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Reino de Belthor - Kenedar
4 participantes
RPGBrasil.Org :: RPGBRASIL:: Cenário ERA :: CONSELHO DE ERA :: PROJETOS :: CONCLUÍDOS :: LIVRO DOS REINOS: REINO DE BELTHOR - CONCLUÍDO
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Reino de Belthor - Kenedar
A cidade da Ilha morta. Cercada por grandes muralhas é um ótimo porto e a principal cidade de comércio entre a Ilha e Draco.
Uma cidade com ótimo índice de vida, poucos mendigos e pouco roubo, afinal o guarda do local é extremamente poderosa, muitas vezes formada por magos guerreiros.
A cidade é a principal fonte de comércio da Ilha, normalmente todo item mágico criado por magos são enviados a cidade para a venda, pois ali se encontra o maior número de navios mercantes da Ilha Morta.
Uma grande praça comercial se encontra no centro da cidade e se estende por uma rua que vai até quase o porto. Ali pode-se encontrar criaturas místicas invocadas e criadas pelos magos da ilha, poções e pequenos itens mágicos, como anéis, varinhas, pergaminhos e jóias, mas muitas vezes pode-se encontrar itens de alto poder, como espadas, escudos e armaduras. O preço dos itens varia muito, mas são mais baratos se comparados com preço dos mesmos itens se encontrados em outras cidades.
Uma das grandes atrações da cidade são os magos acompanhados de seus golens vagando pelas ruas, e os elementais menores que residem na cidade invocados por magos e estão sempre vagando como cidadãos normais, o que provoca um certo receio nas pessoas que estão a pouco tempo no local.
Na cidade vive o poderoso guerreiro Storm, conhecido por suas aventuras e seus poderosos artefatos.
Tipo de População: 70% humanos, 15% criaturas mágicas e elementais, 10% elfos e elfos Drows (que são maioria dos elfos no local) e 5% outros.
Economia Local: Mercado. Principalmente de itens mágicos, artesanato, plantas e animais raros, venenos e poções.
Nome do Regente: O regente é o mago Wind Malentér. Um poderoso mago vindo de Mystc com 232 anos. Sempre acompanhado de seu Golen de Terra.
Personalidades: Storm.
Guarda local: Guarda de altíssimo porte, o que espanta qualquer tipo de assalto na cidade. Exitem rondas contínuas e geralmente os capitães são armados com escudos, espada e armas mágicas. Muitos dos guerreiros conhecem magia o que aumenta ainda mais o poder da guarda. E as vezes Golens são criados como vigilantes de portões, assim como criaturas mágicas.
Templos: O principal templo é o de Magnus, mas existem também Hidrus, Cronus e Stack.
Leis: Mesmas leis do Reino.
População: cerca de 45.000 habitantes
Esta é outra cidade bastante interessante, podemos falar um pouco:
- Da guarda da cidade (se bem que esse pode ser feito futuramente na Série Soldados da Desbravadores de ERA)
- Sobre a paça comercial
- Sobre os Golens e elementais que acompanham magos ou vivem sozinhos
- Guerreiro Storm
- Regente Wind Malentér
Uma cidade com ótimo índice de vida, poucos mendigos e pouco roubo, afinal o guarda do local é extremamente poderosa, muitas vezes formada por magos guerreiros.
A cidade é a principal fonte de comércio da Ilha, normalmente todo item mágico criado por magos são enviados a cidade para a venda, pois ali se encontra o maior número de navios mercantes da Ilha Morta.
Uma grande praça comercial se encontra no centro da cidade e se estende por uma rua que vai até quase o porto. Ali pode-se encontrar criaturas místicas invocadas e criadas pelos magos da ilha, poções e pequenos itens mágicos, como anéis, varinhas, pergaminhos e jóias, mas muitas vezes pode-se encontrar itens de alto poder, como espadas, escudos e armaduras. O preço dos itens varia muito, mas são mais baratos se comparados com preço dos mesmos itens se encontrados em outras cidades.
Uma das grandes atrações da cidade são os magos acompanhados de seus golens vagando pelas ruas, e os elementais menores que residem na cidade invocados por magos e estão sempre vagando como cidadãos normais, o que provoca um certo receio nas pessoas que estão a pouco tempo no local.
Na cidade vive o poderoso guerreiro Storm, conhecido por suas aventuras e seus poderosos artefatos.
Tipo de População: 70% humanos, 15% criaturas mágicas e elementais, 10% elfos e elfos Drows (que são maioria dos elfos no local) e 5% outros.
Economia Local: Mercado. Principalmente de itens mágicos, artesanato, plantas e animais raros, venenos e poções.
Nome do Regente: O regente é o mago Wind Malentér. Um poderoso mago vindo de Mystc com 232 anos. Sempre acompanhado de seu Golen de Terra.
Personalidades: Storm.
Guarda local: Guarda de altíssimo porte, o que espanta qualquer tipo de assalto na cidade. Exitem rondas contínuas e geralmente os capitães são armados com escudos, espada e armas mágicas. Muitos dos guerreiros conhecem magia o que aumenta ainda mais o poder da guarda. E as vezes Golens são criados como vigilantes de portões, assim como criaturas mágicas.
Templos: O principal templo é o de Magnus, mas existem também Hidrus, Cronus e Stack.
Leis: Mesmas leis do Reino.
População: cerca de 45.000 habitantes
Esta é outra cidade bastante interessante, podemos falar um pouco:
- Da guarda da cidade (se bem que esse pode ser feito futuramente na Série Soldados da Desbravadores de ERA)
- Sobre a paça comercial
- Sobre os Golens e elementais que acompanham magos ou vivem sozinhos
- Guerreiro Storm
- Regente Wind Malentér
Re: Reino de Belthor - Kenedar
Uma grande praça comercial se encontra no centro da cidade e se estende por uma rua que vai até quase o porto. Ali pode-se encontrar criaturas místicas invocadas e criadas pelos magos da ilha, poções e pequenos itens mágicos, como anéis, varinhas, pergaminhos e jóias, mas muitas vezes pode-se encontrar itens de alto poder, como espadas, escudos e armaduras. O preço dos itens varia muito, mas são mais baratos se comparados com preço dos mesmos itens se encontrados em outras cidades.
Ótima oportunidade de se criar Cabalas Místicas , Organizações religiosas secretas ,Companhia de comerciantes (Magicos e normais) e por ultimo um prato cheio pra GUILDS........tem umas cidade de Era, que começei conhecer aki kkk quem ta seguino esse projeto até mesmo como simples espectador, ta vendo a "primeira Série de era " kkk como as coisa foram e vao surgindo em cada uma delas e sua relação com o mundo como "o todo"
muibom^^
Academia Real Kenedariana Arcano Militar (A.R.K.A.M)
Última edição por birdbardo em Qui Jul 23, 2009 1:47 am, editado 6 vez(es)
Re: Reino de Belthor - Kenedar
Não esqueça do desenhista Bird... Se bem que essa imagem para m guerreiro.. sei lá, tá mais pra um explorador alquimista.... "Diário de um Mago", risos.
Wind Malentér
The Blaster by Mike Schley
Meio-elfo , neutro-Evocador 16/ Arquimago 1
Aparência--> Um esbelto meio elfo de cabelos grisalhos e geralmente com robes simples. Este mago adora anéis e amuleto e ostenta muitos de sua vasta coleção. Sua esposa Karmilla lhe dera um pingente que leva sempre consigo em seu cordão de ouro ao pescoço e possui um amor por ele grandioso desde a morte da esposa pela praga 2 anos atrás.
Personalidade --> Sempre triste, mas sem jamais deixar sua obrigação para com a cidade, o arquimago e arcano de guerra Wind é um administrador visionário e usa os recursos com sabedoria e põe em voto popular as decisões de grande necessidade. Após dissolver o conselho acusado de corrupção ele aplica esse método que deu
Histórico --> Nascido na cidade filho de um feiticeiro elfo e uma nobre local, tivera a infancia longe do pai e vira sua mãe morrer de velhice enquanto ele ainda era um belo rapaz e seus amigos definhavam para a velhice. Isso amargurou seu coração até que casou com a simples lavadeira Karmilla e com ela viveu até a sua morte causa pela peste que assolou a cidade a dois anos.
Combate --> Calado e analista a todo ambiente o poderoso arquimago destrói com suas magias de ataque o inimigo e se protege com seus itens e pergaminhos mágicos aos montes, caso não póssa se defender conta com o amigo Storm e sua guarda arcana pessoal de 600 homens de 12º nível.
Última edição por birdbardo em Qui Jul 23, 2009 12:39 am, editado 1 vez(es)
Storm, o implacável
Giant Slayer by Steve Ellis
Humano, CB Bárbaro 8/ Guerreiro 15/ Bárbaro Frenético 4
Aparência--> Um forte bárbaro do norte com cabelos e barbas ruivas. Sempre armado e vestido com sua armadura esse brutamontes não é de muita higiene e sua educação é pouca e baseada nas batalhas e companheiros que adquiriu com o tempo. Sempre bebendo e fumando enquanto não está brigando esse bárbaro é um rufião e sempre causa problemas a milícia local, mas é considerado um herói devido ter matado o gigante Kalaux e salvado a cidade da ameaça do mesmo.
Personalidade --> Apesar de sua falta de educação e ignorância. O Bárbaro do norte como sempre é chamado é um amigo fiel e sua honra de guerreiro é inabalável, ele nunca se rende e nem abandona uma batalha. Sua lealdade para os amigos é reconhecida nas canções de suas sagas heróicas e épicas.
Histórico --> Nascido em uma batalha sinal de bom augúrio e após a vitoria de seu povo o xamã da tribo dera a previsão que ele seria a tempestade do norte e o nome Storm fora dado a ele. Quando criança manifestou uma força descomunal e o cresceu rapidamente. Na juventude aprendeu a luta e a cultura de seu povo. Na idade adulta ele assumiu a liderança e derrotou muitas tribos até que enfrentou o dragão Granderhasdhar e salvar sua tribo da destruição.
Após tal façanha os deuses testaram Storm, ele viajou por outros mundos com seus companheiros e derrotou vários inimigos poderosos até retornar para ERA.
Storm é uma lenda em toda ERA e seu reconhecimento é feito através de obras de bardos que aumentam ainda mais sua lenda. E sempre que bebe o bárbaro vai cantar, contar e cantar aumentando seus feitos.
Combate --> Ao entrar em combate o furioso Storm ataca com ferocidade e seu frenesi chega a causar temor a todos ao seu redor. Ele destroça todos oponentes e sem se preocupar com sua segurança ele ataca e tenta destruir o inimigo graças ao poderoso machado abençoado de tower e a armadura mágica
Última edição por birdbardo em Seg Jul 20, 2009 11:57 pm, editado 1 vez(es)
Re: Reino de Belthor - Kenedar
Desculpem a demora, porém vou desenvolver então:
- Da guarda da cidade (se bem que esse pode ser feito futuramente na Série Soldados da Desbravadores de ERA)
- Sobre a paça comercial
- Sobre os Golens e elementais que acompanham magos ou vivem sozinhos
O Projeto Focus está indo.... pra desenvolver materiais mesmo falta apenas KENEDAR e KE-HENDUR (que é desta semana agora). O restante está aguardando apenas votação.
- Da guarda da cidade (se bem que esse pode ser feito futuramente na Série Soldados da Desbravadores de ERA)
- Sobre a paça comercial
- Sobre os Golens e elementais que acompanham magos ou vivem sozinhos
O Projeto Focus está indo.... pra desenvolver materiais mesmo falta apenas KENEDAR e KE-HENDUR (que é desta semana agora). O restante está aguardando apenas votação.
Re: Reino de Belthor - Kenedar
Rua da Magia
A rua da Magia como é conhecida a rua principal que se estende do centro da cidade até quase o porto principal da mesma.
Com quase 4 km de extensão, a rua da Magia é onde concentra-se todas as casas de de itens magicos, animais exóticos, alquimia e magia da cidade.
É uma rua extremamente interessante e um ponto turístico da cidade e referência em mercado de magia no reino de Belthor.
Ao caminhar pela rua você verá lojas de todos os tipo, vendendo os mais variados itens. Com seus toldos e fachadas coloridas a rua torna-se um lugar inigualavel em todo o reino de Belthor.
Quase todos os vendedores dali conhecem pequenos truques de magia ou são representante de magos poderosos. Desta forma eles utilizam estes conhecimentos para promover suas lojas, criando verdadeiros shows de magia aos visitantes da rua. Alguns dos recursos são: utilização de placas flutuantes na frente das lojas que quando um cliente olha para a mesma ela volta a sua face para o cliente até que ele se afaste ou pare de olhar para a mesma, alguns utilizam magos com magia de transmutação, tornando-se em animais de várias formas, outro utilizam objetos magicos que falam (como espadas, canecas, etc) para cantar ou chamar clientes que passem pela porta da loja. Enfim, a variedade e a criatividade dos comerciantes da rua não tem limite.
Segurança da rua:
A cidade conta com um nível de criminalidade muito baixo. Porém a rua da Magia é um lugar onde gira muito dinheiro e é claro, atraí pequenos gatunos atento a clientes distraídos com os encantos que a rua oferece.
Quem faz a guarda da rua é a própria guarda da cidade. Movendo-se em pares (veja mais sobre os guardas da cidade), os guardas caminham entre os transeuntes sempre atentos a pessoas suspeitas ou ações suspeitas.
Porém, alguns dos mercadores que trabalham com mercadorias muitos valiosas contratam outra forma de segurança que pode variar de mercenários contratados, até a compra de golens ou elementais para proteção de suas lojas.
Mas a maioria conta com proteções mágicas que são ativadas quando a loja é fechada a noite, o que restringe em muito a ação de criminosos - porém elas ainda acontecem, raramente bem sucedidas, mas acontecem.
Valores das mercadorias:
Os valores para as mercadorias comuns da cidade são mais baratos que em outros mercados mágicos. Porém não chegam a ser tão baratos, cerca de 4% mais barato.
Porém algumas mercadorias ali encontradas são itens raros de se achar e seus preços são extremamente altos. Desta forma pode-se dizer que itens em camparação com outros mercados iguais a esse podem ser um pouco mais baratos, mas não o suficiente para fazer a feira a fama de vender itens mágicos barato.
O que realmente difere a feira das demais feiras, é que ali é o centro do comércio mágico do reino e se você não encontrou o que procura ali, não vai encontrar em nenhum outro lugar do reino.
Algumas lojas da rua:
A loja da Velha Mabélia: No 2 km da rua, se você vai da praça em direção ao porto, você verá uma pequena porta azul de um minúsculo cômodo branco, onde uma tapeçaria exuberante pende da parede do lado de fora com os dizeres: Mabélia Alquímica – Poções do Amor, amuletos, proteção.
A pequena loja é entulhada de itens estranhos. Armários por todos os lados guardam potes com os mais diversos itens e líquidos.
Apesar de ser uma loja modesta a velha Mabélia é a maior alquímica da cidade além de ter conhecimento de diversas sobre rituais.
A velha Mabélia é uma senhora de seus 52 anos, pelos menos em aparencia, uma vez que dizem que ela tem mais de 150 e mantem-se viva e com aparência jovem graças a rituais e poções que ela mesmo fabrica.
Sempre que entrar na loja irá se deparar com a mesma sentada atrás de um balcão com um grande livro sobre o mesmo (que ela está sempre a ler nas horas de folga). Ao notar a sua presença na loja, irá fecha o livro, e dedicar toda a sua atenção a você.
É uma mulher amável, com uma baixa estatura (1,48), um pouco acima do peso, parece não ligar muito para a sua aparência, com seu cabelo ruivo, repleto de fios brancos o que da a ele uma tonalidade única, usando sempre um grande vestido preto. Seu gato amarelo está sempre sobre, a não ser nos poucos momentos que está caçando ratos pela loja.
Dizem que seu gato é um licantripo metamorfo da raça dos ..... mas são apenas boatos.
Ali você encontra muitos itens raros da alquimia, que poucos alquímicos tem o conhecimento para desenvolver. Alguns deles são:
Sementes do espinho rápido: Uma pequena semente, que lembra a semente de uma azeitona, que ao ser lançada no chão de terra (tem de ser no chão de terra, não adianta lançar sobre pedra, sobre tablado de madeira, etc) crescerá um espinheiro de 1m por 1m. O espinhoiro cresce em apenas 1 turno, porém irá secar e murchar até viram cinzas em 5 turnos. Ideal para lançar ao chão quando estiver sendo perseguido por alguém.
Custo: 20 moedas cada semente.
Poção da Hibernação: Uma poção de uma marrom escuro e gosto horrível (teste de HT - 2 para não regurgitá-la ou Fortitude DC 15). Ao beber essa poção você cairá como se estivesse morto e assim permanecerá por 1d6 dias, seu corpo apodrecerá e poderá ser desmembrado, porém ao completar o cíclo de 1d6 dias do efeito da poção, seu corpo irá se regenerar do maior pedaço que sobrou - igual as própriedades de um Troll. A restauração depende do quanto seu corpo foi mutilado. Para regeneração de um corpo completo você voltará a vida em 1 dia. Para regeneração de um membro como cabeça, braço ou perna, serão necessários 1d6 dias. Para para ressureição de um pedaço menor que um membro leva-se 3d6 dias. Se todo os pedações de seu corpo foram queimado ou derretidos em ácido as propriedades da poção são canceladas e você realmente morrerá.
Custo: 20.000 moedas um frasco para uma pessoa (em média 25 ml).
Talismã da Sorte: Talismã da sorte é um objeto encantado magicamente para lhe trazer sorte. O objeto pode ser uma pedra preciosa, um pequeno membro de um animal raro, um lenço de uma donzela, entre outros.
Em termos de jogo: Ao utilizar esse talismã você pode a cada 2 horas de jogo repetir uma jogada de dados. Após lançar os dados você deve anunciar que usará sua sorte e então deve lançar os dados novamente. Ela só vale para algo que você esteja fazendo e não é valido para companheiros e amigos.
Custo: 800 moedas um frasco para uma pessoa (em média 10 ml).
Elixir da Longa Vida: Uma poção de um amarelo dourado e sabor adocicado. Rejuvenesce 2d6 anos de vida daquele que bebê-la.
Custo: 1.200 moedas.
Poção Força de Touro: Uma poção vermelho sangue com gosto de ferro. Dá ao usuário uma força descomunal (aumenta 1d6+1 na força) durante 2d6 minutos.
Custo: 680 moedas um frasco para uma pessoa (em média 150 ml).
A loja Cinturão de Ouro: Próximo ao porto você encontra uma loja de 2 andares com fachada azul, repleta de desenhos com runas feito em ouro. Vigiando sua entrada um grande golem de ferro com mãos de machado. Ao entrar pela porta dupla você irá se deparar com incríveis manequins de pedra que parecem ser sido feitos por uma medusa (e há boatos que seja assim que seu dono consiga tais manequins). Estes manequins espalhados por toda a loja estão vestidos com os mais belos e exóticos cinturões e uma pequena placa mágica flutuando ao lado do mesmo explicando para que serve aquele cinturão. O dono da loja é um mago conhecido como Ureon cinto de ouro. Este apelido se deve ao grande cinturão cravejado de jóias e com fios de ouro que ele ostenta em sua cintura.
Aqui você encontra os mais variados tipos de cinturão, descreverei alguns dos mais procurados e dos mais extraordinários que existem na loja.
Cinturão dos Passos Leves: Este cinturão negro com duas ônix em cada um dos lados e bordado com runas em fios de prata permite ao usuário caminhar sem fazer barulho, independente da armadura, peso ou lugar que o usuário desse cinturão caminhe, seus passos não emitirão qualquer ruído, seja do contato com o solo ou do chacoalhar de metais da armadura. O poder do cinturão não interfere na voz do usuário, a mesma continuará sendo audível.
Custo: 4.500 moedas
Cinturão da Escalada: Um cinturão rústico de couro, porém belo, bordado com linhas rústicas de tonalidades claras o que causa um contraste com o couro mais escuro.
Este cinturão aumenta as habilidade de escalada de seu usuário (+5 nos testes de escalada - Gurps e D&D).
Custo: 3.800 moedas
Cinturão da mudança de sexo: Um cinturão delicado feito em curvas sinuosas com detalhes em outro, prata e com algumas jóias. Este cinturão ao ser colocado pelo usuário permite a troca de sexo. Se sua forma original for a de homem irá tornar-se mulher e vice versa.
Só funciona com criaturas humanóides: Humanos, Orcs, Elfos, etc. Não funciona em Licantropos Humanóides ou criaturas assexuadas.
Ao retirar o cinturão a forma volta a original. A transformação leva 2 rounds completos.
Uma criatura do sexo masculino que torne-se feminino não poderá ser engravidado, nem uma criatura do sexo feminino que torne-se masculino poderá engravidar alguém.
Custo: 5.000 moedas
Cinturão da natação: Ao colocar este cinturão feito delicadamente de tira azuis cintilantes, que ao olhar diretamente para o mesmo contra a luz parecer estar vendo o movimento de águas.
O usuário deste cinturão terá guelras formadas atrás das orelhas e membranas ligando os dedos da mão e do pé, sua pele ficará mais lisa, diminuindo a aderência na água, uma membrana transparente protegerá seus olhos e os pêlos desaparecerão.
Ele permite ao usuário nada 2x mais rápido que o normal e respirar sobre a água. Porém enquanto estiver com o cinturão ele deve permanecer com o corpo úmido ou começa a sofrer desidratação após 2 horas longe da água.
A transformação leva 2 rodadas inteiras.
Custo: 5.800 moedas
Além destas lojas poderia descrever várias outras famosas como a loja do Mago Welmer fabricante de anéis, onde você encontra tudo sobre anéis mágicos e de Will Wonder o fabricante de Macnogolens.
Enfim, este é o mercado mais interessante e importante de todo o reino de Belthor.
Última edição por druidadp em Sáb Ago 01, 2009 8:56 am, editado 5 vez(es)
Re: Reino de Belthor - Kenedar
Storm e A Rua da magia são mesmos exelentes materiais
Sinceramente não conheço todo o livro do curandeiro, mas acho que pode-se absorver muita dakilo que ta pra surgir na rua da magia.. como exemplo o que ja foi criado da loja
Velha Mabélia com poções feitiços, ervas materias primasque também podem incrementar o livro de alguma forma.. sei la s parece besteira. mas enxergo um tipo de ligação nisso
Sinceramente não conheço todo o livro do curandeiro, mas acho que pode-se absorver muita dakilo que ta pra surgir na rua da magia.. como exemplo o que ja foi criado da loja
Velha Mabélia com poções feitiços, ervas materias primasque também podem incrementar o livro de alguma forma.. sei la s parece besteira. mas enxergo um tipo de ligação nisso
Re: Reino de Belthor - Kenedar
Sim... isso mesmo Aeon... na verdade devemos tentar interligar o máximo possível das coisas.... porque ERA tem de ser um mundo... um mundo de RPG como nenhum outro já criado.....com detalhes que são esquecidos pelos outros
Vamos virar uma franquia igual Star Wars haahhahhahahah
Vamos virar uma franquia igual Star Wars haahhahhahahah
Re: Reino de Belthor - Kenedar
Conselheiro.... hoje darei um jeito em minhas tarefas no FOCUS e na RPGBrasil.org..
Desculpe a demora...mais o bicho ta pegando.. eheh então hoje já posto a Heraldica de Kenedar e já vou partir pra proxima. pq ta atrasado.... e tb fazer a Heraldica das Terras Selvagens...que nao vai ser muito bem uma Heraldica e sim algo que represente várias tribos do Reino..
Fui e Abraços.....
Desculpe a demora...mais o bicho ta pegando.. eheh então hoje já posto a Heraldica de Kenedar e já vou partir pra proxima. pq ta atrasado.... e tb fazer a Heraldica das Terras Selvagens...que nao vai ser muito bem uma Heraldica e sim algo que represente várias tribos do Reino..
Fui e Abraços.....
Re: Reino de Belthor - Kenedar
um sistema integrado ERP kkk é o que eu to trabalhando agora....
PQP fininho, se nun é de DEus não homin,,, xik dimais fi
PQP fininho, se nun é de DEus não homin,,, xik dimais fi
Re: Reino de Belthor - Kenedar
Uma das coisas mais interessantes que um forasteiro verá em Kenedar são os Golens que acompanham comerciantes e magos.
Quase todas as pessoas com maior poder aquisitivo da cidade têm um Golem particular como guarda costa ou transporte de carga.
Os golens podem ser criados dos mais variados tipos e dos mais variados materiais.
Porém os mais comuns da cidade são os golens de pedra.
A criação de um golen é um processo difícil de ser realizado e desta forma o custo para a compra de um é extremamente caro. Atualmente existem na cidade 5 renomados fabricantes de Golens que são:
Anurius Staronéu, Menelau Valverio, Valdez Carvalho verde, Cravon Mindmare e Will Wonder.
Cada um deles tem seu estilo próprio e único na criação de golens de materiais usados e de rituais de animação. Porém Will Wonder fabrica os mais complexos e diferentes de todos eles, único em ERA com exceção do existentes na cidade de Kastwarmyn.
Anurius Staronéu:
É um velho mago que reside na cidade a mais de 120 anos, tendo sua vida prolongada por efeitos mágicos. É um exímio criador de Golens de pedra utilizados para segurança.
O processo utilizado e a maneira que ele encaixa as pedras permitem golens muito mais rápidos que os convencionais golens de pedra conhecidos.
Seus golens são famosos por terem máscaras de ferro com rostos amedrontadores, usarem placas de ferro com espinhos ou com caras mostruosas pelo corpo.
Muitos de seus golens tem 4 braços permitindo causar maior destruição em combate.
Menelau Valverio:
Um jovem mago, com seus 42 anos e inteligência avantajada, promete ser um dos maiores criadores de golem de ERA. Só peca em seu estilo egocêntrico e desleixado. Onde tudo pode ser feito amanhã, a não ser que seja do seu interesse.
É também um contrutor de Golens de pedra. Porém seus golens são específicos para trabalhos. O formato do Golem está diretamente ligado a função que ele vai realizar. Existem Golens que se movem sobre as 4 patas e suas mãos são pás e picaretas para a escavação, outros golens com pequenas plataformas em seu corpo utilizado para transportar pessoas sentadas no mesmo.
Ele ainda é considerada um aprendiz pela cidade de Mystc porém seu conhecimento e talento já lhe rendeu fama e fortuna em Kenedar.
Valdez Carvalho Verde:
Seu nome se deve a seu estilo de golen, criado com madeira nobre.
Com aparência idosa, longa barba e bigode braco, com cabelo apenas nas laterais da cabeça e compridos até o meio das costas, vestindo um surrado manto verde, ele trabalha seus golens de maneira precisa, sempre tentando assemelhar o máximo possível da aparencia de suas construções aos seres humanos.
Desta forma seus golens são muito apreciados em cortes ou como guardiões de donzelas.
Cravon Mindmare:
É um Elfo adepto a criação de objetos encantados semi-cientes. Porém a maioria de suas criações são também consideradas golens.
Sua especialidade é criar portas mágicas que conversam com pessoas que se aproximam e deixem pessoas entrarem ou empeçam suas passagens de acordo com a vontade de seu dono. Muitos estabelecimentos com maior poder aquisitivo tem as portas mágicas de Cravon. Ele também constrói golens típicos, mas ultimamente tem voltado seus estudos para o encantamento de armas com inteligência própria, onde ele aprisiona espíritos ou elementais na mesma.
Will Wonder
E por último temos o mais procurado de todos os criadores de Golen, o anão Will Wonder. O único dos 5 que tem uma loja na rua da Magia onde fornece peças de reparo a seus Macnogolens.
Por incrível que pareça Will não é mago, conhece apenas alguns rituais necessários para dar a vida a seus golens.
Ele na verdade é um habilidoso ferreiro que trabalhou muitos anos com um mago em Mytc e quando deixou a cidade abriu uma loja de armaduras pesadas, mas logo voltou seus negócios para a montagem de armadura móveis, repleta de engrenagens e peças que ele encanta com o espírito de elementais.
Estes elementais são importados da cidade de Mystc e chegam para Will aprisionados em jóias mágicas. Através de um ritual, ele transfere o “espírito” deste elemental a sua máquina, dando vida a mesma.
Sua loja fornece engrenagens de reposição, braços específicos para determinadas funções e a fabricação de golens por encomenda.
Além disso Will Wonder coloca um ritual em todos os seus golens que permite a desativação do mesmo liberando o "espírito" elemental preso no mesmo. Para isso ele constrói uma chave mágica que apenas ele mantem para cada Golen que ele constrói.
Última edição por druidadp em Sáb Ago 01, 2009 9:07 am, editado 4 vez(es)
Macnogolens
Clique para Ampliar
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Clique para Ampliar
Clique para Ampliar
Desenhos By Andrea Uderzo, ele e Genzomam e Wen-M são o melhores.
Última edição por druidadp em Seg Jul 27, 2009 3:39 pm, editado 1 vez(es)
Re: Reino de Belthor - Kenedar
A cidade de Kenedar é uma das cidades com maior segurança no reino de Belthor. Isso dá-se ao fato da guarda de elite existente na mesma, que são um misto de guerreiros e magos ou magos da guerra, esta força de elite é conhecida como Guerreiros Arcanos de Kenedar.
Ser um Guerreiro Arcano:
Não é nada fácil ser um Guerreiro Arcano de Kenedar. Leva-se 16 anos para formar um destes guerreiros.
Eles são treinados na Academia Real Kenedariana Arcano Militar (A.R.K.A.M), uma instituição militar sustentada pelo próprio estado real em parceria com a regência de Kenedar. Parte dos gastos com a instituição são pagos por isenções de impostos a cidade.
Os guerreiros treinados ali são enviados de todas as partes do mundo e são escolhidos a dedos pelos “olheiros” da Academia. Podem ser membros de destaque de exércitos, ótimos alunos de escolas de magia, ou até mesmo aventureiros em ascensão. Porém para se tornar um Guerreiro Arcano deve-se ter um perfil disciplinado e persistente, um porte físico atlético e mente genial e acima de tudo, ter aptidão nata para magia.
Ali os guerreiros são treinados nas mais diversas formas de concentração, nas lutas armadas e desarmadas e na utilização de magias de paralisia e ataque corpo a corpo.
Muitas vezes os alunos são deixados horas no pátio sob chuva e devem se concentrar fazendo um objeto flutuar durante horas, ou realizando exercícios com o corpo enquanto limpa a mente de impurezas externas.
Oitenta por cento dos membros que entram na A.R.K.A.M. desistem antes de completar o treinamento.
Ritual de Iniciação:
Quando uma turma de Guerreiros Arcanos forma-se, o que acontece a cada 5 anos, uma festa é realizada na cidade em praça pública, sobre um palanque montado eles recebem seus uniformes oficiais e são aclamados pela população que se reúne para ver a aclamação antes das festividades que são abertas a todos.
Status:
Os Guerreiros Arcanos são considerados a elite do exército de Kenedar. Desta forma a guarda comum da cidade está subjugada a estes guerreiros. Quando necessário, um simples soldado Arcano pode comandar um grupo de soldados comuns da cidade, mesmo que entre estes soldados existam capitães e generais.
Equipamento:
Quando aprendizes, os guerreiros usam robes brancos com o símbolo da ordem em vermelho. No ritual de iniciação eles recebem seu equipamento que usarão por toda a vida que consiste em:
- Um manto vermelho que deixa as laterais abertas e é preso por um cinto, com o símbolo da ordem estampado no peito em branco, prata ou dourado.
- Ombreira de ferro encantadas com magia que dão a eles uma maior resistência a dano.
- Luvas e botas de couro.
Além disso, eles recebem uma espada e escudo.
Porém quanto mais alto na hierarquia um membro está, mais itens encantados ele tem, como cinturões mágicos, luvas que aumentam a força, botas encantadas, espadas e escudos mágicos e até cajados mágicos.
Combate:
Os Guerreiros Arcanos andam sempre em duplas, onde um protege o outro. Geralmente um dos Guerreiros lança magia enquanto o outro ataca. As magias são destinadas primeiramente a aumentar força, velocidade e proteção de seu aliado e em seguida magias de paralisia ou que prejudiquem seus oponentes.
A combinação de magias e força bruta tornam estes guerreiros temidos em combate e Kenedar uma das cidade mais seguras de toda Belthor.
Hierarquia:
A escala Hierarquica dos Guerreiros Arcanos é simples. Sua ascensão é feita através do tempo de serviço prestado. Desta forma quanto mais tempo de serviço prestados a regência de Kenedar e a coroa de Belthor, maior o nível hierárquico dos Guerreiro Arcano.
Aprendiz: Identificado pelo símbolo vermelho sobre o robe branco. Aqueles que ainda são estudantes na academia.
Soldado: Identificado pelo símbolo branco no manto vermelho. Assim que estiver formado, após 16 anos de treino na A.R.K.A.M. Existem aproximadamente 150 soldados em Kenedar.
Sargento: Identificado por um símbolo branco com contornos prata sobre o manto vermelho. Recebe este título após 5 anos de serviços prestados. Geralmente são detentores de espadas mágicas e escudos mágicos. Existem aproximadamente 16 Sargentos em Kenedar.
Em termos de vigilância da cidade eles estão equiparados aos soldados, porém em caso de ataque em massa eles são responsáveis pelo comando de 10 soldados Arcanos.
Sargento de tropa: Identificado por um símbolo branco com contornos prata sobre o manto vermelho. Recebe este título após 10 anos de serviços prestados. Geralmente são detentores de espadas mágicas e escudos mágicos. Em termos de vigilância da cidade eles estão equiparados aos soldados nas rondas, porém em caso de ataque em massa, são responsáveis por duas tropas de 10 homens e 2 sargentos. Existem aproximadamente 6 Sargentos de Tropa em Kenedar.
Tenentes: Identificado por um símbolo prata sobre o manto vermelho. Recebe este título após 15 anos de serviços prestados. Geralmente são detentores de espadas mágicas, escudos mágicos, braceletes e anéis mágicos. Estes homens não fazem patrulha na cidade, permanecem no forte anexo a A.R.K.A.M. Cada um deles tem a sua disposição um Golem de combate, fornecido por Will Wonder. Eles entram em combate apenas se necessário. São considerados pela população como chefes da guarda dos Guerreiros Arcanos. Existem aproximadamente 6 Tenentes em Kenedar. Em tempos de guerra os tenente comandam uma tropa de até 100 homens, com 10 sargentos e 5 sargentos de tropa.
Comando: Identificado por um símbolo prata contornado de dourado sobre o manto vermelho. Recebe este título após 25 anos de serviços prestados. Raramente entram em combate devido a idade já avançada, mas ainda são detentores de espadas mágicas, escudos mágicos, braceletes e anéis mágicos. Estes homens são geralmente professores na escola A.R.K.A.M. e muitos deles nem permanecem em Kenedar e sim junto com o exército real na capital de Belthor. Existem aproximadamente 4 Comandos dos Guerreiros Arcanos. Em tempos de guerra, são responsáveis por receber as informações do comando e apresentá-las aos tenente.
Lendário Arcano: Identificado por um símbolo dourado sobre o manto vermelho. Recebe este título após 35 anos de serviços prestados. Detem esse título como um status, porém estes homem não participam de nenhum combate, mas estão ligados a conselho de guerra e decisões estratégicas em tempos de guerra. Geralmente são nobres e moram na capital junto a majestade. Algumas vezes são convidados a ministrarem palestras e treinamentos na A.R.K.A.M. passando a suas experiências aos futuros Guerreiros Arcanos.
Atualmente existe apenas 1 Lendário Arkano vivo, seu nome é Marwen D’Antoniem, Lorde de Belthor, hoje com 61 anos.
Forma de Cumprimento:
Quando dois membros dos Guerreiros Arcanos se encontram, eles levantam a mão direita com a palma voltada para fora e então abaixam juntamente batendo a palma da mão contra a perna direita.
Guerreiros Arcanos e Kenedar:
A tropa de guerreiros Arcanos faz patrulhas pela cidade assim como a tropa normal da cidade. Porém eles se envolvem apenas em casos mais complicados de serem resolvidos. Desta forma o centro de atividades do forte de A.R.K.A.M. não é aberto ao público. Quando alguém tem de solicitar a ação da guarda para alguma investigação deve fazê-lo junto a guarda normal da cidade, se a guarda achar prutende solicita a ação da Guarda Arcana.
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Ser um Guerreiro Arcano:
Não é nada fácil ser um Guerreiro Arcano de Kenedar. Leva-se 16 anos para formar um destes guerreiros.
Eles são treinados na Academia Real Kenedariana Arcano Militar (A.R.K.A.M), uma instituição militar sustentada pelo próprio estado real em parceria com a regência de Kenedar. Parte dos gastos com a instituição são pagos por isenções de impostos a cidade.
Os guerreiros treinados ali são enviados de todas as partes do mundo e são escolhidos a dedos pelos “olheiros” da Academia. Podem ser membros de destaque de exércitos, ótimos alunos de escolas de magia, ou até mesmo aventureiros em ascensão. Porém para se tornar um Guerreiro Arcano deve-se ter um perfil disciplinado e persistente, um porte físico atlético e mente genial e acima de tudo, ter aptidão nata para magia.
Ali os guerreiros são treinados nas mais diversas formas de concentração, nas lutas armadas e desarmadas e na utilização de magias de paralisia e ataque corpo a corpo.
Muitas vezes os alunos são deixados horas no pátio sob chuva e devem se concentrar fazendo um objeto flutuar durante horas, ou realizando exercícios com o corpo enquanto limpa a mente de impurezas externas.
Oitenta por cento dos membros que entram na A.R.K.A.M. desistem antes de completar o treinamento.
Ritual de Iniciação:
Quando uma turma de Guerreiros Arcanos forma-se, o que acontece a cada 5 anos, uma festa é realizada na cidade em praça pública, sobre um palanque montado eles recebem seus uniformes oficiais e são aclamados pela população que se reúne para ver a aclamação antes das festividades que são abertas a todos.
Status:
Os Guerreiros Arcanos são considerados a elite do exército de Kenedar. Desta forma a guarda comum da cidade está subjugada a estes guerreiros. Quando necessário, um simples soldado Arcano pode comandar um grupo de soldados comuns da cidade, mesmo que entre estes soldados existam capitães e generais.
Equipamento:
Quando aprendizes, os guerreiros usam robes brancos com o símbolo da ordem em vermelho. No ritual de iniciação eles recebem seu equipamento que usarão por toda a vida que consiste em:
- Um manto vermelho que deixa as laterais abertas e é preso por um cinto, com o símbolo da ordem estampado no peito em branco, prata ou dourado.
- Ombreira de ferro encantadas com magia que dão a eles uma maior resistência a dano.
- Luvas e botas de couro.
Além disso, eles recebem uma espada e escudo.
Porém quanto mais alto na hierarquia um membro está, mais itens encantados ele tem, como cinturões mágicos, luvas que aumentam a força, botas encantadas, espadas e escudos mágicos e até cajados mágicos.
Combate:
Os Guerreiros Arcanos andam sempre em duplas, onde um protege o outro. Geralmente um dos Guerreiros lança magia enquanto o outro ataca. As magias são destinadas primeiramente a aumentar força, velocidade e proteção de seu aliado e em seguida magias de paralisia ou que prejudiquem seus oponentes.
A combinação de magias e força bruta tornam estes guerreiros temidos em combate e Kenedar uma das cidade mais seguras de toda Belthor.
Hierarquia:
A escala Hierarquica dos Guerreiros Arcanos é simples. Sua ascensão é feita através do tempo de serviço prestado. Desta forma quanto mais tempo de serviço prestados a regência de Kenedar e a coroa de Belthor, maior o nível hierárquico dos Guerreiro Arcano.
Aprendiz: Identificado pelo símbolo vermelho sobre o robe branco. Aqueles que ainda são estudantes na academia.
Soldado: Identificado pelo símbolo branco no manto vermelho. Assim que estiver formado, após 16 anos de treino na A.R.K.A.M. Existem aproximadamente 150 soldados em Kenedar.
Sargento: Identificado por um símbolo branco com contornos prata sobre o manto vermelho. Recebe este título após 5 anos de serviços prestados. Geralmente são detentores de espadas mágicas e escudos mágicos. Existem aproximadamente 16 Sargentos em Kenedar.
Em termos de vigilância da cidade eles estão equiparados aos soldados, porém em caso de ataque em massa eles são responsáveis pelo comando de 10 soldados Arcanos.
Sargento de tropa: Identificado por um símbolo branco com contornos prata sobre o manto vermelho. Recebe este título após 10 anos de serviços prestados. Geralmente são detentores de espadas mágicas e escudos mágicos. Em termos de vigilância da cidade eles estão equiparados aos soldados nas rondas, porém em caso de ataque em massa, são responsáveis por duas tropas de 10 homens e 2 sargentos. Existem aproximadamente 6 Sargentos de Tropa em Kenedar.
Tenentes: Identificado por um símbolo prata sobre o manto vermelho. Recebe este título após 15 anos de serviços prestados. Geralmente são detentores de espadas mágicas, escudos mágicos, braceletes e anéis mágicos. Estes homens não fazem patrulha na cidade, permanecem no forte anexo a A.R.K.A.M. Cada um deles tem a sua disposição um Golem de combate, fornecido por Will Wonder. Eles entram em combate apenas se necessário. São considerados pela população como chefes da guarda dos Guerreiros Arcanos. Existem aproximadamente 6 Tenentes em Kenedar. Em tempos de guerra os tenente comandam uma tropa de até 100 homens, com 10 sargentos e 5 sargentos de tropa.
Comando: Identificado por um símbolo prata contornado de dourado sobre o manto vermelho. Recebe este título após 25 anos de serviços prestados. Raramente entram em combate devido a idade já avançada, mas ainda são detentores de espadas mágicas, escudos mágicos, braceletes e anéis mágicos. Estes homens são geralmente professores na escola A.R.K.A.M. e muitos deles nem permanecem em Kenedar e sim junto com o exército real na capital de Belthor. Existem aproximadamente 4 Comandos dos Guerreiros Arcanos. Em tempos de guerra, são responsáveis por receber as informações do comando e apresentá-las aos tenente.
Lendário Arcano: Identificado por um símbolo dourado sobre o manto vermelho. Recebe este título após 35 anos de serviços prestados. Detem esse título como um status, porém estes homem não participam de nenhum combate, mas estão ligados a conselho de guerra e decisões estratégicas em tempos de guerra. Geralmente são nobres e moram na capital junto a majestade. Algumas vezes são convidados a ministrarem palestras e treinamentos na A.R.K.A.M. passando a suas experiências aos futuros Guerreiros Arcanos.
Atualmente existe apenas 1 Lendário Arkano vivo, seu nome é Marwen D’Antoniem, Lorde de Belthor, hoje com 61 anos.
Forma de Cumprimento:
Quando dois membros dos Guerreiros Arcanos se encontram, eles levantam a mão direita com a palma voltada para fora e então abaixam juntamente batendo a palma da mão contra a perna direita.
Guerreiros Arcanos e Kenedar:
A tropa de guerreiros Arcanos faz patrulhas pela cidade assim como a tropa normal da cidade. Porém eles se envolvem apenas em casos mais complicados de serem resolvidos. Desta forma o centro de atividades do forte de A.R.K.A.M. não é aberto ao público. Quando alguém tem de solicitar a ação da guarda para alguma investigação deve fazê-lo junto a guarda normal da cidade, se a guarda achar prutende solicita a ação da Guarda Arcana.
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Última edição por druidadp em Ter Jul 28, 2009 3:46 pm, editado 1 vez(es)
Re: Reino de Belthor - Kenedar
Ufa, assim termino minhas pendência com Kenedar... Bird, viu que usei a A.R.K.A.M.
Re: Reino de Belthor - Kenedar
é sim... eu nem ia colocar isso... mas achei interessante colocar também... hahah mas se não acharem legal, manda reprovar sem dó lá na votação
Re: Reino de Belthor - Kenedar
Will Wonder e a ARKAN ainda vejo como pendência de certa forma, acho que passaram desapercebidos por serem citados em outros materiais mais concretos.
por exemplo o Will com os golens e a ARKAN graças a estrutura e descrição dos Guerreiros Arcanos. desculpem a demora ao me pronuciar, o material ja aprovado é muito bom.
por exemplo o Will com os golens e a ARKAN graças a estrutura e descrição dos Guerreiros Arcanos. desculpem a demora ao me pronuciar, o material ja aprovado é muito bom.
Re: Reino de Belthor - Kenedar
Valeu Aeon.... isso pode ser foco de outros trabalhos. Deixei Will Wonder em aberto mesmo para que futuramente outros trabalhos sobre ele possam ser feitos. ARKAN foi apenas uma sitação do Bird que eu usei nos guerreiros Arcanos... então deixo para um trabalho mais recente, seja dele ou de outro colaborador. Se formos abordar tudo no Focus o projeto pára de tanto material risos...
Valeu mais uma vez pelos comentários sempre ótimos.
Valeu mais uma vez pelos comentários sempre ótimos.
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