
- Cachimbo e fumo
- Erva da lua-crescente (deve ser fumada, resistência mental aprimora)
- Erva de sol-nascente (deve ser fumada, mantém energias para ficar acordado)
- Instrumentos de ladino (chave-mestra)
- Bastão de fumaça
- Fogo grego
- Ácido
[O Velho Cob]
Aparência: Cob é um ancião notoriamente indefeso, seu rosto e mãos são marcados pela idade, mesmo assim, o seu costume de sempre é carregar lotes de carga de equipamentos que para muitos são inúteis, mas para um viajante solitário são sempre necessários.
Personalidade: o velho Cob é um sujeito paciente, fala corretamente e sempre divaga em suas frases. Ele procura manter certa diplomacia com qualquer viajante, independente de sua aparência. É um ótimo avaliador de itens e é capaz de dar informações precisas sobre coisas realmente desconhecidas (ele não faz isso de graça, entretanto). Como um mercador viajante, Cob vende e compra itens de outros transeuntes e sempre está disposto à barganha.
Histórico: a misteriosa história do Velho Cob se mistura à lenda da Taverna da Alma Perdida. Em vida ele foi mesmo um mercador viajante e boa parte de sua história será verdade caso ele a conte para os aventureiros. Ele atrai viajantes para a casa devoradora de sonhos e assim fica mais próximo de conquistar sua própria liberdade.
Combate: o Velho Cob prefere evitar combates, ele não é proficiente com armas, mas carrega algumas quinquilharias explosivas que são usadas para se defender em combate e fugir. Ele utilizará de frascos de fogo grego, acido e de bastões de fumaça para garantir uma fuga. Como um dos espíritos do Vale das Sombras Caídas, ele é capaz de entrar na forma etérea, mas evitará fazer isso à plena vista (ele utilizará um bastão de fumaça e, em seguida, desaparecerá repentinamente).
Cecil BreakCamponês -
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<Parte 02>
[As Sombras do Vale]
Existem grandes chances de qualquer viajante se deparar com as sombras dos espíritos devorados pela Taverna da Alma Perdida quando não estiverem dentro do estabelecimento. Esses espectros serão allips, eles procurarão se comunicar com os aventureiros e tentar alertá-los sobre o perigo, porém, qualquer um que escute o murmúrio de um allip está sujeito a perda de sanidade imediata, por isso, mesmo que não queiram machucar ninguém, os espectros do Vale das Sombras Caídas serão um desafio.
Apenas um indivíduo que resista ao murmúrio do allip e, posteriormente, deixe-o se aproximar e sussurrar em seu ouvido a notícia é que poderá ficar alerta à situação. Como podem perceber, as chances de isso acontecer são mínimas, uma vez que o allip sempre manterá sua forma fantasmagórica aterrorizante.
[A Taverna da Alma Perdida]
Seja a procura de proteção contra a chuva ou contra os espíritos que perambulam no Vale das Sombras Caídas, o destino final dos viajantes sempre acaba sendo a Taverna da Alma Perdida. A construção isolada é acessível a qualquer viajante e as portas estarão sempre abertas aos aventureiros. A primeira impressão que a taverna dá aos intrusos é a de um lugar confortável onde eles realmente podem descansar durante a noite.
O estabelecimento, a primeira vista, estará vazio e apenas o barulho da noite ao redor do próprio, poderá ser escutado. O ambiente é limpo, o que prova que o lugar não está realmente abandonado, uma mesa estará disposta com comida e bebida (qualquer análise do conteúdo revelará que ele está bom para o consumo). Apenas depois de alguns minutos é que Conrad Schtauffen II irá aparecer, súbito e silencioso, como uma alma.
Ele se apresentará aos visitantes e os deixará ficar a vontade. Se for indiciado, ele contará sua história (a mesma contada pelo Velho Cob) e terminará num tom nostálgico e depressivo. De qualquer forma, ele se recuperará das lembranças rapidamente e avisará que os quartos estão prontos para serem usados e que ele discutirá sobre o preço da noite de descanso apenas no dia seguinte.
[Conrad Schtauffen II]
Aparência: Conrad é um sujeito austero, pouco simpático e notoriamente afetado pela tristeza. Seus traços se mantêm joviais, sua face pálida, cabelos claros e olhos com uma fraca tonalidade azulada dão uma aparência sóbria ao dono da Taverna da Alma Perdida.
Personalidade: Conrad é contemplativo, ele se manterá interessado pela história dos viajantes, porém não esboçará qualquer reação exagerada. Ele dificilmente irá rir, seu tom de voz será fraco, mas mesmo perante toda a tristeza que afeta sua personalidade ele tentará ser diplomático sob todas as formas com os viajantes.
Histórico: o único vivente do Vale das Sombras Caídas, Conrad foi mesmo o arquiteto da Taverna da Alma Perdida. Ele diz que recebeu a ajuda de antigos familiares e amigos, mas qualquer pesquisa feita sobre esses ajudantes resultará em almas desaparecidas. O mais provável é que todos os trabalhadores tenham sido devorados pelo estabelecimento, assim como os raros visitantes são. A história contada de Conrad sobre seu passado é verdadeira, ele realmente perdeu a esposa e a filha na região próxima e é possível encontrar os túmulos das duas a alguns metros da Taverna da Alma perdida.
Antes de ser destruído pela entidade devoradora de sonhos, Conrad suplicou pela libertação das almas de suas companheiras e a maquiavélica criatura decidiu lhe dar uma chance de fazer isso: bastava ser o arquiteto e, posteriormente, o anfitrião da Taverna da Alma Perdida, juntando almas a um valor que recompensasse a libertação de suas amadas. Manipulado pela entidade, Conrad aceitou a tarefa, mas mesmo depois de empilhar várias vítimas, ele não alcançou o resultado.
Combate: Conrad não é um combatente, mas é um bom estrategista. Ele tem seu estabelecimento como proteção e tudo o que pode fazer para se defender é levar seus inimigos para os lugares mais mortais da Taverna da Alma Perdida onde apenas ele é imune aos vários efeitos fantasmagóricos da construção. Como arquiteto da taverna, Conrad também tem acesso às passagens secretas que foram criadas por ele mesmo, assim, ele pode desaparecer e reaparecer onde menos se espera e tem acesso à audição de qualquer conversa que soe entre quatro paredes.
[O Segundo Andar]
O segundo andar da taverna é o dormitório, aqui, obviamente, é a tão esperada área de descanso dos viajantes e também o lugar onde o pesadelo de tudo irá começar. Visivelmente o lugar é seguro, confortável e limpo e, realmente, ele não proporcionará qualquer perigo para os viajantes enquanto eles estiverem acordados.
Conforme as horas vão passando, entretanto, um indivíduo que tente se manter acordado na taverna, começará a ficar com sono de forma irresistível e, quase inevitavelmente, acabará num sono profundo, como um coma. É nesta hora que os sonhos vêm perturbá-los e eles parecerão bem reais.
Existem grandes chances de qualquer viajante se deparar com as sombras dos espíritos devorados pela Taverna da Alma Perdida quando não estiverem dentro do estabelecimento. Esses espectros serão allips, eles procurarão se comunicar com os aventureiros e tentar alertá-los sobre o perigo, porém, qualquer um que escute o murmúrio de um allip está sujeito a perda de sanidade imediata, por isso, mesmo que não queiram machucar ninguém, os espectros do Vale das Sombras Caídas serão um desafio.
Apenas um indivíduo que resista ao murmúrio do allip e, posteriormente, deixe-o se aproximar e sussurrar em seu ouvido a notícia é que poderá ficar alerta à situação. Como podem perceber, as chances de isso acontecer são mínimas, uma vez que o allip sempre manterá sua forma fantasmagórica aterrorizante.
[A Taverna da Alma Perdida]
Seja a procura de proteção contra a chuva ou contra os espíritos que perambulam no Vale das Sombras Caídas, o destino final dos viajantes sempre acaba sendo a Taverna da Alma Perdida. A construção isolada é acessível a qualquer viajante e as portas estarão sempre abertas aos aventureiros. A primeira impressão que a taverna dá aos intrusos é a de um lugar confortável onde eles realmente podem descansar durante a noite.
O estabelecimento, a primeira vista, estará vazio e apenas o barulho da noite ao redor do próprio, poderá ser escutado. O ambiente é limpo, o que prova que o lugar não está realmente abandonado, uma mesa estará disposta com comida e bebida (qualquer análise do conteúdo revelará que ele está bom para o consumo). Apenas depois de alguns minutos é que Conrad Schtauffen II irá aparecer, súbito e silencioso, como uma alma.
Ele se apresentará aos visitantes e os deixará ficar a vontade. Se for indiciado, ele contará sua história (a mesma contada pelo Velho Cob) e terminará num tom nostálgico e depressivo. De qualquer forma, ele se recuperará das lembranças rapidamente e avisará que os quartos estão prontos para serem usados e que ele discutirá sobre o preço da noite de descanso apenas no dia seguinte.
[Conrad Schtauffen II]
Aparência: Conrad é um sujeito austero, pouco simpático e notoriamente afetado pela tristeza. Seus traços se mantêm joviais, sua face pálida, cabelos claros e olhos com uma fraca tonalidade azulada dão uma aparência sóbria ao dono da Taverna da Alma Perdida.
Personalidade: Conrad é contemplativo, ele se manterá interessado pela história dos viajantes, porém não esboçará qualquer reação exagerada. Ele dificilmente irá rir, seu tom de voz será fraco, mas mesmo perante toda a tristeza que afeta sua personalidade ele tentará ser diplomático sob todas as formas com os viajantes.
Histórico: o único vivente do Vale das Sombras Caídas, Conrad foi mesmo o arquiteto da Taverna da Alma Perdida. Ele diz que recebeu a ajuda de antigos familiares e amigos, mas qualquer pesquisa feita sobre esses ajudantes resultará em almas desaparecidas. O mais provável é que todos os trabalhadores tenham sido devorados pelo estabelecimento, assim como os raros visitantes são. A história contada de Conrad sobre seu passado é verdadeira, ele realmente perdeu a esposa e a filha na região próxima e é possível encontrar os túmulos das duas a alguns metros da Taverna da Alma perdida.
Antes de ser destruído pela entidade devoradora de sonhos, Conrad suplicou pela libertação das almas de suas companheiras e a maquiavélica criatura decidiu lhe dar uma chance de fazer isso: bastava ser o arquiteto e, posteriormente, o anfitrião da Taverna da Alma Perdida, juntando almas a um valor que recompensasse a libertação de suas amadas. Manipulado pela entidade, Conrad aceitou a tarefa, mas mesmo depois de empilhar várias vítimas, ele não alcançou o resultado.
Combate: Conrad não é um combatente, mas é um bom estrategista. Ele tem seu estabelecimento como proteção e tudo o que pode fazer para se defender é levar seus inimigos para os lugares mais mortais da Taverna da Alma Perdida onde apenas ele é imune aos vários efeitos fantasmagóricos da construção. Como arquiteto da taverna, Conrad também tem acesso às passagens secretas que foram criadas por ele mesmo, assim, ele pode desaparecer e reaparecer onde menos se espera e tem acesso à audição de qualquer conversa que soe entre quatro paredes.
[O Segundo Andar]
O segundo andar da taverna é o dormitório, aqui, obviamente, é a tão esperada área de descanso dos viajantes e também o lugar onde o pesadelo de tudo irá começar. Visivelmente o lugar é seguro, confortável e limpo e, realmente, ele não proporcionará qualquer perigo para os viajantes enquanto eles estiverem acordados.
Conforme as horas vão passando, entretanto, um indivíduo que tente se manter acordado na taverna, começará a ficar com sono de forma irresistível e, quase inevitavelmente, acabará num sono profundo, como um coma. É nesta hora que os sonhos vêm perturbá-los e eles parecerão bem reais.
Cecil BreakCamponês -
Número de Mensagens : 35
Idade : 36
Localização : Ceará
Desde quando você joga RPG? : Desde 1997.
Reputação : 0
Pontos : 4365
Data de inscrição : 28/01/2013
<Parte 03>
[A Entidade devoradora de sonhos]
Ar’emalón (Ar-é-ma-lôun, do húngaro, significa “O Pesadelo”) é uma entidade maligna que se alimenta dos sonhos dos mortais, transformando-os em pesadelos quase verdadeiros. Esse tipo de entidade nasceu do medo das pessoas e das histórias macabras contadas pelos pais aos filhos desobedientes. Em suma, Ar’emalón terá poderes apenas quando os visitantes da Taverna da Alma Perdida estiverem dormindo.
Uma vez que a entidade toque o mortal adormecido este entrará num estado semi-consciente onírico. Ele, então, despertará, mas sua consciência estará distante e sua visão ficará distorcida de tal forma que sua mente tratará de transformar sua imaginação em realidade e a Taverna da Alma Perdida apenas fortalece esse estado.
Ao despertar, cada aventureiro notará que algo muito estranho está acontecendo e ligará seu estado atual à permanência no estabelecimento. Ele buscará, então, uma fuga, mas, diferente de anteriormente, no mundo de pesadelos, todas as portas estarão fechadas e cada centímetro da taverna é uma ameaça vital. Ar’emalón pode manipular imagens e ferir fisicamente suas vítimas, ele pode estudar seus medos e manipulá-los de forma a prejudicar os sonhadores.
[Ar’emalón]
Aparência: não existe uma aparência determinada para Ar’emalón. Ele é o medo de suas vítimas, pode ser um imenso lobo negro, um enxame de aranhas monstruosas, uma víbora venenosa ou até mesmo uma criatura ameaçadora humanoide capaz de dialogar com suas vítimas.
Personalidade: de fato, dar uma personalidade para Ar’emalón é inviável. Ele agirá de acordo com os medos de suas vítimas, enganará cruelmente e manipulará os sentidos de suas presas para conseguir o que quer (toda a sanidade).
Histórico: nascida do medo das pessoas e das histórias contadas pelos pais para intimidar filhos desobedientes, Ar’emalón é uma entidade invocada por poderes malignos que assombra o mundo durante centenas de décadas. Ela não pode ser destruída, mas pode ser evitada e até resistida (embora não haja histórias sobre sobreviventes), ela pode assombrar um determinado local durante dias, se mudar e permanecer em outra localidade durante anos, dependendo do benefício que a área de seu interesse esteja concedendo.
Combate: sem forma definida, Ar’emalón pode tomar o formato de qualquer coisa capaz de ferir, de animais peçonhentos até correntes, lâminas ou enxames de inseto.
Existem duas formas de sobreviver à Ar’emalón: a primeira é resistir durante horas até que o dia amanheça (quase sempre a pior escolha, pois quanto mais o tempo passa, com mais força a entidade atacará) e a segunda é enfrentá-lo. Enfrentar a entidade dos pesadelos é uma tarefa difícil, ela enganará a mente de seus alvos e eles precisarão reconhecer o que é real e ilusão, assim eles discernirão a localização de Ar’emalón e poderão revidar seus ataques. Atacar Ar’emalón é outra dificuldade ímpar, uma vez que a cada segundo a entidade pode alternar entre o real e o não-real e desprezar qualquer tipo de ataque mundano.
[O dia após a noite escura]
Seria bom dizer que apenas por resistir aos perigos impostos pela Taverna da Alma Perdida os aventureiros conseguiriam derrotar definitivamente Ar’emalón, mas isso está longe de ser verdade. A entidade nasceu no mundo dos pesadelos e apenas lá ela poderá ser derrotada por definitivo. Os aventureiros que conseguirem derrotar Ar’emalón na taverna de Conrad, livrarão os espíritos devorados pela entidade (incluindo a esposa e a filha do nobre) e obrigarão à criatura assombrar outra região.
[Morte durante o sono]
Como foi dito anteriormente, Ar’emalón terá poderes contra qualquer viajante que durma na Taverna da Alma Perdida e alguém que não resista aos ferimentos causados pelo pesadelo será carregado para o mundo da criatura. Em termos de jogo, o personagem simplesmente cederá ao medo imposto por Ar’emalón e mergulhará nas sombras (ou melhor, será puxado para ela). A partir daí a vítima se tornará um espectro que vagará junto com tantos outros no Vale das Sombras Caídas.
[Um minuto após a morte]
Para os derrotados por Ar’emalón não existe mais esperança, pelo menos é isso o que todos os espectros imaginam e, na verdade, praticamente todos já não podem lutar contra esse destino trágico, a não ser as almas devoradas mais recentemente. Noite após noite, um espectro recém chegado ao Vale da Sombras Caídas perde sua sanidade e memória e torna-se apenas uma sombra lamurienta que assombrará outros prováveis viajantes.
Mas deixar-se derrotar por Ar’emalón talvez seja uma das únicas formas de vencê-lo posteriormente. A Taverna da Alma Perdida foi criada como um acesso da entidade para o mundo material e espectros podem utilizar as mesmas passagens para alcançar o mundo dos pesadelos. Um espectro recente que ainda possua alguma sanidade e vontade poderá encontrar esse portal.
Referente à lenda do bicho-papão, que se esconde embaixo da cama das crianças levadas para puxá-las para a escuridão profunda, a passagem para o plano dos pesadelos pode ser alcançada exatamente nesse local: o dormitório da Taverna da Alma Perdida. Aqueles que souberem disso podem alcançar o mundo dos pesadelos e, embora ainda percam a sanidade com o período de tempo, os espectros podem desafiar a entidade em seu próprio plano (eis aí uma das alternativas de derrotar definitivamente Ar’emalón).
Ar’emalón (Ar-é-ma-lôun, do húngaro, significa “O Pesadelo”) é uma entidade maligna que se alimenta dos sonhos dos mortais, transformando-os em pesadelos quase verdadeiros. Esse tipo de entidade nasceu do medo das pessoas e das histórias macabras contadas pelos pais aos filhos desobedientes. Em suma, Ar’emalón terá poderes apenas quando os visitantes da Taverna da Alma Perdida estiverem dormindo.
Uma vez que a entidade toque o mortal adormecido este entrará num estado semi-consciente onírico. Ele, então, despertará, mas sua consciência estará distante e sua visão ficará distorcida de tal forma que sua mente tratará de transformar sua imaginação em realidade e a Taverna da Alma Perdida apenas fortalece esse estado.
Ao despertar, cada aventureiro notará que algo muito estranho está acontecendo e ligará seu estado atual à permanência no estabelecimento. Ele buscará, então, uma fuga, mas, diferente de anteriormente, no mundo de pesadelos, todas as portas estarão fechadas e cada centímetro da taverna é uma ameaça vital. Ar’emalón pode manipular imagens e ferir fisicamente suas vítimas, ele pode estudar seus medos e manipulá-los de forma a prejudicar os sonhadores.
[Ar’emalón]
Aparência: não existe uma aparência determinada para Ar’emalón. Ele é o medo de suas vítimas, pode ser um imenso lobo negro, um enxame de aranhas monstruosas, uma víbora venenosa ou até mesmo uma criatura ameaçadora humanoide capaz de dialogar com suas vítimas.
Personalidade: de fato, dar uma personalidade para Ar’emalón é inviável. Ele agirá de acordo com os medos de suas vítimas, enganará cruelmente e manipulará os sentidos de suas presas para conseguir o que quer (toda a sanidade).
Histórico: nascida do medo das pessoas e das histórias contadas pelos pais para intimidar filhos desobedientes, Ar’emalón é uma entidade invocada por poderes malignos que assombra o mundo durante centenas de décadas. Ela não pode ser destruída, mas pode ser evitada e até resistida (embora não haja histórias sobre sobreviventes), ela pode assombrar um determinado local durante dias, se mudar e permanecer em outra localidade durante anos, dependendo do benefício que a área de seu interesse esteja concedendo.
Combate: sem forma definida, Ar’emalón pode tomar o formato de qualquer coisa capaz de ferir, de animais peçonhentos até correntes, lâminas ou enxames de inseto.
Existem duas formas de sobreviver à Ar’emalón: a primeira é resistir durante horas até que o dia amanheça (quase sempre a pior escolha, pois quanto mais o tempo passa, com mais força a entidade atacará) e a segunda é enfrentá-lo. Enfrentar a entidade dos pesadelos é uma tarefa difícil, ela enganará a mente de seus alvos e eles precisarão reconhecer o que é real e ilusão, assim eles discernirão a localização de Ar’emalón e poderão revidar seus ataques. Atacar Ar’emalón é outra dificuldade ímpar, uma vez que a cada segundo a entidade pode alternar entre o real e o não-real e desprezar qualquer tipo de ataque mundano.
[O dia após a noite escura]
Seria bom dizer que apenas por resistir aos perigos impostos pela Taverna da Alma Perdida os aventureiros conseguiriam derrotar definitivamente Ar’emalón, mas isso está longe de ser verdade. A entidade nasceu no mundo dos pesadelos e apenas lá ela poderá ser derrotada por definitivo. Os aventureiros que conseguirem derrotar Ar’emalón na taverna de Conrad, livrarão os espíritos devorados pela entidade (incluindo a esposa e a filha do nobre) e obrigarão à criatura assombrar outra região.
[Morte durante o sono]
Como foi dito anteriormente, Ar’emalón terá poderes contra qualquer viajante que durma na Taverna da Alma Perdida e alguém que não resista aos ferimentos causados pelo pesadelo será carregado para o mundo da criatura. Em termos de jogo, o personagem simplesmente cederá ao medo imposto por Ar’emalón e mergulhará nas sombras (ou melhor, será puxado para ela). A partir daí a vítima se tornará um espectro que vagará junto com tantos outros no Vale das Sombras Caídas.
[Um minuto após a morte]
Para os derrotados por Ar’emalón não existe mais esperança, pelo menos é isso o que todos os espectros imaginam e, na verdade, praticamente todos já não podem lutar contra esse destino trágico, a não ser as almas devoradas mais recentemente. Noite após noite, um espectro recém chegado ao Vale da Sombras Caídas perde sua sanidade e memória e torna-se apenas uma sombra lamurienta que assombrará outros prováveis viajantes.
Mas deixar-se derrotar por Ar’emalón talvez seja uma das únicas formas de vencê-lo posteriormente. A Taverna da Alma Perdida foi criada como um acesso da entidade para o mundo material e espectros podem utilizar as mesmas passagens para alcançar o mundo dos pesadelos. Um espectro recente que ainda possua alguma sanidade e vontade poderá encontrar esse portal.
Referente à lenda do bicho-papão, que se esconde embaixo da cama das crianças levadas para puxá-las para a escuridão profunda, a passagem para o plano dos pesadelos pode ser alcançada exatamente nesse local: o dormitório da Taverna da Alma Perdida. Aqueles que souberem disso podem alcançar o mundo dos pesadelos e, embora ainda percam a sanidade com o período de tempo, os espectros podem desafiar a entidade em seu próprio plano (eis aí uma das alternativas de derrotar definitivamente Ar’emalón).
Cecil BreakCamponês -
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<Parte 04>
[O Mundo dos Pesadelos]
Bem vindo ao obscuro mundo dos pesadelos, todas as sombras, todos os sussurros emitidos pela escuridão e cada sentimento de medo podem ser encontrados aqui. O mundo dos pesadelos se alimenta (e existe) graças à sua fobia e a de seus vizinhos e, é por isso, que somente as criaturas desse plano se sentem confortáveis aqui.
O mundo dos pesadelos é uma mancha escura num mundo cinzento, habitado por criaturas sem nexo, distorcidas como tudo que há nos sonhos mais medonhos de cada indivíduo. Aqui, uma sombra pode se transformar no que você menos espera e os manipuladores de sonho são capazes de ludibriar sua mente e confundir tudo que é real.
Aventurar-se no plano dos pesadelos não é uma tarefa fácil, uma mancha fraca ilumina o céu, como o final de um crepúsculo, tochas não podem ser acesas e nem mesmo luzes mágicas são eficazes. Você só pode confiar em seus sentidos conturbados e na intuição. Não existe um mapa detalhado do mundo dos pesadelos, pois ele está em frequente reforma, na verdade, ele se adequa àquele que o vê. A única forma de se guiar pelas estradas sinuosas da região cinzenta é, por incrível que pareça, informações dadas por seus habitantes e, isso seria mais fácil, caso eles estivessem dispostos a conceder alguma.
[Os Habitantes da Mancha Cinzenta]
[Grimms]
Esses pequenos seres aparentemente inofensivos vagam pelas escuridões mais densas carregando seus aspectos caóticos e de difícil descrição. São humanoides pequenos com máscaras de corvo que, quase sempre, carregam uma lona nas costas. Os Grimms são como ladrões de tumbas, mas ao invés de corpos eles mantêm lembranças aprisionadas entre seus pertences.
Uma lembrança pode ter o formato de qualquer coisa, diferencia de indivíduo para indivíduo, pode ser um brinquedo que um dos heróis tinha na infância, a primeira carta de amor escrita para a amada, risos ecoantes de crianças se divertindo ou um antigo bichinho de estimação. De qualquer forma, os Grimms perambulam furtivamente pelo mundo dos pesadelos e um toque deles é capaz de absorver essas lembranças.
Um indivíduo que derrote um Grimm é capaz de recolher uma ou mais lembranças (e assim recuperar parte da sanidade que é periodicamente perdida no mundo dos pesadelos) da sacola de viagem da criatura. Perseguir um Grimm e catar antigas lembranças é uma das formas de conseguir manter-se sano num ambiente completamente hostil.
[Hekatus]
Os Hekatus são os criadores da ilusão no mundo dos pesadelos. Rabiscando um livro de páginas amareladas, eles podem tecer novas imagens e criar novos cenários afim de confundir a trajetória dos viajantes das terras cinzentas.
Ao destruir um Hekatus e roubar seu livro é possível rasgar as páginas de criação e livrar-se temporariamente da ilusão criada pela criatura. Existem diversos Hekatus no mundo dos pesadelos, tentar evitá-los é sempre a melhor forma de manter-se firme na direção ao caminho correto. Nenhuma criatura, a não ser o próprio Hekatus, pode utilizar o livro para criar ilusões no mudo dos pesadelos, embora O Livro de Hekatus seja um foco arcano poderoso que aprimora as habilidades da escola de magia ilusionista.
[Deméanor]
Um Deméanor sente o cheiro do medo e é capaz de rastreá-lo. Ele marca um indivíduo e o persegue para drenar sua sanidade aos poucos. Um personagem drenado por um Deméanor tornar-se esquálido, pálido e apático, quando toda a sanidade é drenada, o alvo torna-se um Grimm e passará a coletar as lembranças no mundo dos pesadelos e, algumas vezes, em outros planos.
Quando um Deméanor é destruído ele se transforma num vácuo de sombras e, como último recurso, drena a sanidade de qualquer um que consiga enxergar a sua destruição, tornando-os inimigos difíceis de lhe dar e obrigando aos aventureiros que, em certas ocasiões, seja melhor fugir do que combatê-lo e correr o risco de tornar-se insano.
[A Fuga do Plano dos Pesadelos]
Encontrar um portal de volta é a única forma de escapar do mundo dos pesadelos, mas, é claro, que essa tarefa é muito difícil. Enquanto você se preocupa em manter sua sanidade intacta, Hekatus criam ilusões para impedir que você avance sua trajetória, andando sempre em círculos intermináveis nas terras cinzentas. O mais comum é que um visitante despreparado sucumba às habilidades dos habitantes do local.
É possível, entretanto, criar o seu próprio portal, embora isso não seja tão simples. Quando um Ar’emalón é destruído, seu corpo se torna uma passagem para o plano material (ou pelo menos para o plano original que ele assombra). Aventureiros que conseguem sobreviver a uma visita ao plano dos pesadelos raramente não saem com sequelas bastante graves, muitas vezes eles acabam desenvolvendo uma visão distorcida das coisas: sombras fora do lugar, sussurros em áreas silenciosas ou delírios durante cada noite de sono.
Bem vindo ao obscuro mundo dos pesadelos, todas as sombras, todos os sussurros emitidos pela escuridão e cada sentimento de medo podem ser encontrados aqui. O mundo dos pesadelos se alimenta (e existe) graças à sua fobia e a de seus vizinhos e, é por isso, que somente as criaturas desse plano se sentem confortáveis aqui.
O mundo dos pesadelos é uma mancha escura num mundo cinzento, habitado por criaturas sem nexo, distorcidas como tudo que há nos sonhos mais medonhos de cada indivíduo. Aqui, uma sombra pode se transformar no que você menos espera e os manipuladores de sonho são capazes de ludibriar sua mente e confundir tudo que é real.
Aventurar-se no plano dos pesadelos não é uma tarefa fácil, uma mancha fraca ilumina o céu, como o final de um crepúsculo, tochas não podem ser acesas e nem mesmo luzes mágicas são eficazes. Você só pode confiar em seus sentidos conturbados e na intuição. Não existe um mapa detalhado do mundo dos pesadelos, pois ele está em frequente reforma, na verdade, ele se adequa àquele que o vê. A única forma de se guiar pelas estradas sinuosas da região cinzenta é, por incrível que pareça, informações dadas por seus habitantes e, isso seria mais fácil, caso eles estivessem dispostos a conceder alguma.
[Os Habitantes da Mancha Cinzenta]
[Grimms]
Esses pequenos seres aparentemente inofensivos vagam pelas escuridões mais densas carregando seus aspectos caóticos e de difícil descrição. São humanoides pequenos com máscaras de corvo que, quase sempre, carregam uma lona nas costas. Os Grimms são como ladrões de tumbas, mas ao invés de corpos eles mantêm lembranças aprisionadas entre seus pertences.
Uma lembrança pode ter o formato de qualquer coisa, diferencia de indivíduo para indivíduo, pode ser um brinquedo que um dos heróis tinha na infância, a primeira carta de amor escrita para a amada, risos ecoantes de crianças se divertindo ou um antigo bichinho de estimação. De qualquer forma, os Grimms perambulam furtivamente pelo mundo dos pesadelos e um toque deles é capaz de absorver essas lembranças.
Um indivíduo que derrote um Grimm é capaz de recolher uma ou mais lembranças (e assim recuperar parte da sanidade que é periodicamente perdida no mundo dos pesadelos) da sacola de viagem da criatura. Perseguir um Grimm e catar antigas lembranças é uma das formas de conseguir manter-se sano num ambiente completamente hostil.
[Hekatus]
Os Hekatus são os criadores da ilusão no mundo dos pesadelos. Rabiscando um livro de páginas amareladas, eles podem tecer novas imagens e criar novos cenários afim de confundir a trajetória dos viajantes das terras cinzentas.
Ao destruir um Hekatus e roubar seu livro é possível rasgar as páginas de criação e livrar-se temporariamente da ilusão criada pela criatura. Existem diversos Hekatus no mundo dos pesadelos, tentar evitá-los é sempre a melhor forma de manter-se firme na direção ao caminho correto. Nenhuma criatura, a não ser o próprio Hekatus, pode utilizar o livro para criar ilusões no mudo dos pesadelos, embora O Livro de Hekatus seja um foco arcano poderoso que aprimora as habilidades da escola de magia ilusionista.
[Deméanor]
Um Deméanor sente o cheiro do medo e é capaz de rastreá-lo. Ele marca um indivíduo e o persegue para drenar sua sanidade aos poucos. Um personagem drenado por um Deméanor tornar-se esquálido, pálido e apático, quando toda a sanidade é drenada, o alvo torna-se um Grimm e passará a coletar as lembranças no mundo dos pesadelos e, algumas vezes, em outros planos.
Quando um Deméanor é destruído ele se transforma num vácuo de sombras e, como último recurso, drena a sanidade de qualquer um que consiga enxergar a sua destruição, tornando-os inimigos difíceis de lhe dar e obrigando aos aventureiros que, em certas ocasiões, seja melhor fugir do que combatê-lo e correr o risco de tornar-se insano.
[A Fuga do Plano dos Pesadelos]
Encontrar um portal de volta é a única forma de escapar do mundo dos pesadelos, mas, é claro, que essa tarefa é muito difícil. Enquanto você se preocupa em manter sua sanidade intacta, Hekatus criam ilusões para impedir que você avance sua trajetória, andando sempre em círculos intermináveis nas terras cinzentas. O mais comum é que um visitante despreparado sucumba às habilidades dos habitantes do local.
É possível, entretanto, criar o seu próprio portal, embora isso não seja tão simples. Quando um Ar’emalón é destruído, seu corpo se torna uma passagem para o plano material (ou pelo menos para o plano original que ele assombra). Aventureiros que conseguem sobreviver a uma visita ao plano dos pesadelos raramente não saem com sequelas bastante graves, muitas vezes eles acabam desenvolvendo uma visão distorcida das coisas: sombras fora do lugar, sussurros em áreas silenciosas ou delírios durante cada noite de sono.
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Re: A Taverna da Alma Perdida
Sem querer ser chato, mas eu já vi algo parecido em um filme chamado Vanylla Sky , e jogo Silent Hill 4 : The Room também!
Querendo ser bacana, em Freud, na Teoria dos Sonhos, este processo de condensação das imagens é o que causa a distorção das representações. São imagens significativas, repletas de sentimentos e emoções na vida do personagem, que se misturam uma às outras em imagens distorcidas e palavras desconexas.
Se puder fazer um adendo a este portentoso texto, seria interessante se o personagem, mesmo após a derrota da criatura, apresentar sintomas da viagem ao mundo do pesadelo, como insanidade parcial temporária, ou algumas fobias a criaturas vistas por lá.
Eu leio atualmente a Divina Comédia, e estou admirado com a beleza infernal e celestial descrita por Dante.
Uma pergunta : " Pode-se acrescentar um guia aos personagens que vagam no mundo dos sonhos, e pode-se permitir aos personagens interagir com as almas vácuas, almas que murmuram sua sina, como por exemplo, reconhecer algumas delas e elas citarem vagamente, com frases esparsas e carentes de significado completo, como chegaram ali ? Tipo, a impressão mais intensa que mantém e que por ela foram condenados ao vazio perpétuo, mais ou menos como frases enigmáticas que ajudam os personagens a entenderem o lugar e como lidar com os desafios ?
Querendo ser bacana, em Freud, na Teoria dos Sonhos, este processo de condensação das imagens é o que causa a distorção das representações. São imagens significativas, repletas de sentimentos e emoções na vida do personagem, que se misturam uma às outras em imagens distorcidas e palavras desconexas.
Se puder fazer um adendo a este portentoso texto, seria interessante se o personagem, mesmo após a derrota da criatura, apresentar sintomas da viagem ao mundo do pesadelo, como insanidade parcial temporária, ou algumas fobias a criaturas vistas por lá.
Eu leio atualmente a Divina Comédia, e estou admirado com a beleza infernal e celestial descrita por Dante.
Uma pergunta : " Pode-se acrescentar um guia aos personagens que vagam no mundo dos sonhos, e pode-se permitir aos personagens interagir com as almas vácuas, almas que murmuram sua sina, como por exemplo, reconhecer algumas delas e elas citarem vagamente, com frases esparsas e carentes de significado completo, como chegaram ali ? Tipo, a impressão mais intensa que mantém e que por ela foram condenados ao vazio perpétuo, mais ou menos como frases enigmáticas que ajudam os personagens a entenderem o lugar e como lidar com os desafios ?
MilkShakespareSoldado -
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Re: A Taverna da Alma Perdida
MilkShakespare escreveu: Sem querer ser chato, mas eu já vi algo parecido em um filme chamado Vanylla Sky , e jogo Silent Hill 4 : The Room também
É comum que haja essa comparação, afinal o projeto baseou-se em lendas folclóricas e, da mesma forma que o filme ou o jogo devem ter buscado alguma inspiração de algum lugar, esse projeto também o faz. Se puder soar melhor trate o texto como uma adaptação de ideias com um contexto centrado em personagens de RPG, embora eu não tenha assistido ou jogado os dois exemplos para para poder citar isso.
MilkShakespare escreveu: Se puder fazer um adendo a este portentoso texto, seria interessante se o personagem, mesmo após a derrota da criatura, apresentar sintomas da viagem ao mundo do pesadelo, como insanidade parcial temporária, ou algumas fobias a criaturas vistas por lá.
No último post, em [A Fuga do Plano dos Pesadelos] foram citadas essas síndromes de insanidade de personagens que sobrevivem ao mundo descrito. Mais exatamente em: "Aventureiros que conseguem sobreviver a uma visita ao plano dos pesadelos raramente não saem com sequelas bastante graves, muitas vezes eles acabam desenvolvendo uma visão distorcida das coisas: sombras fora do lugar, sussurros em áreas silenciosas ou delírios durante cada noite de sono."
MilkShakespare escreveu: Uma pergunta : " Pode-se acrescentar um guia aos personagens que vagam no mundo dos sonhos, e pode-se permitir aos personagens interagir com as almas vácuas, almas que murmuram sua sina, como por exemplo, reconhecer algumas delas e elas citarem vagamente, com frases esparsas e carentes de significado completo, como chegaram ali ? Tipo, a impressão mais intensa que mantém e que por ela foram condenados ao vazio perpétuo, mais ou menos como frases enigmáticas que ajudam os personagens a entenderem o lugar e como lidar com os desafios ?
Sinta-se a vontade se quiser acrescentar ou mudar qualquer coisa deste projeto, afinal, quem manda é o narrador e a vontade do RPGista. Se quiser dar novas teorias, acrescentar ou diminuir ideias dá até para usar esse mesmo tópico. Eu ficaria bem feliz com esse interesse
A ideia proposta por você, MilkShakespare, me pareceu genial, se puder comentar mais será de bom grado.
Bem, agradeço ao interesse da leitura, vale a pena postar comentários, eu preciso deles até para garantir forças de continuar criando.
Vlw!
Cecil BreakCamponês -
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Re: A Taverna da Alma Perdida
Cecil, me desculpe pela minha obstinação, mas é que eu sou tão insistente a ponto de fazer um monge perder a paciência.
Durante o curso de tempo decorrido a entrada no inferno, Dante se depara com sombras que conhecera em vida. Elas proferem vaticínios, relatam como e por que foram condendas a cada círculo do eterno suplício, enfim, interagem com o poeta. Contam-lhe sua sorte (ou azar) e se revelam a ele quando, guiado por Virgílio e por ele somente aconselhado a falar-lhes, encontram-se no percurso.
A cada circulo superado, em cada um, os pecadores recebem uma punição, conforme a sua trangressão em vida. Por exemplo, uma das mais interessantes, é a que avarentos e pródigos confrontam-se eternamente dizendo uns aos outros : " Melhor é gastar !. E os outros : Não, melhor é acumular ! e depois disso inicia o confronto, uns socando aos outros". Po-los em contradição consigo mesmo é uma maneira de escapar ao espancamento, embora este seja um acréscimo meu à composição.
Uma boa alternativa é utilizar a lembrança dos personagens mantida pelas almas e as das almas mantidas pelos personagens; nisto a abominação Ar'emalón se fortalece, pela interação entre as almas e as localiza com facilidade, o que também os asseclas do abominável o podem fazer. Aí surge a dificuldade maior da aventura. O personagens dependem de dicas e o inimigo depende das almas para localizar os personagens. Po-las em contradição com suas próprias lembranças é o meio eficaz de evitar a localização, tudo isto sem distorcer as informações.
Toda e qualquer impressão na mente só é fixada por provocar algum sentimento. O sonhos trabalham nestas impressões a fim de realiza-las continuamente. Sonhos também dão continuidade às impressões que ainda não atingiram o propósito, uma forma de prosseguimento à intenção. Porém haja vista a bizarrice das formas.
Determinados conteúdos latentes, por terem algo em comum, se fundem em um elemento no sonho manifesto. Desse modo, as semelhanças no material latente são substituídas por um único elemento no sonho manifesto.
Diversos conteúdos latentes podem ser combinados numa unidade desarmônica juntando-se parte de cada conteúdo, tal como nos centauros e nos animais fabulosos da mitologia.
Durante o curso de tempo decorrido a entrada no inferno, Dante se depara com sombras que conhecera em vida. Elas proferem vaticínios, relatam como e por que foram condendas a cada círculo do eterno suplício, enfim, interagem com o poeta. Contam-lhe sua sorte (ou azar) e se revelam a ele quando, guiado por Virgílio e por ele somente aconselhado a falar-lhes, encontram-se no percurso.
A cada circulo superado, em cada um, os pecadores recebem uma punição, conforme a sua trangressão em vida. Por exemplo, uma das mais interessantes, é a que avarentos e pródigos confrontam-se eternamente dizendo uns aos outros : " Melhor é gastar !. E os outros : Não, melhor é acumular ! e depois disso inicia o confronto, uns socando aos outros". Po-los em contradição consigo mesmo é uma maneira de escapar ao espancamento, embora este seja um acréscimo meu à composição.
Uma boa alternativa é utilizar a lembrança dos personagens mantida pelas almas e as das almas mantidas pelos personagens; nisto a abominação Ar'emalón se fortalece, pela interação entre as almas e as localiza com facilidade, o que também os asseclas do abominável o podem fazer. Aí surge a dificuldade maior da aventura. O personagens dependem de dicas e o inimigo depende das almas para localizar os personagens. Po-las em contradição com suas próprias lembranças é o meio eficaz de evitar a localização, tudo isto sem distorcer as informações.
Toda e qualquer impressão na mente só é fixada por provocar algum sentimento. O sonhos trabalham nestas impressões a fim de realiza-las continuamente. Sonhos também dão continuidade às impressões que ainda não atingiram o propósito, uma forma de prosseguimento à intenção. Porém haja vista a bizarrice das formas.
Determinados conteúdos latentes, por terem algo em comum, se fundem em um elemento no sonho manifesto. Desse modo, as semelhanças no material latente são substituídas por um único elemento no sonho manifesto.
Diversos conteúdos latentes podem ser combinados numa unidade desarmônica juntando-se parte de cada conteúdo, tal como nos centauros e nos animais fabulosos da mitologia.
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Re: A Taverna da Alma Perdida
MilkShakespare escreveu: Cecil, me desculpe pela minha obstinação, mas é que eu sou tão insistente a ponto de fazer um monge perder a paciência.
Isso não me chateia, na verdade, só mostra que você é um bom idealizador crítico. Sempre há necessidade de um desses para o melhor desenvolvimento de qualquer coisa.
MilkShakespare escreveu: Uma boa alternativa é utilizar a lembrança dos personagens mantida pelas almas e as das almas mantidas pelos personagens; nisto a abominação Ar'emalón se fortalece, pela interação entre as almas e as localiza com facilidade, o que também os asseclas do abominável o podem fazer. Aí surge a dificuldade maior da aventura. O personagens dependem de dicas e o inimigo depende das almas para localizar os personagens. Po-las em contradição com suas próprias lembranças é o meio eficaz de evitar a localização, tudo isto sem distorcer as informações.
Está aí, então, uma ótima alternativa que usa os mesmos parâmetros da ideia enriquecendo a narrativa e pondo os jogadores num nível de interpretação mais detalhado. É uma versão ótima para se jogar no Mundo das Trevas, dá até pra desenrolar uma campanha completa só da ideia!
MilkShakespare escreveu: Toda e qualquer impressão na mente só é fixada por provocar algum sentimento. O sonhos trabalham nestas impressões a fim de realiza-las continuamente. Sonhos também dão continuidade às impressões que ainda não atingiram o propósito, uma forma de prosseguimento à intenção. Porém haja vista a bizarrice das formas.
Sim, entendi. Para uma narração dessas é necessária uma preparação até psicológica do narrador, afinal, ele terá de formular situações capazes de criar intriga entre os personagens e, é claro, a conscientização dos jogadores. Conversar antes da mesa sobre o estilo de narração vai ajudar muito aos jogadores desenvolverem e interpretarem seus personagens.
Ok, ótimo. Disposto a ler mais ideias.
Até um próximo post.
Cecil BreakCamponês -
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