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Imrahir, a cidade maculada
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Imrahir, a cidade maculada
"Oh! Bela Imrahir, terra onde o sol primeiro dá as boas vindas, dos cânticos bárdicos, dos pássaros que voam baixo apenas para que possamos admirar sua beleza exótica, das graciosas e iluminadas mulheres. Tu és uma nostalgia dramática em minha memória, porque assim, tu já não mais és.”
Bem, como avisei no tópico de apresentação de novos membros, criar é um hobbie pra mim e tenho uma gama de textos e ideias que estão atolando o meu HD e minha cabeça. Muitas das ideias nasceram de narrações que obtiveram êxito e do costume chato que eu tenho de querer distorcer o prosseguimento narrativo de um filme, livro ou mesmo jogo (se fosse eu, teria feito assim, assim e assim...).
Então, eu creio que boa parte dos projetos pode ser adaptada para o Cenário de Era, assim como pra qualquer outro cenário existente.
Primeiramente, venho dispor de um pequeno projeto relacionado à uma cidade amaldiçoada e cercada de mistérios e respostas que só poderão ser reveladas por aventureiros destemidos. Conto a história de Imrahir, uma cidade que em seu passado inspirava glória e paz e que, atualmente, é um cerco de humanóides afligidos por uma praga que lhes corta a pele e os torna criaturas detestáveis.
Enquanto preparo outros materiais, espero receber avaliações negativas ou positivas sobre este trabalho e, talvez, ideias!
Desde já agradeço aos interessados.
Bem, como avisei no tópico de apresentação de novos membros, criar é um hobbie pra mim e tenho uma gama de textos e ideias que estão atolando o meu HD e minha cabeça. Muitas das ideias nasceram de narrações que obtiveram êxito e do costume chato que eu tenho de querer distorcer o prosseguimento narrativo de um filme, livro ou mesmo jogo (se fosse eu, teria feito assim, assim e assim...).
Então, eu creio que boa parte dos projetos pode ser adaptada para o Cenário de Era, assim como pra qualquer outro cenário existente.
Primeiramente, venho dispor de um pequeno projeto relacionado à uma cidade amaldiçoada e cercada de mistérios e respostas que só poderão ser reveladas por aventureiros destemidos. Conto a história de Imrahir, uma cidade que em seu passado inspirava glória e paz e que, atualmente, é um cerco de humanóides afligidos por uma praga que lhes corta a pele e os torna criaturas detestáveis.
Enquanto preparo outros materiais, espero receber avaliações negativas ou positivas sobre este trabalho e, talvez, ideias!
Desde já agradeço aos interessados.
Cecil BreakCamponês -
Número de Mensagens : 35
Idade : 36
Localização : Ceará
Desde quando você joga RPG? : Desde 1997.
Reputação : 0
Pontos : 4368
Data de inscrição : 28/01/2013
<Parte 01>
[Conhecendo Imrahir]
No final de seus dias sadios, Imrahir era uma miragem de avenidas, casas, jardins e monumentos. A cidade abençoada era um vislumbre para os olhos dos aventureiros e um costume invejável para o povo privilegiado que habitava a cidade. Havia os raios incidentes do sol que iluminavam as rochas esbranquiçadas ao redor de Imrahir e traziam um brilho opaco e iluminado para as ruas e vielas proporcionando uma luminescência quase santificada.
Mas não era só a beleza da cidade que chamava a atenção. Seus habitantes eram incrivelmente carismáticos, de boa aparência e perspicácia. Diziam eles que eram a herança de uma raça abençoada, tocada pelos deuses e, por isso, viviam mais do que os demais humanos, eram protegidos, jamais uma peste ultrapassou os portões de Imrahir, as colheitas eram sempre fartas e a proximidade com uma fonte límpida de água saciava as demais provisões. As cidades vizinhas invejavam a ascendente Imrahir e, há quem diga que foi o mau olhado dos governantes destas cidades que rogou a maldição à morada abençoada. Tudo começou com uma estranha e repentina névoa que cercou a cidade e teimava em não cessar. Era uma névoa cinzenta, fria e decadente, ela tornou o solo infértil e a água impura. Logo, os habitantes da bela Imrahir ficaram doentes, fadados a ferimentos apodrecidos que rasgavam-lhes a pele e roubavam-lhes os sentidos.
Os habitantes ainda sadios tentaram fugir da cidade enquanto era cedo, mas os temerosos vizinhos empurravam-nos de volta ao lar amaldiçoado visando estabilizar a praga apenas nas terras de Imrahir. Logo, as belas construções tornaram-se decadentes, as pedras esbranquiçadas tomaram um aspecto cinzento e mesmo o ar de Imrahir cheirava à morte. As cidades vizinhas delinearam os limites da cidade amaldiçoada e proibiram a entrada
de qualquer indivíduo em Imrahir por pelo menos dez anos. Mas eis que no final desse período, quando todos começavam a suportar a existência de uma cidade amaldiçoada nos arredores de suas casas, pessoas começaram a adquirir os mesmos sintomas da praga da antiga cidade
abençoada.
Os governantes, então, tiveram de tomar uma decisão rápida. Temendo que a simples execução não fosse suficiente, eles jogaram os adoentados na névoa cinzenta, de volta à amaldiçoada Imrahir e durante mais alguns anos conseguiram sanar a doença em seus lares. Mas
ela voltaria a atacar da pior forma.
[A maldição contra o amaldiçoador]
O Barão Andreas, nobre regente da pequena cidade de Alaris foi o responsável, junto com dois outros nobres das cidades de Felrog e Hildis, pela ordem de aprisionamento dos amaldiçoados em Imrahir. Um dia Andreas acordou cansado, como se não tivesse dormido muito bem. Como de
costume, sua serviçal veio lhe trazer o desjejum na cama, mas pouco antes de servi-lo a mulher ficou boquiaberta e deixou a bandeja de prata cair no chão. Confuso, o regente esbravejou pela falta de cuidado de sua empregada e, em seguida, espelhou-se na bandeja bem polida. Havia uma ferida horrível em seu rosto e chagas espalhadas pelos seus braços. Não demorou muito para que ele notasse que os sintomas eram os mesmos da praga de Imrahir.
Desesperado, o barão correu pelos corredores de seu palácio a procura de alguém que pudesse saciar suas dúvidas. Andreas enfim repousou em seu quarto, já convencido que havia adquirido a praga de Imrahir, cercado de criados que lhe costuravam a pele numa dor agonizante quase todos os dias. Era lei para estes servos que a doença do regente fosse mantida em segredo, mas não durou muito tempo para que os regentes das cidades vizinhas soubessem de sua triste situação. Então, os regentes de Felrog e Hildis juntaram forças, invadiram Alaris e tomaram o corpo de Andreas, para que ele pudesse ser jogado em Imrahir como todos os sentenciados haviam sido jogados.
Resistindo o máximo que podia, o Barão Andreas não teve outra escolha a não ser encarar a névoa cinzenta e o obcuro que ela havia escondido durante dezenas de anos.
[O líder dos amaldiçoados]
Andreas, jogado na solidão de Imrahir, caminhou durante horas e, nesse meio tempo, enquanto arrastava seu corpo e sentia a dor da praga, um sentimento de rancor contra a traição dos regentes inflamou. Ele desejou, mais do que nunca, vingança, mas suas esperanças eram inúteis, ele estava na cidade amaldiçoada, sem escapatória, iria vagar até encontrar a morte nas terras cinzentas.
Tal foi sua surpresa quando adentrou a cidade e viu habitantes vivos e conscientes, todos manchados com as feridas da maldição. Não demorou muito para que o antigo barão ganhasse alguma influência entre os amaldiçoados e, motivado pelo seu rancor, Andreas convenceu a maioria dos doentes a lutar por sua causa: vingança e liberdade. Meses depois, os soldados que patrulhavam os arredores da névoa cinzenta foram atacados pelos amaldiçoados e arrastados para Imrahir. Dia após dia, semana após semana, os amaldiçoados avançavam seus limites impostos até encontrar as cidades de Felrog e Hildis e dar início a uma seção de ataques e roubos.
[A atual situação de Imrahir]
Apesar de depredada, Imrahir sobrevive, mesmo sob as chagas da maldição. Agora, sob a liderança do Barão Andreas, os amaldiçoados juntaram forças e buscam uma forma de liberdade baseada na violência e intimidação. Eles sempre puderam escapar de Imrahir, mas suas máculas e a falta de coragem para desafiar o “mundo dos vivos” foram essenciais para a reclusão desses doentes durante essas longas décadas.
Na própria Imrahir, Andreas reúne seus simpatizantes para planejar o próximo passo do que ele chama de “Plano de Liberdade” e, dia após dia, toda a população de amaldiçoados parece cair na lábia e motivação do líder nato. Enquanto isso, nas cidades ameaçadas, a principal preocupação da população é a origem da maldição, uma vez que ela ocorreu repentinamente e tragou a antiga Imrahir para o desastre. Alguns dizem que conhecendo o foco do princípio da maldição é possível curar a doença ou, pelo menos, impedir sua propagação. Não há nenhuma informação sobre isso.
No final de seus dias sadios, Imrahir era uma miragem de avenidas, casas, jardins e monumentos. A cidade abençoada era um vislumbre para os olhos dos aventureiros e um costume invejável para o povo privilegiado que habitava a cidade. Havia os raios incidentes do sol que iluminavam as rochas esbranquiçadas ao redor de Imrahir e traziam um brilho opaco e iluminado para as ruas e vielas proporcionando uma luminescência quase santificada.
Mas não era só a beleza da cidade que chamava a atenção. Seus habitantes eram incrivelmente carismáticos, de boa aparência e perspicácia. Diziam eles que eram a herança de uma raça abençoada, tocada pelos deuses e, por isso, viviam mais do que os demais humanos, eram protegidos, jamais uma peste ultrapassou os portões de Imrahir, as colheitas eram sempre fartas e a proximidade com uma fonte límpida de água saciava as demais provisões. As cidades vizinhas invejavam a ascendente Imrahir e, há quem diga que foi o mau olhado dos governantes destas cidades que rogou a maldição à morada abençoada. Tudo começou com uma estranha e repentina névoa que cercou a cidade e teimava em não cessar. Era uma névoa cinzenta, fria e decadente, ela tornou o solo infértil e a água impura. Logo, os habitantes da bela Imrahir ficaram doentes, fadados a ferimentos apodrecidos que rasgavam-lhes a pele e roubavam-lhes os sentidos.
Os habitantes ainda sadios tentaram fugir da cidade enquanto era cedo, mas os temerosos vizinhos empurravam-nos de volta ao lar amaldiçoado visando estabilizar a praga apenas nas terras de Imrahir. Logo, as belas construções tornaram-se decadentes, as pedras esbranquiçadas tomaram um aspecto cinzento e mesmo o ar de Imrahir cheirava à morte. As cidades vizinhas delinearam os limites da cidade amaldiçoada e proibiram a entrada
de qualquer indivíduo em Imrahir por pelo menos dez anos. Mas eis que no final desse período, quando todos começavam a suportar a existência de uma cidade amaldiçoada nos arredores de suas casas, pessoas começaram a adquirir os mesmos sintomas da praga da antiga cidade
abençoada.
Os governantes, então, tiveram de tomar uma decisão rápida. Temendo que a simples execução não fosse suficiente, eles jogaram os adoentados na névoa cinzenta, de volta à amaldiçoada Imrahir e durante mais alguns anos conseguiram sanar a doença em seus lares. Mas
ela voltaria a atacar da pior forma.
[A maldição contra o amaldiçoador]
O Barão Andreas, nobre regente da pequena cidade de Alaris foi o responsável, junto com dois outros nobres das cidades de Felrog e Hildis, pela ordem de aprisionamento dos amaldiçoados em Imrahir. Um dia Andreas acordou cansado, como se não tivesse dormido muito bem. Como de
costume, sua serviçal veio lhe trazer o desjejum na cama, mas pouco antes de servi-lo a mulher ficou boquiaberta e deixou a bandeja de prata cair no chão. Confuso, o regente esbravejou pela falta de cuidado de sua empregada e, em seguida, espelhou-se na bandeja bem polida. Havia uma ferida horrível em seu rosto e chagas espalhadas pelos seus braços. Não demorou muito para que ele notasse que os sintomas eram os mesmos da praga de Imrahir.
Desesperado, o barão correu pelos corredores de seu palácio a procura de alguém que pudesse saciar suas dúvidas. Andreas enfim repousou em seu quarto, já convencido que havia adquirido a praga de Imrahir, cercado de criados que lhe costuravam a pele numa dor agonizante quase todos os dias. Era lei para estes servos que a doença do regente fosse mantida em segredo, mas não durou muito tempo para que os regentes das cidades vizinhas soubessem de sua triste situação. Então, os regentes de Felrog e Hildis juntaram forças, invadiram Alaris e tomaram o corpo de Andreas, para que ele pudesse ser jogado em Imrahir como todos os sentenciados haviam sido jogados.
Resistindo o máximo que podia, o Barão Andreas não teve outra escolha a não ser encarar a névoa cinzenta e o obcuro que ela havia escondido durante dezenas de anos.
[O líder dos amaldiçoados]
Andreas, jogado na solidão de Imrahir, caminhou durante horas e, nesse meio tempo, enquanto arrastava seu corpo e sentia a dor da praga, um sentimento de rancor contra a traição dos regentes inflamou. Ele desejou, mais do que nunca, vingança, mas suas esperanças eram inúteis, ele estava na cidade amaldiçoada, sem escapatória, iria vagar até encontrar a morte nas terras cinzentas.
Tal foi sua surpresa quando adentrou a cidade e viu habitantes vivos e conscientes, todos manchados com as feridas da maldição. Não demorou muito para que o antigo barão ganhasse alguma influência entre os amaldiçoados e, motivado pelo seu rancor, Andreas convenceu a maioria dos doentes a lutar por sua causa: vingança e liberdade. Meses depois, os soldados que patrulhavam os arredores da névoa cinzenta foram atacados pelos amaldiçoados e arrastados para Imrahir. Dia após dia, semana após semana, os amaldiçoados avançavam seus limites impostos até encontrar as cidades de Felrog e Hildis e dar início a uma seção de ataques e roubos.
[A atual situação de Imrahir]
Apesar de depredada, Imrahir sobrevive, mesmo sob as chagas da maldição. Agora, sob a liderança do Barão Andreas, os amaldiçoados juntaram forças e buscam uma forma de liberdade baseada na violência e intimidação. Eles sempre puderam escapar de Imrahir, mas suas máculas e a falta de coragem para desafiar o “mundo dos vivos” foram essenciais para a reclusão desses doentes durante essas longas décadas.
Na própria Imrahir, Andreas reúne seus simpatizantes para planejar o próximo passo do que ele chama de “Plano de Liberdade” e, dia após dia, toda a população de amaldiçoados parece cair na lábia e motivação do líder nato. Enquanto isso, nas cidades ameaçadas, a principal preocupação da população é a origem da maldição, uma vez que ela ocorreu repentinamente e tragou a antiga Imrahir para o desastre. Alguns dizem que conhecendo o foco do princípio da maldição é possível curar a doença ou, pelo menos, impedir sua propagação. Não há nenhuma informação sobre isso.
Cecil BreakCamponês -
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<Parte 02>
O Retrato de Imrahir
Imrahir é uma cidade escura, cercada por uma névoa cinzenta e fria que impossibilita a passagem fácil dos raios de sol. Um intruso poderá notar os vestígios de antigas construções perfeccionistas, mas tão antigas e depredadas que apenas um especialista poderia
reconhecer a obra-prima que é a cidade.
Apesar de ainda haver ruas trafegáveis, é incomum ver os amaldiçoados perambulando à esmo. Eles costumam fugir do campo de visão de intrusos e, apesar de considerarem qualquer visitante como inimigo, eles fogem e só lutam caso seja a única forma ou quando estão em grupo. Um grupo de visitantes desavisado será surpreendido sempre por um grupo de amaldiçoados armados com armas improvisadas e dispostos a lutar até a morte.
1 – Mansão de Andreas – essa antiga construção é uma residência nobre de três andares que abrigou os fundadores de Imrahir. Talvez seja o local com mais informações sobre a origem da maldição. Atualmente, este é o lar de Andreas e sempre abriga grupos de amaldiçoados.
2 – As Docas – essa região talvez seja a única fonte de alimentação da população de Imrahir. Os amaldiçoados satisfazem sua fome através da pesca, eles usam pequenas balsas para se distanciar da cidade e pescam próximo aos limites da névoa cinzenta. As Docas têm um cheiro
horrível de peixe podre. Os amaldiçoados comem os peixes crus, já que a propagação de fogo nesta região, devido à umidade, é ineficaz.
3 – O Carniceiro – o que antigamente era o centro de comércio da cidade, agora serve como área de trabalho para o Carniceiro. Os amaldiçoados ainda desenvolvem feridas, tumores e ferimentos monstruosos tão agonizantes que se não forem tratados o adoentado pode morrer com a dor. O trabalho do Carniceiro é este: tratar as chagas da maldição. Como resultado, o centro da cidade é tingido com o vermelho do sangue dos amaldiçoados. Os que não resistem à “cirurgia” têm seus corpos jogados ao ar livre e lá ficam até apodrecer. A população de Imrahir, muito menos o Carniceiro, não parece se incomodar com o cheiro, uma vez que a maldição prejudicou o sentido de olfato da maioria.
4 – A Praça – quando intrusos são capturados pelos amaldiçoados, eles são jogados em jaulas localizadas na Praça de Imrahir. Assim sendo, esse local serve como centro de punição de visitantes. Lá, eles são enjaulados e obrigados a esperar o julgamento do Barão. Raramente este julgamento não termina na morte do intruso, as poucas vezes que isso ocorreu o visitante teve sua mão hábil decepada e foi jogado além da névoa cinzenta, para servir de lição para os aventureiros que desejam se arriscar a fazer uma visita à Imrahir.
5 – O Templo da Carniça – antigamente este era um templo dedicado a uma divindade bondosa, atualmente, estátuas foram derrubadas e imagens quebradas para dar início ao culto dos amaldiçoados. Liderado também pelo Barão Andreas, o culto tem como objetivo propagar o sentimento de discórdia dos amaldiçoados para com os regentes e responsáveis pelo aprisionamento deles em Imrahir. O Templo da Carniça é o centro de reuniões dos amaldiçoados
Imrahir é uma cidade escura, cercada por uma névoa cinzenta e fria que impossibilita a passagem fácil dos raios de sol. Um intruso poderá notar os vestígios de antigas construções perfeccionistas, mas tão antigas e depredadas que apenas um especialista poderia
reconhecer a obra-prima que é a cidade.
Apesar de ainda haver ruas trafegáveis, é incomum ver os amaldiçoados perambulando à esmo. Eles costumam fugir do campo de visão de intrusos e, apesar de considerarem qualquer visitante como inimigo, eles fogem e só lutam caso seja a única forma ou quando estão em grupo. Um grupo de visitantes desavisado será surpreendido sempre por um grupo de amaldiçoados armados com armas improvisadas e dispostos a lutar até a morte.
1 – Mansão de Andreas – essa antiga construção é uma residência nobre de três andares que abrigou os fundadores de Imrahir. Talvez seja o local com mais informações sobre a origem da maldição. Atualmente, este é o lar de Andreas e sempre abriga grupos de amaldiçoados.
2 – As Docas – essa região talvez seja a única fonte de alimentação da população de Imrahir. Os amaldiçoados satisfazem sua fome através da pesca, eles usam pequenas balsas para se distanciar da cidade e pescam próximo aos limites da névoa cinzenta. As Docas têm um cheiro
horrível de peixe podre. Os amaldiçoados comem os peixes crus, já que a propagação de fogo nesta região, devido à umidade, é ineficaz.
3 – O Carniceiro – o que antigamente era o centro de comércio da cidade, agora serve como área de trabalho para o Carniceiro. Os amaldiçoados ainda desenvolvem feridas, tumores e ferimentos monstruosos tão agonizantes que se não forem tratados o adoentado pode morrer com a dor. O trabalho do Carniceiro é este: tratar as chagas da maldição. Como resultado, o centro da cidade é tingido com o vermelho do sangue dos amaldiçoados. Os que não resistem à “cirurgia” têm seus corpos jogados ao ar livre e lá ficam até apodrecer. A população de Imrahir, muito menos o Carniceiro, não parece se incomodar com o cheiro, uma vez que a maldição prejudicou o sentido de olfato da maioria.
4 – A Praça – quando intrusos são capturados pelos amaldiçoados, eles são jogados em jaulas localizadas na Praça de Imrahir. Assim sendo, esse local serve como centro de punição de visitantes. Lá, eles são enjaulados e obrigados a esperar o julgamento do Barão. Raramente este julgamento não termina na morte do intruso, as poucas vezes que isso ocorreu o visitante teve sua mão hábil decepada e foi jogado além da névoa cinzenta, para servir de lição para os aventureiros que desejam se arriscar a fazer uma visita à Imrahir.
5 – O Templo da Carniça – antigamente este era um templo dedicado a uma divindade bondosa, atualmente, estátuas foram derrubadas e imagens quebradas para dar início ao culto dos amaldiçoados. Liderado também pelo Barão Andreas, o culto tem como objetivo propagar o sentimento de discórdia dos amaldiçoados para com os regentes e responsáveis pelo aprisionamento deles em Imrahir. O Templo da Carniça é o centro de reuniões dos amaldiçoados
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<Parte 03>
. NPCs Importantes:
[O Carniceiro]
Aparência: um homem gordo, atropelado por cicatrizes medonhas causadas pela mácula de Imrahir, quase sempre carregando uma foice curta sangrenta e um saco com corpos ou partes deles. Personalidade: o Carniceiro é um dos habitantes mais intolerantes em relação à presença de
intrusos na terra amaldiçoada, ele quase sempre se dispõe de um grupo de habitantes responsável por capturar e torturar aventureiros desavisados. Com sua foice curta ele estripa corpos e faz cirurgias, é um personagem bastante conhecido em Imrahir. Tende a se enraivecer
com facilidade e gosta da sua profissão.
Histórico: alguém tinha que fazer o trabalho sujo de tratar os ferimentos frequentes criados pela mácula da maldição de Imrahir e, talvez, não houvesse pessoa mais indicada do que o Carniceiro. Sem dó ou piedade, o Carniceiro costura feridas, espreme tumores e realiza cirurgias
sangrentas e cruéis. Sua área de trabalho é a antiga área comercial de Imrahir, mas agora, ela foi transformada em um consultório ao ar livre, tingida com sangue e corpos apodrecidos. Em época sadias, o Carniceiro era o açougueiro da cidade.
Combate: quando o Carniceiro entra em combate ele se joga numa fúria intimidadora. A dor é sua aliada, por isso, cortes simples (e até os mais graves) dificilmente irão marcar o rosto do Carniceiro com dor. O mesmo instrumento que ele usa para estripar corpos é o instrumento que ele usa em combate. Normalmente, ele escolhe o inimigo mais forte ou habilidoso, quando o derrota, ele arranca alguma parte miúda do corpo e guarda na sua coleção pessoal de monstruosidades.
[Andreas, o Barão de Imrahir]
Aparência: o Barão é um senhor de meia-idade com o rosto marcado por cicatrizes fechadas e bem tratadas, diferente da maioria dos habitantes de Imrahir. Seus ferimentos foram tratados quando ainda morava em Alaris, mas o seu corpo se deteriora dia após dia e logo ele se tornará
tão monstruoso quanto os seus novos aliados.
Histórico: O opressor líder dos amaldiçoados era o Barão da cidade de Alaris e, junto com a opinião de outros regentes, declarou a lei de que todos os alvos da mácula de Imrahir deveriam ser jogados de volta à névoa cinzenta. Mal ele poderia prever que a maldição seria imposta a ele e que de um jeito ou de outro, ele iria ser o penitente de sua própria ideia. Motivado pelo ódio e o rancor de seu destino cruel, Andreas planeja vingança contra os responsáveis por jogá-lo ali (culpa não qual ele joga inteiramente nos demais regentes, esquecendo-se totalmente que ele mesmo fez parte de todo esse castigo).
Combate: Andreas prefere manter-se distante das lutas corpo a corpo, preferindo manipular os habitantes de Imrahir a fazer isso. Ele monta estratégias covardes, uma multidão de amaldiçoados contra um grupo bem inferior de aventureiros. Ele sabe usar a espada longa e, apenas quando é inevitável, ele a usa. Ele não é um combatente fácil, usa de truques sujos para garantir vantagem.
[Curiosidades]
- o Barão Andreas é o único que sabe o segredo sobre a origem da maldição de Imrahir e, consequentemente, uma possível cura para o estado. Ele não revela qualquer informação sobre isso, a ninguém. De fato, nem mesmos os seus aliados mais próximos sabem que ele conhece
algo sobre isso. Andreas pretende manipular os habitantes de Imrahir para concluir sua vingança antes de tudo e acha que se os amaldiçoados forem curados, eles não seguirão suas ordens, por isso, convém a ele guardar esse segredo.
- A Mansão de Andreas é a construção mais antiga de Imrahir, em suas câmaras subterrâneas ela esconde um artefato mágico capaz de emanar energia positiva ou negativa, desde que ele seja alimentado com algum desses dois tipos. Na época imaculada da sagrada Imrahir, um sacerdote
bondoso alimentava o artefato com energia positiva e, devido a isso, a cidade abençoada era próspera. Até que um dia, um regente invejoso de uma cidade vizinha contratou um assassino para matar o sacerdote. O sacerdote foi assassinado na câmara do artefato e sua morte emanou o primeiro vestígio de energia negativa que foi absorvida pelo item mágico. O espírito do antigo sacerdote ficou preso na câmara do artefato e logo um rancor imperdoável tomou conta de sua consciência, alimentando consequentemente o artefato com energia negativa.
- Grupos de aventureiros, durante as décadas posteriores, invadiram Imrahir em busca de respostas e se depararam com o espírito vingativo. Esses aventureiros foram mortos pelo sacerdote e seus sacrifícios ampliaram momentaneamente a expansão da praga até os limites de Imrahir. Foi durante essa expansão de energia negativa que a mácula afetou habitantes das cidades de Alaris, Felrog e Hildis.
- Quando o Barão Andreas se apossou da Mansão de Imrahir ele se deparou com o espírito do sacerdote, mas ao invés de lutar contra os poderes do espectro, ele conseguiu convencê-lo de vingar-se dos responsáveis pelo seu assassinato, só assim, o sacerdote alcançaria a libertação de sua prisão. O espírito do sacerdote aceitou a proposta.
- Os visitantes que são mortos na Praça de Imrahir, na verdade, são sacrifícios para o artefato, a fim de expandir os efeitos da mácula para além da névoa cinzenta e alcançar as cidades de Felrog e Hildis.
[O Espectro do Sábio]
Aparência: o espectro do sábio tem uma aparência distorcida de como ele foi executado na câmara de sua morte. É um espectro monstruoso, capaz de distorcer a mente de seus adversários apenas por sua aparência horripilante. Ele não possui membros inferiores, ao invés disso, arrasta
suas vísceras no chão e flutua. Histórico: o espectro do sábio tinha uma alma benevolente antes de ser cruelmente assassinado.
Anos de aprisionamento libertou o rancor e a vingança na consciência do ex-sacerdote e ele passou a emanar energia negativa que é absorvida pelo artefato que antes era usado para manter a abençoada Imrahir segura. Em vida ele foi um dos fundadores da cidade imaculada.
Combate: o espectro do sábio utiliza de seus poderes fantasmagóricos para obter vantagem na luta. Ele atravessa paredes e reaparece furtivamente drenando a força de vontade do inimigo apenas com um toque. Quanto mais próximo da câmara do artefato um grupo de aventureiros estiver, mais agressivo será o espectro. Nos primeiros corredores ele tentará assustá-los de alguma forma, nas últimas câmaras ele atacará, enfraquecerá o grupo aos poucos, desaparecerá e reaparecerá momentos depois usando outras estratégias.
[O Carniceiro]
Aparência: um homem gordo, atropelado por cicatrizes medonhas causadas pela mácula de Imrahir, quase sempre carregando uma foice curta sangrenta e um saco com corpos ou partes deles. Personalidade: o Carniceiro é um dos habitantes mais intolerantes em relação à presença de
intrusos na terra amaldiçoada, ele quase sempre se dispõe de um grupo de habitantes responsável por capturar e torturar aventureiros desavisados. Com sua foice curta ele estripa corpos e faz cirurgias, é um personagem bastante conhecido em Imrahir. Tende a se enraivecer
com facilidade e gosta da sua profissão.
Histórico: alguém tinha que fazer o trabalho sujo de tratar os ferimentos frequentes criados pela mácula da maldição de Imrahir e, talvez, não houvesse pessoa mais indicada do que o Carniceiro. Sem dó ou piedade, o Carniceiro costura feridas, espreme tumores e realiza cirurgias
sangrentas e cruéis. Sua área de trabalho é a antiga área comercial de Imrahir, mas agora, ela foi transformada em um consultório ao ar livre, tingida com sangue e corpos apodrecidos. Em época sadias, o Carniceiro era o açougueiro da cidade.
Combate: quando o Carniceiro entra em combate ele se joga numa fúria intimidadora. A dor é sua aliada, por isso, cortes simples (e até os mais graves) dificilmente irão marcar o rosto do Carniceiro com dor. O mesmo instrumento que ele usa para estripar corpos é o instrumento que ele usa em combate. Normalmente, ele escolhe o inimigo mais forte ou habilidoso, quando o derrota, ele arranca alguma parte miúda do corpo e guarda na sua coleção pessoal de monstruosidades.
[Andreas, o Barão de Imrahir]
Aparência: o Barão é um senhor de meia-idade com o rosto marcado por cicatrizes fechadas e bem tratadas, diferente da maioria dos habitantes de Imrahir. Seus ferimentos foram tratados quando ainda morava em Alaris, mas o seu corpo se deteriora dia após dia e logo ele se tornará
tão monstruoso quanto os seus novos aliados.
Histórico: O opressor líder dos amaldiçoados era o Barão da cidade de Alaris e, junto com a opinião de outros regentes, declarou a lei de que todos os alvos da mácula de Imrahir deveriam ser jogados de volta à névoa cinzenta. Mal ele poderia prever que a maldição seria imposta a ele e que de um jeito ou de outro, ele iria ser o penitente de sua própria ideia. Motivado pelo ódio e o rancor de seu destino cruel, Andreas planeja vingança contra os responsáveis por jogá-lo ali (culpa não qual ele joga inteiramente nos demais regentes, esquecendo-se totalmente que ele mesmo fez parte de todo esse castigo).
Combate: Andreas prefere manter-se distante das lutas corpo a corpo, preferindo manipular os habitantes de Imrahir a fazer isso. Ele monta estratégias covardes, uma multidão de amaldiçoados contra um grupo bem inferior de aventureiros. Ele sabe usar a espada longa e, apenas quando é inevitável, ele a usa. Ele não é um combatente fácil, usa de truques sujos para garantir vantagem.
[Curiosidades]
- o Barão Andreas é o único que sabe o segredo sobre a origem da maldição de Imrahir e, consequentemente, uma possível cura para o estado. Ele não revela qualquer informação sobre isso, a ninguém. De fato, nem mesmos os seus aliados mais próximos sabem que ele conhece
algo sobre isso. Andreas pretende manipular os habitantes de Imrahir para concluir sua vingança antes de tudo e acha que se os amaldiçoados forem curados, eles não seguirão suas ordens, por isso, convém a ele guardar esse segredo.
- A Mansão de Andreas é a construção mais antiga de Imrahir, em suas câmaras subterrâneas ela esconde um artefato mágico capaz de emanar energia positiva ou negativa, desde que ele seja alimentado com algum desses dois tipos. Na época imaculada da sagrada Imrahir, um sacerdote
bondoso alimentava o artefato com energia positiva e, devido a isso, a cidade abençoada era próspera. Até que um dia, um regente invejoso de uma cidade vizinha contratou um assassino para matar o sacerdote. O sacerdote foi assassinado na câmara do artefato e sua morte emanou o primeiro vestígio de energia negativa que foi absorvida pelo item mágico. O espírito do antigo sacerdote ficou preso na câmara do artefato e logo um rancor imperdoável tomou conta de sua consciência, alimentando consequentemente o artefato com energia negativa.
- Grupos de aventureiros, durante as décadas posteriores, invadiram Imrahir em busca de respostas e se depararam com o espírito vingativo. Esses aventureiros foram mortos pelo sacerdote e seus sacrifícios ampliaram momentaneamente a expansão da praga até os limites de Imrahir. Foi durante essa expansão de energia negativa que a mácula afetou habitantes das cidades de Alaris, Felrog e Hildis.
- Quando o Barão Andreas se apossou da Mansão de Imrahir ele se deparou com o espírito do sacerdote, mas ao invés de lutar contra os poderes do espectro, ele conseguiu convencê-lo de vingar-se dos responsáveis pelo seu assassinato, só assim, o sacerdote alcançaria a libertação de sua prisão. O espírito do sacerdote aceitou a proposta.
- Os visitantes que são mortos na Praça de Imrahir, na verdade, são sacrifícios para o artefato, a fim de expandir os efeitos da mácula para além da névoa cinzenta e alcançar as cidades de Felrog e Hildis.
[O Espectro do Sábio]
Aparência: o espectro do sábio tem uma aparência distorcida de como ele foi executado na câmara de sua morte. É um espectro monstruoso, capaz de distorcer a mente de seus adversários apenas por sua aparência horripilante. Ele não possui membros inferiores, ao invés disso, arrasta
suas vísceras no chão e flutua. Histórico: o espectro do sábio tinha uma alma benevolente antes de ser cruelmente assassinado.
Anos de aprisionamento libertou o rancor e a vingança na consciência do ex-sacerdote e ele passou a emanar energia negativa que é absorvida pelo artefato que antes era usado para manter a abençoada Imrahir segura. Em vida ele foi um dos fundadores da cidade imaculada.
Combate: o espectro do sábio utiliza de seus poderes fantasmagóricos para obter vantagem na luta. Ele atravessa paredes e reaparece furtivamente drenando a força de vontade do inimigo apenas com um toque. Quanto mais próximo da câmara do artefato um grupo de aventureiros estiver, mais agressivo será o espectro. Nos primeiros corredores ele tentará assustá-los de alguma forma, nas últimas câmaras ele atacará, enfraquecerá o grupo aos poucos, desaparecerá e reaparecerá momentos depois usando outras estratégias.
Cecil BreakCamponês -
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<Parte 04>
[Efeitos da Mácula de Imrahir]
A energia negativa causa algum dano diariamente em qualquer indivíduo que esteja em Imrahir. Esse dano é representado por cortes e inflamações que se não forem tratados corretamente podem desenvolver tumores e infecções mais graves. Infelizmente, os habitantes de Imrahir não têm um tratador de doenças adequado para essa tarefa. Os serviços do carniceiro, muitas vezes, desenvolvem ferimentos mais horripilantes.
Mesmo quem sai de Imrahir ficará doente por pouco menos de uma semana até livrar-se da energia negativa reservada em seu corpo. Nos últimos dias, a doença afetará o corpo do amaldiçoado com o dobro da potência, caso ele não esteja em Imrahir, ocasionando, a maioria das vezes, a morte, se a vítima não for tratada corretamente ou abençoada com alguma fonte de energia positiva.
[Ajudantes Imprevisíveis]
Eis um dos motivos na qual os habitantes de Imrahir não perambulam com frequência nas ruas da própria cidade: os corvos. Esses pássaros carniceiros são comuns em Imrahir e podem ser de grande ajuda para aventureiros desavisados. Os corvos se alimentam da carne apodrecida
e, muitas vezes, um grupo deles pode atacar os portadores da mácula de Imrahir. Com frequência os amaldiçoados fogem desses pássaros e se abrigam em suas residências.
Os corvos também são uma das causas pela quais corpos podem ser encontrados espalhados por toda a cidade: enquanto eles se alimentam dos cadáveres deteriorados, os amaldiçoados encontram alguma liberdade para se deslocar de residência a residência. Da mesma forma que os corvos são uma ameaça para os amaldiçoados de Imrahir, eles poderão ser para os destemidos aventureiros que entram na cidade em busca de resposta. Evitar mexer nos cadáveres e impregnar-se com o cheiro da morte evitará que os corvos também ataquem os visitantes.
[Orbe de Absorção]
O orbe da absorção desenvolve poderes referentes à tendência de seu usuário. Um personagem bondoso, capaz de manipular energia positiva (magias de cura ou proteção) é capaz de emanar a partir do artefato, vida. A orbe nesse estado possui uma tonalidade branca e luminescente, ela é capaz de curar ferimentos, doenças e criar um santuário de proteção e prosperidade nos limites dos efeitos da magia.
Quando em posse de um usuário capaz de manipular energia negativa (magias de morte e destruição) o orbe de absorção toma uma tonalidade enegrecida e escura. A partir daí ele é capaz de emanar pragas e maldições dentro dos limites da magia.
[Os Portadores da Mácula]
Inocentes, na maior parte da história, os portadores da mácula de Imrahir apenas se acostumaram com a tragédia de suas vidas, perdendo a vontade de viver, mas, mantendo a covardia de se não se matar. Eles vagaram por muitos anos na cidade amaldiçoada apenas esperando a morte. Alguns
a alcançaram, outros sobreviveram agonizantes até o dia em que o Barão Andreas lhes ofereceu vingança e foi a isso que a maioria conseguiu se agarrar para manter seus corpos erguidos.
Os portadores da mácula andam enfaixados e cobertos por vários motivos: esconder a terrível aparência, manter os ferimentos protegidos da infecção e limitar a podridão exalada para evitar a aparição dos corvos. O dia a dia dos habitantes de Imrahir é de pleno sofrimento, com cirurgias cada vez
mais dolorosas feitas pelo Carniceiro. Preenchidos pela distante e quase falsa esperança de um dia alcançarem uma cura. Eles dificilmente serão convencidos de que Andreas está os manipulando, pois, desde sempre nenhum aventureiro ou estranho sadio mostrou piedade à eles.
A energia negativa causa algum dano diariamente em qualquer indivíduo que esteja em Imrahir. Esse dano é representado por cortes e inflamações que se não forem tratados corretamente podem desenvolver tumores e infecções mais graves. Infelizmente, os habitantes de Imrahir não têm um tratador de doenças adequado para essa tarefa. Os serviços do carniceiro, muitas vezes, desenvolvem ferimentos mais horripilantes.
Mesmo quem sai de Imrahir ficará doente por pouco menos de uma semana até livrar-se da energia negativa reservada em seu corpo. Nos últimos dias, a doença afetará o corpo do amaldiçoado com o dobro da potência, caso ele não esteja em Imrahir, ocasionando, a maioria das vezes, a morte, se a vítima não for tratada corretamente ou abençoada com alguma fonte de energia positiva.
[Ajudantes Imprevisíveis]
Eis um dos motivos na qual os habitantes de Imrahir não perambulam com frequência nas ruas da própria cidade: os corvos. Esses pássaros carniceiros são comuns em Imrahir e podem ser de grande ajuda para aventureiros desavisados. Os corvos se alimentam da carne apodrecida
e, muitas vezes, um grupo deles pode atacar os portadores da mácula de Imrahir. Com frequência os amaldiçoados fogem desses pássaros e se abrigam em suas residências.
Os corvos também são uma das causas pela quais corpos podem ser encontrados espalhados por toda a cidade: enquanto eles se alimentam dos cadáveres deteriorados, os amaldiçoados encontram alguma liberdade para se deslocar de residência a residência. Da mesma forma que os corvos são uma ameaça para os amaldiçoados de Imrahir, eles poderão ser para os destemidos aventureiros que entram na cidade em busca de resposta. Evitar mexer nos cadáveres e impregnar-se com o cheiro da morte evitará que os corvos também ataquem os visitantes.
[Orbe de Absorção]
O orbe da absorção desenvolve poderes referentes à tendência de seu usuário. Um personagem bondoso, capaz de manipular energia positiva (magias de cura ou proteção) é capaz de emanar a partir do artefato, vida. A orbe nesse estado possui uma tonalidade branca e luminescente, ela é capaz de curar ferimentos, doenças e criar um santuário de proteção e prosperidade nos limites dos efeitos da magia.
Quando em posse de um usuário capaz de manipular energia negativa (magias de morte e destruição) o orbe de absorção toma uma tonalidade enegrecida e escura. A partir daí ele é capaz de emanar pragas e maldições dentro dos limites da magia.
[Os Portadores da Mácula]
Inocentes, na maior parte da história, os portadores da mácula de Imrahir apenas se acostumaram com a tragédia de suas vidas, perdendo a vontade de viver, mas, mantendo a covardia de se não se matar. Eles vagaram por muitos anos na cidade amaldiçoada apenas esperando a morte. Alguns
a alcançaram, outros sobreviveram agonizantes até o dia em que o Barão Andreas lhes ofereceu vingança e foi a isso que a maioria conseguiu se agarrar para manter seus corpos erguidos.
Os portadores da mácula andam enfaixados e cobertos por vários motivos: esconder a terrível aparência, manter os ferimentos protegidos da infecção e limitar a podridão exalada para evitar a aparição dos corvos. O dia a dia dos habitantes de Imrahir é de pleno sofrimento, com cirurgias cada vez
mais dolorosas feitas pelo Carniceiro. Preenchidos pela distante e quase falsa esperança de um dia alcançarem uma cura. Eles dificilmente serão convencidos de que Andreas está os manipulando, pois, desde sempre nenhum aventureiro ou estranho sadio mostrou piedade à eles.
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Re: Imrahir, a cidade maculada
Me lembrou um pouco de Silent Hill. Muito bom.... bem detalhado. Mandou bem!
Re: Imrahir, a cidade maculada
Saudações.
Gostei da leitura, no entanto, achei que faltou um pouco de informação sobre a parte física da cidade, falou muito bem de seus moradores, fiquei até imaginando como montar meu grupo para invadi-la, Se vc colocasse a descrição da cidade seria uma aventura de RPG perfeita para quem gosta de lutar contra mortos-vivos.
Se vc tiver o texto com a descrição da cidade me passa.
Desde ja Agradeço.
Gostei da leitura, no entanto, achei que faltou um pouco de informação sobre a parte física da cidade, falou muito bem de seus moradores, fiquei até imaginando como montar meu grupo para invadi-la, Se vc colocasse a descrição da cidade seria uma aventura de RPG perfeita para quem gosta de lutar contra mortos-vivos.
Se vc tiver o texto com a descrição da cidade me passa.
Desde ja Agradeço.
OderlanfcCamponês -
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