Últimos assuntos
Os membros mais ativos da semana
Nenhum usuário |
Os membros mais ativos do mês
Nenhum usuário |
Quem está conectado?
Há 4 usuários online :: 0 registrados, 0 invisíveis e 4 visitantes Nenhum
[ Ver toda a lista ]
O recorde de usuários online foi de 162 em Sáb Fev 26, 2011 7:45 am
Entrar
Reino de Belthor - Nilo
4 participantes
RPGBrasil.Org :: RPGBRASIL:: Cenário ERA :: CONSELHO DE ERA :: PROJETOS :: CONCLUÍDOS :: LIVRO DOS REINOS: REINO DE BELTHOR - CONCLUÍDO
Página 1 de 1
Reino de Belthor - Nilo
Descrição Básica
Uma das cidades mais importantes historicamente e culturalmente em todo o continente.
Nilo é uma cidade de médio porte situada no delta do rio Tamizo, com grandes muralhas que controlam a entrada e a saída de seus moradores.
O fato mais importante nessa cidade é a presença em massa do povo oriental. Vivem mais de vinte famílias orientais nessa cidade.
As casas da cidade lembram o japão feudal, aqui é o único lugar no continente todo que se conhece a arte das lutas desarmada, como eles chamam. Esta técnica não é ensinada a nenhuma pessoa que não pertença a família dos orientais.
Todo o ano no mêsde Grunder se comemora o Culto a Moron, uma festa que dura vinte dias, onde os guerreiros samurais demonstram suas técnicas ao público, e vários altares de oração são abertos a Moron.
Um dos pontos mais importantes da cidade é a taverna do Yromashi Konomato. Uma taverna oriental onde todos que querem adentrar dever deixar suas armas, armaduras e roupa do lado de fora com um vigia e vestir a veste sagrada (como eles chamam), uma espécie de robe branco todo bordado com runas orientais.
As mesas da taverna ficam a 50cm do chão onde os visitantes sentam em almofadas e são servidos por mulheres orientais. Não é permitida a falta de respeito com as mulheres, quando isso ocorre os Samit, como são chamados os oito samurais que tomam conta da taverna, retiram o indivíduo da taverna.
Lá dentro há um doce aroma de insenço. A principal bebida é o Saquê, uma espécie de aguardente só que bem mais forte. Existe também o Calomari, uma bebida doce e alucinógena feita de lírio branco. A comida é basicamente de peixe como vários tipos de molhos especiais.
A cidade é um poderoso ponto estratégico para o reino, pois é o ponto mais rápido para uma saída ao mar.
Seus moradores são ótimos marinheiros e todos conhecem a arte da pesca.
Na cidade ainda existe a Guilda Shinari (que significa Morte Rápida). Poderosa guilda de assassinos ninjas que utilizam suas habilidades para interpor no poder político e nas decisões de estado. Dizem que em cada poder da cidade existe um Shinari dominando e observando.
Tipo de População: 80% Humanos Orientais, 15% Humanos normais e 5% anões.
Economia Local: Vivem basicamente da pesca, mas existe também o pastoreio e o artesanato local, que rende muito para a cidade.
Nome do Regente: O regente é Oshimam.
Guarda local: Guarda é dividida em 3 categorias: os Hamari, soldados que vagam pelas ruas para manter a ordem local. Os Ha-matshi, Espécie de samurais prontos para lutarem até a morte. Peritos em armas com orientais compõem a guarde de elite da cidade. E por último os Kameshi, ninjas especialistas em investigação e assassinato. Prontos para desmascaras poderosos impostores.
Templos: Hidrus e Moron.
Leis: Mesmas leis do Reino com algumas coisas mais. As mulheres devem ser submissas aos homens.
Quando andar nas rua, as mulheres devem sempre andar atrás de seu marido, assim como em uma festa ou recepção, eles devem estar atentas de modo a nunca dar as costas a seus maridos.
Uma mulher que traia seu marido é castigada em praça pública até a morte.
População: cerca de 20.500 habitantes
Para mim, esta é uma das cidades mais interessantes do reino... dá pra se trabalhar um livro inteiro sobre ela. Porém, fiz a marcação de alguns pontos que julgo importante:
- Sobre a técnica de luta desarmada
- A festa em culto a Moron
- taverna do Yromashi Konomato
- os Samit
- sobre Calomari
- Guilda Shinari
Então Bird e Fininho?
Uma das cidades mais importantes historicamente e culturalmente em todo o continente.
Nilo é uma cidade de médio porte situada no delta do rio Tamizo, com grandes muralhas que controlam a entrada e a saída de seus moradores.
O fato mais importante nessa cidade é a presença em massa do povo oriental. Vivem mais de vinte famílias orientais nessa cidade.
As casas da cidade lembram o japão feudal, aqui é o único lugar no continente todo que se conhece a arte das lutas desarmada, como eles chamam. Esta técnica não é ensinada a nenhuma pessoa que não pertença a família dos orientais.
Todo o ano no mês
Um dos pontos mais importantes da cidade é a taverna do Yromashi Konomato. Uma taverna oriental onde todos que querem adentrar dever deixar suas armas, armaduras e roupa do lado de fora com um vigia e vestir a veste sagrada (como eles chamam), uma espécie de robe branco todo bordado com runas orientais.
As mesas da taverna ficam a 50cm do chão onde os visitantes sentam em almofadas e são servidos por mulheres orientais. Não é permitida a falta de respeito com as mulheres, quando isso ocorre os Samit, como são chamados os oito samurais que tomam conta da taverna, retiram o indivíduo da taverna.
Lá dentro há um doce aroma de insenço. A principal bebida é o Saquê, uma espécie de aguardente só que bem mais forte. Existe também o Calomari, uma bebida doce e alucinógena feita de lírio branco. A comida é basicamente de peixe como vários tipos de molhos especiais.
A cidade é um poderoso ponto estratégico para o reino, pois é o ponto mais rápido para uma saída ao mar.
Seus moradores são ótimos marinheiros e todos conhecem a arte da pesca.
Na cidade ainda existe a Guilda Shinari (que significa Morte Rápida). Poderosa guilda de assassinos ninjas que utilizam suas habilidades para interpor no poder político e nas decisões de estado. Dizem que em cada poder da cidade existe um Shinari dominando e observando.
Tipo de População: 80% Humanos Orientais, 15% Humanos normais e 5% anões.
Economia Local: Vivem basicamente da pesca, mas existe também o pastoreio e o artesanato local, que rende muito para a cidade.
Nome do Regente: O regente é Oshimam.
Guarda local: Guarda é dividida em 3 categorias: os Hamari, soldados que vagam pelas ruas para manter a ordem local. Os Ha-matshi, Espécie de samurais prontos para lutarem até a morte. Peritos em armas com orientais compõem a guarde de elite da cidade. E por último os Kameshi, ninjas especialistas em investigação e assassinato. Prontos para desmascaras poderosos impostores.
Templos: Hidrus e Moron.
Leis: Mesmas leis do Reino com algumas coisas mais. As mulheres devem ser submissas aos homens.
Quando andar nas rua, as mulheres devem sempre andar atrás de seu marido, assim como em uma festa ou recepção, eles devem estar atentas de modo a nunca dar as costas a seus maridos.
Uma mulher que traia seu marido é castigada em praça pública até a morte.
População: cerca de 20.500 habitantes
Para mim, esta é uma das cidades mais interessantes do reino... dá pra se trabalhar um livro inteiro sobre ela. Porém, fiz a marcação de alguns pontos que julgo importante:
- Sobre a técnica de luta desarmada
- A festa em culto a Moron
- taverna do Yromashi Konomato
- os Samit
- sobre Calomari
- Guilda Shinari
Então Bird e Fininho?
Re: Reino de Belthor - Nilo
Demoro... esta por ter mais coisas acho que uma semana seria pouco emm... o que acha?!!
Re: Reino de Belthor - Nilo
tenho imagens legais!!!Druida vou te mandar por email pq é muita coisa!!!
Re: Reino de Belthor - Nilo
Pensei nisso também fino. Porém vamos tentar em uma semana, se não der vemos o que fazer:
Bird pensei em pegar:
- Guilda Shinari
- taverna do Yromashi Konomato e com isso os Samit e o Calomari
ufa...
Bird pensei em pegar:
- Guilda Shinari
- taverna do Yromashi Konomato e com isso os Samit e o Calomari
ufa...
Otomo Oshimam, Daymio de prata
(Humano, LN, Samurai 20)
Personalidade--> Inflexível e inteligente, o Daymio de Prata assumiu o governo de Nilo após a aprovação do conselho dos clãs. Sua beleza não esconde a fúria no olhar que possui, seu apelido de Garça no passado fora substituído para águia devido ao seu talento tanto na política quanto na luta. O atual Daymio sabe como ninguém utilizar os clãs ao seu favor e fugir das intrigas de sua corte e dos Belthorianos.Junto aos seus diplomatas Oshimam visa agora criar uma nação de fato ao seu povo e fundar uma Ni-Amaterasu. Planos ainda em andamento, que estão desagradando a muitos membros de clãs e da corte Belthoriana...
Aparência--> Pele amarela e olhos puxados, de porte atlético e cabelos negros presos ao topete samurai. Utiliza sempre Quimonos belos e bem cuidados e porta sempre um leque a mão (mas não se engane, um simples leque na mão deste homem pode tornar-se uma arma fatal). Oshimam é vaidoso e sempre mede suas emoções para não deixar qualquer brecha que demonstre fraqueza aos seus súditos.
Histórico--> O Daymio de prata sempre fora tratado com regalias por ser o mais velho da família. Seu pais é Otomo,
Tamanha habilidade fizera com que aos 14 anos Oshimam derrotasse todos os jovens do clã em um torneio de kenjutusu realizado durante o Ano novo. Isso lhe concedera o título de herdeiro ao trono e de conselheiro no clã quando seu avó deixou tal posto vago com sua morte.
Combate--> Mortal e um líder hábil que faz seus inimigos temer o combate
Última edição por birdbardo em Dom Jun 21, 2009 10:32 am, editado 2 vez(es)
Bushido
Bushido (武士道 literalmente, "caminho do guerreiro") era um código de conduta não-escrito e um modo de vida para os Samurai (a classe guerreira do Japão feudal ou bushi), que fornecia parâmetros para esse guerreiro viver e morrer com honra.
O ideograma "do" (道), no sentido utilizado no termo japonês Bushido, é equivalente à forma chinesa “Tao”, e exprime o conceito filosófico de absoluto. Este conceito traz a idéia de origem, princípio e essência de todas coisas.
As 7 Virtudes do Bushido
GI (義) - Justiça e Moralidade, Atitude direta, razão correta, decidir sem hesitar;
YUU (勇) - Coragem, Bravura heróica;
JIN (仁) - Compaixão, Benevolência, simpatia, amor incondicional para com a humanidade;
REI (礼) - Polidez e Cortesia, Amabilidade;
MAKOTO (誠) - Sinceridade, Veracidade total, nunca mentir;
MEIYO (誉) - Honra, Glória;
CHUU (忠) - Dever e Lealdade, Devoção, Lealdade
Última edição por birdbardo em Dom Jun 21, 2009 2:19 pm, editado 2 vez(es)
fonte Wikipedia
Preceitos do Bushido
Seu maior princípio era buscar uma morte com dignidade, conforme expresso no Hagakure (oculto nas folhas), um dos mais importantes tratados acerca do Bushido, escrito por Yamamoto Tsunetomo, um samurai da província de Nabeshima, atual Saga, em 1716.
Um samurai jamais poderia se entregar e deveria estar sempre preparado para a morte. Além disso, a honra do samurai, de seus antepassados e de seu senhor deveria ser preservada por ele. Outros aspectos importantes é que um samurai jamais pode fugir de uma luta. Mesmo apenas um samurai contra um exército de oponentes, ele não pode abandonar a luta. O samurai também deve estar sempre do lado da justiça e ter compaixão com seu inimigo derrotado ou mais fraco. Lealdade, etiqueta, educação e noção de gratidão eram outras coisas que o Bushido pregava. Um samurai honrado deveria ser leal ao seu daimyo(senhor feudal), Shogun e Imperador.
No geral, guerreiro é aquele que busca seu próprio caminho. Muitas pessoas podem estar perfeitamente buscando o caminho sem saber disso. Guerreiro é a pessoa que tem um objetivo, e que por meio deste, passa a ter consciência de seu dom e suas limitações. Através dessa consciência, o guerreiro atinge sua meta, combinada com a vontade de vencer fraquezas, temores e limitações.
Cada pessoa trilha seu próprio caminho, já que existem vários caminhos: como o caminho da cura pelo médico, o caminho da literatura pelo poeta ou escritor, e muitas outras artes e habilidades. Cada pessoa pratica de acordo com a sua inclinação. Por isso pode-se chamar de guerreiro, aquele que segue seu caminho específico.
Porém, no bushido, a palavra guerreiro significa muito mais do que isso. O termo bushi não pode ser designado a qualquer um. O bushi é diferente, pois seus estudos do caminho baseiam-se em superar os homens. A casta guerreira se distingue das demais por sua fidelidade e honra, a palavra do guerreiro vale mais do que tudo.
O caminho do guerreiro é o caminho da pena e da espada, esse conceito vem do antigo Japão feudal e determinava que o guerreiro (bushi) dominasse tanto a arte da guerra quanto a leitura, e que ele deve apreciar ambas as artes. O bushi deve aprender o caminho de todas as profissões, se informar sobre todos os assuntos, apreciar as artes e quando não estiver ocupado em suas obrigações militares, deverá estar sempre praticando algo, seja a leitura ou a escrita, armazenando em sua mente a história antiga e o conhecimento geral, comportando-se bem a todo momento para ter uma postura digna de um samurai, tudo isso sem desviar do verdadeiro caminho, o bushido.
A etiqueta deve ser seguida, todos os dias da vida cotidiana, assim como na guerra pelos samurais. Sinceridade e honestidade são as virtudes que avaliam suas vidas. Transcender um pacto de fidelidade completa e confiança esta ligado à dignidade. Os samurais também precisavam ter autocontrole, desapego e austeridade para manter sua honra, em função disso, podemos dizer que o samurai é o guerreiro completo e seu código de honra - o bushido - tem forte influência no estilo de vida do povo japonês e oferece uma explicação do caráter e da indomável força interior desse povo.
Para o bushido, o caminho do guerreiro exige que a conduta de um homem seja correta em todos os sentidos, dessa forma, a preguiça é um mal que deve ser abominado. Mas existem problemas quando a pessoa se apóia no futuro, pois torna-se preguiçosa e indolente, já que deixa para amanhã, aquilo que poderia ser feito hoje. Pessoas que agem dessa maneira, não seguem o verdadeiro preceito do bushido, que de um modo geral, é a aceitação resoluta da morte.
Se o guerreiro tem plena consciência da morte, evitará conflitos, estará livre de doenças, além de ter uma personalidade com muitas qualidades e diferenciada às dos demais seres humanos. O guerreiro vive o presente sem se preocupar com o amanhã, de modo que quando contempla as pessoas, sente como se nunca mais fosse vê-los novamente, e portanto, seu dever e consideração as pessoas, serão profundamente sinceros. O verdadeiro guerreiro é aquele que aceita a morte, dessa maneira, ele não irá se meter em discussões desnecessárias que venham a provocar um conflito maior, já que assim ele pode acabar sendo morto, e isso talvez resultaria na sua desonra ou afligiria a reputação e nome de sua família. Se a idéia de morte é mantida, será cuidadoso e suscetível de ser discreto e não dirá coisas que ofendam às outras pessoas. Também não cometerão excessos doentios com a comida, bebida e sexo, usando a moderação e a privação em tudo, permanecendo livre de doenças e mantendo uma vida saudável.
Última edição por birdbardo em Dom Jun 21, 2009 2:18 pm, editado 1 vez(es)
Os grandes Clãs de Nilo
Segundo o livro dos anéis, o Imperador Dragão Amaterasu foi o primeiro Imperador de Nilo e criador da raça dos Kenjin. Segundo a lenda a Orochi, a serpente do caos iria destruir o mundo e toda existência, mas amparado por Moron e seus filhos Byako, Suzako, Genbu e Seiryuu em uma grande batalha o Imperador e seus filhos venceram a serpente, mas em troca o Imperador Dragão morreu e de ceu palácio das estrelas os seus filhos exilaram-se para o firmamento aonde fundaram a cidade de Nilo e por lá iriam alternar o poder a cada ciclo de vida das famílias de cada irmão, que viriam a se tornar os clãs de Nilo.
Em fato os Kenjin são seres humanos que conheciam Era antes das primeiras colonizações. Mapas cartográficos comprovam a visita, mas nenhuma exploração dos mesmo. Foram os Kenjin, segundo eles contam, que guiaram os humanos no exílio do além mar. As histórias antiga ditam que os Kenjin possuíam um império milenar a beira da destruição quando decidiram exilar-se e abandonar seus domínios, tal história é vista como falsa, pois contraria os príncipios do Bushido. Enfim muitas lendas contam sobre a vinda dos Kenjin junto aos outros povos humanos do além mar, mas diferente dos outros a cultura dos Kenjin permaneceu intacta.
Nilo e seus arredores são uma nação dentro da nação, apesar de pagarem impostos a coroa Belthoriana, uma carta real lhes concede o direito de possuir um exército, governo, leis e costumes próprios. Os Kenjin convivem por anos sem misturar sua cultura e são vistos com indiferença e certo descontentamento a parte do povo Belthoriano. A coroa lhes consideram aliados importantes, eles possuem ótimos navegadores, pensadores, e uma medicina peculiar além de inúmeros costumes antigos e diferentes para entretenimento da nobreza Belthoriana. Os Kenjin e os Belthorianos lutaram tanto juntos que são considerados irmãos de armas.
O Clã Imperial ( Amaterasu)
Símbolo--> Raposa de 9 caudas
Histórico, metas e sonhos--> Herdeiros de Amaterasu, o nobre aquele que comandou as espadas de Moron e derrotou Orochi e liderou a nação Kenjin.
Responsáveis pelo comando político de Nilo, esse clã possui os juízes e autoridades de direito de Nilo além de diplomatas espalhados por todas grandes nações em Era. Os Imperiais são intermediadores entre todos os clã e todas medidas devem ser avaliadas por eles ou poderá ser um problema para o clã que se interpõe a jurisprudência deste clã.
Membro--> Somente Keijins nascidos nas famílias Asashina, Daidoji, Doji, Kakita. Yasuki, Seppun, Otomo e Miya.
Tipo de afiliação--> Familiar e Política
Escala de influência--> Nilo (Grande) e Belthor (Moderada)
Afiliação--> Membros deste clã são líderes treinados e dotados de uma oratória e presença notavelmente superior aos demais clãs.
O Clã Mercante ( Byakko)
Símbolo--> Tigre Branco
Histórico, metas e sonhos--> Herdeiros de Byakko, o justo aquele que convocou todas espadas de Moron, derrotou Orochi e construiu a nação Kenjin.
Se nilo é o que é atualmente é devido as construções e negociações desse clã que é o mais aberto de todos para o estrangeiro. Tal comportamento é mal visto por alguns, mas os mercadores possuem um poder político forte não superando o Imperial claro...
Membro--> Somente Keijins nascidos nas famílias Moshi, Tsuruchi, Yoritomo, Horiuchi, Ide, Iuchi, Moto, Shinjo e Utaku.
Tipo de afiliação--> Familiar e Mercantil
Escala de influência--> Nilo (Moderado) e Belthor (Pequena)
Afiliação--> Membros deste clã aprendem a negocia, contabilizar e construir edificações e são os melhores navegadores de Nilo.
O Clã Assassino ( Suzako)
Símbolo--> Fênix
Histórico, metas e sonhos--> Herdeiros de Suzako, o ardil aquele que incitou espadas de Moron, derrotou Orochi e inspirou a nação Kenjin.
Utilizando o Bushido ao seu favor e técnicas de espionagem e sabotagem, este clã tivera muitos problemas no passado com os demais. Mas atualmente pouco se envolve nas questões políticas abertamente e visa ficar por trás dos panos em busca de lucro e poder.
Membro--> Somente Keijins nascidos nas famílias Chuda, Goju, Daigotsu, Bayushi, Shosuro, Soshi e Yogo.
Tipo de afiliação--> Familiar e Criminosa
Escala de influência--> Nilo (Moderado) e Belthor (Pequena)
Afiliação--> Membros deste clã devem ser aptos a dissimular e obter prestígio através da trapaça ardilosamente.
O Clã Guerreiro ( Seiryuu)
Símbolo--> Dragão
Histórico, metas e sonhos--> Herdeiros de Seiryuu, o corajoso aquele que sacrificou-se pelas espadas de Moron, derrotou Orochi e salvou a nação Kenjin.
Honra e glória encobrem os poderosos guerreiros de Nilo, mais ainda esse clã que vive para a batalha e protege a cidade com o dever outorgado pelos deuses. Pouco interessados nas questões políticas , os Guerreiros são os leões de chácara entre os clãs e vivem as desavenças com os assassinos e duelos sempre são travados entre esses clãs.
Membro--> Somente Keijins nascidos nas famílias Hida, Hiruma, Kaiu, Kuru, Toritaka, Yasuki, Akodo, Ikoma, Kitsu e Matsu.
Tipo de afiliação--> Familiar e Militar
Escala de influência--> Nilo (Moderado) e Belthor (Pequena)
Afiliação--> Membros deste clã são treinados para o combate e movidos a uma disciplina e honra baseado no Bushido.
O Clã Sábio ( Genbu)
Símbolo--> Tartaruga com serpentes no casco
Histórico, metas e sonhos-->Herdeiros de Genbu, o altivo aquele que ensinou as espadas de Moron, derrotou Orochi e ajudou a nação Kenjin.
Os guardiões da cultura Kenjin e aqueles que mantém as tradições a salvo. O culto a Moron foi o grande responsável pelo status desse clã que possui muitos anciões e monges. O poder desse clã na cultura Nilo é alto, tanto que cada clã antes de realizar algo geralmente pede conselho aos Sábios do Clã. Sempre mantendo a neutralidade do tao em todas questões esse respeitado clã prevalece.
Membro--> Somente Keijins nascidos nas famílias Hitomi, Kitsuki, Mirumoto, Tamori, Togashi, Agasha, Asako, Isawa e Shiba.
Tipo de afiliação--> Familiar e Religiosa
Escala de influência--> Nilo (Moderado) e Belthor (Pequena)
Afiliação--> Membros deste clã são treinados em cerimônias do chá, escrita, artes em geral e são mestre e luta desarmada e filosofia zen.
O Clã Renegado (Ronin)
Símbolo--> Lótus
Histórico, metas e sonhos-->Herdeiros de Ronin, o covarde aquele que abandonou as espadas de Moron, ajudou Orochi e traiu a nação Kenjin.
Muitas famílias perderam o seu nome devido a desonra, mas quando possuem o direito imperial de vingança podem alterar o nome. Muitos do clã renegado são membros de outros clãs que adotados pelas famílias que se desgraçaram no passado e ainda tentam recuperar seu nome e retornar ao antigo status de clã. Utilizados como massa de manobra e mão de obra barata pelos demais clãs esse mercenários parecem que nunca vão retomar sua honra e continuar com as migalhas...
Membro--> Somente Keijins nascidos nas famílias Hoshi, Kaeru, Yotsu, Chuda, Heichi, Kasuga, Suzume, Ktisune, Tonbo, Usagi, Ujina e Ichiro.
Tipo de afiliação--> Familiar
Escala de influência--> Nilo (Pequena)
Afiliação--> Renegados de outros clãs podem adentrar no Clã Renegado. Este clã é uma união dos párias para benefício próprio, em troca de serviços baratos eles ganham maior prestígio que antes perderam.
Última edição por birdbardo em Dom Jun 21, 2009 12:56 pm, editado 5 vez(es)
Re: Reino de Belthor - Nilo
birdbardo escreveu:Em fato os Kenjin são seres humanos que chegaram antes das primeiras colonizações em Era. Mapas cartográficos comprovam a visita, mas nenhuma exploração dos mesmo. O Império de Amaterasu seria uma imensidão em algum lugar do além mar esquecido pelas lendas dos anciões Kenjin. A convivência dos Kenjin com os Belthotianos em primeira instância fora violenta da parte Belthoriana, mas a diplomacia e disciplina milenar do povo Kenjin subjulgou os costumes dos antigos Belthorianos.
Esse fato irá contradizer alguns fatores de ERA. Os moradores de Nilo também são humanos, e eles vieram fugindo do mesmo lugar que os outros humanos vieram. Porém no lugar que eles vieram o império deles era menor e foi devastado restando poucos sobreviventes que hoje residem em Nilo. E como os demais humanos, ocultaram o destino de sua vinda e o que ocorreu antes da vinda a ERA.
Os Sem Clã e a sociedade em geral
Versão original: BirdBard escreveu:
Um cidadão comum em Nilo que não nasça entre os clã não poderá ter sobrenome (Em certos caso até o próprio nome) que vai na frente do nome de batismo na escrita e anúnciação oral. O nome está agregado a honra de um Keijin, ao se perder o nome perde-se a identidade e ao se perder uma família e seus bens tomados, quando não se comete o suicídio ritual harakiri a família torna-se ronin e deverá ser avaliada se aceita no Clã Renegado, que não é reconhecido, mas tolerado pelos demais.
Um cidadão comum em nilo dedica sua vida apenas aos serviços e possui pouco tempo de entretenimento, a cultura Keijin visa o trabalho e a superioridade além de uma disciplina rigída e tradições e tabus rigorosos milenares. Os estrangeiros só são aceitos mediante autorização imperial, o estrangeirismo é visto como doença e qualquer estrangeiro terá dificuldades em se adptar devido aos costumes e hábitos diferentes dos Keijin.
Ano novo Kenjin
Anualmente durante o solstício de verão 2 dias ante e depois do mesmo. O único período em que se para o trabalho em Nilo, celebra-se a passagem do ano na contagem Kenjin e fundação do império Amaterasu. Festas com barracas de comidas e bebidas típicas, danças e espetáculos . Durante esse período as armas são proibidas em memória todos Kenjin mortos no passado, mas as artes marciais dão conta da segurança do festival e os estrangeiros são permitidos durante os dias de festa sem problemas desde que respeitem os costumes locais e não profetize nenhuma fé.
Adaptação: Druida
Cultura de Nilo
Sem clã
Qualquer cidadão de Nilo que nasça sem pertencer a um clã(1), não poderá ter um sobrenome e em certos casos até o próprio nome é apenas uma anunciação oral.
O nome está agregado a honra de um Kenjin, ao se perder o nome perde-se a identidade. Um Kenjin chefe de família tem por obrigação defende-la e se perde-la assim como seus bens deve-se cometer o ritual do Harakiri para restabelecer sua honra. Quando não se comete o suicídio ritual harakiri a família torna-se ronin e deverá ser avaliada antes de ser aceita ao Clã Renegado, que não é reconhecido, mas tolerado pelos demais.
Os cidadãos comuns de Nilo dedicam-se apenas aos serviços e possui pouco tempo de entretenimento, a cultura Kenjin visa o trabalho e a superioridade além de uma disciplina rígida e tradições milenares.
Os estrangeiros só são aceitos mediante autorização do Daymio (e é claro, se os Shinari permitirem), o estrangeirismo é visto como doença e qualquer estrangeiro terá dificuldades em se adptar devido aos costumes e hábitos diferentes dos Kenjin.
(1) uma criança sem clã é aquela cujo nascimento veio de um Kenjin e de um estrangeiro. Quando dois membros de clãs diferentes se unem, a esposa passa a pertencer ao clã do marido, porém isso é muito raro de ocorrer.
Ano novo Kenjin
Ocorre anualmente durante o solstício de verão.
O único período em que se para o trabalho em Nilo, celebra-se a passagem do ano na contagem Kenijin e fundação do império Amaterasu. Festas com barracas de comidas e bebidas típicas, danças e espetáculos.
Há uma demonstração de luta desarmada que é muito apreciada. Muitas pessoas viajam longas distâncias para ver a festa que dura 4 dias (começando dois dias antes e dois dias depois).
Durante esse período as armas são proibidas em memória aos ancestrais, porém um Kenjin desarmado é o mesmo que um forasteiro portando armas.
A contagem de ano para os Kenjin é diferente em toda ERA, eles nunca pararam que contar os anos, desta forma, no calendário Kenijim o ano é de 4.632 do ano do Dragão, quando surgiu o império.
Casamento em Nilo
Os casamentos em Nilo são arrumados entre os chefes de famílias dos Clãs. Raramente dois clãs se misturam, porém se isso ocorrer a mulher passa a ser parte do clã do marido.
Um dote deve ser pago a família do noivo. Isso se deve ao fato da esposa sair da proteção de seu pai e a partir daquela data ser responsabilidade do noivo.
O casamento é celebrado com ritos que duram 2 dias.
Outras culturas- A esposa deve ser submissa a família e ao marido seu protetor. Estar sempre atendo ao mesmo e jamais dar as costas ao mesmo quando estiver em lugares públicos.
- As mulheres e crianças também são as últimas a sentarem-se a mesa para alimentar.
- Quando caminham na rua a esposa deve sempre vir atrás do marido seguida pelos filhos.
- As filhas, enquanto não se casam, são responsabilidades do marido pela sua segurança. Assim como a esposa e os filhos com menos de 14 anos. Um filho com 15 anos já tem capacidade para se defender sozinho e geralmente será casado e passará a constituir sua própria família.
Última edição por birdbardo em Dom Jun 21, 2009 10:06 am, editado 1 vez(es)
Re: Reino de Belthor - Nilo
Realmente, daria um livro. Dá pra fazer muito material.
Bem vou resumir um pouco da origem dos humanos para ficar mais claro, apesar de não ter a história antiga bem definida ainda. Porém os humanos vieram de um outro continente em guerra, dominado por uma raça não originária daquele continente também... acreditam que tenham vindo de um local que eles chamam de Templo de Aço, que veio dos Deuses (ou do céu) - resumindo, eles não eram origiários destes planeta - e criaram um vasto império onde os humanos eram permitido viver, porém como castas inferiores, servos e submisssos a eles. Até que uma grande guerra causou a queda deste império, porém condenou o continente original de morada e os humanos sem conhecimento algum se lançaram em mar em busca de esperança.
Neste continente havia um império de humanos orientais que era realmente um reino dentro do império dominado pelas criaturas principais. Porém eles foram devastados pouco antes da grande guerra e poucos sobreviveram. Por isso existem tão poucos orientais em ERA, e eles se reuniram em Nilo, já que no seu continente original eles viviam separados em um reino específico.
Já tenho um mapa e descrição de tudo isso, me falta tempo para postar... quem sabe futuramente abrimos um tópico em Focus para isso.
Bem vou resumir um pouco da origem dos humanos para ficar mais claro, apesar de não ter a história antiga bem definida ainda. Porém os humanos vieram de um outro continente em guerra, dominado por uma raça não originária daquele continente também... acreditam que tenham vindo de um local que eles chamam de Templo de Aço, que veio dos Deuses (ou do céu) - resumindo, eles não eram origiários destes planeta - e criaram um vasto império onde os humanos eram permitido viver, porém como castas inferiores, servos e submisssos a eles. Até que uma grande guerra causou a queda deste império, porém condenou o continente original de morada e os humanos sem conhecimento algum se lançaram em mar em busca de esperança.
Neste continente havia um império de humanos orientais que era realmente um reino dentro do império dominado pelas criaturas principais. Porém eles foram devastados pouco antes da grande guerra e poucos sobreviveram. Por isso existem tão poucos orientais em ERA, e eles se reuniram em Nilo, já que no seu continente original eles viviam separados em um reino específico.
Já tenho um mapa e descrição de tudo isso, me falta tempo para postar... quem sabe futuramente abrimos um tópico em Focus para isso.
Vida e Cotidiano Kenjin
Governo
O DAaymio é principal poder da cidade de Nilo, o posto é dado ao membro eleito no clã imperial e depois aceito pelos demais clãs. O Daymio é responsável pelo poder geral e representação de Nilo em toda ERA. Seu dever é intermediar as disputas
O Daymio é o sensei máximo e todo samurai deve
Os senhores do clã são os mais poderosos abaixo do Daymio e através dele que as ordens do Daymio são executadas. O Daymio possui uma guarda pessoal denominada Juponggatana, 10 samurais de elite de cada clã que são responsáveis pela vida do Daymio e devem dar a vida por ele se necessário.
Diplomacia
Quando um nobre é dotado de muita inteligência e carisma um convite do Daymio pode ser enviado a sua pessoa. O Diplomata Kenjin é a voz do império além das fronteiras de nilo. Treinado pra notar o sentimento humano e dotado de uma disciplina impecável, o diplomata imperial apresenta-se primeiro com seus títulos e após isso demonstra os costumes de sua terra como a cerimonia do chá. Após o período de apresentações o diplomata kenjin usa de sua lábia feroz para trazer mais luz e prosperidade a sua cidade pátria. Os diplomatas imperiais estão entre os maiores de ERA, por vezes contratados para representar a nação Belthoriana.
Religião
O culto a Morom e aos espíritos ancestrais é a forma mais comum da religião e costumes dos Kenjin. O espiritualismo e a mediação Zen fazem parte do cotidiano de cada cidadão. Os ancestrais devem ser respeitados e seus atos podem desonrar toda família, conselhos espirituais são dados pelos shensei no templos de Moron. Os kenjin são educados e cordiais até com seu pior inimigo, para que o seu CHI (força espiritual) sempre seja equilibrado.
O Rei ki é o positivo, You ki o negativo e o Mei Ki o neutro que é objetivo de cada kenjin manter o equilibrio necessário assim como Moron o fez ao ser iluminado pela sabedoria.
Justiça
A segurança de nilo fica com os magistrados que são chefes de polícia
Os executores são responsáveis pelos harakiris, o suícidio ritual dos kenjin em atos de desonra no qual o ritualista enfia uma wakizashi no ventre e o executor decapta o mesmo.
Druida escreveu:Tirei essa parte da Yakuza, porque acho que já usamos costumes o nomes terrenos demais em Nilo.
Última edição por birdbardo em Qui Jul 02, 2009 10:51 pm, editado 4 vez(es)
Re: Reino de Belthor - Nilo
OK... a descrição basica da cidade ja tinha tanta coisa, mais me imprecionei perante a quantidade de material, parabens galera, vou seguir a finco o desenvolvimento desta cidade para nao ficar pra tras na votação como ocorreu com KenerDip.
mas não trabalharei em nada especifico aki, apenas vendo os materiais^^
mas não trabalharei em nada especifico aki, apenas vendo os materiais^^
Re: Reino de Belthor - Nilo
Ufa tem coisa em galera... Druida, Aeon e Bird.. vão colocando quais os desenhos que querem que Eu desenvolva (com alguma descrição da mesma) e coloque aqui.
Re: Reino de Belthor - Nilo
Bem, tradicionalmente começa com heraldicas ne, mas fikei muito curioso com a taverna, imaginando como ela poderia ser. assim sendo acho que seria legal ilustrações como vc fez na otra, um mapinha, e uma ilustração que representa bem a taverna.
fico ótimo a anterior, Sol nascente.
fico ótimo a anterior, Sol nascente.
Re: Reino de Belthor - Nilo
Não deu para trabalhar em Nilo esta semana.... porém teremos materiais nesta nova semana.
Re: Reino de Belthor - Nilo
Vou trabalhar na Heraldica e tb nos símbolos dos Clãs que achei bem interessante as descrições....agora falta a Taverna que o Druida citou mais ainda nao foi feita..
Re: Reino de Belthor - Nilo
Taverna Yromashi Konomato
Do Clã: Byakko (Clã Mercante)
Localização: A taverna de Yromashi Konomato fica as margens do delta do Anuviron é uma das mais belas construções de Nilo.
O dono da taverna: Seu nome é Yromashi Konomato, um oriental de 52 anos, pais de 8 filhas que trabalham com ele na taverna.
A construção: Com suas cores fortes em vermelho, laranja e branco a taverna não apenas atraí por sua beleza, mas também por seu interior exótico.
Quem se depara com a taverna verá uma construção extremamente bela com grandes telhas vermelhas em formato triangular com os beirais voltados para cima, arquitetura vista unicamente em Nilo.
A grande porta dupla de madeira da taverna é pintada de vermelho e conta com um grande símbolo circular feito em outro e prata.
A taverna fica sobre palafitas, estando a 60cm acima do solo. Uma escada com 5 degraus leva a uma varanda que antecede a porta.
Vigiando a entrada da taverna há 2 Samits que recolhem armas, armaduras e roupas dos visitantes e lhes entregam um robe branco com runas orientais bordados com linhas vermelhas. Os robes ficam dentro de um grande baú ao lado da porta e estão sempre levados e perfumados.
Ao entrar no interior da taverna, você passará por uma ante-sala com uma grande estátua de Maron e vários incensos acesos dando um ar místico ao local. Logo a frente há uma porta que corre lateralmente (algo visto apenas aqui) e feita com bambu e um fino pano pintado com imagens de dragões, sois e guerreiros orientais. Ali há um lavabo onde uma das filhas de Yromashi lava os pés dos clientes que entram.
Ao atravessar esta porta verá um grande salão com algumas colunas pintadas de vermelho e com detalhes em branco. Pendurados pela taverna existem globos de incenso exalando um ótimo cheiro pela mesma.
No lado norte da Taverna há uma varanda sobre o reio, a mesma fica a céu aberto e há mesas ali.
Não há balcões na taverna, uma porta na lateral leste dá acesso a cozinha onde Yromashi permanece preparando as comidas e bebidas. Suas filhas estão sempre em lugares estratégicos dentro da taverna e sempre que alguém deseja alguma coisa, basta tocar um pequeno sino que há em cada uma das mesas e elas rapidamente irão atende-lo.
Empregados: Quem serve os clientes são as 8 filhas de Yromashi que vestem-se com um vestido longo e apertado ao corpo, o cabelo preso em um coque e belas pinturas no rosto que evidenciam seus olhos boca.
Elas são muito belas, mas se alguém faltar o respeito com alguma delas, elas apenas sorrirão educadamente e discretamente dirão a algum Samit que os convidará a se retirar do recinto.
Raramente problemas ocorrem na taverna, porém os Samits são treinados em técnicas de imobilização com poucos golpes.
Se alguém tenta agarrar uma das filhas de Yromashi, será atirado no rio pelos Samits.
Na taverna trabalha 8 Samit de confiança de Yromashi.
Costumes: As mesas do lugar não têm mais do que 30 cm de altura, e as cadeiras são almofadas luxuosas e confortáveis, onde as pessoas podem se sentar.
As pessoas devem entrar descalço na taverna, e na ante-sala há um lavabo para os pés onde uma das filhas de Yromashi fica encarregada de lavar os pés daqueles que entram.
Também não é permitido que casais que entrem na taverna troquem carícias, se isso ocorrer eles serão convidados a se retirar.
Ninguém entra na taverna quando o limite de mesas e lugares que existem na mesma é atingido, isso é medido pela quantidade de Robes na entrada. É comum haver fila na entrada da mesma.
Os valores: A taverna cobra valores um pouco mais altos que o normal cobrando nas tavernas de outras cidades. Há mais duas tavernas em Nilo, porém não se comparam a de Yromashi e seguem o padrão das tavernas comuns em ERA, servindo cerveja, carnes, vinho. A única taverna com padrões orientais é a de Yromashi e por isso é difícil comparar seus preços com as outras tavernas, porque o que é servido ali é muito diferente do que é servido nas demais tavernas e em sua maioria são receitas únicas de Yromashi.
O cardápio:
Não dá para descrever todo o cardápio da taverna aqui, porém todo ele se baseia em peixes, legumes e cereais.
Meliri: é um ensopado de peixe e legumes, muito apreciado pelas pessoas que vão até o local. É servido em uma cumbuca e é bebido. Acompanha com um bolo de milho salgado. O valor de uma porcão para uma pessoa é de 5 moedas correntes.
Bolo Yromashi: Feito com um bolo de milho salgado servido com folhas de uma verdura local conhecida como Leopone, são grandes folhas verdes e grossas que tem um sabor amargo. O bolo custa 5 moedas locais.
Peixe iematsho: O principal prato da taverna. O peixe iematsho (que lembra um salmão e é comum nesta área do rio Anuviron) é assado em brasa enrolado em folhas de Leopone e temperado com mel e cheiro verde. O sabor é indescritível, porém o custo deste prato desencoraja um pouco. Mas um único peixe dá para sustentar 3 pessoas. O valor do mesmo é de 20 moedas locais.
Fatias de Peixe iematsho: O peixe iematsho é servido em fatias finas e crú sobre uma tábua de carvalho.
Junto ao prato é servido uma cumbuca com o tempero de Yromashi, um caldo viscoso e escuro feito com folhas de Leopone, fígado de iematsho e várias ervas especiais, muitas compradas de marcadores de lugares distantes. O preparo deste tempero é um segredo de família.
Segue também uma cumbuca de pedra onde há um combustível natural que mantém uma chama acesa durante horas.
As pessoas molham as fatias de peixe iematsho no tempero e passam rapidamente no fogo, formando uma casca crocante em torno da fatia. Extremamente delicioso. Uma porção daria para 3 pessoas e custa 13 moedas locais.
Arroz: Um tipo de cereal cultivado apenas em Nilo, no delta do rio Anuviron. É servido em cumbucas e comido com 2 palitos. Geralmente o arroz é acompanhado de fatias de peixe iematsho. Uma porção de arroz para uma pessoa custa 2 moedas locais.
Saquê: é a única bebida da taverna, tida como sagrada por Yromashi. Feita com a fermentação de arroz, muito cultivado as margens do Anuviron e só encontrado aqui em Nilo. O saquê é uma bebida forte, porém transparente e límpida. Rapidamente dá aos homens a coragem e euforia dos deuses. Uma dose de saquê custa 3 moedas locais.
Calomari: O Calomari é uma bebida feita com as flores do Lírio branco, muito comum as margens do delta do Anuviron. Porém tal planta é venenosa se consumida erroneamente.
Em Nilo á uma técnica milenar de preparo de uma bebida adocicada feita com as pétalas desta flor. Apenas algumas famílias detém o segredo do preparo desta bebida que causa alucinações após a ingestão. Existem pessoas que vêem luzes colorida até outras que saem correndo e gritando da taverna pulando dentro do rio (casos muito raros). Para evitar uma overdose e até a morte do cliente, cada cliente tem direito de tomar apenas um cálice de Calomari, que custa 25 moedas locais.
Ao tomar um teste de resistência deve ser feito HT-2 ou DC 15 uma falha significa ilusões leves, uma falha crítica significa ilusões graves.
Caso beba mais de uma dose um novo teste deve ser feito por dose, aumento 2 na dificuldade por dose. Porém um erro significa ilusões graves e um sucesso ilusões leve. Um falha com diferença maior que 10 significa morte (exemplo: num teste DC 19, se o jogador tirar 9 ele está morto ou em HT-6, se o jogador tiver 10 na HT (10 – 6 = 4), se ele tirar 14 está morto.
Última edição por druidadp em Dom Jul 12, 2009 11:56 am, editado 3 vez(es)
Re: Reino de Belthor - Nilo
Heraldica
Os simbolos representam ass 7 Virtudes do Bushido
GI (義) - Justiça e Moralidade, Atitude direta, razão correta, decidir sem hesitar;
YUU (勇) - Coragem, Bravura heróica;
JIN (仁) - Compaixão, Benevolência, simpatia, amor incondicional para com a humanidade;
REI (礼) - Polidez e Cortesia, Amabilidade;
MAKOTO (誠) - Sinceridade, Veracidade total, nunca mentir;
MEIYO (誉) - Honra, Glória;
CHUU (忠) - Dever e Lealdade, Devoção, Lealdade
Re: Reino de Belthor - Nilo
Que isso fino, ficou muito bom. Hoje com minha net de volta (aleluia) posso dar melhor continuidade aos trabalho... uma semana sem NET me senti ilhado.
Re: Reino de Belthor - Nilo
GUILDA SHINARI
História:
Shinari é um nome proibido em Nilo, dizem que pronunciá-lo atrairá o mal a sua casa.
A Guilda Shinari é quase um clã secreto em meio aos clãs de nilo, segundo as lendas eles foram criados antes mesmo dos orientais seguirem pelo vasto mar até ERA, e eram uma guarda especial do imperador, uma guarda tão secreta que era tido como uma lenda.
Seu membros poderiam ser parte de qualquer casta da sociedade, um pescador ao seu lado poderia ser um Shinari e você nem saberia.
Após a queda do império a sociedade Shinari continuou existir, porém sem um imperador para comandá-los tornaram-se em si um verdadeiro governo secreto dentro do governo. Quando ações em Nilo são tomado em desacordo aos Shinari é possível notar que a Guilda ainda existe e está mais viva do que nunca. Do contrário você nem notará sua existência.
A Organização:
Os Shinari foram criados em uma irmandade de sangue com o imperador do império.
Porém, hoje já não há mais um império a ser defendido, mesmo assim a organização se manteve e jurou observar as ações da herança do império e ajudar a seu povo a manter as tradições. Para tal eles não medem esforços em suas ações, utilizam de assassinatos e ameaças para impor a ordem e manter Nilo sobre a linha.
Não se sabe ao certo quantos membros pertencem a esta organização e muito menos quem são os membros da mesma. Acredita-se que existam em torno de 65 membros.
Para tornar-se membro da organização você deve ser indicado por um Shinari, o que geralmente torna a sucessão hereditária. Os pais já preparam seus filhos para tornarem-se membros novos membros.
Os Shinari tem um juramento de sangue entre si de:
1 – O Shinari deve proteger outro Shinari com a própria vida.
2 – Todos os Shinari devem zelar pela organização e pelo segredo da mesma.
3 – Os Shinari devem zelar pelo seu povo, mesmo que isso resulte em puni-lo.
4 – O laço de sangue com o estado e com a guilda deve estar acima de laços familiares. E se para manter a ordem no governo de seu povo for necessário matar um membro da família, os Shinari devem estar dispostos a tal.
Todos os membros exímios assassinos, treinado nas artes secretas da camuflagem e da luta desarmada. Uma das lendas diz que um Shinari pode permanecer imóvel por dias aguardando a sua vítima.
Os Shinari agem de forma organizada e estratégica. Quando realizam suas ações, eles jamais falham. Um Shinari visto jamais deve permitir que aquele que o viu sobreviva, se isso ocorrer ele deve cometer o ritual o Harakiri ou será assassinado pelos próprios membros da Guilda para evitar que os segredos Shinari sejam revelados.
Os Shinari tem uma hierarquia simples formada por um conselho de decisões de 8 membros. Quando um destes membros é morto os demais membros elegem um novo membro dentro da guilda. As decisões da guilda são tomadas por este conselho.
Membros:
Qualquer um pode ser um Shinari, um simples verdureiro, como o próprio Daymio. E realmente é comum que a guilda tenha membros em todas as área da sociedade, isso facilita saber o que a população está pensando e permite que a guilda aja corretamente para manter na linha a ordem de Nilo.
Como dito acima, para tornar-se um membro, uma pessoa será convidada. O convite é feito por um pequeno pergaminho deixado em um local para que apenas aquela pessoa o encontre. Geralmente colocado momentos antes que a pessoa chegue ao local e geralmente um Shinari fica de vigília até que o convite seja encontrado, caso contrário ele é recolhido e para ser posto em outro lugar novamente.
Um encontro é marcado em um lugar único, sempre deferente para cada novo membro. Um grupo de Shinari fica oculto no lugar aguardando a chegada do convidado, que então surgem em torno do mesmo, como tigres espreitando uma vítima.
O convidado é vendado e levado a um lugar de encontro secreto onde passará por alguns rituais de juramento a ordem. Se aprovado a venda é removida e todos mostram sua identidade. Se reprovado, ele será guiado até e lugar de encontro onde será abandonado.
Uma vez aceito na ordem, o membro aprende técnicas de camuflagem e ocultamento. Irá aprimorar sua arte de luta não armada (afinal, se ele já foi escolhido é sinal de que ele conhece grandes técnicas de luta desarmada), além de técnicas de assassinado silencioso e rápido.
Enfim, um membro Shinari pode parecer um simples pescador a seu lado, porém se for necessário, apenas com a linha de pesca ele poderá mata-lo antes que você consiga perceber o que aconteceu.
Os Shinari podem ser membros de qualquer Clãs de Nilo. Porém uma vez Shinari, eles abandonam estes clãs em espírito e assumem o clã Shinari como o seu novo clã.
Vestes Shinari:
Existem dois tipos de traje Shinari, o traje assassino, que consistem em uma roupa negra que cobre todo o corpo deixando apenas os olhos de fora.
O segundo traje é vermelho e o rosto é coberto por uma máscara que representa a face guerreira de Seiryuu. É um traje cerimonial, mas pode ser usado em momentos de guerra para identificar os 8 generais do Shinari.
Shinari e Belthor:
O principal objetivo dos Shinari é manter a ordem da sociedade de Nilo, desta forma sua maior influência é propriamente em Nilo, porém se o governo Belthoriano começar a desequilibrar a harmonia desta sociedade, os Shinari atacarão o governo.
Existem caso de mercadores e bardos que traziam culturas diferentes e chegavam a influenciar a população de Nilo que rapidamente foram mortos pelo Shinari.
Frase:
"Os Shinari são o elo da corrente que mantém viva a tradição do velho império com o novo." – Palavras ditas por um membro Shinari.
Última edição por druidadp em Seg Jul 20, 2009 8:16 am, editado 4 vez(es)
Sobre Cultura do Nilo
Concordo quando vc diz, daria um mini-cenário, cara enquanto eu lia, minha cabeça pensava
"carai, o bard criou um mundo em era", rs... Todo seu material sobre o nilo ficou exelente cara, parabenz
"carai, o bard criou um mundo em era", rs... Todo seu material sobre o nilo ficou exelente cara, parabenz
Re: Reino de Belthor - Nilo
Fala Bird, a imagem de Otomo e dos Clãs, você sabe o desenhista?
Nilo (apesar das votações não estarem finalizada, porém tudo aprovado) estará atualizado no site hoje. Porém a cidade ainda não está concluída.... faltam os SAMIT que devo postar no fim de semana.
Nilo (apesar das votações não estarem finalizada, porém tudo aprovado) estará atualizado no site hoje. Porém a cidade ainda não está concluída.... faltam os SAMIT que devo postar no fim de semana.
Re: Reino de Belthor - Nilo
Os Samits
Do Clã: Byakko (Clã Mercante)
Os Samits são guardas pertencentes ao clã mercante. Responsáveis por guardar bens valiosos e caravanas. Entre os bens que os Samits guardam estão as filhas de alguns grandes nobres, por esse motivo aqueles que são destinado a serem Samit tornam-se eunucos logo na infância.
Geralmente um Samit é uma criança de uma família pobre que pode ser:
- dada a uma família rica para se tornar uma Samit e assim ter uma boa condição de vida.
- ser vendida a uma família rica, o que alguns camponeses fazem com alguns dos filhos homens.
Ser um Samit
Um jovem deve ter menos de um ano de idade, ele será castrado e então começará a receber os ensinamentos por outros Samits.
Ele é treinado nas artes marciais Samit que envolvem a luta com armas utilizando a potencialidade do corpo para infringir mais dano ao oponente.
Existe hoje em Nilo uma escola de Samit, onde o dono conhecido como Garra de Tigre, oferece aos pobres uma chance de seus filhos tornarem-se Samit. Ali ele receberá treinamento, comida e ensinamentos. Em troca, ele aluga os Samit para caravanas, tavernas (como a de Yromahi, que conta com 8 Samit de Garra de Tigre).
A casa da Garra de Tigre pode também treinar Samit particulares, de nobres que não tenham outro Samit para treina-los.
O treinamento de um Samit leva em torno de 12 anos.
Não existe hierarquia, os Samits obedecem a seus contratados e apenas eles. Desde que seu serviço não seja matar outro Samit.
A Honra de um Samit
Um Samit quando está em serviço deve jurar sua vida por aquilo que jurou proteger. Desta forma ele dará sua vida para proteger a pessoa ou bem que ele está sob juramento. Se a pessoal ou bem for morta ou roubada, um Samit deve cometer o ritual do Harakiri.
Em seguida os Samit devem proteger uns aos outros como se fossem irmãos.
E por último eles devem proteger seu contratante, a não ser que o contratante seja a própria pessoa que eles juraram proteger, desta forma ela virá primeiro que a proteção de outro Samit.
Preço
O serviço de um Samit varia muito de acordo com a missão do mesmo. Porém Garra de Tigre cobra em média 5 moedas por dia, o que geralmente ficam uma moeda com o Samit e 4 para a manutenção da casa Garra de Tigre, onde vivem os Samits ali criados.
Devemos lembrar que nem todos os Samit pertencem a casa Garra de Tigre. Alguns são jurados a nobres, pois foram dados aos mesmos quando ainda eram pequenos. Desta forma, o pagamento pelos seus serviços de proteção são feitos com a comida e moradia que o Nobre lhes proporciona. Estes Samit são como escravos, só liberto se o nobre que os criou morrer por causas naturais ou ele o der a liberdade.
Última edição por druidadp em Seg Jul 20, 2009 8:17 am, editado 1 vez(es)
Re: Reino de Belthor - Nilo
Galera Nilo ta sendo muito bem desenvovilda e parece que vai ser a cidade mais 100% perto da ideia do Projeto Pandora. tipo as especificações. detalhes, estorias, ta tudo rico dimais.. vai ser show ver ela no site. rs... muito bom,, imagina ela com aqueles mapa no goolge ia ser muito bom... ja fico até imaginando quando o Focus chegar nas cidades que o cobmen fez com o programa, e depois ir pro site.. nuss vai fica bom hei
hahahaha
Arrebentando tudo a galera da RpgBrasil.....
hahahaha
Arrebentando tudo a galera da RpgBrasil.....
Re: Reino de Belthor - Nilo
Mais algumas imagens para Nilo:
Todas By Genzoman - pra mim um dos melhores desenhista que já encontrei na NET
Todas By Genzoman - pra mim um dos melhores desenhista que já encontrei na NET
Tópicos semelhantes
» Reino de Belthor - Co-Iat
» Reino de Belthor - Menis
» Reino de Belthor - Kanzar
» Reino de Belthor - ArmWhy
» Reino de Belthor - Mitrus
» Reino de Belthor - Menis
» Reino de Belthor - Kanzar
» Reino de Belthor - ArmWhy
» Reino de Belthor - Mitrus
RPGBrasil.Org :: RPGBRASIL:: Cenário ERA :: CONSELHO DE ERA :: PROJETOS :: CONCLUÍDOS :: LIVRO DOS REINOS: REINO DE BELTHOR - CONCLUÍDO
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos
Ter Set 21, 2021 9:33 pm por draculino
» ANÕES DA SUPERFICIE
Qui maio 06, 2021 10:08 pm por druidadp
» Armadura de Combate - Golias z36
Qui Fev 18, 2021 3:48 pm por druidadp
» AVENTURA 04 - Eu, Golem - Parte 2
Seg Fev 08, 2021 9:26 pm por druidadp
» Sou novo no Fórum
Sex Jan 08, 2021 8:12 pm por druidadp
» Pontos de ação em Magia - Machados e Martelos
Sex Jan 08, 2021 8:11 pm por druidadp
» MESA DE ARTISTAS
Sáb Jan 02, 2021 6:30 pm por druidadp
» MESAS DE JOGOS
Sáb Jan 02, 2021 6:04 pm por druidadp
» PODCAST
Sáb Jan 02, 2021 5:21 pm por druidadp
» MESA DE ARTISTAS
Sáb Jan 02, 2021 5:01 pm por druidadp
» JOGOS INDIE
Sáb Jan 02, 2021 4:35 pm por druidadp
» AVENTURA 04 - Eu, Golem - Parte 1
Dom Dez 20, 2020 7:24 pm por druidadp
» Criaturas Planares
Sex Dez 11, 2020 10:29 am por druidadp