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Tabuleiro Hexagonal
4 participantes
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Re: Tabuleiro Hexagonal
Sugiro que o tabuleiro seja composto por hexágonos ao invés de quadrados.
MOTIVO: As batalhas ficariam mais "redondas". Quando se utiliza quadrados, o número máximo de inimigos atacando um personagem é 4 no caso de só valer as arestas, ou 8, no caso de também valer os inimigos dos vértices. 4 é um número relativamente baixo e 8 um número relativamente alto para o número máximo atacantes de um único indivíduo em campo aberto.
Se fossem utilizados hexágonos, o número máximo de atacantes contra um indivíduo seria 6. Bastante razoável na minha opinião.
MOTIVO: As batalhas ficariam mais "redondas". Quando se utiliza quadrados, o número máximo de inimigos atacando um personagem é 4 no caso de só valer as arestas, ou 8, no caso de também valer os inimigos dos vértices. 4 é um número relativamente baixo e 8 um número relativamente alto para o número máximo atacantes de um único indivíduo em campo aberto.
Se fossem utilizados hexágonos, o número máximo de atacantes contra um indivíduo seria 6. Bastante razoável na minha opinião.
waxCamponês -
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Re: Tabuleiro Hexagonal
Acho a idéia muito boa WAX, a dificuldade de hexágonos é a montagem de mobília e paredes.
Re: Tabuleiro Hexagonal
Baseado no tabuleiro original:
Levando o PaintBrush ao máximo de sua capacidade, fiz esse tabuleiro com hexágonos:
(CLIQUE COM O BOTÃO DIREITO PARA EXIBIR A IMAGEM TODA)
Mas poderíamos fazer em qualquer formato.
As portas verticais são facilmente posicionáveis na vertical.
As portas horizontais eu escolheria colocar no sentido noroeste/sudeste.
Levando o PaintBrush ao máximo de sua capacidade, fiz esse tabuleiro com hexágonos:
(CLIQUE COM O BOTÃO DIREITO PARA EXIBIR A IMAGEM TODA)
Mas poderíamos fazer em qualquer formato.
As portas verticais são facilmente posicionáveis na vertical.
As portas horizontais eu escolheria colocar no sentido noroeste/sudeste.
waxCamponês -
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Re: Tabuleiro Hexagonal
Por favor, wax, continue q está muito bom! Uma idéia seriq que onde fizesse parede ficasse reto, pintando aquele canto do hexágono, sem diminuir os ângulos de ataque.
O problema fica no combate, pois raras são as armas que permitem ataques em diagonal, além das magias, claro. Aqui isto deixaria de valer e teria-se que nivelar a balança das vantagens e desvantagens das armas em combate.
Porém concordo que um tabuleiro hexagonal daria muito mais realidade e variedade tática!
Por favor amigo, continue!
O problema fica no combate, pois raras são as armas que permitem ataques em diagonal, além das magias, claro. Aqui isto deixaria de valer e teria-se que nivelar a balança das vantagens e desvantagens das armas em combate.
Porém concordo que um tabuleiro hexagonal daria muito mais realidade e variedade tática!
Por favor amigo, continue!
KpaxViajante -
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Re: Tabuleiro Hexagonal
Uma outra idéia é que a parede corte alguns Hexágonos ao meio, e esses meio hexágonos permitem com que um personagem esteja encostado a parede recebendo ataque apenas por 3 posições diferentes e frontais.
Re: Tabuleiro Hexagonal
Bom, na verdade o que eu acho que daria para melhorar o tabuleiro seria a aplicação de texturas, como os pisos do tabuleiro original. Mas isso eu não sei fazer. Quem quiser pode ficar a vontade.
Pelo fato das salas serem relativamente pequenas, as paredes retas parecem bem "toscas". Esse efeito ondulado ficaria mais "diluído" em salas maiores. Eu acho que caberia criarmos um novo tabuleiro, porém, não poderíamos mais usar as aventuras já existentes pois o mapa não seria compatível. Mas, considerando a sugestão do Druida, eu desenhei uns traços grossos (em preto) pra ver como ficava, vide figura abaixo.
Outra solução que pensei, seria criar salas no formato de cartões. Essas salas poderiam ser colocadas sobrepostas ao tabuleiro em locais específicos, assim, o tabuleiro no formato original poderia ser utilizado normalmente e, em algumas aventuras, poderiam ser utilizadas salas diferentes, maiores, etc... Vide salas cor de rosa na figura abaixo.
Quanto as armas que atacam na diagonais, uma solução que acho razoável é que essa vantagem deixaria de existir (o que não seria muito problema pois são poucas, segundo o Kpax) e todas as armas atacariam pelos 6 lados. Uma forma de compensar essas armas pela perda da vantagem seria adicionar um dado a mais no ataque.
E, outro ponto que destaco na figura, é o número de casas que podem atacar uma mesma casa. Na sala bege observa-se dois cantos, um pode ser atacado por 2 casas e outro por 3 (3'). Na sala azul observa-se duas casas em paredes verticais, uma pode ser atacada por 3 casas e outra por 5. Na sala vermelha há uma casa em uma parede horizontal, que pode ser atacada por 4 casas e uma sem nenhuma proteção, podendo ser atacada por 6 casas.
Essa variação é um pouco estranha pois um sujeito encostado em uma parede pode ser atacado no máximo por 3, 4 ou 5, a depender da parede ser horizontal/vertical e do local específico da parede. Mas, como isso é um jogo, acho que esse detalhe não faria muita diferença para imaginar o combate. Podemos imaginar que as paredes são irregulares.
Pelo fato das salas serem relativamente pequenas, as paredes retas parecem bem "toscas". Esse efeito ondulado ficaria mais "diluído" em salas maiores. Eu acho que caberia criarmos um novo tabuleiro, porém, não poderíamos mais usar as aventuras já existentes pois o mapa não seria compatível. Mas, considerando a sugestão do Druida, eu desenhei uns traços grossos (em preto) pra ver como ficava, vide figura abaixo.
Outra solução que pensei, seria criar salas no formato de cartões. Essas salas poderiam ser colocadas sobrepostas ao tabuleiro em locais específicos, assim, o tabuleiro no formato original poderia ser utilizado normalmente e, em algumas aventuras, poderiam ser utilizadas salas diferentes, maiores, etc... Vide salas cor de rosa na figura abaixo.
Quanto as armas que atacam na diagonais, uma solução que acho razoável é que essa vantagem deixaria de existir (o que não seria muito problema pois são poucas, segundo o Kpax) e todas as armas atacariam pelos 6 lados. Uma forma de compensar essas armas pela perda da vantagem seria adicionar um dado a mais no ataque.
E, outro ponto que destaco na figura, é o número de casas que podem atacar uma mesma casa. Na sala bege observa-se dois cantos, um pode ser atacado por 2 casas e outro por 3 (3'). Na sala azul observa-se duas casas em paredes verticais, uma pode ser atacada por 3 casas e outra por 5. Na sala vermelha há uma casa em uma parede horizontal, que pode ser atacada por 4 casas e uma sem nenhuma proteção, podendo ser atacada por 6 casas.
Essa variação é um pouco estranha pois um sujeito encostado em uma parede pode ser atacado no máximo por 3, 4 ou 5, a depender da parede ser horizontal/vertical e do local específico da parede. Mas, como isso é um jogo, acho que esse detalhe não faria muita diferença para imaginar o combate. Podemos imaginar que as paredes são irregulares.
waxCamponês -
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Re: Tabuleiro Hexagonal
Bom, resolvi testar montando a primeira aventura do livro básico no tabuleiro que eu havia proposto.
Segue o arquivo no qual me baseei:
E como ficou em um tabuleiro hexagonal:
Bom, o que eu observei é que não foi tão fácil quanto eu imaginei pois houve 2 problemas:
1-) Alguns monstros, que no tabuleiro original ficam juntos em diagonal, ao passar para o hexagonal ficaram separados, como no caso dos Guerreiros do Caos, o que seria uma vantagem tática para os heróis pois estes poderiam passar pelos monstros ou se aglomerarem em um ataque em maior número - por outro lado isso poderia ser encarado como uma característica boa ao invés de um problema pois esse fato poderia favorecer o trabalho em equipe;
2-) Não foi possível utilizar as portas horizontais apenas no sentido Noroeste x Sudeste sem perder a coerência entre as casas. Por exemplo, a sala do canto superior esquerdo, para ir à sala de baixo mantendo a mesma coluna de hexágonos, é necessário uma porta no sentido Nordeste x Sudoeste.
Porém acredito que nenhum dos dois problemas são impeditivos, apenas dificultantes. Acredito que um solução fácil para o segundo problema seria diferenciar as colunas com uma pequena marca em cada hexágono alternando as marcas entre as colunas (1 e 2, "a" e "b", "I" e "II", etc...)
Segue o arquivo no qual me baseei:
E como ficou em um tabuleiro hexagonal:
Bom, o que eu observei é que não foi tão fácil quanto eu imaginei pois houve 2 problemas:
1-) Alguns monstros, que no tabuleiro original ficam juntos em diagonal, ao passar para o hexagonal ficaram separados, como no caso dos Guerreiros do Caos, o que seria uma vantagem tática para os heróis pois estes poderiam passar pelos monstros ou se aglomerarem em um ataque em maior número - por outro lado isso poderia ser encarado como uma característica boa ao invés de um problema pois esse fato poderia favorecer o trabalho em equipe;
2-) Não foi possível utilizar as portas horizontais apenas no sentido Noroeste x Sudeste sem perder a coerência entre as casas. Por exemplo, a sala do canto superior esquerdo, para ir à sala de baixo mantendo a mesma coluna de hexágonos, é necessário uma porta no sentido Nordeste x Sudoeste.
Porém acredito que nenhum dos dois problemas são impeditivos, apenas dificultantes. Acredito que um solução fácil para o segundo problema seria diferenciar as colunas com uma pequena marca em cada hexágono alternando as marcas entre as colunas (1 e 2, "a" e "b", "I" e "II", etc...)
waxCamponês -
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Re: Tabuleiro Hexagonal
Pois é.... veja o corredor como ficou também na diagonal....
Já viram alguns mapas de GURPS (sistema que usa Hexágonos). Em Gurps uma área de combate é um hexágono inteiro, ou seja, 2 pessoas ocupam 1 só hexágono, metade e metade....
poderiamos passar paredes retas cortando so herágonos no meio. Assim um Hexágono cortado ao meio pode ser ocupado ainda por 1 personagem porém ele está tão próximo a parede que só pode ser flanqueado por +3 inimigos... mas teria uma penalidade, porque seria uma vantagem sobre o hexágono ao lado que seria inteiro...
Hexágonos é legal, mas para campos abertos, quando temos mapas assim o negócio complica mesmo.
Já viram alguns mapas de GURPS (sistema que usa Hexágonos). Em Gurps uma área de combate é um hexágono inteiro, ou seja, 2 pessoas ocupam 1 só hexágono, metade e metade....
poderiamos passar paredes retas cortando so herágonos no meio. Assim um Hexágono cortado ao meio pode ser ocupado ainda por 1 personagem porém ele está tão próximo a parede que só pode ser flanqueado por +3 inimigos... mas teria uma penalidade, porque seria uma vantagem sobre o hexágono ao lado que seria inteiro...
Hexágonos é legal, mas para campos abertos, quando temos mapas assim o negócio complica mesmo.
Re: Tabuleiro Hexagonal
druidadp escreveu:Pois é.... veja o corredor como ficou também na diagonal....
Já viram alguns mapas de GURPS (sistema que usa Hexágonos). Em Gurps uma área de combate é um hexágono inteiro, ou seja, 2 pessoas ocupam 1 só hexágono, metade e metade....
poderiamos passar paredes retas cortando so herágonos no meio. Assim um Hexágono cortado ao meio pode ser ocupado ainda por 1 personagem porém ele está tão próximo a parede que só pode ser flanqueado por +3 inimigos... mas teria uma penalidade, porque seria uma vantagem sobre o hexágono ao lado que seria inteiro...
Hexágonos é legal, mas para campos abertos, quando temos mapas assim o negócio complica mesmo.
Eu tentei fazer uma parede cortando reto. Dê uma olhado na figura inteira do tabuleiro que postei com casas em cor de rosa. Pessoalmente eu achei que não ficou bacana.
Quanto às portas nas diagonais, não tem jeito. Como não há linhas horizontais no tabuleiro hexagonal, o mais perto das portas horizontais do tabuleiro original seriam as portas nas diagonais. O que eu pensei que daria para fazer seria colocar todas as portas diagonais no mesmo sentido. Mas isso também não rolou.
Quanto ao GURPS, eu acho que seria uma mudança radical demais.
Bom, se vocês decidirem que devemos desistir da idéia, sem problemas.
waxCamponês -
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Re: Tabuleiro Hexagonal
Bem, na verdade a minha idéia é diferente daquela que você colocou no tabuleiro ROSA... veja mais ou menos como seria:
A idéia é que as paredes cortem o tabuleiro nos ângulos certos do hexágono. E desta forma um personagem pode ocupar um hexágono cortado como mostra a imagem.
Porém acho que para Hero Quest o idel é quadrado mesmo. Hexágono dificulta muito as coisas
A idéia é que as paredes cortem o tabuleiro nos ângulos certos do hexágono. E desta forma um personagem pode ocupar um hexágono cortado como mostra a imagem.
Porém acho que para Hero Quest o idel é quadrado mesmo. Hexágono dificulta muito as coisas
Re: Tabuleiro Hexagonal
Olha, eu acho q usar tabuleiro hexágono e manter as bordas das salas e corredores retas é uma forma de agregar ambas as idéias e não necessariamente oum mesmo personagem ocuparia 1/2 hexágono, mas um hexágono inteiro (exceto nas extremidades)
KpaxViajante -
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Re: Tabuleiro Hexagonal
Kpax, você pretende "bater o martelo" sobre esse assunto?
Ou deixemos "no gelo"?
Ou deixemos "no gelo"?
waxCamponês -
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Re: Tabuleiro Hexagonal
Wax, podemos contnuar sim, só gostaria q estipulássemos as opções e escolher em ordem de viabilidade. Você poderia reunir as idéias sinteticamente para estipularmos prioridades?
KpaxViajante -
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Re: Tabuleiro Hexagonal
Kpax escreveu:Wax, podemos contnuar sim, só gostaria q estipulássemos as opções e escolher em ordem de viabilidade. Você poderia reunir as idéias sinteticamente para estipularmos prioridades?
Acho que seria tendencioso de minha parte avaliar uma modificação que eu mesmo propus, pois, se eu não considerasse essa idéia como boa, eu nem mesmo proporia a mesma.
Além disso, o tabuleiro hexagonal pode servir de base para outras modificações, como:
Regra para correr: poderia ser determinado que o personagem que corre pode se deslocar o dobro de casas mas que poderia fazer apenas uma curva de 60 graus (o desvio mínimo em um tabuleiro hexagonal);
Armas a distância: haveriam mais linhas retas para ataques com arcos ou bestas;
Magias com raio de efeito: o tabuleiro hexagonal possibilita áreas mais "redondas" do que tabuleiros quadrados;
ETC...
Bom, eu acho que em algum momento alguém tem que definir as bases para orientar as futuras modificações. Eu acho que esse alguém tem que ser você. O momento eu não sei se é agora ou depois.
Outras bases que eu acho que devem ser definidas:
O HQ2 será compatível com as aventuras originais?
a compatibilidade pode possibilitar o aproveitamento de diversas aventuras já criadas, porém, limita as possibilidades de modificações.
Haverá regras opcionais?
regras opcionais podem dar mais liberdade ao "mestre" porém podem causar discussões desnecessárias.
Qual o número de jogadores recomendado?
por um lado acho que poderiam ser criados novos personagens, por outro, acredito que hoje há menos pessoas dispostas a jogar um jogo de tabuleiro. Talvez se houvesse um "quartel" onde os jogadores pudessem alternar quais personagens ficam em espera e quais ficam ativos em cada jogo poderia ser uma solução. Mas isso causaria um problema para a pergunta seguinte:
Haverá avanço de nível?
Avanço de nível é bacana para motivar os jogadores. Porém, pode causar desequilíbrio no grupo no caso de o grupo ficar muito forte e um personagem morrer, ou no caso de um personagem aventurar-se mais que os outros (como na hipótese da pergunta anterior)
waxCamponês -
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Re: Tabuleiro Hexagonal
Revendo o tópico, primeiro gostaria de pedir desculpas ao Wax! Quando me
referi a enumerar as idéias, quis dizer estritamente à questão do tableiro
hexagonal e não ao HQ 2.0 num todo...
Então voltemos à idéia do tabuleiro hexagonal: o motivo da criação do
tabuleiro hexagonal seria possibilitar um maior número de atacantes
simultâneos a um mesmo oponente em campo aberto. Mas, lembremos que
HeroQuest é um sistema de masmorras e não de campo aberto. Em relação ao
número de atacantes, realmente pelo sistema atual, hoje para os monstros,
sem especialidade alguma, atacarem um Herói, somente seriam possíveis 4
simultaneamente. Porém, caso utilizassem uma arma que permitisse atacar em
diagonal, aumentaria para 8, o que já é um número muito alto. Concordo que 8
monstros envolta do Herói muitas das vezes tornaria-o indefeso, então é
demasiado mesmo. Porém 4 não é um número tão pequeno, pois os Heróis não
possuem um excessivo número de Pontos Físicos, o Bárbaro que mais possui,
tem 8.
É bem verdade ser improvável haver 8 monstros envolta de um único Herói,
seja pela falta de espaço para os monstros (face o tamanho das salas ou
corredores, além do espaço ocupado pela mobília), seja pela falta de dispor
de tantos monstros atrás de um mesmo Heói. Isso sem contar com a
possibilidade de algum Herói esteja por perto, ocupando o espaço de um
monstro.
Então a chance, na prática, acaba sendo muito semelhante ao tabuleiro
original, pois dificulmente chegará a 4 monstros atacando simultaneamente o
mesmo Herói.
Porém a idéia de termos um tabuleiro hexagonal é interessantíssima, não só
para dar uma nova roupagem ao jogo, como também maior flexibilidade na
movimentação.
Mas quais regras exigiriam serem adaptadas?
1) Movimentação e Combate: tanto os Heróis quanto os monstros não podem
andar em diagonal, o uso do tabuleiro hexágono, possibilitar manter a mesma
regra apenas quando o movimento é para a esquerda ou direita, porém é
inviável ao andar para frente ou para trás (exige que seja em diagonal).
Houve a sugestão do uso similar ao Gurps (eu já joguei Gurps mas não com
minis, fica como um dever de casa pra eu aprender um pouco mais pra entender
melhor), que utiliza mapas hexagonais, e num hexágono é possível ter 2
personagens cada um ocupando metade do hexágono. E se criariam paredes retas
cortando os hexágonos no meio. E nestes meio hexágonos apenas teria no
máximo 1 personagem. E nos hexágonos próximos à parede levaria uma enorme
vantagem pois poderia ser atacado simultaneamente por um número bem menor de
inimigos e isto exigiria uma penalidade. Mas, vejamos, no tabuleiro
quadriculado também ocorrem estas diferenças: há quadrados (como da sala
principal) que podem ser atacados por 8 quadrados diferentes, os corredores
na maioria só permitem por 2 quadrados e quinas de salas por 3. Os quadrados
colados à parede que não fazem quina, permitem 5. Então essa irregularidade
já existe e por vezes é utilizada taticamente, sem qualquer penalidade...
Então, num primeiro momento deixaria sem penalidades tb.
Quanto à sugestão da ação de correr: exigiria mudança nas regras face termos
um tabuleiro hexagonal? (tipo ser o dobro de deslocamento? Pois o número de
casas para percorrer não foi alterado... A questão da curva, bem, aí
simimplicaria, pois antes a direção era bem limitada... mas mesmo antes já
era possível dar uma volta entorno do alvo ou até mesmo mudar de direção.
Mas acho que uma variante a critério de cada Mestre poderia optar pelo uso
de só ser possível uma corrida para um dos lados... e realmente poir questão
de equilíbrio seria o mais razoável, porém HQ de real não tem nada...
rsrs... e a questão sempre tende para termos maior simplicidade possível nas
regras, porém, nada obsta de uma opcional maios realista... o que eu não
deixaria de utilizar...
Há 3 situações de combate que precisam ser vistas:
1) Ataques restritos a inimigos adjacentes e proibidos na diagonal: esta é a
regra geral e válida para a maioria das armas e para o combate desarmado
(nova opção incrementada no HQ 2.0). Neste caso teríamos o máximo de ataques
simultâneos em 4 para tabuleiro quadriculado e 6 no hexagonal.
2) Ataques restritos a inimigos adjacentes e permitidos na diagonal: é o
caso do bastão e da espada larga (espadagão). Neste caso para o tab.
quadriculado é o dobro ( e mantém o mesmo número máximo para o tab.
hexagonal (6).
3) Ataques não restritos a inimigos adjacentes: é o caso da adaga que pode
ser arremessada e a Besta que realiza disparos à distância, sem contar com
as Magias que atingem além do evocador. Neste caso teríamos a regra de "ver"
ou linha de visão. Neste caso, a área que permitiria mais opções é na sala
central (por ser a maior) e sem contar com qualquer obstáculo, claro. Lá
teríamos no máximo 18 direções diferentes de onde poderiam vir os ataques,
para ambos os tabuleiros. Logo, para ataques à distência não faz diferença.
Porém, ao realizar um simples teste, vi que não era bem assim. Reproduzi o
exemplo constante do manual quando explica a linha de visão e notei que as
possibilidades de ataques à distância no tab. hexagonal é bem maior do que
no quadriculado.
Com o tabuleiro em hexagonal, obrigatoriamente todas as armas poderiam ser
utilizadas na diagonal, senão todas seria imprestáveis. Como no jogo
original algumas armas tinham essa vantagem, restrita às demais, pensei
inicialmente em buscar uma forma destas ganharem alguma vantagem, porém não
tive idéiad de como fazer isso. Foi sugerido que se compensaria a perda,
adicionando um dado a mais no ataque, porém, nesse caso, optaria mesmo por
deixar com as características normais (fica mais balanceado que aumentar os
dados de ataque, senão a adaga, por exemplo, se tornaria uma arma
fenomenal).
3) Paredes e portas: aqui vem talvez, o maior problema: nas paredes na
vertical, ainda há espaçamentos (trechos de parede) retos, podendo as portas
se localizarem da mesma forma como no tabuleiro original (na vertical). O
problema maior está nas paredes divisórias que ficam na horizontal, pois
assim, as portas ficariam na diagonal também... A princípio via-os como um
pouco problemático, porém, repensei e não vi mais como um obstáculo, apenas
um pouco estranho, mas não interferia drasticamente na jogabilidade.
A tentativa de por linhas retas para demonstrar as paredes das salas
facilitaria muito a visualização, mas infelizmente, complica um pouco para
detrerminamos como fazer com as sobras dos hexágonos não utilizadas... O que
ficaria num meio termo, seria uma linha grossa delimitando as salas, porém
moldadas nos contornos do hexágonos, poderia ser feito um teste? Eu sei que
por um lado pareceria ridículo haver paredes cheias de quebras, mas ajudaria
muito nas questões técnicas... Mas eu tb pensei numa outra coisa e ponho
aqui, pintar de preto os pedaçõs pequenos estes seriam inutilizáveis e daria
até um aspecto um pouco interessantes, pois quem disse que as masmorras
possuíam paredes perfeitamente retilíneas? rsrs... E acabaria com a
dificuldade de qual espaço seria aproveitável e qual não seria. Opinem, por
favor...
4) Mobílias e pisos: Em relação à mobília, realmente, tida elafoi designada
para um tabuleiro quadriculado, mas com ligeiras adaptações poderia-se
comverter uma posição fixa em um novo tabuleiro hexagonal. O maior problema
é que dependendo da posição da mobília às vezes só usa uma ponta de todo um
hexágono que ficainutilizado e com certeza surgirão Heróis desejoos de usar
80% de um hexágono livre para movimentação e fica difícil contestar, porém
fazendo isso criaria várias regrinhas e fugiria do número de casas
disponíveis.
Já os pisos deveriam ganhar um formato mais hexagonal.
5) Monstros: como visto no projeto piloto de adaptação da primeira aventura,
a posição de alguns monstros não fica exatamente igual à prevista na busca
original. Porém isto pode ser minimizado, colocando-se não na posição
equivalente à original, mas numa que
6) Texturas: teríamos que encontrar um voluntário para tal, porémpara fins
de teste não é necessário, isto seria para o "acabamento final" do tabuleiro
hexagonal.
7) Novo tabuleiro: também foi sugerido, por ter-se considerado que algumas
salas são muito pequenas. Eu complementaria para permitir duplicar os
corredores que só permitem a passagem de um personagem por vez.
Sugestão de piso de uma sala inteira cartonada para ficar sobreposta ao
tabuleiro original (quadriculado), fornecendo, assim, novas configurações
de salas e do mapa num todo. Essa idéia é muito boa e pode ser aplicada
tanto no tabuleiro original quanto no hexagonal! Muito interessante! Apenas
não poderíamos esquecer, principalmente no caso do tabuleiro quadriculado,
que já venha com as linhas que delimitam a sala.
Nas expansões há pisos que ocupam a sala toda, mas realmente não há nada
igual em todo o material já idealizado para HeroQuest!
Outros Pontos:
Magias com raio de efeito: o tabuleiro hexagonal possibilita áreas mais
"redondas" do que tabuleiros quadrados. Porém, não temos, por enquanto
nenhuma magia com raio de efeito (há alguns casos em que o efeito da magia é
restrito a um piso personalizado ou a toda uma sala, coberta por uma magia.
Concordo que visualmente a área seria mais arredondada, porém o raio de um
quadrado adjacente a princípio resolveria o problema, apesar de não ser tão
bonito, porém, no uso do tabuleiro hexagonal seria uma vantagem. É o tipo de
utilidade que não considero essencial para mudarmos o tabuleiro, porém,
mudando, seria de uma aplicação interessante. Também é o tipo de uso mais
comumente utilizado em áras maiores (ainda que não seja em campo aberto) e o
tabuleiro do HQ é de áreas muito estreitas.
ABORDAGEM: Combates em massa... mas HQ não há combates em massa... Excessivos
ataques, na prática existem?
referi a enumerar as idéias, quis dizer estritamente à questão do tableiro
hexagonal e não ao HQ 2.0 num todo...
Então voltemos à idéia do tabuleiro hexagonal: o motivo da criação do
tabuleiro hexagonal seria possibilitar um maior número de atacantes
simultâneos a um mesmo oponente em campo aberto. Mas, lembremos que
HeroQuest é um sistema de masmorras e não de campo aberto. Em relação ao
número de atacantes, realmente pelo sistema atual, hoje para os monstros,
sem especialidade alguma, atacarem um Herói, somente seriam possíveis 4
simultaneamente. Porém, caso utilizassem uma arma que permitisse atacar em
diagonal, aumentaria para 8, o que já é um número muito alto. Concordo que 8
monstros envolta do Herói muitas das vezes tornaria-o indefeso, então é
demasiado mesmo. Porém 4 não é um número tão pequeno, pois os Heróis não
possuem um excessivo número de Pontos Físicos, o Bárbaro que mais possui,
tem 8.
É bem verdade ser improvável haver 8 monstros envolta de um único Herói,
seja pela falta de espaço para os monstros (face o tamanho das salas ou
corredores, além do espaço ocupado pela mobília), seja pela falta de dispor
de tantos monstros atrás de um mesmo Heói. Isso sem contar com a
possibilidade de algum Herói esteja por perto, ocupando o espaço de um
monstro.
Então a chance, na prática, acaba sendo muito semelhante ao tabuleiro
original, pois dificulmente chegará a 4 monstros atacando simultaneamente o
mesmo Herói.
Porém a idéia de termos um tabuleiro hexagonal é interessantíssima, não só
para dar uma nova roupagem ao jogo, como também maior flexibilidade na
movimentação.
Mas quais regras exigiriam serem adaptadas?
1) Movimentação e Combate: tanto os Heróis quanto os monstros não podem
andar em diagonal, o uso do tabuleiro hexágono, possibilitar manter a mesma
regra apenas quando o movimento é para a esquerda ou direita, porém é
inviável ao andar para frente ou para trás (exige que seja em diagonal).
Houve a sugestão do uso similar ao Gurps (eu já joguei Gurps mas não com
minis, fica como um dever de casa pra eu aprender um pouco mais pra entender
melhor), que utiliza mapas hexagonais, e num hexágono é possível ter 2
personagens cada um ocupando metade do hexágono. E se criariam paredes retas
cortando os hexágonos no meio. E nestes meio hexágonos apenas teria no
máximo 1 personagem. E nos hexágonos próximos à parede levaria uma enorme
vantagem pois poderia ser atacado simultaneamente por um número bem menor de
inimigos e isto exigiria uma penalidade. Mas, vejamos, no tabuleiro
quadriculado também ocorrem estas diferenças: há quadrados (como da sala
principal) que podem ser atacados por 8 quadrados diferentes, os corredores
na maioria só permitem por 2 quadrados e quinas de salas por 3. Os quadrados
colados à parede que não fazem quina, permitem 5. Então essa irregularidade
já existe e por vezes é utilizada taticamente, sem qualquer penalidade...
Então, num primeiro momento deixaria sem penalidades tb.
Quanto à sugestão da ação de correr: exigiria mudança nas regras face termos
um tabuleiro hexagonal? (tipo ser o dobro de deslocamento? Pois o número de
casas para percorrer não foi alterado... A questão da curva, bem, aí
simimplicaria, pois antes a direção era bem limitada... mas mesmo antes já
era possível dar uma volta entorno do alvo ou até mesmo mudar de direção.
Mas acho que uma variante a critério de cada Mestre poderia optar pelo uso
de só ser possível uma corrida para um dos lados... e realmente poir questão
de equilíbrio seria o mais razoável, porém HQ de real não tem nada...
rsrs... e a questão sempre tende para termos maior simplicidade possível nas
regras, porém, nada obsta de uma opcional maios realista... o que eu não
deixaria de utilizar...
Há 3 situações de combate que precisam ser vistas:
1) Ataques restritos a inimigos adjacentes e proibidos na diagonal: esta é a
regra geral e válida para a maioria das armas e para o combate desarmado
(nova opção incrementada no HQ 2.0). Neste caso teríamos o máximo de ataques
simultâneos em 4 para tabuleiro quadriculado e 6 no hexagonal.
2) Ataques restritos a inimigos adjacentes e permitidos na diagonal: é o
caso do bastão e da espada larga (espadagão). Neste caso para o tab.
quadriculado é o dobro ( e mantém o mesmo número máximo para o tab.
hexagonal (6).
3) Ataques não restritos a inimigos adjacentes: é o caso da adaga que pode
ser arremessada e a Besta que realiza disparos à distância, sem contar com
as Magias que atingem além do evocador. Neste caso teríamos a regra de "ver"
ou linha de visão. Neste caso, a área que permitiria mais opções é na sala
central (por ser a maior) e sem contar com qualquer obstáculo, claro. Lá
teríamos no máximo 18 direções diferentes de onde poderiam vir os ataques,
para ambos os tabuleiros. Logo, para ataques à distência não faz diferença.
Porém, ao realizar um simples teste, vi que não era bem assim. Reproduzi o
exemplo constante do manual quando explica a linha de visão e notei que as
possibilidades de ataques à distância no tab. hexagonal é bem maior do que
no quadriculado.
Com o tabuleiro em hexagonal, obrigatoriamente todas as armas poderiam ser
utilizadas na diagonal, senão todas seria imprestáveis. Como no jogo
original algumas armas tinham essa vantagem, restrita às demais, pensei
inicialmente em buscar uma forma destas ganharem alguma vantagem, porém não
tive idéiad de como fazer isso. Foi sugerido que se compensaria a perda,
adicionando um dado a mais no ataque, porém, nesse caso, optaria mesmo por
deixar com as características normais (fica mais balanceado que aumentar os
dados de ataque, senão a adaga, por exemplo, se tornaria uma arma
fenomenal).
3) Paredes e portas: aqui vem talvez, o maior problema: nas paredes na
vertical, ainda há espaçamentos (trechos de parede) retos, podendo as portas
se localizarem da mesma forma como no tabuleiro original (na vertical). O
problema maior está nas paredes divisórias que ficam na horizontal, pois
assim, as portas ficariam na diagonal também... A princípio via-os como um
pouco problemático, porém, repensei e não vi mais como um obstáculo, apenas
um pouco estranho, mas não interferia drasticamente na jogabilidade.
A tentativa de por linhas retas para demonstrar as paredes das salas
facilitaria muito a visualização, mas infelizmente, complica um pouco para
detrerminamos como fazer com as sobras dos hexágonos não utilizadas... O que
ficaria num meio termo, seria uma linha grossa delimitando as salas, porém
moldadas nos contornos do hexágonos, poderia ser feito um teste? Eu sei que
por um lado pareceria ridículo haver paredes cheias de quebras, mas ajudaria
muito nas questões técnicas... Mas eu tb pensei numa outra coisa e ponho
aqui, pintar de preto os pedaçõs pequenos estes seriam inutilizáveis e daria
até um aspecto um pouco interessantes, pois quem disse que as masmorras
possuíam paredes perfeitamente retilíneas? rsrs... E acabaria com a
dificuldade de qual espaço seria aproveitável e qual não seria. Opinem, por
favor...
4) Mobílias e pisos: Em relação à mobília, realmente, tida elafoi designada
para um tabuleiro quadriculado, mas com ligeiras adaptações poderia-se
comverter uma posição fixa em um novo tabuleiro hexagonal. O maior problema
é que dependendo da posição da mobília às vezes só usa uma ponta de todo um
hexágono que ficainutilizado e com certeza surgirão Heróis desejoos de usar
80% de um hexágono livre para movimentação e fica difícil contestar, porém
fazendo isso criaria várias regrinhas e fugiria do número de casas
disponíveis.
Já os pisos deveriam ganhar um formato mais hexagonal.
5) Monstros: como visto no projeto piloto de adaptação da primeira aventura,
a posição de alguns monstros não fica exatamente igual à prevista na busca
original. Porém isto pode ser minimizado, colocando-se não na posição
equivalente à original, mas numa que
6) Texturas: teríamos que encontrar um voluntário para tal, porémpara fins
de teste não é necessário, isto seria para o "acabamento final" do tabuleiro
hexagonal.
7) Novo tabuleiro: também foi sugerido, por ter-se considerado que algumas
salas são muito pequenas. Eu complementaria para permitir duplicar os
corredores que só permitem a passagem de um personagem por vez.
Sugestão de piso de uma sala inteira cartonada para ficar sobreposta ao
tabuleiro original (quadriculado), fornecendo, assim, novas configurações
de salas e do mapa num todo. Essa idéia é muito boa e pode ser aplicada
tanto no tabuleiro original quanto no hexagonal! Muito interessante! Apenas
não poderíamos esquecer, principalmente no caso do tabuleiro quadriculado,
que já venha com as linhas que delimitam a sala.
Nas expansões há pisos que ocupam a sala toda, mas realmente não há nada
igual em todo o material já idealizado para HeroQuest!
Outros Pontos:
Magias com raio de efeito: o tabuleiro hexagonal possibilita áreas mais
"redondas" do que tabuleiros quadrados. Porém, não temos, por enquanto
nenhuma magia com raio de efeito (há alguns casos em que o efeito da magia é
restrito a um piso personalizado ou a toda uma sala, coberta por uma magia.
Concordo que visualmente a área seria mais arredondada, porém o raio de um
quadrado adjacente a princípio resolveria o problema, apesar de não ser tão
bonito, porém, no uso do tabuleiro hexagonal seria uma vantagem. É o tipo de
utilidade que não considero essencial para mudarmos o tabuleiro, porém,
mudando, seria de uma aplicação interessante. Também é o tipo de uso mais
comumente utilizado em áras maiores (ainda que não seja em campo aberto) e o
tabuleiro do HQ é de áreas muito estreitas.
ABORDAGEM: Combates em massa... mas HQ não há combates em massa... Excessivos
ataques, na prática existem?
KpaxViajante -
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Re: Tabuleiro Hexagonal
Olá Kpax.... bem, vou levantar algumas sugestões minhas sobre o assunto, apenas para chegarmos a uma definição:
O sistema de tabuleiro hexágonal foi criado para dar uma maior realismo ao combate, certo.
Em GURPS ele é muito utilizado, mas porque o sistema de combate de GURPS não prevê tabuleiros, já em D&D se olharmos, o sistema de combate é baseado em quadrados.
Como Hero Quest é totalmente baseado em Dungeon, acredito que para facilitar, podemos manter o sistema de quadrados e definir regras diferentes para combate.
EX:
Tenho um personagem em um quadrado. Ele poderá ser atacado por 4 inimigos, dos 4 lados, correto.
Porém podemos definir que ele ainda possa ser atacado por mais 2 na diagonal, totalizando um máximo de 6 inimigos por alvo. Acima disso, todos os inimigos terão -1 dado em seu ataque por inimigo extrar (máximo de -2).
Os inimigos que atacam pela diagonal ainda tem uma penalidade de -1 dado em seus ataques por não estarem em uma posição confortável e sim aproveitando-se de brechas no combate para atacar.
Isso resolveria a questão tabuleiro, que em termos visuais e de jogabilidade ficam bem mais fáceis se forem quadrados.
Lembrando que Hero Quest não é um jogo realista (como você comentou) e sim um jogo de estratégia.
O sistema de tabuleiro hexágonal foi criado para dar uma maior realismo ao combate, certo.
Em GURPS ele é muito utilizado, mas porque o sistema de combate de GURPS não prevê tabuleiros, já em D&D se olharmos, o sistema de combate é baseado em quadrados.
Como Hero Quest é totalmente baseado em Dungeon, acredito que para facilitar, podemos manter o sistema de quadrados e definir regras diferentes para combate.
EX:
Tenho um personagem em um quadrado. Ele poderá ser atacado por 4 inimigos, dos 4 lados, correto.
Porém podemos definir que ele ainda possa ser atacado por mais 2 na diagonal, totalizando um máximo de 6 inimigos por alvo. Acima disso, todos os inimigos terão -1 dado em seu ataque por inimigo extrar (máximo de -2).
Os inimigos que atacam pela diagonal ainda tem uma penalidade de -1 dado em seus ataques por não estarem em uma posição confortável e sim aproveitando-se de brechas no combate para atacar.
Isso resolveria a questão tabuleiro, que em termos visuais e de jogabilidade ficam bem mais fáceis se forem quadrados.
Lembrando que Hero Quest não é um jogo realista (como você comentou) e sim um jogo de estratégia.
Re: Tabuleiro Hexagonal
Concordo que HQ originalmente não é para combate de muitos adversários e, por isso, o tabuleiro quadrado é um excelente tabuleiro para o jogo como ele foi feito. Mas, como não queremos fazer algo exatamente igual ao que já existe, acredito que o tabuleiro hexagonal seria uma mudança que possibilitaria várias novas abordagens. O que não significa que todas essas novas abordagens serão utilizadas o tempo todo em todas aventuras. Talvez seja bacana haver possibilidade de uma aventura em campo aberto ou em um salão maior para variar, possibilidade de magias diferentes, etc...
Também concordo que 6 monstros atacando o mesmo herói possa ser exagerado, mas isso seria no máximo. Ainda que as salas sejam preparadas com poucos monstros, a possibilidade de um herói ser atacado por mais monstros traz mudanças táticas: é mais difícil defender um aliado, é mais fácil a movimentação, é mais fácil atacar, e essas mudanças combinadas aumentam a chance dos heróis caírem em emboscadas, etc.
Quanto à movimentação, em um tabuleiro hexagonal o herói tem 6 lados para andar, da mesma que em um tabuleiro quadrado o herói tem 4 lados para andar. Não vejo um fator complicante nisso.
Só joguei GURPS uma vez e nem lembro nada, mas acho que esse negócio de dividir hexágono seria apenas para combate mano-a-mano, pois, caso contrário, ao invés de 6, no máximo 12 monstros poderiam atacar o mesmo herói.
Já que foi citado o GURPS, aproveito para sugerir a avaliação da adaptação de algumas regras do D&D3ed, como o “Ataque de Oportunidade” e “Investida”.
Quanto à correr, acho que seria uma melhoria para a realidade do jogo. Seria muito mais razoável um cara que corre poder fazer uma curva de 60° do que uma curva de 90°. Entendo que a realidade não é fundamental, mas acho que ajuda na ambientação.
A minha idéia quanto às armas que atacam na diagonal receberem um bônus de compensação era simplesmente generalizar para facilitar a conversão do HQ1 para o HQ2, mesmo que em detrimento do balanceamento das armas. Porém, é possível analisar cada caso isoladamente. Mas fiquei com uma dúvida visto que faz tempo que não jogo: a adaga pode ser utilizada na diagonal? Se não, por que receberia compensação no dano?
É possível esconder totalmente as paredes tortas sem perder nenhuma casa. Segue um teste que fiz:
Observar que as paredes horizontais e verticais ficaram com espessuras diferentes.
Acho que isso é só questão de costume.
Fazendo um paralelo com o mundo real, se houver uma estalactite no mesmo m² que eu estiver, deve ser difícil manobrar uma espada, mesmo que a estalagmite ocupe uma área pequena. Mas regra é regra. Acho que não tem porque ficar discutindo a questão da mobília. Se valer para os monstros tem que valer para os heróis também, e vice-versa.
Quanto ao posicionamento dos monstros, na adaptação da primeira aventura eles já estavam em posição equivalente. Não há posição “mais” equivalente sem gerar outras distorções.
Por fim, a minha idéia não é apenas complicar, mas é, principalmente, gerar novas possibilidades. Se essas novas possibilidades não forem atraentes, realmente não tem porque mudar.
Também concordo que 6 monstros atacando o mesmo herói possa ser exagerado, mas isso seria no máximo. Ainda que as salas sejam preparadas com poucos monstros, a possibilidade de um herói ser atacado por mais monstros traz mudanças táticas: é mais difícil defender um aliado, é mais fácil a movimentação, é mais fácil atacar, e essas mudanças combinadas aumentam a chance dos heróis caírem em emboscadas, etc.
Quanto à movimentação, em um tabuleiro hexagonal o herói tem 6 lados para andar, da mesma que em um tabuleiro quadrado o herói tem 4 lados para andar. Não vejo um fator complicante nisso.
Só joguei GURPS uma vez e nem lembro nada, mas acho que esse negócio de dividir hexágono seria apenas para combate mano-a-mano, pois, caso contrário, ao invés de 6, no máximo 12 monstros poderiam atacar o mesmo herói.
Já que foi citado o GURPS, aproveito para sugerir a avaliação da adaptação de algumas regras do D&D3ed, como o “Ataque de Oportunidade” e “Investida”.
Quanto à correr, acho que seria uma melhoria para a realidade do jogo. Seria muito mais razoável um cara que corre poder fazer uma curva de 60° do que uma curva de 90°. Entendo que a realidade não é fundamental, mas acho que ajuda na ambientação.
A minha idéia quanto às armas que atacam na diagonal receberem um bônus de compensação era simplesmente generalizar para facilitar a conversão do HQ1 para o HQ2, mesmo que em detrimento do balanceamento das armas. Porém, é possível analisar cada caso isoladamente. Mas fiquei com uma dúvida visto que faz tempo que não jogo: a adaga pode ser utilizada na diagonal? Se não, por que receberia compensação no dano?
É possível esconder totalmente as paredes tortas sem perder nenhuma casa. Segue um teste que fiz:
Observar que as paredes horizontais e verticais ficaram com espessuras diferentes.
Acho que isso é só questão de costume.
Fazendo um paralelo com o mundo real, se houver uma estalactite no mesmo m² que eu estiver, deve ser difícil manobrar uma espada, mesmo que a estalagmite ocupe uma área pequena. Mas regra é regra. Acho que não tem porque ficar discutindo a questão da mobília. Se valer para os monstros tem que valer para os heróis também, e vice-versa.
Quanto ao posicionamento dos monstros, na adaptação da primeira aventura eles já estavam em posição equivalente. Não há posição “mais” equivalente sem gerar outras distorções.
Por fim, a minha idéia não é apenas complicar, mas é, principalmente, gerar novas possibilidades. Se essas novas possibilidades não forem atraentes, realmente não tem porque mudar.
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Re: Tabuleiro Hexagonal
Gurps tem um sistema muito bom de combate e tabuleiro hexagonal... jogo GURPS a uns 18 anos... posso auxiliar nesta parte
Re: Tabuleiro Hexagonal
Druida e Wax:
Como não conheço nada de GURPS em tabuleiro (apenas o clássico RPG e ainda assim muito pouco) os conhecimentos de ambos são extremamente úteis para o projeto do tab. hexagonal.
Druida, qual é o nome dessa versão de GURPS q utiliza tabuleiro? Vou tentar ler o manual para aprender mais sobre esse sistema. Qdo diz q o sistema D&D utiliza quadrados, se refeer aos Dungeon&Dragons de tabuleiro lançado pela Grow nos anos 80 ou a algum outro jogo/sistema?
Minha idéia qto ao tabuleiro hexagonal é idêntica ao Wax, não é para tê-lo como padrão, mas como uma variante, por vários motivos: tanto para quem já "cansou" do tabuleiro clássico (que é fixo, apesar de dezenas de arrumaões possíveis) e possibilitar combates em massa (já pensaram um cerco a uma cidade sitiada, um conflito em uma arena ou um confronto final de exércitos entre o bem o e o mal para fechar uma saga?) Isso também tornaria possível o uso de um ambiente fora das masmorras, ao ar livre, até podendo-se fazer novas miniaturas a ver com a paisagem imaginada, como pântanos, árvores, vilas abandonadas, etc.
Como podemos ver, o uso de um novo tabuleiro permitiria muitas coisas. É bem verdade que para todos os fins acima, não pderia ser uma reprodução literal da formatação do tabuleiro original. Então teríamos 2 segmentos distintos para este projeto: um primeiro, reproduzindo o tabuleiro original (até para facilitar uma transição para um novo sistema) e um segundo para termos tabuleiros alternativos para campanhas/sagas personalizadas.
Em nenhum momento o tabuleiro quadrado será eliminado do nosso sistema, apenas acho legal uma diversidade para que os Mestres tenham muitas opções e possam escolher a que acharem mais interessante no momento para o seu grupo.
Druida, sua sugestão é interessante para limitar a possibilidade de múltiplos ataques, porém, para que dê certo, primeiro, deveria permitir qualquer um atacar em diagonal, senão vejamos: do lado dos Heróis, são apenas 4, asssim, um mesmo monstro só seria atacado no máximo por 4 oponentes, não necessitando de limitações. E pelo lado dos Monstros, ao atacarem, 90% deles só podem realizar ataques corpo a corpo (necessário estar adjacente), pois a única exceção são monstros que utilizam magia e dificilmente mais de 1 monstro aparecerá numa mesma sala com poderes/itens mágicos, eles são raros e não passam de 1 ou 2 numa busca inteira (isto quando há. Só como referência nas buscas do jogo básico, de 14 aventuras, apenas em 3 aparecem monstros com magia.
Em verdade, além de todas as armas terem que permitir o ataque em diagonal (já visto antes), os monstros tb.
Wax, os pontos que levantou são bem interessantes também e tanto as suas idéias quanto as do Druida permitem grandes alterações de jogabilidade de na criação das aventuras!
Wax, por favor, comente em um post separado aqui mesmo sobre o Ataque de oportunidade e investida para eu ver o que é e no futuro termos um tópico só disto. Me explique para vermos a viabilidade desta inovações;
Quanto à corrida, a questão dos 60º realmente tende a ser mais realista e poderia ser uma varinate dentro das regras próprias para o tabuleiro hexagonal, anotado!
Em relação às armas: quando me referi à adaga poder ser utilizada na diagonal é pelo mesmo motivo da besta, são armas que podem ser utilizadas à distância ( a adaga pode ser arremessada e a besta lança projéteis) e o mesmo com o uso da magia. Porém no ataque ao lado como uma arma em punho, esclareço que não é possível seu uso pela diagonal.
Wax, essa nova formatação do tabuleiro hexagonal é interessante minha dúvida é se na sala vermelha por ex., onde há num canto 1/4 de um hexagonal, este epaço seria útil como casa para movimentação?
Tive uma idéia a tempos atrás, descrevo aqui embaixo (não sei fazer um upload muito bom, precisa ver a imagem num todo para mostrar as alterações no canto ):
Uploaded with ImageShack.us
Como não conheço nada de GURPS em tabuleiro (apenas o clássico RPG e ainda assim muito pouco) os conhecimentos de ambos são extremamente úteis para o projeto do tab. hexagonal.
Druida, qual é o nome dessa versão de GURPS q utiliza tabuleiro? Vou tentar ler o manual para aprender mais sobre esse sistema. Qdo diz q o sistema D&D utiliza quadrados, se refeer aos Dungeon&Dragons de tabuleiro lançado pela Grow nos anos 80 ou a algum outro jogo/sistema?
Minha idéia qto ao tabuleiro hexagonal é idêntica ao Wax, não é para tê-lo como padrão, mas como uma variante, por vários motivos: tanto para quem já "cansou" do tabuleiro clássico (que é fixo, apesar de dezenas de arrumaões possíveis) e possibilitar combates em massa (já pensaram um cerco a uma cidade sitiada, um conflito em uma arena ou um confronto final de exércitos entre o bem o e o mal para fechar uma saga?) Isso também tornaria possível o uso de um ambiente fora das masmorras, ao ar livre, até podendo-se fazer novas miniaturas a ver com a paisagem imaginada, como pântanos, árvores, vilas abandonadas, etc.
Como podemos ver, o uso de um novo tabuleiro permitiria muitas coisas. É bem verdade que para todos os fins acima, não pderia ser uma reprodução literal da formatação do tabuleiro original. Então teríamos 2 segmentos distintos para este projeto: um primeiro, reproduzindo o tabuleiro original (até para facilitar uma transição para um novo sistema) e um segundo para termos tabuleiros alternativos para campanhas/sagas personalizadas.
Em nenhum momento o tabuleiro quadrado será eliminado do nosso sistema, apenas acho legal uma diversidade para que os Mestres tenham muitas opções e possam escolher a que acharem mais interessante no momento para o seu grupo.
Druida, sua sugestão é interessante para limitar a possibilidade de múltiplos ataques, porém, para que dê certo, primeiro, deveria permitir qualquer um atacar em diagonal, senão vejamos: do lado dos Heróis, são apenas 4, asssim, um mesmo monstro só seria atacado no máximo por 4 oponentes, não necessitando de limitações. E pelo lado dos Monstros, ao atacarem, 90% deles só podem realizar ataques corpo a corpo (necessário estar adjacente), pois a única exceção são monstros que utilizam magia e dificilmente mais de 1 monstro aparecerá numa mesma sala com poderes/itens mágicos, eles são raros e não passam de 1 ou 2 numa busca inteira (isto quando há. Só como referência nas buscas do jogo básico, de 14 aventuras, apenas em 3 aparecem monstros com magia.
Em verdade, além de todas as armas terem que permitir o ataque em diagonal (já visto antes), os monstros tb.
Wax, os pontos que levantou são bem interessantes também e tanto as suas idéias quanto as do Druida permitem grandes alterações de jogabilidade de na criação das aventuras!
Wax, por favor, comente em um post separado aqui mesmo sobre o Ataque de oportunidade e investida para eu ver o que é e no futuro termos um tópico só disto. Me explique para vermos a viabilidade desta inovações;
Quanto à corrida, a questão dos 60º realmente tende a ser mais realista e poderia ser uma varinate dentro das regras próprias para o tabuleiro hexagonal, anotado!
Em relação às armas: quando me referi à adaga poder ser utilizada na diagonal é pelo mesmo motivo da besta, são armas que podem ser utilizadas à distância ( a adaga pode ser arremessada e a besta lança projéteis) e o mesmo com o uso da magia. Porém no ataque ao lado como uma arma em punho, esclareço que não é possível seu uso pela diagonal.
Wax, essa nova formatação do tabuleiro hexagonal é interessante minha dúvida é se na sala vermelha por ex., onde há num canto 1/4 de um hexagonal, este epaço seria útil como casa para movimentação?
Tive uma idéia a tempos atrás, descrevo aqui embaixo (não sei fazer um upload muito bom, precisa ver a imagem num todo para mostrar as alterações no canto ):
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Re: Tabuleiro Hexagonal
Kpax: o sistema de combate de GURPS com tabuleiro é encontrado no próprio Módulo Básico, porém nas regras avançadas de combate.... é muito interessante, mas com regras repletas de pequenos detalhes.
Sobre o D&D, até hoje o sistema de combate dele é baseado em quadrados... isso para quem usa mapa de combate. E temos o sistema D&D Miniaturas, que é uma versão War Game do D&D e usa quadrados também.
Bem, enfim, são apenas curiosidades.
Vamos a idéia do tabuleiro Hexagonal:
Com relação a ser uma versão OPCIONAL do jogo acho muito interessante. Mesmo porque o Wax tem toda a razão ao dizer que o sistema Hexagonal dá muito mais dinâmica ao jogo em si e as possibilidades estratégicas do mesmo.
Porém acho o seguinte Kpax:
Seria interessante definir bem quais as prioridades do HQ 2.0 e quais os pré-definidos que pretendemos seguir.
EX: você estava planejando as traduções dos materiais básicos e tal. Porém o que acha de criarmos algumas linhas de frente com:
- Material Oficial tradução
- Novas Regras e/ou Regras opcionais
- Novas Quests e tabuleiros
- Equipe de criação de Monstros e Heróis
- Equipe de Arte, criação dos tabuleiros.
São só exemplos, mas isso é importante para o projeto andar mesmo. Entende...
Com essas definições podemos pensar em combates em massa, novas magias, novos tabuleiros, etc....
Dois tipos de tabuleiro:
Penso que é muito interessante ter a versão QUADRADO e HEXÁGONO, porém temos de pensar em tempo e criação de material. Pois duas versões requer que qualquer aventura que seja desenvolvida tenham sua versão para os dois tipos de jogo. Então não acho interessante a idéia (opnião pessoal, eu não mando nada aqui - risos), pois o trabalho seria grande demais e poderia desanimar muito gente disposta a desenvolver. Acho que devemos definir qual iremos usar baseado no que pretendemos para o projeto HQ 2.0 e quais serão as novas regras a serem usadas. Entende.
Novas Regras:
Kpax, poderia criar um tópico de sugestão de novas regras e regras opcionais. Acredito que essas discussões se encaixariam lá e assim definiríamos o melhor sistema de UPGRADE para Hero Quest 2.0.
Sobre o D&D, até hoje o sistema de combate dele é baseado em quadrados... isso para quem usa mapa de combate. E temos o sistema D&D Miniaturas, que é uma versão War Game do D&D e usa quadrados também.
Bem, enfim, são apenas curiosidades.
Vamos a idéia do tabuleiro Hexagonal:
Com relação a ser uma versão OPCIONAL do jogo acho muito interessante. Mesmo porque o Wax tem toda a razão ao dizer que o sistema Hexagonal dá muito mais dinâmica ao jogo em si e as possibilidades estratégicas do mesmo.
Porém acho o seguinte Kpax:
Seria interessante definir bem quais as prioridades do HQ 2.0 e quais os pré-definidos que pretendemos seguir.
EX: você estava planejando as traduções dos materiais básicos e tal. Porém o que acha de criarmos algumas linhas de frente com:
- Material Oficial tradução
- Novas Regras e/ou Regras opcionais
- Novas Quests e tabuleiros
- Equipe de criação de Monstros e Heróis
- Equipe de Arte, criação dos tabuleiros.
São só exemplos, mas isso é importante para o projeto andar mesmo. Entende...
Com essas definições podemos pensar em combates em massa, novas magias, novos tabuleiros, etc....
Dois tipos de tabuleiro:
Penso que é muito interessante ter a versão QUADRADO e HEXÁGONO, porém temos de pensar em tempo e criação de material. Pois duas versões requer que qualquer aventura que seja desenvolvida tenham sua versão para os dois tipos de jogo. Então não acho interessante a idéia (opnião pessoal, eu não mando nada aqui - risos), pois o trabalho seria grande demais e poderia desanimar muito gente disposta a desenvolver. Acho que devemos definir qual iremos usar baseado no que pretendemos para o projeto HQ 2.0 e quais serão as novas regras a serem usadas. Entende.
Novas Regras:
Kpax, poderia criar um tópico de sugestão de novas regras e regras opcionais. Acredito que essas discussões se encaixariam lá e assim definiríamos o melhor sistema de UPGRADE para Hero Quest 2.0.
Re: Tabuleiro Hexagonal
Também não sei nada de GURPS. Só joguei uma vez e a única coisa que lembro é que a ficha tinha uma espécie de manequim pra desenhar o personagem.
Pensei em uma coisa agora : é possível que o tabuleiro base seja totalmente aberto (sem paredes) e com um kit de 5 cartões seria possível adapta-lo ao tabuleiro antigo. Para visualizar essa idéia, olhando para a figura que estou postando, imaginar que a parte branca é um tabuleirão com o mesmo tamanho do original, todo branco, e que as partes coloridas são cinco cartões (4 cartões divididos em salas e 1 cartão sendo a sala central)
Eu ainda estava considerando a hipótese de eliminar o tabuleiro quadrado. Para isso eu fiz uma pequena modificação no tabuleiro: Olhando para a imagem que postei, observa-se que há traços cheios e traços pontilhados. Os traços cheios dividem o tabuleiro como se fossem “colunas” do tabuleiro quadrado. Essa modificação facilita encontrar as posições correspondentes ao tabuleiro quadrado para montar as aventuras. Inclusive ficaria fácil posicionar as portas horizontais, pois elas só poderiam ser colocadas em linhas pontilhadas.
Considerando o que foi falado sobre as adagas, então não haveria necessidade de bonificação para as armas a distância, pois elas já teriam sido beneficiadas do fato de poderem atacar em mais dois sentidos e como arma de corpo-a-corpo não haveria diferença para as outras armas.
Para o tabuleiro hexagonal ser compatível, todos os hexágonos têm que ser úteis. Na minha opinião, para não haver essa dúvida, é só não fazer diferenciação da espessura da parede. Isso poderia ir a votação se decidirmos pelo tabuleiro hexagonal.
O upload foi feito certo, mas depois que é feito o upload, para não aparecer nenhuma mensagem é só pegar o segundo link que aparece, o “Link direto”. O próprio fórum corta a parte da imagem que não cabe na horizontal para não perder a formatação.
Pensei em uma coisa agora : é possível que o tabuleiro base seja totalmente aberto (sem paredes) e com um kit de 5 cartões seria possível adapta-lo ao tabuleiro antigo. Para visualizar essa idéia, olhando para a figura que estou postando, imaginar que a parte branca é um tabuleirão com o mesmo tamanho do original, todo branco, e que as partes coloridas são cinco cartões (4 cartões divididos em salas e 1 cartão sendo a sala central)
Eu ainda estava considerando a hipótese de eliminar o tabuleiro quadrado. Para isso eu fiz uma pequena modificação no tabuleiro: Olhando para a imagem que postei, observa-se que há traços cheios e traços pontilhados. Os traços cheios dividem o tabuleiro como se fossem “colunas” do tabuleiro quadrado. Essa modificação facilita encontrar as posições correspondentes ao tabuleiro quadrado para montar as aventuras. Inclusive ficaria fácil posicionar as portas horizontais, pois elas só poderiam ser colocadas em linhas pontilhadas.
Considerando o que foi falado sobre as adagas, então não haveria necessidade de bonificação para as armas a distância, pois elas já teriam sido beneficiadas do fato de poderem atacar em mais dois sentidos e como arma de corpo-a-corpo não haveria diferença para as outras armas.
Para o tabuleiro hexagonal ser compatível, todos os hexágonos têm que ser úteis. Na minha opinião, para não haver essa dúvida, é só não fazer diferenciação da espessura da parede. Isso poderia ir a votação se decidirmos pelo tabuleiro hexagonal.
O upload foi feito certo, mas depois que é feito o upload, para não aparecer nenhuma mensagem é só pegar o segundo link que aparece, o “Link direto”. O próprio fórum corta a parte da imagem que não cabe na horizontal para não perder a formatação.
waxCamponês -
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Re: Tabuleiro Hexagonal
Fiquei lendo os posts sobre a ideia do tabuleiro e acabei me empolgando pra fazer essa figura de exemplo.
Fiz no Gimp, se vocês quiserem posso passar o fonte. Se acharem que ficou legal posso tentar colocar as texturas do tabuleiro original também.
Ah sim, coloquei o fundo marrom pra as paredes aparecerem melhor.
Fiz no Gimp, se vocês quiserem posso passar o fonte. Se acharem que ficou legal posso tentar colocar as texturas do tabuleiro original também.
Ah sim, coloquei o fundo marrom pra as paredes aparecerem melhor.
joelCamponês -
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Re: Tabuleiro Hexagonal
Que isso, ficou muito bom..... Agora ficou com cara de profissional mesmo heim. Parabéns.
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