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Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
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henrique
Tio Euler
MilkShakespare
7 participantes
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Muito se discute quanto ao que se refere às campanhas, condução de sessões de jogo e tudo o mais. Talvez este seja somente mais um tópico com as mesmas propostas. Mas o diferencial, assim creio eu, é o de que exponho aqui a seguinte pergunta : "É possivel conciliar recursos inovadores de narração com as exigências de uma sessão de jogo ideal"?
Nós mestres discutimos amiúde ser imprescindível adequar todos os meios conhecidos para, então,possibilitar a experiência magnífica da sessão de jogo perfeita aos que jogam conosco.
Afinal, acompanhamos não só o amadurecimento dos personagens, como também sabemos o quanto os própios jogadores sabem sobre uma sessão de jogo séria? Quero dizer, o que eu, narrador, posso oferecer está de acordo com as diretrizes que a minha função impõe?
De agora em diante não somente devo criar uma estória? Devo oferecer uma experiência inédita? O que isso realmente significa para mim e para os outros?
Nós mestres discutimos amiúde ser imprescindível adequar todos os meios conhecidos para, então,possibilitar a experiência magnífica da sessão de jogo perfeita aos que jogam conosco.
Afinal, acompanhamos não só o amadurecimento dos personagens, como também sabemos o quanto os própios jogadores sabem sobre uma sessão de jogo séria? Quero dizer, o que eu, narrador, posso oferecer está de acordo com as diretrizes que a minha função impõe?
De agora em diante não somente devo criar uma estória? Devo oferecer uma experiência inédita? O que isso realmente significa para mim e para os outros?
MilkShakespareSoldado -
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Olá MilkShake... risos...
Eu sempre gostei de inovar em minhas sessões. No início eu desenhava os mapas e queimava o papel, jogava mercúrio para parecerem antigos e manchados de sangue.....
Chegue a criar línguas diferentes para escrever cartas que futuramente os jogadores iriam traduzir....
Hoje utilizo músicas nas sessões e se tivesse mais tempo utilizaria os recursos tecnológicos atuais para integra fichas dos personagens a meu notebook e libera imagens em tempo real para eles....
Enfim... acho que jogar RPG é um Hobby, mas como os diversos Hobby ele é quase que uma arte e quando se inova na arte a experiência de quem vivencia aquilo é magnífica....
Acredito sim que mestra, narrar ou seja lá como vocês queiram chamar é uma forma de arte onde se cria, escreve, se interpreta, desenha e utiliza de todos os recursos que estão ao seu alcance....
Eu sempre gostei de inovar em minhas sessões. No início eu desenhava os mapas e queimava o papel, jogava mercúrio para parecerem antigos e manchados de sangue.....
Chegue a criar línguas diferentes para escrever cartas que futuramente os jogadores iriam traduzir....
Hoje utilizo músicas nas sessões e se tivesse mais tempo utilizaria os recursos tecnológicos atuais para integra fichas dos personagens a meu notebook e libera imagens em tempo real para eles....
Enfim... acho que jogar RPG é um Hobby, mas como os diversos Hobby ele é quase que uma arte e quando se inova na arte a experiência de quem vivencia aquilo é magnífica....
Acredito sim que mestra, narrar ou seja lá como vocês queiram chamar é uma forma de arte onde se cria, escreve, se interpreta, desenha e utiliza de todos os recursos que estão ao seu alcance....
Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Sem puxar saco mas a galera aew mestra bem pra caralho!!!!Mestre Druida das porcentagens infinitas e almanaque abril das regras de GURP'S, Mestre Henrique do Terror Psicológico Supremo, Mestre Tuk da falta da falta de paciência para o enrolation do jogadores, Doc Zoltram God of Hello Kit dos detalhes, Carrasco Luket da morte infinita e nenhuma colher de chá para o Leon....kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
Esses foram os mestres com quem eu joguei até hoje aqui da RPGBrasil e tenho certeza de uma coisa... Para se mestrar RPG você tem que ter 1º muita vontade de mestrar aquela aventura, 2º você tem que ter algum tempo para prepara-la, pelo menos uma boa parte do enredo, 3º você não pode se esquecer de que é um hoby e ele tem que ser divertido, se não estiver sendo divertido passe a bola.
Uma das Idéias mais acertadas que nosso grupo já teve foi a do revesamento de mestres. Esta dando muito certo e tem tudo para continuar se os níveis épicos não surgirem nos primeiros 18 meses de jogo.
É isso aew galera mestrar RPG é muito massa. E jogar com mestres bons e interessados é mega gratificante vale todo o sono que eu fico no outro dia para dar aula por ficar acordado até 00:00 jogando e mais uma hora para processar toda a adrenalina da aventura.
Esses foram os mestres com quem eu joguei até hoje aqui da RPGBrasil e tenho certeza de uma coisa... Para se mestrar RPG você tem que ter 1º muita vontade de mestrar aquela aventura, 2º você tem que ter algum tempo para prepara-la, pelo menos uma boa parte do enredo, 3º você não pode se esquecer de que é um hoby e ele tem que ser divertido, se não estiver sendo divertido passe a bola.
Uma das Idéias mais acertadas que nosso grupo já teve foi a do revesamento de mestres. Esta dando muito certo e tem tudo para continuar se os níveis épicos não surgirem nos primeiros 18 meses de jogo.
É isso aew galera mestrar RPG é muito massa. E jogar com mestres bons e interessados é mega gratificante vale todo o sono que eu fico no outro dia para dar aula por ficar acordado até 00:00 jogando e mais uma hora para processar toda a adrenalina da aventura.
Tio EulerSoldado - Número de Mensagens : 329
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Falou tudo Euller, para mestrar tem que gostar. Quando começei a jogar em 1900 e guaraná de rolha, com o Zoltran nunca passou pela minha cabeça ser mestre, nunquinha. Hoje prefiro mil vezes ser mestre do que jogador. Fazer histórias criar intrigas, mas não é só do mestre que dependem as boas aventuras.
O interesse dos jogadores na hora do jogo dá mais empolgação. Quando os jogadores fazem histórias de personagem e demonstram carinho pelo personagem, montam uma ficha corretamente, isso tudo é incentivo para o mestre criar.
Perdi a conta de quantos mapas e quantos mundos fiz, cidades, Npc`s, sagas que estão na minha cabeça até hoje.
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Quanto a questão levantada pelo MilkShake... acho que os recursos tecnológicos entrarão no mundo da leitura logo, logo, não só pela questão tecnológica em si, mas pelos recursos naturais que estão ficando escassos.
Estou fazendo minha monografia baseado em novas tecnologias e os meios de leitura impressos, para vocês terem uma ideia, para fazer uma edição de domingo de um grande jornal (Folha de São Paulo, o Globo) ou até mesmo revistas (Veja, Isto é) são derrubados em média 200 árvores, aproximadamente 40 mil metros quadrados de floresta. Tá certo que são árvores replantadas, mas quanto tempo leva para uma árvore dessa crescer? 10, 15 anos?
As grandes revistas hoje já oferecem versões online de suas edições por um valor bem reduzido, assinei a InfoExame para tablet e pago 3X menos que pagaria em uma versão impressa e tenho o mesmo conteúdo. Isso porque estamos falando de Brasil, acho que nos EUA já devem existir livros de RPG para IPod, Tablets e afins. Aí será apenas uma questão de tempo para que os mestres comecem a utilizar esses recursos em suas sessões.
O interesse dos jogadores na hora do jogo dá mais empolgação. Quando os jogadores fazem histórias de personagem e demonstram carinho pelo personagem, montam uma ficha corretamente, isso tudo é incentivo para o mestre criar.
Perdi a conta de quantos mapas e quantos mundos fiz, cidades, Npc`s, sagas que estão na minha cabeça até hoje.
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Quanto a questão levantada pelo MilkShake... acho que os recursos tecnológicos entrarão no mundo da leitura logo, logo, não só pela questão tecnológica em si, mas pelos recursos naturais que estão ficando escassos.
Estou fazendo minha monografia baseado em novas tecnologias e os meios de leitura impressos, para vocês terem uma ideia, para fazer uma edição de domingo de um grande jornal (Folha de São Paulo, o Globo) ou até mesmo revistas (Veja, Isto é) são derrubados em média 200 árvores, aproximadamente 40 mil metros quadrados de floresta. Tá certo que são árvores replantadas, mas quanto tempo leva para uma árvore dessa crescer? 10, 15 anos?
As grandes revistas hoje já oferecem versões online de suas edições por um valor bem reduzido, assinei a InfoExame para tablet e pago 3X menos que pagaria em uma versão impressa e tenho o mesmo conteúdo. Isso porque estamos falando de Brasil, acho que nos EUA já devem existir livros de RPG para IPod, Tablets e afins. Aí será apenas uma questão de tempo para que os mestres comecem a utilizar esses recursos em suas sessões.
henriqueRegente -
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Humor : Depende do dia...
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Bom galera, antes de mais nada, estou super feliz em poder discutir o RPG dessa maneira...estava sem ideias, e precisando colocar a cachola pra funcionar, então bora?
Lógico!!! E porque não seria?
Quando se deseja jogar RPG, uma das coisas mais procuradas é a 'imersão' no jogo. E existem inúmeros recursos que possibilitam isso, como o Druida falou.
Sejam objetos do jogo na vida real como mapas envelhecidos, sejam as miniaturas identicas aos seus personagens no tabuleiro, seja até mesmo a utilização de uma trilha sonora para criar um clima.
Não sei dizer, ta ai uma coisa bem complexa, acho que vai do bom senso, sempre existe o jogador que gosta de criar umas coisas fora da lógica da experiência só pra causar. Já cansei de lidar com gente assim, a única solução é conversar e discutir.
Claro, lógico, e novamente, porque não?
Quando se discute o RPG teórico, se discute também o papel do mestre. Devemos lembrar que RPG se trata basicamente do q chamamos de " ESPAÇO IMAGINÁRIO COLETIVO" se não há um espaço imaginario coletivo, não há RPG, simples assim.
Enquanto essa função estiver inabalavel, então vc ainda terá RPG, independente do que vc faz como mestre e oque os jogadores fazem como jogadores.
Depende...
Vc pode apenas criar uma estória. Vc pode visar apenas criar uma experiêcia única. É espaço imaginário coletivo? Então é RPG, e tudo está valendo!
[...]
Agora entro na parte em que falo sem diretamente comentar oque vc escreveu MilkShakespere.
Nos EUA foi criado um fórum chamado A FORJA, e esse fórum tinha o intuito de discutir o RPG enquanto teoria, e muito material incrível saiu de lá.
E antes que vcs pensem, pra que serve isso tudo, vou lhes dizer que os espertos estudiosos dessa teoria criaram os novos jogos do momento, e qunado eu digo jogos, eu digo as OBRAS PRIMAS! To falando de Fallout, de Skyrim, de Dragon Age. Esses jogos tem vendido horrores de agradados multidões, e tudo porque? Falando o portugues claro, se apoderaram de vantagens existentes do nosso querido RPG e colocaram elas ali. Simples assim...
[...]
Galera, da mesma forma que existiu o A FORJA nos EUA, também existiram diversos outros foruns espalhados pelo mundo a foram, mas nenhum nacional, até esse mês!
Agora em desembro meus amigos criaram o site: www.rpgarte.com.br
Um fórum aberto, focado em RPG teórico, e são diversas as propostas, existem discussões para diversas segmentações do jogo, narrativas, e até mesmo sistemas.
Bom, antes de sair inundando a RPG brasil com o material de lá, melhor ir com calma.
"É possivel conciliar recursos inovadores de narração com as exigências de uma sessão de jogo ideal"?
Lógico!!! E porque não seria?
Quando se deseja jogar RPG, uma das coisas mais procuradas é a 'imersão' no jogo. E existem inúmeros recursos que possibilitam isso, como o Druida falou.
Sejam objetos do jogo na vida real como mapas envelhecidos, sejam as miniaturas identicas aos seus personagens no tabuleiro, seja até mesmo a utilização de uma trilha sonora para criar um clima.
como também sabemos o quanto os própios jogadores sabem sobre uma sessão de jogo séria?
Não sei dizer, ta ai uma coisa bem complexa, acho que vai do bom senso, sempre existe o jogador que gosta de criar umas coisas fora da lógica da experiência só pra causar. Já cansei de lidar com gente assim, a única solução é conversar e discutir.
Quero dizer, o que eu, narrador, posso oferecer está de acordo com as diretrizes que a minha função impõe?
Claro, lógico, e novamente, porque não?
Quando se discute o RPG teórico, se discute também o papel do mestre. Devemos lembrar que RPG se trata basicamente do q chamamos de " ESPAÇO IMAGINÁRIO COLETIVO" se não há um espaço imaginario coletivo, não há RPG, simples assim.
Enquanto essa função estiver inabalavel, então vc ainda terá RPG, independente do que vc faz como mestre e oque os jogadores fazem como jogadores.
De agora em diante não somente devo criar uma estória? Devo oferecer uma experiência inédita? O que isso realmente significa para mim e para os outros?
Depende...
Vc pode apenas criar uma estória. Vc pode visar apenas criar uma experiêcia única. É espaço imaginário coletivo? Então é RPG, e tudo está valendo!
[...]
Agora entro na parte em que falo sem diretamente comentar oque vc escreveu MilkShakespere.
Nos EUA foi criado um fórum chamado A FORJA, e esse fórum tinha o intuito de discutir o RPG enquanto teoria, e muito material incrível saiu de lá.
E antes que vcs pensem, pra que serve isso tudo, vou lhes dizer que os espertos estudiosos dessa teoria criaram os novos jogos do momento, e qunado eu digo jogos, eu digo as OBRAS PRIMAS! To falando de Fallout, de Skyrim, de Dragon Age. Esses jogos tem vendido horrores de agradados multidões, e tudo porque? Falando o portugues claro, se apoderaram de vantagens existentes do nosso querido RPG e colocaram elas ali. Simples assim...
[...]
Galera, da mesma forma que existiu o A FORJA nos EUA, também existiram diversos outros foruns espalhados pelo mundo a foram, mas nenhum nacional, até esse mês!
Agora em desembro meus amigos criaram o site: www.rpgarte.com.br
Um fórum aberto, focado em RPG teórico, e são diversas as propostas, existem discussões para diversas segmentações do jogo, narrativas, e até mesmo sistemas.
Bom, antes de sair inundando a RPG brasil com o material de lá, melhor ir com calma.
Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Acredito que a aplicação de recursos tecnológicos em uma campanha possa, sim, ser incrivelmente positiva para um jogo de RPG, mas que devem haver limites para que não se perca o sentimento de imersão, especialmente no caso de um jogo com ambientação medieval.
Sons, músicas, este tipo de coisas pode sim ser utilizado sem problemas, mas o mesmo não ocorre com certas pistas, itens que devem ser entregues aos jogadores. Se você entrega um anel enquanto diz "Você chuta algo enquanto procura por uma armadilha e acaba encontrando isto..." será muito mais interessante e imersivo do que mostrar uma imagem estática no computador, ou mesmo uma animação em 3d com uma visão de todos os ângulos possíveis daquele mesmo anel.
O que pode ser mais interessante do que utilizar todos os seus sentidos ao poder tocar um item que até então estava apenas na sua imaginação? Se você utiliza tecnologia em demasia acaba criando apenas mais imaginação e tira a possibilidade de sentir a materialização destes sonhos, parafraseando a Carol, do "espaço imaginário coletivo" do seu grupo.
Toda materialização do espaço imaginário coletivo deve ainda ser inédita e, se for possível, dever-se-ía entregar e deixar aos cuidados do jogador cujo personagem encontrou tal objeto, pois isso se torna realmente um tesouro e transforma estas experiências em algo ainda mais inesquecível.
Sons, músicas, este tipo de coisas pode sim ser utilizado sem problemas, mas o mesmo não ocorre com certas pistas, itens que devem ser entregues aos jogadores. Se você entrega um anel enquanto diz "Você chuta algo enquanto procura por uma armadilha e acaba encontrando isto..." será muito mais interessante e imersivo do que mostrar uma imagem estática no computador, ou mesmo uma animação em 3d com uma visão de todos os ângulos possíveis daquele mesmo anel.
O que pode ser mais interessante do que utilizar todos os seus sentidos ao poder tocar um item que até então estava apenas na sua imaginação? Se você utiliza tecnologia em demasia acaba criando apenas mais imaginação e tira a possibilidade de sentir a materialização destes sonhos, parafraseando a Carol, do "espaço imaginário coletivo" do seu grupo.
Toda materialização do espaço imaginário coletivo deve ainda ser inédita e, se for possível, dever-se-ía entregar e deixar aos cuidados do jogador cujo personagem encontrou tal objeto, pois isso se torna realmente um tesouro e transforma estas experiências em algo ainda mais inesquecível.
Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Pois é...
Fenmarel resumiu bem oque eu disse e acrescentou algo que achei de muita importância. Realmente, se puder entregar o mapa do tesouro na mão dos jogadores isso será muito mais interessante do que mostrar a foto dele do google kkkk
Fenmarel resumiu bem oque eu disse e acrescentou algo que achei de muita importância. Realmente, se puder entregar o mapa do tesouro na mão dos jogadores isso será muito mais interessante do que mostrar a foto dele do google kkkk
Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Concordo plenamente uma narração boa é a alma do jogo, mestrei muito vampiro a mascara e agora vou partiir para mestrar d&d e sempre nas historias procurei deixar tudo o mais real o possivel. Lembro de uma historia a qual os personagens estavam investigando um rumor de capadocio numa catedral e procurando nas masmorras da mesma acharam um quarto cuja a unica pista eram numeros romanos em um papel que entreguei a eles eles levaram quase mais 3 seções para descobri que os numeros romanos eram passagens da biblia onde entreguei uma biblia para eles os numeros levaram eles a uma passagem que conta a historia de Caim. Foi muito envolvente essa historia que comecei a mestrar na idade das trevas e evolui ate os dias da mascara misturamos um live com rpg de mesa em uma area ampla de lazer, eles tinha que encenar seus personagnes e eu os npcs, usei roupas armas de brinquedo, cartas queimadas e manchadas de vermelho, velas, incenso, musica e o que notei o que mais torna , o jogador vidrado numa aventura é ele ver que seu personagem esta ficando importante, ou seja matar o personagem so no ultimo recurso mesmo, ouve uma parte da historia na qual eles puderam fazer diablerri e reduziram significadamente a geração, eles queriam jogar todos os dias pois seus vampiros estvao podendo lutar com lobisomens claro com ajuda de umas armas magicas que tinham, ate hoje depois de uns 4 anos eles me perguntam que dia você vai mestrar nossos personagens anciões denovo?, imagine você joga por meses quem sabe anos com um personagem cria laços ate afeto com ele e vem o mestre e fla ele ta muito roubado vou matar ele pronto, o jpogador nunca mais vai qrer jogar aquela historia.
Pontos que sempre noto que deixa a seção chata é o mestre ficar lendo a aventura pra mestrar, claro deve haver uma preparação mas se vc preaparou ja vai sabendo tudo que ocorre, consultar é uma coisa parar a secão para ler é outra corta o clima. Impor muitas regras, limitar demais tambem desanima os jogadores, a proposta do rpg é um jogo de fantasia onde o ceu é o limite, vc sair da vida real para entrar em outra nao serve de nada, a regra de ouro não é não existem regras ?
Pontos que sempre noto que deixa a seção chata é o mestre ficar lendo a aventura pra mestrar, claro deve haver uma preparação mas se vc preaparou ja vai sabendo tudo que ocorre, consultar é uma coisa parar a secão para ler é outra corta o clima. Impor muitas regras, limitar demais tambem desanima os jogadores, a proposta do rpg é um jogo de fantasia onde o ceu é o limite, vc sair da vida real para entrar em outra nao serve de nada, a regra de ouro não é não existem regras ?
Lestat de LioncourtViajante -
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Muito bem falado Lestat... apesar de eu ser conhecido como MESTRE CARRASCO, não sou tão mau assim porque também acredito que o mais importante do RPG não é nem a aventura em si, mas sim a evolução dos personagens e seu envolvimento com o todo a sua volta que torna os jogadores mais felizes.
Acho muito interessante quando os jogadores passam a ter projeto para seus personagens, como construir uma companhia de aventureiros, tornar-se partes de um exército de reinos, etc.
Mas enfim...
Eu gosto muito de dar realismo a minhas aventuras, as vezes até ao extremo... isso pode ser que prejudique a aventura, pois quando não tem como eu ajudar (sem que os jogadores percebam) eu acabo matando os personagens. Mas geralmente ajudo na surdina - apesar do povo me achar mal, exatamente por isso, porque não sabem a hora que eu ajudei, risos.
Sobre preparar a aventura também acho muito importante... o NPC tem de conversar com os jogadores para dar mais realismo a cena e não o mestre ler o diálogo.
No mais é isso... a forma que descreveu de como mestrou vampiro com um misto de Live, deve ter sido muito bom...
As grandes e boas aventuras que eu me recordo são aquelas onde os personagens começaram do nada e jogamos com os mesmos PC durante anos até que eles aposentaram como reis ou grandes heróis.
Parabéns pelo POST.
Acho muito interessante quando os jogadores passam a ter projeto para seus personagens, como construir uma companhia de aventureiros, tornar-se partes de um exército de reinos, etc.
Mas enfim...
Eu gosto muito de dar realismo a minhas aventuras, as vezes até ao extremo... isso pode ser que prejudique a aventura, pois quando não tem como eu ajudar (sem que os jogadores percebam) eu acabo matando os personagens. Mas geralmente ajudo na surdina - apesar do povo me achar mal, exatamente por isso, porque não sabem a hora que eu ajudei, risos.
Sobre preparar a aventura também acho muito importante... o NPC tem de conversar com os jogadores para dar mais realismo a cena e não o mestre ler o diálogo.
No mais é isso... a forma que descreveu de como mestrou vampiro com um misto de Live, deve ter sido muito bom...
As grandes e boas aventuras que eu me recordo são aquelas onde os personagens começaram do nada e jogamos com os mesmos PC durante anos até que eles aposentaram como reis ou grandes heróis.
Parabéns pelo POST.
Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Pontos que sempre noto que deixa a seção chata é o mestre ficar lendo a aventura pra mestrar, claro deve haver uma preparação mas se vc preaparou ja vai sabendo tudo que ocorre, consultar é uma coisa parar a secão para ler é outra corta o clima. Impor muitas regras, limitar demais tambem desanima os jogadores, a proposta do rpg é um jogo de fantasia onde o ceu é o limite, vc sair da vida real para entrar em outra nao serve de nada, a regra de ouro não é não existem regras ?
Sim, ler a aventura enquanto narra acaba com o dinamismo.
E sim, ficar impondo regras o tempo inteiro pode acabar com a diversão dos jogadores.
Porém...discordo, acho que devem existir regras sim. A regra de ouro funciona no storyteller e não do D&D por um motivo muito simples. D&D é o famoso sistema gamista, ele é feito pra ser bem ao estilo video gamezinho, já o storyteller, é um sistema narrativista que foi de fato desenvolvido para contar uma história. Nesse tipo de sistema, as regras são o de menos, e sempre que houver um conflito entre a história e o sistema, ele te da total liberdade para abolir qualquer regra em pro de algo maior, a história.
Enfim... quem gosta de jogar o D&D mas gosta de contar uma história, pode? Lógico que pode, sempre pode, os jogadores fazer oque eles sempre acharem conveniente. Mas todo mundo tem que estar de acordo, se não acaba por estragar a brincadeira.
[...]
Eu gosto muito de dar realismo a minhas aventuras, as vezes até ao extremo... isso pode ser que prejudique a aventura, pois quando não tem como eu ajudar (sem que os jogadores percebam) eu acabo matando os personagens. Mas geralmente ajudo na surdina - apesar do povo me achar mal, exatamente por isso, porque não sabem a hora que eu ajudei, risos.
Pois é Druida, todo mundo gosta de realismo nas aventuras. Quando maior for a imersão, maior é a diversão, certo?
E eu confesso que fico super triste quando os personagens morrem, e eu confesso que fasso de tudo para ajuda-los. Ao pondo de que chega ame incomodar quando o narrador não ajuda os players quando está rolando o caos, tenho raiva desse tipo de mestre. Mas...quando vc joga em pró da história, vc como jogador comprende que a morte do seu personagem é legal para a história e aceita esse destino sem problemas e se diverte mesmo assim.
Sobre preparar a aventura também acho muito importante... o NPC tem de conversar com os jogadores para dar mais realismo a cena e não o mestre ler o diálogo.
COnfesso que isso é de fato importante, mas reconheço que existem narradores experiêntes e habilidosos o suficiente para terem um improviso excepcional.
É comum entre os narradores mais antigos que eu conheço, eles virarem para a gente e perguntarem: "E aew, vcs tão afim de jogar oque?" E oque a galera decide, eles narram, e é excelente!!!
Quer dizer, os caras estão tão acostumados a narrar, que quando precisam, narram oque da na telha e ainda fica ótimo.
É questão de prática, mas enqunto a pessoa ainda não tem essa capacidade de improviso, melhor sempre preparar com muita antecedência.
Outra coisa que devemos levar em consideração, é obviamente, o sistema. Existem sistemas que não comportam o improviso com qualidade, o exemplo óbvil é o D&D. O improviso pode fazer com que o narrador coloque desafios errados para a mesa, que sejam fáceis demais, e não apresentem um desafio significativo, ou que sejam difíceis e acabem por matar a mesa inteira bem no meio da dungeon.
[..]
Foi mal gente, mai um post colossal de dar preguiça de ler hehe ^^'
Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Olá pessoal! Há muito tempo estive ausente, pois estava em um retiro espiritual no everest, mas bem lá no topo mesmo e não havia conexão acima de 0,0000001 bite! Kkkk. Zueira... Bem. este tempo todo estive lendo livros e tal, e não conseguia logar-me por causa do meu defasamento em relação à tecnologia.
Ora essa, como estou surpreendentemente feliz por tantos comentários! Não esperava tamanha repercussão! UAU!. Bem. visto que nao postei nada ultmamente é certo que nao ha mais comenterios recentes.Pena. Mas preparem-se! Estou imensamente inspirado pelos vossos comenterios e quero falar da alegria da minha alma, expor argumentos probatórios de minha opiniões e convecer-vos de que todos estão absolutamente certos. Por hora deixo minhas saudações e felicito-vos por tamanho empenho mental ao debater este assunto.
Ora essa, como estou surpreendentemente feliz por tantos comentários! Não esperava tamanha repercussão! UAU!. Bem. visto que nao postei nada ultmamente é certo que nao ha mais comenterios recentes.Pena. Mas preparem-se! Estou imensamente inspirado pelos vossos comenterios e quero falar da alegria da minha alma, expor argumentos probatórios de minha opiniões e convecer-vos de que todos estão absolutamente certos. Por hora deixo minhas saudações e felicito-vos por tamanho empenho mental ao debater este assunto.
MilkShakespareSoldado -
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Lembrando... eu fiz um tópico sobre a GNS e ninguém comento tem coisas lá...
Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
O elo entre jogador e personagem
É-me especial entender a causa última, fundamental, cuja finalidade é não somente dar colorido a um arquétipo fantastico, mas transmigrar-lhe minha própria personalidade a fim de compor meu EU ideal potencial. Digo isto, porém, quando a involuntariedade regra sobre o engenho inventivo, reflexo dum compêndio estereotípico, ao qual atêm-se toda a força criativa, limitando a substancialmente ao substrato formal do sistema em voga.
Analisemos uma sessão de jogo corriqueira: Conversa desprtensiosa anterior às etapas do jogo; o jogo em si; comentários ulteriores a sessão. Aqui saliento apenas a terceira proposição por ser esta o objeto de minha "tese".
Uma grande e comun falha de alguns narradores é fazer dos personagens espectadores e jos jogadores protagonistas duma narrativa. No entanto, ao elaborar e desenvolver o personagem o jogador o faz com bases em certas predileções inconscientes de caráter, classe social, sentimentos, traços fisiológicos, temperamento...(ora, ao assistir um filme ou se lê um livro não gostamos mais deste ou daquele personagem, por ele se parecer um pouco conosco?). Isto faz com que o jogador interaja com a estória ?
Por um lado isto é bom; o jogador tem uma interpretação vivaz, fidedigna.Em contraste peca ao isolar a alma do personagem intrínseca a ele.
Plena vitória obtém o jogador ao desfiar a trama urdida pelo narrador por intermédio do personagem consoante o personagem. Quero indagar-vos: É possivel ser eu mesmo interprtando o personagem e vice-versa?
Tomemos como exemplo as personalidades Históricas. Hoje em dia muitos seguem seus passos. Se formos conforme o modelo deles não seremos nós personagens? Não teremos os mesmos atributos e caractérísticas dele? Não almejaremos os mesmos ideais?
Pode haver aqui uma questão bastante clara: - e se o jogador optar por interpretar uma personagem absolutamente mau? Eu digo ser impossível. Por que? Prova: Existencialismo Kieerkgaardiano- um ser totalmente mal destrói a si mesmo, ou seja: o jogador não sustentará o personagem por muito tempo- abandoná-lo-á ou aniquilá-lo-ão. A não ser se o jogador for um sádico psicopata, com tendências reprimidas, prestes a ter um surto completo (Recomendo cautela se houver entre vocês alguem com inclinações para maldade crua)
Encontrar a realização no personagem e pelo perrsonagem. Este processo lento e gradual desenrola-se durante as estórias.
Sessões de jogo são mais do que meras oportunidades de realizar fantasias de glória e poder; embora proporcioná-las aos jogadores é o dever do narrador
Concernente ao contentamento dos jogadore limitar-se a apenas oferecer desafios equiparáveis às habilidades do personagem é restringir a versatilidade do improviso e impor-lhes um tipo de "bloqueio mental" uma resistência. Chamo isso de "Bloqueio Interpretativo".
Enquanto o mestre intrui o discípulo, este sente certa triteza por causa do sentimento de inferioridade em relação ao tutor. Esta tristeza, transladada à mesa de jogo é o silêncio, a quietude presenciada em muitos grupos. Desvelar o enigma que instrui é tarefa coletiva; entender o significado que fala à mente inconsciente e excita o raciocínio é pessoal.
Cada figura numa estória contém uma segunda intensão: Sugerem a soluçao dos reais desafios, reais desafios quais implicam prepararem o personagem e, sobretudo, o joga-dor para os acontecimentos futuros.
As figuras da estória remetem aos meios que dispõe o pensamento para exprimir-se.
Vou abreviar com um exemplo clássico: O dragão no fundo da masmorra. Para se chegar lá deve-se cruzar uma floresta. Nesta floresta o personagem encontra uma criatura que lhe propõe uma advinha. Esta advinha, desvendada, lhe dará direito a um objeto mágico para derrotar o dragão e reaver seu reino.
A caverna é o inconciente; o dragão um grande problema na vida do personagem; a floresta um lugar para se autoconhecer; a criatura que lhe propõe a advinha é alguem que lhe dá uma confiança básica, alguem a quem ele tem em grande estima e que lhe fala à consciência(Princípios morais); a advinha é o emprego de suas habilidades inatas; o objeto mágico sua autoafirmação.
Traduzindo: A caverna com o dragão em seu âmago podem ser defeitos do personagem, seu lado mais sombrio e monstruoso contra o qual ele deve lutar. Nela ele deve penetrar com firme coragem e autoconfiança, tendo em mãos o objeto mágico, atingir o fundo dela, onde se acomoda o dragão ameaçador que aterroriza o seu reino; o objeto denota o estado maduro do personagem, significa que ele está pronto para tal desafio; a criatura que o aconselha por enigmas é sua consciência responsável; a floresta o lugar onde se consolida as virtudes ( uso de perícias e habilidades). Ali, na floresta, o personagem une a si mesmo, em sua personalidade desfragmentada, aceita seu destino porque dele toma conhecimento, e o enfrenta seguro de si. Conjugam-se, enfim,os aspectos de sua existência
É-me especial entender a causa última, fundamental, cuja finalidade é não somente dar colorido a um arquétipo fantastico, mas transmigrar-lhe minha própria personalidade a fim de compor meu EU ideal potencial. Digo isto, porém, quando a involuntariedade regra sobre o engenho inventivo, reflexo dum compêndio estereotípico, ao qual atêm-se toda a força criativa, limitando a substancialmente ao substrato formal do sistema em voga.
Analisemos uma sessão de jogo corriqueira: Conversa desprtensiosa anterior às etapas do jogo; o jogo em si; comentários ulteriores a sessão. Aqui saliento apenas a terceira proposição por ser esta o objeto de minha "tese".
Uma grande e comun falha de alguns narradores é fazer dos personagens espectadores e jos jogadores protagonistas duma narrativa. No entanto, ao elaborar e desenvolver o personagem o jogador o faz com bases em certas predileções inconscientes de caráter, classe social, sentimentos, traços fisiológicos, temperamento...(ora, ao assistir um filme ou se lê um livro não gostamos mais deste ou daquele personagem, por ele se parecer um pouco conosco?). Isto faz com que o jogador interaja com a estória ?
Por um lado isto é bom; o jogador tem uma interpretação vivaz, fidedigna.Em contraste peca ao isolar a alma do personagem intrínseca a ele.
Plena vitória obtém o jogador ao desfiar a trama urdida pelo narrador por intermédio do personagem consoante o personagem. Quero indagar-vos: É possivel ser eu mesmo interprtando o personagem e vice-versa?
Tomemos como exemplo as personalidades Históricas. Hoje em dia muitos seguem seus passos. Se formos conforme o modelo deles não seremos nós personagens? Não teremos os mesmos atributos e caractérísticas dele? Não almejaremos os mesmos ideais?
Pode haver aqui uma questão bastante clara: - e se o jogador optar por interpretar uma personagem absolutamente mau? Eu digo ser impossível. Por que? Prova: Existencialismo Kieerkgaardiano- um ser totalmente mal destrói a si mesmo, ou seja: o jogador não sustentará o personagem por muito tempo- abandoná-lo-á ou aniquilá-lo-ão. A não ser se o jogador for um sádico psicopata, com tendências reprimidas, prestes a ter um surto completo (Recomendo cautela se houver entre vocês alguem com inclinações para maldade crua)
Encontrar a realização no personagem e pelo perrsonagem. Este processo lento e gradual desenrola-se durante as estórias.
Sessões de jogo são mais do que meras oportunidades de realizar fantasias de glória e poder; embora proporcioná-las aos jogadores é o dever do narrador
Concernente ao contentamento dos jogadore limitar-se a apenas oferecer desafios equiparáveis às habilidades do personagem é restringir a versatilidade do improviso e impor-lhes um tipo de "bloqueio mental" uma resistência. Chamo isso de "Bloqueio Interpretativo".
Enquanto o mestre intrui o discípulo, este sente certa triteza por causa do sentimento de inferioridade em relação ao tutor. Esta tristeza, transladada à mesa de jogo é o silêncio, a quietude presenciada em muitos grupos. Desvelar o enigma que instrui é tarefa coletiva; entender o significado que fala à mente inconsciente e excita o raciocínio é pessoal.
Cada figura numa estória contém uma segunda intensão: Sugerem a soluçao dos reais desafios, reais desafios quais implicam prepararem o personagem e, sobretudo, o joga-dor para os acontecimentos futuros.
As figuras da estória remetem aos meios que dispõe o pensamento para exprimir-se.
Vou abreviar com um exemplo clássico: O dragão no fundo da masmorra. Para se chegar lá deve-se cruzar uma floresta. Nesta floresta o personagem encontra uma criatura que lhe propõe uma advinha. Esta advinha, desvendada, lhe dará direito a um objeto mágico para derrotar o dragão e reaver seu reino.
A caverna é o inconciente; o dragão um grande problema na vida do personagem; a floresta um lugar para se autoconhecer; a criatura que lhe propõe a advinha é alguem que lhe dá uma confiança básica, alguem a quem ele tem em grande estima e que lhe fala à consciência(Princípios morais); a advinha é o emprego de suas habilidades inatas; o objeto mágico sua autoafirmação.
Traduzindo: A caverna com o dragão em seu âmago podem ser defeitos do personagem, seu lado mais sombrio e monstruoso contra o qual ele deve lutar. Nela ele deve penetrar com firme coragem e autoconfiança, tendo em mãos o objeto mágico, atingir o fundo dela, onde se acomoda o dragão ameaçador que aterroriza o seu reino; o objeto denota o estado maduro do personagem, significa que ele está pronto para tal desafio; a criatura que o aconselha por enigmas é sua consciência responsável; a floresta o lugar onde se consolida as virtudes ( uso de perícias e habilidades). Ali, na floresta, o personagem une a si mesmo, em sua personalidade desfragmentada, aceita seu destino porque dele toma conhecimento, e o enfrenta seguro de si. Conjugam-se, enfim,os aspectos de sua existência
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Ah!, carol se servir de consolo por ninguem postas nada lá ouça Dream Teather : Forsaken.
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
MilkShakespare escreveu:O elo entre jogador e personagem
É-me especial entender a causa última, fundamental, cuja finalidade é não somente dar colorido a um arquétipo fantastico, mas transmigrar-lhe minha própria personalidade a fim de compor meu EU ideal potencial. Digo isto, porém, quando a involuntariedade regra sobre o engenho inventivo, reflexo dum compêndio estereotípico, ao qual atêm-se toda a força criativa, limitando a substancialmente ao substrato formal do sistema em voga.
Tipo assim, dava pra falar a mesma coisa usando palavras mais simples? Ajuda
MilkShakespare escreveu:Analisemos uma sessão de jogo corriqueira: Conversa desprtensiosa anterior às etapas do jogo; o jogo em si; comentários ulteriores a sessão. Aqui saliento apenas a terceira proposição por ser esta o objeto de minha "tese".
Uma grande e comun falha de alguns narradores é fazer dos personagens espectadores e jos jogadores protagonistas duma narrativa. No entanto, ao elaborar e desenvolver o personagem o jogador o faz com bases em certas predileções inconscientes de caráter, classe social, sentimentos, traços fisiológicos, temperamento...(ora, ao assistir um filme ou se lê um livro não gostamos mais deste ou daquele personagem, por ele se parecer um pouco conosco?).
Depende, o Iron Man vulgo Tony Stark é simplesmente um dos heróis mais badalados dos últimos tempos.
E eu particularmente desafio qualquer um de vcs a achar alguém que se identifique com essa figura.
Porque justamente oque faz ele possuir essa legião de fãs, é as pessoas desejarem e muito ser como ele. Não porque elas o são.
Além disso, muitos personagens ganham a graça por outros motivos que não apenas nos parecermos com eles, e sim porque eles possuem uma personalidade muito autêntica.
MilkShakespare escreveu: Isto faz com que o jogador interaja com a estória ?
Acredito que sim, cada um a sua maneira.
MilkShakespare escreveu:Por um lado isto é bom; o jogador tem uma interpretação vivaz, fidedigna.Em contraste peca ao isolar a alma do personagem intrínseca a ele.
Bem, já comentei que nem sempre nos identificamos.
MilkShakespare escreveu:Plena vitória obtém o jogador ao desfiar a trama urdida pelo narrador por intermédio do personagem consoante o personagem. Quero indagar-vos: É possivel ser eu mesmo interprtando o personagem e vice-versa?
Pera não entendi exatamente a pergunta? Como assim?
MilkShakespare escreveu:Tomemos como exemplo as personalidades Históricas. Hoje em dia muitos seguem seus passos. Se formos conforme o modelo deles não seremos nós personagens? Não teremos os mesmos atributos e caractérísticas dele? Não almejaremos os mesmos ideais?
Não, nunca!
Cada pessoa, cada ser humano, vive num universo completamente diferente um do outro. Imagina que cada universo mental seja um circulo. Eventualmente, circulos entram em intersecção uns com os outros, e eventualmente, alguns circulos saem completamente do contexto.
Imagina que em termos de universos = circulos = nossas mentes, as grandes intersecções são nada mais nada menos do que núcleos sociais.
Portanto, por mais que eu admire alguém, ou siga alguém, ou queria ser como ela, nunca serei exatamente, por fatores como, genética, criação por família, instrução escolar, experiência de vida, e por ai vai...
[quote="MilkShakespare"]Pode haver aqui uma questão bastante clara: - e se o jogador optar por interpretar uma personagem absolutamente mau? Eu digo ser impossível. Por que?/quote]
Não, não é.
MilkShakespare escreveu: Prova: Existencialismo Kieerkgaardiano- bla bla bla bla bla bla bla
Brincadeiras a parte, não se sinta ofendido, mas não costumo engolir a opinião de qualquer filósofo pensador por ai como uma verdade absoluta só porque ele tem mais bagos acadêmicos do que eu.
Só porque Freud veio e falou umas groselhas, não significa que eu vou dizer "só pode ser isso, fulano disse!"
Infelizmente, minha (de)formação acadêmia é da área das ciências biológicas, e quando eu digo ciências, devo lembra-lo de que pra mim não existe um certou ou um errado, e sim uma probabilidade de ser certo ou errado. Entende oque quero dizer? São maneiras de pensar muito, mas muito distintas, e justamente por isso, é tão complicado eu compreender que não posso ter opinião própria, e sim me embasar numa fonte academicamente respeitada.
Mas voltando...
MilkShakespare escreveu:um ser totalmente mal destrói a si mesmo, ou seja: o jogador não sustentará o personagem por muito tempo- abandoná-lo-á ou aniquilá-lo-ão. A não ser se o jogador for um sádico psicopata, com tendências reprimidas, prestes a ter um surto completo (Recomendo cautela se houver entre vocês alguem com inclinações para maldade crua)
Não, pode também ser uma pessoa com uma capacidade impressionante de auto-controle.
Ou uma pessoa com um talento impressionante na arte da interpretação.
Ou até mesmo, jogar com um narrador esquisito que da prêmios para jogadores fdp enquanto pune jogadores "exemplares", já aconteceu comigo em mesa de vampiro: a máscara, e pra falar a verdade... acho que essa foi uma das poucas vezes que joguei esse jogo de fato.
MilkShakespare escreveu:Encontrar a realização no personagem e pelo perrsonagem. Este processo lento e gradual desenrola-se durante as estórias.
Isso, partindo do pressuposto que os jogadores sempre fazem personagens para satisfazer seus desejos pessoais, ou interiores, ou apenas se realizar.
MilkShakespare escreveu:Sessões de jogo são mais do que meras oportunidades de realizar fantasias de glória e poder; embora proporcioná-las aos jogadores é o dever do narrador
Talvez não sejam, talvez sejam apenas isso mesmo. E isso
MilkShakespare escreveu:de pessoa para pessoa. Talvez alguém queria jogar RPG para um propósito maior, talvez a pessoa só queria ocupar o tempo de uma tarde/noite de tédio.
Mas o mais importante é, sim RPG é entretenimento, e grande parte desse entretenimento é responsabilidade do narrador.
[quote="MilkShakespare"]Concernente ao contentamento dos jogadore limitar-se a apenas oferecer desafios equiparáveis às habilidades do personagem é restringir a versatilidade do improviso e impor-lhes um tipo de "bloqueio mental" uma resistência. Chamo isso de "Bloqueio Interpretativo".
Estou começando a entender... Mas não considero isso um bloqueio de fato. O narrador prepara desafios que ele ache a altura, do ponto de vista dele, para os jogadores isso pode ser muito difícil ou muito fácil. Sempre lembrando que julgamos o mundo pela nossa própria cabeça.
MilkShakespare escreveu:Enquanto o mestre intrui o discípulo, este sente certa triteza por causa do sentimento de inferioridade em relação ao tutor.
Será?
MilkShakespare escreveu: Esta tristeza, transladada à mesa de jogo é o silêncio, a quietude presenciada em muitos grupos. Desvelar o enigma que instrui é tarefa coletiva; entender o significado que fala à mente inconsciente e excita o raciocínio é pessoal.
Cada figura numa estória contém uma segunda intensão: Sugerem a soluçao dos reais desafios, reais desafios quais implicam prepararem o personagem e, sobretudo, o joga-dor para os acontecimentos futuros.
As figuras da estória remetem aos meios que dispõe o pensamento para exprimir-se.
Vou abreviar com um exemplo clássico: O dragão no fundo da masmorra. Para se chegar lá deve-se cruzar uma floresta. Nesta floresta o personagem encontra uma criatura que lhe propõe uma advinha. Esta advinha, desvendada, lhe dará direito a um objeto mágico para derrotar o dragão e reaver seu reino.
A caverna é o inconciente; o dragão um grande problema na vida do personagem; a floresta um lugar para se autoconhecer; a criatura que lhe propõe a advinha é alguem que lhe dá uma confiança básica, alguem a quem ele tem em grande estima e que lhe fala à consciência(Princípios morais); a advinha é o emprego de suas habilidades inatas; o objeto mágico sua autoafirmação.
Traduzindo: A caverna com o dragão em seu âmago podem ser defeitos do personagem, seu lado mais sombrio e monstruoso contra o qual ele deve lutar. Nela ele deve penetrar com firme coragem e autoconfiança, tendo em mãos o objeto mágico, atingir o fundo dela, onde se acomoda o dragão ameaçador que aterroriza o seu reino; o objeto denota o estado maduro do personagem, significa que ele está pronto para tal desafio; a criatura que o aconselha por enigmas é sua consciência responsável; a floresta o lugar onde se consolida as virtudes ( uso de perícias e habilidades). Ali, na floresta, o personagem une a si mesmo, em sua personalidade desfragmentada, aceita seu destino porque dele toma conhecimento, e o enfrenta seguro de si. Conjugam-se, enfim,os aspectos de sua existência
Entendi.
Bom, basicamente, você então deseja utilizar o RPG como ferramenta para ajudar as pessoas a se autoconhecerem e/ou também para você conhece-las?
Quer dizer então, pelo oque eu entendi, que propor esse tipo de experiência RPGistica por ser uma ferramenta e tanto para psicólogos e pessoas do gênero.
Se for isso mesmo, concordo plenamente. Lembrando, se o personagem for = a pessoa, porque se você deixa-la apenas interpretar oque quiser, você pode e terá surpresas... Verdadeiramente surpreendentes.
[...]
Uma observação final, de mais "enter" na hora de escrever, fica mais fácil já que o "tab" não funciona muito bem na internet ^^'
Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Saudações carol.
Olha, não leve a mal mas simpatizo contigo por ser tu semelhante a mim : Exclusivista-Idealista
Bem vou começar do final
Em o Senhor dos Anéis os personagens NAO estao a altura de Sauron. Mesmo assim eles com o minimo de esperanças em concluir a demanda. paradoxalmente a "esperança" deles, em todo o tempo e a de usar o anel emproveito proprio.
Quanto ao mal perdurar para sempre, nao tentara o ser extinguir de si o que lhe impede de ser completo ?
quanto a sua teoria dos circulos lembre-se de que intercalando quantos circullos forem eles formam uma elipse. esta elipse minha cara e a verdade de dois mundos.
Minhas verdades confrontam suas mentiras, Suas verdades confrontam minhas mentiras.
Chegamos enfim a um consenso. Epistemologia Basica, Milady.
Lembre-se de que depois de uma apresentaçao espetacular alguns artistas tiveram de passar por terapias paraa sair do personagem, aou adquiriram vicios e tal
Bom para que entao se criaa um personagem ?
E eu duvido que voce seja 100% autentica... alguem voce imita sim senhora
É claro minha cara que respeito suas idiossincrasias. e nao me ofendi quanto aos seu comentarios
Bem e quanto ao inicio nao e tao complicado assim. o trecho inicial e tradudido ao longo do tyexto
Quanto ao tony stark... Bem. eu gosto de rock and roll, heavy meta, gosto de astronomia, fisica ( para quantica ainda to longe), sou sarcastico\ironico e , modestia a parte, tenho um pouco de inteligencia.
Ah! voce sabia qu atranformaçao do Hulk e a mesma coisa da fotossintese nas arvores? e ele e verde por causa da "clorofila"?
Olha, não leve a mal mas simpatizo contigo por ser tu semelhante a mim : Exclusivista-Idealista
Bem vou começar do final
Em o Senhor dos Anéis os personagens NAO estao a altura de Sauron. Mesmo assim eles com o minimo de esperanças em concluir a demanda. paradoxalmente a "esperança" deles, em todo o tempo e a de usar o anel emproveito proprio.
Quanto ao mal perdurar para sempre, nao tentara o ser extinguir de si o que lhe impede de ser completo ?
quanto a sua teoria dos circulos lembre-se de que intercalando quantos circullos forem eles formam uma elipse. esta elipse minha cara e a verdade de dois mundos.
Minhas verdades confrontam suas mentiras, Suas verdades confrontam minhas mentiras.
Chegamos enfim a um consenso. Epistemologia Basica, Milady.
Lembre-se de que depois de uma apresentaçao espetacular alguns artistas tiveram de passar por terapias paraa sair do personagem, aou adquiriram vicios e tal
Bom para que entao se criaa um personagem ?
E eu duvido que voce seja 100% autentica... alguem voce imita sim senhora
É claro minha cara que respeito suas idiossincrasias. e nao me ofendi quanto aos seu comentarios
Bem e quanto ao inicio nao e tao complicado assim. o trecho inicial e tradudido ao longo do tyexto
Quanto ao tony stark... Bem. eu gosto de rock and roll, heavy meta, gosto de astronomia, fisica ( para quantica ainda to longe), sou sarcastico\ironico e , modestia a parte, tenho um pouco de inteligencia.
Ah! voce sabia qu atranformaçao do Hulk e a mesma coisa da fotossintese nas arvores? e ele e verde por causa da "clorofila"?
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
MilkShakespare escreveu:Ah! voce sabia qu atranformaçao do Hulk e a mesma coisa da fotossintese nas arvores? e ele e verde por causa da "clorofila"?
Risos... nada a ver com o assunto... mas decidi intrometer nessa parte aqui. Na verdade ele é verde (e não cinza) porque as gráficas da época não conseguiam imprimir na cor cinza da forma que os quadrinistas queria... então STAN LEE optou pelo verde...
Futuramente ele ficou cinza....
Mas a verdade de Hulk ser verde é apenas essa.... simples assim... risos.
Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Bem amigo pense comigo:
Os raios gama são produzidos na passagem de um núcleon de um nível excitado para outro de menor energia, e na desintegração de isótopos radioativos. Estão geralmente associados com a energia nuclear e aos reatores nucleares. A radioatividade se encontra no nosso meio natural, desde os raios cósmicos que bombardeiam a Terra provenientes do Sol, das estrelas e das galáxias fora do nosso sistema solar, até alguns isótopos radioativos que fazem parte do nosso meio natural.
Os raios gama são também encontrados no sol, devido aos fótons de alta energia (raios gamas) gerados pela fusão nuclear são absorvidos por núcleos presentes no plasma solar e re-emitidos novamente em uma direção aleatória, dessa vez com uma energia um pouco menor. Depois são novamente absorvidos e o ciclo se repete. Como consequência, a radiação gerada pela fusão nuclear no núcleo solar demora muito tempo para chegar à superfície. Estimativas do tempo de viagem variam entre 10 a 170 mil anos.
Fotossíntese é um processo físico-químico realizado pelos seres vivos clorofilados, em que eles utilizam dióxido de carbono e água, para obter glicose através da energia da luz. 12H2O + 6CO2 → 6O2 + 6H2O + C6H12O6.
Este é um processo do anabolismo, em que a planta acumula energia a partir da luz para uso no seu metabolismo, formando adenosina tri-fosfato, o ATP, a moeda energética dos organismos vivos.
A fotossíntese inicia a maior parte das cadeias alimentares na Terra. Sem ela, os animais e muitos outros seres heterotróficos seriam incapazes de sobreviver porque a base da sua alimentação estará sempre nas substâncias orgânicas proporcionadas pelas plantas verdes.
Aristóteles tinha observado e descrito que as plantas necessitavam de luz solar para adquirir a sua cor verde. Só em 1771, o estudo do processo fotossintético começou a ser observado por Joseph Priestley. Este químico inglês, confinando uma planta numa redoma de cristal comprovou a produção de uma substância que permitia a combustão e que, em certos casos, avivava a chama de um carvão em brasa. Posteriormente, concluiu-se que a substância observada era o gás oxigênio
Uma observação importante foi que o azoto, assim como diversos sais e minerais, era retirado do solo pelas plantas e que a energia proveniente do Sol se transformava em energia química, ficando armazenada numa série de produtos em virtude de um processo que então acabou por ser chamado de fotossíntese.
A substância chamada de clorofila foi isolada na segunda década do século XIX. Ainda naquele século, descobriu-se que a clorofila era a responsável pela cor verde das plantas, além de desempenhar um papel importante na síntese da matéria orgânica. Julius von Sachs demonstrou que a clorofila se localizava nos chamados organelos celulares, que, por meio de estudos mais apurados, foram chamados de cloroplastos
A cor que o stasn lee desejava, as maquinas da epoca nao imprimiam porque nao existia o processo de cromogamometria. a cor cinza dele era uma mistura de roxo com verde.
Os raios gama são produzidos na passagem de um núcleon de um nível excitado para outro de menor energia, e na desintegração de isótopos radioativos. Estão geralmente associados com a energia nuclear e aos reatores nucleares. A radioatividade se encontra no nosso meio natural, desde os raios cósmicos que bombardeiam a Terra provenientes do Sol, das estrelas e das galáxias fora do nosso sistema solar, até alguns isótopos radioativos que fazem parte do nosso meio natural.
Os raios gama são também encontrados no sol, devido aos fótons de alta energia (raios gamas) gerados pela fusão nuclear são absorvidos por núcleos presentes no plasma solar e re-emitidos novamente em uma direção aleatória, dessa vez com uma energia um pouco menor. Depois são novamente absorvidos e o ciclo se repete. Como consequência, a radiação gerada pela fusão nuclear no núcleo solar demora muito tempo para chegar à superfície. Estimativas do tempo de viagem variam entre 10 a 170 mil anos.
Fotossíntese é um processo físico-químico realizado pelos seres vivos clorofilados, em que eles utilizam dióxido de carbono e água, para obter glicose através da energia da luz. 12H2O + 6CO2 → 6O2 + 6H2O + C6H12O6.
Este é um processo do anabolismo, em que a planta acumula energia a partir da luz para uso no seu metabolismo, formando adenosina tri-fosfato, o ATP, a moeda energética dos organismos vivos.
A fotossíntese inicia a maior parte das cadeias alimentares na Terra. Sem ela, os animais e muitos outros seres heterotróficos seriam incapazes de sobreviver porque a base da sua alimentação estará sempre nas substâncias orgânicas proporcionadas pelas plantas verdes.
Aristóteles tinha observado e descrito que as plantas necessitavam de luz solar para adquirir a sua cor verde. Só em 1771, o estudo do processo fotossintético começou a ser observado por Joseph Priestley. Este químico inglês, confinando uma planta numa redoma de cristal comprovou a produção de uma substância que permitia a combustão e que, em certos casos, avivava a chama de um carvão em brasa. Posteriormente, concluiu-se que a substância observada era o gás oxigênio
Uma observação importante foi que o azoto, assim como diversos sais e minerais, era retirado do solo pelas plantas e que a energia proveniente do Sol se transformava em energia química, ficando armazenada numa série de produtos em virtude de um processo que então acabou por ser chamado de fotossíntese.
A substância chamada de clorofila foi isolada na segunda década do século XIX. Ainda naquele século, descobriu-se que a clorofila era a responsável pela cor verde das plantas, além de desempenhar um papel importante na síntese da matéria orgânica. Julius von Sachs demonstrou que a clorofila se localizava nos chamados organelos celulares, que, por meio de estudos mais apurados, foram chamados de cloroplastos
A cor que o stasn lee desejava, as maquinas da epoca nao imprimiam porque nao existia o processo de cromogamometria. a cor cinza dele era uma mistura de roxo com verde.
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Ponto de compensação fótico
É chamado "ponto de compensação fótico" o instante em que as velocidades de fotossíntese e respiração são exatamente as mesmas. Neste instante toda a glicose produzida na fotossíntese é "quebrada" na respiração, e todo dióxido de carbono(CO2) gasto na fotossíntese é produzido na respiração.
A fotossíntese é o principal processo de transformação de energia na biosfera. Ao alimentarmo-nos, parte das substâncias orgânicas, produzidas graças à fotossíntese, entram na nossa constituição celular, enquanto outras (os nutrientes energéticos) fornecem a energia necessária às nossas funções vitais, como o crescimento e a reprodução. Além do mais, ela fornece oxigênio para a respiração dos organismos heterotróficos. É essencial para a manutenção da vida na Terra.
poisso quando enfurecido bruce bane se trans forma em HULK
É chamado "ponto de compensação fótico" o instante em que as velocidades de fotossíntese e respiração são exatamente as mesmas. Neste instante toda a glicose produzida na fotossíntese é "quebrada" na respiração, e todo dióxido de carbono(CO2) gasto na fotossíntese é produzido na respiração.
A fotossíntese é o principal processo de transformação de energia na biosfera. Ao alimentarmo-nos, parte das substâncias orgânicas, produzidas graças à fotossíntese, entram na nossa constituição celular, enquanto outras (os nutrientes energéticos) fornecem a energia necessária às nossas funções vitais, como o crescimento e a reprodução. Além do mais, ela fornece oxigênio para a respiração dos organismos heterotróficos. É essencial para a manutenção da vida na Terra.
poisso quando enfurecido bruce bane se trans forma em HULK
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
AH, o processo de mixing nas impressoras das graficas tem outro nome, nao me lembro qual.
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Penso, logo ele existe
"Na luta heróis muitos derribara, Preseco, Jalco, Talminide
de terras vastas senhor, Menedes, Filho de Bartico via-se em agra aflição
Rugia o vilão entre golpes muitos desferidos
Contra o rei dos áureos prados gabava
O fértil solo de eriçadas espigas repleto susteve
Seu corpo que de finíssima malha revestido e redondo escudo
Contra o fulgente montante por Damu brandido
O fero golpe derradeiro evitara:Tamanho estrondo em volta ecoou
E pela força do ataque ao solo o líder de povos muitos se prostra
E Damu a jactar-se: "És tu homem, que de tantos meus pura alma expiraste?
Renome e glória da morte livrá-lo-á? Eis tua sina verme ignóbil !
Convicto da vitória negra lâmina ao alto levanta;certeiro e definitivo lance prepara
Porém da morte inglória preservaria o Destino de desonroso fim o amado rei
Demeno, dos campos lavrador súbito presencia o combate
De seu senhor pelo inimigo opresso, prestes a sucumbir, contra o covarde investe
De lança em punho forte ímpeto o move
Em Breve corrida e do Valorado o aproxima
E antes d'último passo a lança estira
O inimigo atinge em ponto vulnerável
A arma pontiaguda as carnes penetra-lhe
Entre costelas até ao coração avança
Rompe-se-lhe o palpitante órgão, a hasta vibra
Pelo pulsar frenético em jorros sangue expele
Urro horríssono o incauto Damu emite
Pelas mãos dum plebeu tomba aquele
Que Terror e Sombra por toda a terra levara."
Bem pessoal este é um poema de batalha que eu escrevi enquanto lia a Iliada
Ainda falta regular o ritmo e ajustar o metro. Mas a minha intensão aqui é a de mostrar que, para mim, é bem mais facil descrever cenas dramaticas e fazer com que os jogadores entrem no espirito do jogo.
Desse jeito eu elimino muitas rolagens de dados, pois me baseio nos valores de cada personagem e a ele descrevo o que percebe em certas situações.
Aqui, um camponês, no calor da batalha e no tumulto vê-se proximo ao rei. Este, golpeado por um capitão adversário tem seu escudo partido e cai ao chão. O vilão ergue sua terrível espada ao alto para finalizar o combate. O camponês ve a cena e corre em socorro ao seu líder. Num ato de imprudencia o vilao expoe uma parte vulnerável da sua armadura; ali o campones penetra a lança que perfura o coração e este a faz vibrar intensamente por causa das batidas. O vilao tomba, morto por um denconhecido. Negra infâmia !
Este é parte dum enredo de intrigas palacianas.
Expus aqui tambem o contraste social.
"Na luta heróis muitos derribara, Preseco, Jalco, Talminide
de terras vastas senhor, Menedes, Filho de Bartico via-se em agra aflição
Rugia o vilão entre golpes muitos desferidos
Contra o rei dos áureos prados gabava
O fértil solo de eriçadas espigas repleto susteve
Seu corpo que de finíssima malha revestido e redondo escudo
Contra o fulgente montante por Damu brandido
O fero golpe derradeiro evitara:Tamanho estrondo em volta ecoou
E pela força do ataque ao solo o líder de povos muitos se prostra
E Damu a jactar-se: "És tu homem, que de tantos meus pura alma expiraste?
Renome e glória da morte livrá-lo-á? Eis tua sina verme ignóbil !
Convicto da vitória negra lâmina ao alto levanta;certeiro e definitivo lance prepara
Porém da morte inglória preservaria o Destino de desonroso fim o amado rei
Demeno, dos campos lavrador súbito presencia o combate
De seu senhor pelo inimigo opresso, prestes a sucumbir, contra o covarde investe
De lança em punho forte ímpeto o move
Em Breve corrida e do Valorado o aproxima
E antes d'último passo a lança estira
O inimigo atinge em ponto vulnerável
A arma pontiaguda as carnes penetra-lhe
Entre costelas até ao coração avança
Rompe-se-lhe o palpitante órgão, a hasta vibra
Pelo pulsar frenético em jorros sangue expele
Urro horríssono o incauto Damu emite
Pelas mãos dum plebeu tomba aquele
Que Terror e Sombra por toda a terra levara."
Bem pessoal este é um poema de batalha que eu escrevi enquanto lia a Iliada
Ainda falta regular o ritmo e ajustar o metro. Mas a minha intensão aqui é a de mostrar que, para mim, é bem mais facil descrever cenas dramaticas e fazer com que os jogadores entrem no espirito do jogo.
Desse jeito eu elimino muitas rolagens de dados, pois me baseio nos valores de cada personagem e a ele descrevo o que percebe em certas situações.
Aqui, um camponês, no calor da batalha e no tumulto vê-se proximo ao rei. Este, golpeado por um capitão adversário tem seu escudo partido e cai ao chão. O vilão ergue sua terrível espada ao alto para finalizar o combate. O camponês ve a cena e corre em socorro ao seu líder. Num ato de imprudencia o vilao expoe uma parte vulnerável da sua armadura; ali o campones penetra a lança que perfura o coração e este a faz vibrar intensamente por causa das batidas. O vilao tomba, morto por um denconhecido. Negra infâmia !
Este é parte dum enredo de intrigas palacianas.
Expus aqui tambem o contraste social.
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Ah e quanto a tranformaçao do Hulk lembrese de que ele retorna ao normal quando inconsciente. O Sol nao tera um periodo de expansão e no fim de seu ciclo não sera uma anã branca? acho isto bantante conveniente para se explicar a matamorfose do hulk e seu retorno ao estado normal...
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Quero dizer, por que a raiva o faz transformar-se em HULK. Capiche ?
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Hun...
Eba! Discussões! *.*
Sim, definitivamente NINGUÉM ali está aos pés de Sauron, Tom Bombadil sim, Gandalf + Galadriel alguma coisa, mas todo o resto? É...realmente só um resto.
Na minha teoria não é a "verdade" e sim oque há em comum entre eles. Mas entendi oque vc quis dizer.
Se a gente se confrontar pra sempre não haverá consenso... zuera eu entendi também.
Sim, caso clássico dos homens que interpretam homossexuais e ficam "desmunhecados" ou até mesmo o ator que fez co famigerado Coringa que viciado em remédios para dormir, teve uma overdose. (Jonny Depp é outro, ta no Jack Sparrow eternamente agora.)
Mas estamos fazendo uma comparação aqui muito extrema. Existem atores que precisam disso, mas existem atores que não. São pouquíssimos os casos de atores com esses problemas. Eu não estou excluindo a existência deles, estou apenas afirmando que eles são estatisticamente desprezíveis. Ou seja, apenas uma pontinha do ice berg.
E vc realmente não quer comparar nós, reles mortais na arte da interpretação, com esses profissionais altamente talentosos, quer? Fora que muita gente que joga RPG nem curte a interpretação de fato, e sim apenas a rolagem de dados
Resposta: 42
Zuera novamente, oque eu quero dizer é que exitem respostas que não tem resposta. E a gente precisa aprender a aceitar que a ausência de resposta também é uma resposta.
São tantas as variáveis que nem vale apena achar um padrão, pois o padrão não seria padrão algum. Traduzindo.
Alguém pode criar um personagem por estar entediado. Alguém pode criar um personagem porque quer ser assim. Alguém pode criar um personagem porque pediram. Qualquer coisa.
Eu criei um personagem de RPG porque o narrador falou para "criar" e não "copiar". Ou eu criei um personagem de RPG para viver uma nova experiência, ele não precisa ser como eu sou porque eu já sou assim, já sei como é, a graça agora é saber coisas diferentes.
Tudo bem, talvez eu, e apenas eu, seja exageradamente fora do padrão. Mas já joguei com personagens de todas as etinias possíveis, de todos os sexos possíveis (sim interpretei mulher hétero e homossexual, homem hétero e homossexual, inclusive to afim de interpretar um travesti ou transformista qualquer dia desses.) E já joguei com personagens metidos a foda, e outros extremamente humildes sem nada de especial.
Consciente, ou inconsciente lógico que imito alguém. Não faço coisas propositalmente pra chocar os outros com excentricidades, é bobagem isso, mesmo porque sair fora dos padrões é horrível, e quebrar paradigmas pior ainda.
Porém, não chamo isso de imitar, é uma palavra forte, prefiro chamar isso de "inspirar" é bonito ^^
Eu não falei pra ofender hehe, mas fiquei com medo que ofendesse.
Eu também, e a grande massa colossal dos nerds.
Eu também, e a grande massa colossal dos nerds.
Eu também, curso biologia, mas gosto também, e há e a grande massa colossal dos nerds.
Eu também, e adivinha só? A grande massa colossal dos nerds.
Idem, ^^
Todos nós. Ninguém é burro de fato, só muito preguiçoso.
E agora entra a parte real...
Ter todas essas características não é oque faz o Tony Stark, ser o Tony Stark, e sim...
Playboy, Gênio, Multimilionário, Filantropo...
Bem, vc é playboy? Tipo, é galinhão que nem o Tony lá? Pega várias mulheres? É um cara bonitão multimilionário devido a sua inteligência excepcional?
Oque quero dizer é, Tony Stark é adorado porque todo mundo quer ser como ele quando crescer. EU também, daria tudo pra ser homem. É mais fácil por mais que muita gente ache que não.
Não, como o Druida falou, eu pensei que durante a impressão da primeira aparição do Hulk numa revista da Marvel, infelizmente a gráfica cometeu um erro e ao invés de cinza ele ficou verde.
E clorofila num ser humano? O.õ Clorofila...num animal? O.õ
[...]
Sobre a fotossíntese, ta certinho, vc não escreveu nada errado.
Esse como biólogo era um excelente filósofo... Não leve ele muito em consideração quando o assunto é biologia ^^', bem intencionado, mas ainda não tinha condições tecnológicas pra estudar isso, era difícil na época.
A cor da clorofila é verde independentemente. Vc está querendo me dizer que o Hulk fica verde porque ele produz clorofila durante sua transformação? hun.
É sério... estude a G.N.S. comigo, e vc vai reduzir as suas dúvidas pela metade, vai concluir coisas com muito mais facilidade, e vai ser tudo muito mais simples!
Você está focado muito mais no simulacionismo. Vai por mim.
Não faça isso como os nerds dos quadrinhos, não queria achar lógica numa ficção que não tem nada haver, não tente tornar isso mais importante do que realmente é.
Histórias em quadrinho, são só histórias em quadrinho, o Hulk nunca vai existir, nem em milhões e bilhões de anos de evolução da ciência. Deixa isso pra lá.
Eu também queria conhecer Asgard, but...
Então, porque o Stan Lee assim quis, e pensou que seria muito legal.
[...]
Bom, voltando para o ponto original e foco, eu acho que estou entendendo oque vc quer. E continuo achando que vc realmente deveria estudar a G.N.S., muitas das coisas basais dessa teoria, serão muito esclarecedoras pra vc!
Eba! Discussões! *.*
Em o Senhor dos Anéis os personagens NAO estao a altura de Sauron. Mesmo assim eles com o minimo de esperanças em concluir a demanda. paradoxalmente a "esperança" deles, em todo o tempo e a de usar o anel emproveito proprio.
Sim, definitivamente NINGUÉM ali está aos pés de Sauron, Tom Bombadil sim, Gandalf + Galadriel alguma coisa, mas todo o resto? É...realmente só um resto.
quanto a sua teoria dos circulos lembre-se de que intercalando quantos circullos forem eles formam uma elipse. esta elipse minha cara e a verdade de dois mundos.
Na minha teoria não é a "verdade" e sim oque há em comum entre eles. Mas entendi oque vc quis dizer.
Minhas verdades confrontam suas mentiras, Suas verdades confrontam minhas mentiras.
Chegamos enfim a um consenso. Epistemologia Basica, Milady
Se a gente se confrontar pra sempre não haverá consenso... zuera eu entendi também.
Lembre-se de que depois de uma apresentaçao espetacular alguns artistas tiveram de passar por terapias paraa sair do personagem, aou adquiriram vicios e tal
Sim, caso clássico dos homens que interpretam homossexuais e ficam "desmunhecados" ou até mesmo o ator que fez co famigerado Coringa que viciado em remédios para dormir, teve uma overdose. (Jonny Depp é outro, ta no Jack Sparrow eternamente agora.)
Mas estamos fazendo uma comparação aqui muito extrema. Existem atores que precisam disso, mas existem atores que não. São pouquíssimos os casos de atores com esses problemas. Eu não estou excluindo a existência deles, estou apenas afirmando que eles são estatisticamente desprezíveis. Ou seja, apenas uma pontinha do ice berg.
E vc realmente não quer comparar nós, reles mortais na arte da interpretação, com esses profissionais altamente talentosos, quer? Fora que muita gente que joga RPG nem curte a interpretação de fato, e sim apenas a rolagem de dados
Bom para que entao se criaa um personagem ?
Resposta: 42
Zuera novamente, oque eu quero dizer é que exitem respostas que não tem resposta. E a gente precisa aprender a aceitar que a ausência de resposta também é uma resposta.
São tantas as variáveis que nem vale apena achar um padrão, pois o padrão não seria padrão algum. Traduzindo.
Alguém pode criar um personagem por estar entediado. Alguém pode criar um personagem porque quer ser assim. Alguém pode criar um personagem porque pediram. Qualquer coisa.
Eu criei um personagem de RPG porque o narrador falou para "criar" e não "copiar". Ou eu criei um personagem de RPG para viver uma nova experiência, ele não precisa ser como eu sou porque eu já sou assim, já sei como é, a graça agora é saber coisas diferentes.
Tudo bem, talvez eu, e apenas eu, seja exageradamente fora do padrão. Mas já joguei com personagens de todas as etinias possíveis, de todos os sexos possíveis (sim interpretei mulher hétero e homossexual, homem hétero e homossexual, inclusive to afim de interpretar um travesti ou transformista qualquer dia desses.) E já joguei com personagens metidos a foda, e outros extremamente humildes sem nada de especial.
E eu duvido que voce seja 100% autentica... alguem voce imita sim senhora
Consciente, ou inconsciente lógico que imito alguém. Não faço coisas propositalmente pra chocar os outros com excentricidades, é bobagem isso, mesmo porque sair fora dos padrões é horrível, e quebrar paradigmas pior ainda.
Porém, não chamo isso de imitar, é uma palavra forte, prefiro chamar isso de "inspirar" é bonito ^^
É claro minha cara que respeito suas idiossincrasias. e nao me ofendi quanto aos seu comentários
Eu não falei pra ofender hehe, mas fiquei com medo que ofendesse.
Quanto ao tony stark... Bem. eu gosto de rock and roll
Eu também, e a grande massa colossal dos nerds.
, heavy meta
Eu também, e a grande massa colossal dos nerds.
, gosto de astronomia
Eu também, curso biologia, mas gosto também, e há e a grande massa colossal dos nerds.
, fisica ( para quantica ainda to longe)
Eu também, e adivinha só? A grande massa colossal dos nerds.
, sou sarcastico\ironico e
Idem, ^^
, modestia a parte, tenho um pouco de inteligencia.
Todos nós. Ninguém é burro de fato, só muito preguiçoso.
E agora entra a parte real...
Ter todas essas características não é oque faz o Tony Stark, ser o Tony Stark, e sim...
Playboy, Gênio, Multimilionário, Filantropo...
Bem, vc é playboy? Tipo, é galinhão que nem o Tony lá? Pega várias mulheres? É um cara bonitão multimilionário devido a sua inteligência excepcional?
Oque quero dizer é, Tony Stark é adorado porque todo mundo quer ser como ele quando crescer. EU também, daria tudo pra ser homem. É mais fácil por mais que muita gente ache que não.
Ah! voce sabia qu atranformaçao do Hulk e a mesma coisa da fotossintese nas arvores? e ele e verde por causa da "clorofila"?
Não, como o Druida falou, eu pensei que durante a impressão da primeira aparição do Hulk numa revista da Marvel, infelizmente a gráfica cometeu um erro e ao invés de cinza ele ficou verde.
E clorofila num ser humano? O.õ Clorofila...num animal? O.õ
[...]
Sobre a fotossíntese, ta certinho, vc não escreveu nada errado.
Aristóteles tinha observado e descrito que as plantas necessitavam de luz solar para adquirir a sua cor verde
Esse como biólogo era um excelente filósofo... Não leve ele muito em consideração quando o assunto é biologia ^^', bem intencionado, mas ainda não tinha condições tecnológicas pra estudar isso, era difícil na época.
A cor da clorofila é verde independentemente. Vc está querendo me dizer que o Hulk fica verde porque ele produz clorofila durante sua transformação? hun.
Desse jeito eu elimino muitas rolagens de dados, pois me baseio nos valores de cada personagem e a ele descrevo o que percebe em certas situações.
É sério... estude a G.N.S. comigo, e vc vai reduzir as suas dúvidas pela metade, vai concluir coisas com muito mais facilidade, e vai ser tudo muito mais simples!
Você está focado muito mais no simulacionismo. Vai por mim.
Ah e quanto a tranformaçao do Hulk lembrese de que ele retorna ao normal quando inconsciente. O Sol nao tera um periodo de expansão e no fim de seu ciclo não sera uma anã branca? acho isto bantante conveniente para se explicar a matamorfose do hulk e seu retorno ao estado normal...
Não faça isso como os nerds dos quadrinhos, não queria achar lógica numa ficção que não tem nada haver, não tente tornar isso mais importante do que realmente é.
Histórias em quadrinho, são só histórias em quadrinho, o Hulk nunca vai existir, nem em milhões e bilhões de anos de evolução da ciência. Deixa isso pra lá.
Eu também queria conhecer Asgard, but...
Quero dizer, por que a raiva o faz transformar-se em HULK. Capiche ?
Então, porque o Stan Lee assim quis, e pensou que seria muito legal.
[...]
Bom, voltando para o ponto original e foco, eu acho que estou entendendo oque vc quer. E continuo achando que vc realmente deveria estudar a G.N.S., muitas das coisas basais dessa teoria, serão muito esclarecedoras pra vc!
Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Carol escreveu:Hun...
Eba! Discussões! *.*Em o Senhor dos Anéis os personagens NAO estao a altura de Sauron. Mesmo assim eles com o minimo de esperanças em concluir a demanda. paradoxalmente a "esperança" deles, em todo o tempo e a de usar o anel emproveito proprio.
Sim, definitivamente NINGUÉM ali está aos pés de Sauron, Tom Bombadil sim, Gandalf + Galadriel alguma coisa, mas todo o resto? É...realmente só um resto.quanto a sua teoria dos circulos lembre-se de que intercalando quantos circullos forem eles formam uma elipse. esta elipse minha cara e a verdade de dois mundos.
Na minha teoria não é a "verdade" e sim oque há em comum entre eles. Mas entendi oque vc quis dizer.Minhas verdades confrontam suas mentiras, Suas verdades confrontam minhas mentiras.
Chegamos enfim a um consenso. Epistemologia Basica, Milady
Se a gente se confrontar pra sempre não haverá consenso... zuera eu entendi também.Lembre-se de que depois de uma apresentaçao espetacular alguns artistas tiveram de passar por terapias paraa sair do personagem, aou adquiriram vicios e tal
Sim, caso clássico dos homens que interpretam homossexuais e ficam "desmunhecados" ou até mesmo o ator que fez co famigerado Coringa que viciado em remédios para dormir, teve uma overdose. (Jonny Depp é outro, ta no Jack Sparrow eternamente agora.)
Mas estamos fazendo uma comparação aqui muito extrema. Existem atores que precisam disso, mas existem atores que não. São pouquíssimos os casos de atores com esses problemas. Eu não estou excluindo a existência deles, estou apenas afirmando que eles são estatisticamente desprezíveis. Ou seja, apenas uma pontinha do ice berg.
E vc realmente não quer comparar nós, reles mortais na arte da interpretação, com esses profissionais altamente talentosos, quer? Fora que muita gente que joga RPG nem curte a interpretação de fato, e sim apenas a rolagem de dadosBom para que entao se criaa um personagem ?
Resposta: 42
Zuera novamente, oque eu quero dizer é que exitem respostas que não tem resposta. E a gente precisa aprender a aceitar que a ausência de resposta também é uma resposta.
São tantas as variáveis que nem vale apena achar um padrão, pois o padrão não seria padrão algum. Traduzindo.
Alguém pode criar um personagem por estar entediado. Alguém pode criar um personagem porque quer ser assim. Alguém pode criar um personagem porque pediram. Qualquer coisa.
Eu criei um personagem de RPG porque o narrador falou para "criar" e não "copiar". Ou eu criei um personagem de RPG para viver uma nova experiência, ele não precisa ser como eu sou porque eu já sou assim, já sei como é, a graça agora é saber coisas diferentes.
Tudo bem, talvez eu, e apenas eu, seja exageradamente fora do padrão. Mas já joguei com personagens de todas as etinias possíveis, de todos os sexos possíveis (sim interpretei mulher hétero e homossexual, homem hétero e homossexual, inclusive to afim de interpretar um travesti ou transformista qualquer dia desses.) E já joguei com personagens metidos a foda, e outros extremamente humildes sem nada de especial.E eu duvido que voce seja 100% autentica... alguem voce imita sim senhora
Consciente, ou inconsciente lógico que imito alguém. Não faço coisas propositalmente pra chocar os outros com excentricidades, é bobagem isso, mesmo porque sair fora dos padrões é horrível, e quebrar paradigmas pior ainda.
Porém, não chamo isso de imitar, é uma palavra forte, prefiro chamar isso de "inspirar" é bonito ^^É claro minha cara que respeito suas idiossincrasias. e nao me ofendi quanto aos seu comentários
Eu não falei pra ofender hehe, mas fiquei com medo que ofendesse.Quanto ao tony stark... Bem. eu gosto de rock and roll
Eu também, e a grande massa colossal dos nerds., heavy meta
Eu também, e a grande massa colossal dos nerds., gosto de astronomia
Eu também, curso biologia, mas gosto também, e há e a grande massa colossal dos nerds., fisica ( para quantica ainda to longe)
Eu também, e adivinha só? A grande massa colossal dos nerds., sou sarcastico\ironico e
Idem, ^^, modestia a parte, tenho um pouco de inteligencia.
Todos nós. Ninguém é burro de fato, só muito preguiçoso.
E agora entra a parte real...
Ter todas essas características não é oque faz o Tony Stark, ser o Tony Stark, e sim...
Playboy, Gênio, Multimilionário, Filantropo...
Bem, vc é playboy? Tipo, é galinhão que nem o Tony lá? Pega várias mulheres? É um cara bonitão multimilionário devido a sua inteligência excepcional?
Oque quero dizer é, Tony Stark é adorado porque todo mundo quer ser como ele quando crescer. EU também, daria tudo pra ser homem. É mais fácil por mais que muita gente ache que não.Ah! voce sabia qu atranformaçao do Hulk e a mesma coisa da fotossintese nas arvores? e ele e verde por causa da "clorofila"?
Não, como o Druida falou, eu pensei que durante a impressão da primeira aparição do Hulk numa revista da Marvel, infelizmente a gráfica cometeu um erro e ao invés de cinza ele ficou verde.
E clorofila num ser humano? O.õ Clorofila...num animal? O.õ
[...]
Sobre a fotossíntese, ta certinho, vc não escreveu nada errado.Aristóteles tinha observado e descrito que as plantas necessitavam de luz solar para adquirir a sua cor verde
Esse como biólogo era um excelente filósofo... Não leve ele muito em consideração quando o assunto é biologia ^^', bem intencionado, mas ainda não tinha condições tecnológicas pra estudar isso, era difícil na época.
A cor da clorofila é verde independentemente. Vc está querendo me dizer que o Hulk fica verde porque ele produz clorofila durante sua transformação? hun.Desse jeito eu elimino muitas rolagens de dados, pois me baseio nos valores de cada personagem e a ele descrevo o que percebe em certas situações.
É sério... estude a G.N.S. comigo, e vc vai reduzir as suas dúvidas pela metade, vai concluir coisas com muito mais facilidade, e vai ser tudo muito mais simples!
Você está focado muito mais no simulacionismo. Vai por mim.Ah e quanto a tranformaçao do Hulk lembrese de que ele retorna ao normal quando inconsciente. O Sol nao tera um periodo de expansão e no fim de seu ciclo não sera uma anã branca? acho isto bantante conveniente para se explicar a matamorfose do hulk e seu retorno ao estado normal...
Não faça isso como os nerds dos quadrinhos, não queria achar lógica numa ficção que não tem nada haver, não tente tornar isso mais importante do que realmente é.
Histórias em quadrinho, são só histórias em quadrinho, o Hulk nunca vai existir, nem em milhões e bilhões de anos de evolução da ciência. Deixa isso pra lá.
Eu também queria conhecer Asgard, but...Quero dizer, por que a raiva o faz transformar-se em HULK. Capiche ?
Então, porque o Stan Lee assim quis, e pensou que seria muito legal.
[...]
Bom, voltando para o ponto original e foco, eu acho que estou entendendo oque vc quer. E continuo achando que vc realmente deveria estudar a G.N.S., muitas das coisas basais dessa teoria, serão muito esclarecedoras pra vc!
Última edição por MilkShakespare em Qui maio 10, 2012 9:32 am, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : errei)
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Olha aprendi uma coisa.
Disseram que futebol, política entre outras coisas nçao se discute. eu discordo
Eis a máxima : COM MULHERES NÃO SE DISCUTE ! ponto.
Nunca cessará a tagarela de falar? Ô língua! Poxa, pega leve... "Cuidado, milady, por onde andas; pise suave pois caminha sobre meus sonhos"
Por hora estou sem argumentos.. mas me ensine, oh mestre da razão prática, como estudar o tal G.N.S .... Daí o bate-boca recomeça...
Disseram que futebol, política entre outras coisas nçao se discute. eu discordo
Eis a máxima : COM MULHERES NÃO SE DISCUTE ! ponto.
Nunca cessará a tagarela de falar? Ô língua! Poxa, pega leve... "Cuidado, milady, por onde andas; pise suave pois caminha sobre meus sonhos"
Por hora estou sem argumentos.. mas me ensine, oh mestre da razão prática, como estudar o tal G.N.S .... Daí o bate-boca recomeça...
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
kkkkkk não com mulheres não se discute.
Mulheres estão sempre certas, mulheres sempre tem razão
Agora sem zuera.
É que grande parte das suas filosofias já foram estudadas previamente por outras pessoas, mas apesar de estarmos na grande era das informações, infelizmente, os jogadores de RPG são muito elitistas, e gostam de guardar seus conhecimentos legais só para si. Ou, quem sabe, achar que suas filosofias/discussões/pensamentos são exclusivos nossos.
Vai por mim muita gente já pensou oque vc está pensando, inclusive, deve até ter muita coisa do gênero em outros fóruns por ai.
Ah e a propósito, eu sei que vc é irônico e tudo mais, mas dessa vez da pra perceber que não é com humor.
Olhe pelo lado bom, eu ser cabeça dura apenas indica que não sou maria vai com as outras de mudar de opinião sempre que conveniente.
E a teoria da G.N.S. não foi criada por mim não pocha, e quem me apresentou esse negócio foi o próprio Fenmarel, ele bem podia aparecer por aqui pra vc ver que eu não to inventando isso.
Mulheres estão sempre certas, mulheres sempre tem razão
Agora sem zuera.
É que grande parte das suas filosofias já foram estudadas previamente por outras pessoas, mas apesar de estarmos na grande era das informações, infelizmente, os jogadores de RPG são muito elitistas, e gostam de guardar seus conhecimentos legais só para si. Ou, quem sabe, achar que suas filosofias/discussões/pensamentos são exclusivos nossos.
Vai por mim muita gente já pensou oque vc está pensando, inclusive, deve até ter muita coisa do gênero em outros fóruns por ai.
Ah e a propósito, eu sei que vc é irônico e tudo mais, mas dessa vez da pra perceber que não é com humor.
Olhe pelo lado bom, eu ser cabeça dura apenas indica que não sou maria vai com as outras de mudar de opinião sempre que conveniente.
E a teoria da G.N.S. não foi criada por mim não pocha, e quem me apresentou esse negócio foi o próprio Fenmarel, ele bem podia aparecer por aqui pra vc ver que eu não to inventando isso.
Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Dramosofia
"Dê-me uma caneta, papel e tempo pra pensar e verás se não faço de tua mente uma muralha contra a qual as falácias se arrebentarão como água"
O pensamento que nos reconduz às manifestações da imaginação é, por vezes, confundido com o desejo de satisfazer uma vaidade, quando, na verdade, evocá-lo, reforça os conceitos sobre os conhecimentos acerca dos conteúdos a ele relacionados.
Só se alcança essas regiões do devaneio mediante o emprego de associações mnemônicas, que reavivam o Etos e o preenche de razão e significado.
Creio não existir a Panacéia que cura os males do desgosto ou a Ambrosia que sacia os desejos sedentos de contentamento; mas ofereço um bálsamo para amenizar as dores da dúvida, e abro um poço cuja fundura atinge o subsolo da mente, donde brotará o alívio plástico, porém amorfo, de algumas aspirações.
O espaço imaginário coletivo-recreativo dispõe de aparelhos psicológicos salutares. Estes, enquanto instaladod, requerem constante e atenciosa manutenção, a fim de exercitar o gênio atrofiado pelo sedentarismo mental.
Por excelência, o mais alto posto, o de Orador, Cronista e Contista-Mor pertence àquele cuj o tempo e vida dedica a tão nobre ofício. Este cosmopolita de mundos oníricos tem como função comunicar e topografar todo e qualquer acidente da geografia anímica observado ao longo de sua jornada.
Sua demanda, uma verdadeira Cronosséia ao estado primitivo dos sentimentos, rememora os primórdios da essência de seu ser, o início de sua existência temporal; o faz refletir acerca de suas vicissitudes, o leva a contemplar as vitórias e seus méritos, e a divisar, entre muitas silhuetas, a perfeição de suas formas.
Asiim ele discorre e trancreve sobre lugares onde as emoções sazonais afloraram em suas cores e matizes maravilhosos.
Brio e denodo o inspiram em momentos onde a Treva e Frio o ameaçam. Ele avança com valor, e combate as intempéries da ignorância com sua pequena e tremeluzente, débil, porém inapagável lâmpada de sabedoria. Esta se mostra um verdadeiro fanal de esperança em meio à procela, à torrente de palavras desmotivadoras, as quais se condensam sobre si em nimbos de escárnio e desprezo.
Contudo, nada teme; pois o germe de fogo no tição que leva consigo, ao mais levre sopro seu, incandescer-se-á e sua luz o guiá-lo-á eternamente ao findar a tempestade implacável, porque ele não abandona seu intento : antes gira e tenta, e não serã malogradas as esperanças e baldados seus esforços.
Permanece feliz, pois conhece como realizar tal empresa; confiaem seu êxito e, como consequência, triunfo e reconhecimento obtém.
O RPG de hoje em dia, tão permeado de obsoledades, nada têm a oferecer àqueles que almejam mais do que protótipos populares. A mente habituada ao jogo, consolidara e assimilara tantas informações que, ao iniciar uma sessão, esta se assemelha a muitas outras devido às propriedades de estilo e enredo carcterísticos do mundo de campanha.
Tamanho é o descontentamento dos jogadores pela falta de realismo e originalidade, que estes sentem-se enfadados, e, não raramente, abandonam de uma vez por todas a mesa.
Creio piamente que o único meio de remir o jogo é o improviso.
O improviso, essa necessidade de realizar de imediato algo que não esperado, proporciona momentos de interpretação e atitudes que, por serem nada previsíveis, no ínterim da iniativa e consumação do ato, força jogador e narrador a criar imediatamente uma solução plausível aos intentos, dando a sensação de criatividade, e, tendo sido realizadas, proporcionam grande surpesa.
Embora a trama esteja oculta aos olhos dos jogadores, estes, se forem perspicazes, desvendarão todo o mistério, a intriga, em súbito instante, como um flash. Se isto ocorrer, pelo improviso, o narrador cria imediatamente uma ramificação na estória: ele enxerta mais um ramo, no qual floresce rumos e desafios, prolongando o enredo e dando-lhe credibilidade
"Dê-me uma caneta, papel e tempo pra pensar e verás se não faço de tua mente uma muralha contra a qual as falácias se arrebentarão como água"
O pensamento que nos reconduz às manifestações da imaginação é, por vezes, confundido com o desejo de satisfazer uma vaidade, quando, na verdade, evocá-lo, reforça os conceitos sobre os conhecimentos acerca dos conteúdos a ele relacionados.
Só se alcança essas regiões do devaneio mediante o emprego de associações mnemônicas, que reavivam o Etos e o preenche de razão e significado.
Creio não existir a Panacéia que cura os males do desgosto ou a Ambrosia que sacia os desejos sedentos de contentamento; mas ofereço um bálsamo para amenizar as dores da dúvida, e abro um poço cuja fundura atinge o subsolo da mente, donde brotará o alívio plástico, porém amorfo, de algumas aspirações.
O espaço imaginário coletivo-recreativo dispõe de aparelhos psicológicos salutares. Estes, enquanto instaladod, requerem constante e atenciosa manutenção, a fim de exercitar o gênio atrofiado pelo sedentarismo mental.
Por excelência, o mais alto posto, o de Orador, Cronista e Contista-Mor pertence àquele cuj o tempo e vida dedica a tão nobre ofício. Este cosmopolita de mundos oníricos tem como função comunicar e topografar todo e qualquer acidente da geografia anímica observado ao longo de sua jornada.
Sua demanda, uma verdadeira Cronosséia ao estado primitivo dos sentimentos, rememora os primórdios da essência de seu ser, o início de sua existência temporal; o faz refletir acerca de suas vicissitudes, o leva a contemplar as vitórias e seus méritos, e a divisar, entre muitas silhuetas, a perfeição de suas formas.
Asiim ele discorre e trancreve sobre lugares onde as emoções sazonais afloraram em suas cores e matizes maravilhosos.
Brio e denodo o inspiram em momentos onde a Treva e Frio o ameaçam. Ele avança com valor, e combate as intempéries da ignorância com sua pequena e tremeluzente, débil, porém inapagável lâmpada de sabedoria. Esta se mostra um verdadeiro fanal de esperança em meio à procela, à torrente de palavras desmotivadoras, as quais se condensam sobre si em nimbos de escárnio e desprezo.
Contudo, nada teme; pois o germe de fogo no tição que leva consigo, ao mais levre sopro seu, incandescer-se-á e sua luz o guiá-lo-á eternamente ao findar a tempestade implacável, porque ele não abandona seu intento : antes gira e tenta, e não serã malogradas as esperanças e baldados seus esforços.
Permanece feliz, pois conhece como realizar tal empresa; confiaem seu êxito e, como consequência, triunfo e reconhecimento obtém.
O RPG de hoje em dia, tão permeado de obsoledades, nada têm a oferecer àqueles que almejam mais do que protótipos populares. A mente habituada ao jogo, consolidara e assimilara tantas informações que, ao iniciar uma sessão, esta se assemelha a muitas outras devido às propriedades de estilo e enredo carcterísticos do mundo de campanha.
Tamanho é o descontentamento dos jogadores pela falta de realismo e originalidade, que estes sentem-se enfadados, e, não raramente, abandonam de uma vez por todas a mesa.
Creio piamente que o único meio de remir o jogo é o improviso.
O improviso, essa necessidade de realizar de imediato algo que não esperado, proporciona momentos de interpretação e atitudes que, por serem nada previsíveis, no ínterim da iniativa e consumação do ato, força jogador e narrador a criar imediatamente uma solução plausível aos intentos, dando a sensação de criatividade, e, tendo sido realizadas, proporcionam grande surpesa.
Embora a trama esteja oculta aos olhos dos jogadores, estes, se forem perspicazes, desvendarão todo o mistério, a intriga, em súbito instante, como um flash. Se isto ocorrer, pelo improviso, o narrador cria imediatamente uma ramificação na estória: ele enxerta mais um ramo, no qual floresce rumos e desafios, prolongando o enredo e dando-lhe credibilidade
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Eu entrei, estou lendo, mas não com muito tempo para postar agora. Então vou deixar essa minha resposta em vaga, logo logo, assim que puder, vou editar essa postagem ^^
Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
ERRATA
No trecho onde está escrito :O RPG de hoje em dia, tão permeado de obsoledades (...)
Lê-se Obsoletismos em vez de obsoledades
No trecho onde está escrito :O RPG de hoje em dia, tão permeado de obsoledades (...)
Lê-se Obsoletismos em vez de obsoledades
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Bom, galera, eu estive ausente daqui um pouco mas tudo bem. Bem...
Eu agora vejo a importância em se escrever em linguagem inteligível. Pois bem.
Os narradores iniciantes se agarram às regras de jogo por ainda não estarem à vontade para dobrá-las a seu gosto. Eu penso assim.
Isso os deixam indecisos ao congregar os fatos da narração com as estatísticas de jogo.
Pois bem... Hum !...
A mais elevada realidade em uma mesa de jogo, a verdaeira realidade em uma mesa de RPG é a mais profunda imersão nos oceanos da imaginação.
Quando se joga por muitos anos, se acostuma a interpretar personagens Heróicos, e desgosta-se dos mais simples. Isso nos leva a criar situações que estão além de qualquer suplemento de campanha.
O fato de criarmos novos personagens que não os dos suplementos, cria o ambiente familiar necessário aos jogadores. Este ambiente os deixam confortáveis para interpretar, visto que eles desconhecem o modo de agir do NPC.
O cenário tambem é uma ferramenta de inclusão.
Mas, o mais fantástico em uma mesa onde os PJ's estão em níveis Heróicos ou Épicos, é a interação com divindades e criaturas míticas lendárias. Guardar estas criaturas para um tempo adequado: Isto dá tempero às sessões de jogo.
Criem situações onde os personagens aparecem diante deuma divindade em seu panteão, assim, subitamente.
Enquanto eles estiverem na presença da tal divindade, que apareça um semideus em uma carruagem de fogo !
Enquanto estiverem no litoral, que apareça uma divindade cavalgando sobre as ondas , ou que as ondas o carreguem, como num trono !
Que vejam coisas fantásticas, Que presenciem cenas de pura magia e fantasia !
Deem-lhes o mais absurdo do provável.
Uma sessão de jogo, além de trazer entretenimento, lazer, deve sim instigar aos jogadores, por apresentar-lhes o mais fantástico.
Eu agora vejo a importância em se escrever em linguagem inteligível. Pois bem.
Os narradores iniciantes se agarram às regras de jogo por ainda não estarem à vontade para dobrá-las a seu gosto. Eu penso assim.
Isso os deixam indecisos ao congregar os fatos da narração com as estatísticas de jogo.
Pois bem... Hum !...
A mais elevada realidade em uma mesa de jogo, a verdaeira realidade em uma mesa de RPG é a mais profunda imersão nos oceanos da imaginação.
Quando se joga por muitos anos, se acostuma a interpretar personagens Heróicos, e desgosta-se dos mais simples. Isso nos leva a criar situações que estão além de qualquer suplemento de campanha.
O fato de criarmos novos personagens que não os dos suplementos, cria o ambiente familiar necessário aos jogadores. Este ambiente os deixam confortáveis para interpretar, visto que eles desconhecem o modo de agir do NPC.
O cenário tambem é uma ferramenta de inclusão.
Mas, o mais fantástico em uma mesa onde os PJ's estão em níveis Heróicos ou Épicos, é a interação com divindades e criaturas míticas lendárias. Guardar estas criaturas para um tempo adequado: Isto dá tempero às sessões de jogo.
Criem situações onde os personagens aparecem diante deuma divindade em seu panteão, assim, subitamente.
Enquanto eles estiverem na presença da tal divindade, que apareça um semideus em uma carruagem de fogo !
Enquanto estiverem no litoral, que apareça uma divindade cavalgando sobre as ondas , ou que as ondas o carreguem, como num trono !
Que vejam coisas fantásticas, Que presenciem cenas de pura magia e fantasia !
Deem-lhes o mais absurdo do provável.
Uma sessão de jogo, além de trazer entretenimento, lazer, deve sim instigar aos jogadores, por apresentar-lhes o mais fantástico.
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Quer ver algo realmente interessante?
Dê aos jogadores, subitamente, a possibilidade de interpretar as divindades de seus personagens em uma situação onde estejam diante do Grande Criador.
Mas não faça isso com aviso, faça em um dia em que estejam prestes a enfrentar um destino que lhes pode ser fatal, quando eles próprios sejam o assunto discutido pelos deuses... Garanto que será um evento inesquecível.
Dê aos jogadores, subitamente, a possibilidade de interpretar as divindades de seus personagens em uma situação onde estejam diante do Grande Criador.
Mas não faça isso com aviso, faça em um dia em que estejam prestes a enfrentar um destino que lhes pode ser fatal, quando eles próprios sejam o assunto discutido pelos deuses... Garanto que será um evento inesquecível.
Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
COPIADO!!!
SEM AUTORIZAÇÃO!
SERÁ EXECUTADO, E EU VOLTO AQUI PARA CONTAR COMO FOI! *.*
off: que ideia genial lol
SEM AUTORIZAÇÃO!
SERÁ EXECUTADO, E EU VOLTO AQUI PARA CONTAR COMO FOI! *.*
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Fenmarel, de fato, essa é uma ótima idéia.
Eu já participei de sessões de jogo assim.
Tipo, eu tinha um personagem divino, um mago. Em minhas mãos estava um livro capaz de realizar tudo quanto eu ecrevesse nele. Mas essas coisas eram julgadas por um outro personagem jogador. Ele representava a justiça. Se ele falhasse em algum julgamento o mestre intervia. Cara, é realmente barbaro !
Tipo, Havia um deus dos oceanos. Ele tinha o poder de extrair todo o líquido do corpo dequalquer criatura terrestre.
A vantagem disto é a de que se pode criar adversários à altura dos personagens.
Tipo, em nossa mesa o personagem adversário mais poderoso era o vampiro Alucard( o Alucard do jogo Castlevania, Simphony of the Night). O mestre o interpretava. Ele tinha drenado todos os poderes do mundo e tornou-se invencível. Ele aparecia só quando os deuses cometiam algum crime, tipo como "punição" entende ?
Para isso os personagens divinos deviam pagar penitência, ou simplesmente expiar os pecados.
Ele, em uma época, veio para nos destruir de vez. Nós não podíamos com ele. Ora, nós o conhecíamos bem aponto de sabermos que um vampiro só se torna uma besta quando perde sua humanidade.
Cara, o mestre que narrava é um gênio nisso. Nós tivemos que buscar a mãe dele (No jogo Castlevânia, Alucard desafia Dracula por ter matado a sua mãe) para poder devolver a sua humanidade. Até mesmo as correntes de Palurd não puderam detê-lo.
Nem mesmo o gelo eterno de um personagem cujo nome era Sub-Gelo pôde detê-lo.
Esse era o diferencial. As possibilidades de jogo e estórias com personagens assim são infinitas.
Cara eu me lembro até hoje. O meu personagem era um gárgula. Ainda quando os personagens eram "normais", ele, por transformar-se em pedra durante o dia tinha, tinha de ser levado em uma carroça durante as aventuras. Ha ha ha ! Isso causava inúmeros problemas aos outros. Eles eram perseguidos por causa da estátua, que era eu!
Posteriormente, ele ascendeu a nível divino e a maldição foi quebrada. Foi uma bela estória. Ele, o meu personagem, foi transformado em humano, por um gesto de compaixão de um outro deus.
Mas, talvez vocês se perguntem : -Como mediremos os poderes deles ?
É verdade. Imagine a ficha a preencher ? Bem... a solução é simples.
Nós usávamos dados. Sim! dados de 4,6,8,10,12,20 faces. Cada nível divino era um dado que rolávamos. Mas o 20 era somente para o tal de Alucard.
A maior vantagem desse método é a de usar a imensa história passada dos personagens. Eles enfrentam os "fantasmas e monstros" do passado
Eu já participei de sessões de jogo assim.
Tipo, eu tinha um personagem divino, um mago. Em minhas mãos estava um livro capaz de realizar tudo quanto eu ecrevesse nele. Mas essas coisas eram julgadas por um outro personagem jogador. Ele representava a justiça. Se ele falhasse em algum julgamento o mestre intervia. Cara, é realmente barbaro !
Tipo, Havia um deus dos oceanos. Ele tinha o poder de extrair todo o líquido do corpo dequalquer criatura terrestre.
A vantagem disto é a de que se pode criar adversários à altura dos personagens.
Tipo, em nossa mesa o personagem adversário mais poderoso era o vampiro Alucard( o Alucard do jogo Castlevania, Simphony of the Night). O mestre o interpretava. Ele tinha drenado todos os poderes do mundo e tornou-se invencível. Ele aparecia só quando os deuses cometiam algum crime, tipo como "punição" entende ?
Para isso os personagens divinos deviam pagar penitência, ou simplesmente expiar os pecados.
Ele, em uma época, veio para nos destruir de vez. Nós não podíamos com ele. Ora, nós o conhecíamos bem aponto de sabermos que um vampiro só se torna uma besta quando perde sua humanidade.
Cara, o mestre que narrava é um gênio nisso. Nós tivemos que buscar a mãe dele (No jogo Castlevânia, Alucard desafia Dracula por ter matado a sua mãe) para poder devolver a sua humanidade. Até mesmo as correntes de Palurd não puderam detê-lo.
Nem mesmo o gelo eterno de um personagem cujo nome era Sub-Gelo pôde detê-lo.
Esse era o diferencial. As possibilidades de jogo e estórias com personagens assim são infinitas.
Cara eu me lembro até hoje. O meu personagem era um gárgula. Ainda quando os personagens eram "normais", ele, por transformar-se em pedra durante o dia tinha, tinha de ser levado em uma carroça durante as aventuras. Ha ha ha ! Isso causava inúmeros problemas aos outros. Eles eram perseguidos por causa da estátua, que era eu!
Posteriormente, ele ascendeu a nível divino e a maldição foi quebrada. Foi uma bela estória. Ele, o meu personagem, foi transformado em humano, por um gesto de compaixão de um outro deus.
Mas, talvez vocês se perguntem : -Como mediremos os poderes deles ?
É verdade. Imagine a ficha a preencher ? Bem... a solução é simples.
Nós usávamos dados. Sim! dados de 4,6,8,10,12,20 faces. Cada nível divino era um dado que rolávamos. Mas o 20 era somente para o tal de Alucard.
A maior vantagem desse método é a de usar a imensa história passada dos personagens. Eles enfrentam os "fantasmas e monstros" do passado
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Sobre Humanos e Dragões
Os humanos adquiriram a ambição pelo ouro ao ver o Tesouro dos Dragões. Este privilégio foi concedido aos humanos quando o Venerável propôs um enigma a um dragão e este não soubecomo resolvê-lo; isto despertou-lhe o desejo de conhecer a magia.
O enigma se perdeu no tempo; mas os homens, ao contemplarem o imenso tesouro, tanto se maravilharam que se esqueceram de sua soberania. A este tempo, os dragões desconheciam o mistério da morte. Em contrapartida, aos humanos, era patente aos olhos o por quê do fim da vida.
Contudo, ao tomar nas mãos uma pequena porção do Tesouro, algo aconteceu àquele homen Venerável. Ele não soube o porque, mas em sua mente surgiu o desejode possuir por completo todo o Tesouro. Por isso, meditou a mais intricada e obscura advinha. Propôs ao dragão um desafio : Se ele fosse capaz de resolver o enigma lhe entregaria os mistériosda morte; se falhasse, todo auqele ouro dele seria retirado.
"Quando está vazio, mais pesa;
Quanto mais cheio, menos satisfeito;
Quanto mais olha, monos enxerga;
Eu me calo quando ele fala;
Nele está a vida; na vida está a morte"
" E tu, solitário
Em tua dor
Procurarás no brlho
O Calor
E tu, solitário
Em teu porvir
Procurarás no frio
O Existir
E no frio do Existir
Procurarás o Calor
No porvir
E o brilho da tua Dor
Será no Existir o teu Calor
E na solidão de tua Dor
O Frio de teu Calor
Existirá em teu Existir"
O Venerável pronunciou esta advinha enquanto era seduzido pela cobiça ao Tesouro
Até os dias de hoje não se sabia os motivos pelos quais os dragões acumulam riquezas... Até agora.
Os humanos adquiriram a ambição pelo ouro ao ver o Tesouro dos Dragões. Este privilégio foi concedido aos humanos quando o Venerável propôs um enigma a um dragão e este não soubecomo resolvê-lo; isto despertou-lhe o desejo de conhecer a magia.
O enigma se perdeu no tempo; mas os homens, ao contemplarem o imenso tesouro, tanto se maravilharam que se esqueceram de sua soberania. A este tempo, os dragões desconheciam o mistério da morte. Em contrapartida, aos humanos, era patente aos olhos o por quê do fim da vida.
Contudo, ao tomar nas mãos uma pequena porção do Tesouro, algo aconteceu àquele homen Venerável. Ele não soube o porque, mas em sua mente surgiu o desejode possuir por completo todo o Tesouro. Por isso, meditou a mais intricada e obscura advinha. Propôs ao dragão um desafio : Se ele fosse capaz de resolver o enigma lhe entregaria os mistériosda morte; se falhasse, todo auqele ouro dele seria retirado.
"Quando está vazio, mais pesa;
Quanto mais cheio, menos satisfeito;
Quanto mais olha, monos enxerga;
Eu me calo quando ele fala;
Nele está a vida; na vida está a morte"
" E tu, solitário
Em tua dor
Procurarás no brlho
O Calor
E tu, solitário
Em teu porvir
Procurarás no frio
O Existir
E no frio do Existir
Procurarás o Calor
No porvir
E o brilho da tua Dor
Será no Existir o teu Calor
E na solidão de tua Dor
O Frio de teu Calor
Existirá em teu Existir"
O Venerável pronunciou esta advinha enquanto era seduzido pela cobiça ao Tesouro
Até os dias de hoje não se sabia os motivos pelos quais os dragões acumulam riquezas... Até agora.
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Eu pretendo, com a estória acima, demonstrar o fato de que há sempre brechas mesmo em um mundo de campanha diligentemente escrito- o que nos dá possibilidades ilimitadas para se explorar as crônicas com o fim de compor uma boa estória.
Lendo um dos suplementos de D&D, eu descobri que se desconhece os motivos pelos quais um dragão amealha tesouros. A partir disto eu escrevi esta simples "balada", um tanto confusa, confesso, mas esclarecedora, ao considerar que o dragão foi enganado, que a cobiça assomou à alma do homem pela primeira vez , que a morte é inevitável mesmo para tão poderosa criatura, que este enigma na verdade é a sina de todos quantos desejarem possuir todo o conhecimento do mundo, que a ambição, a ganancia, e os desejos desenfreados não encontram limites, mesmo na morte, que a morte pode ser a mais terrível das punições se seus desejos mais intensos não forem satisfeitos, que a frustração e o desgosto podem ter consequências graves, que um ser tapeado em sua credulidade pode guardar ressentimentos profundos por milênios, que a vida secular do homem se desfaz rapidamente quando mal aproveitada...que quando tiram algo de você, e você reprime esta lembrança, ela te continua a inquietar...
Basta meditar o poema que ele revelará muito sobre a estória.
Eu tentei passar tudo isso por ele. A estória continua com o dragão sentindo-se humilhado e perseguindo os descendentes do venerável por toda a vida; mas a sua vingança é insaciavél. A cada ano que passa ele "queima" mais, a ponto de ser consumido, o que o faz aumentar em muito o seu poder.
Mesmo que o mundo de campanha pareça completo, sempre existe uma versão que ainda não foi contada. Esta é a versão do narrador.
Lendo um dos suplementos de D&D, eu descobri que se desconhece os motivos pelos quais um dragão amealha tesouros. A partir disto eu escrevi esta simples "balada", um tanto confusa, confesso, mas esclarecedora, ao considerar que o dragão foi enganado, que a cobiça assomou à alma do homem pela primeira vez , que a morte é inevitável mesmo para tão poderosa criatura, que este enigma na verdade é a sina de todos quantos desejarem possuir todo o conhecimento do mundo, que a ambição, a ganancia, e os desejos desenfreados não encontram limites, mesmo na morte, que a morte pode ser a mais terrível das punições se seus desejos mais intensos não forem satisfeitos, que a frustração e o desgosto podem ter consequências graves, que um ser tapeado em sua credulidade pode guardar ressentimentos profundos por milênios, que a vida secular do homem se desfaz rapidamente quando mal aproveitada...que quando tiram algo de você, e você reprime esta lembrança, ela te continua a inquietar...
Basta meditar o poema que ele revelará muito sobre a estória.
Eu tentei passar tudo isso por ele. A estória continua com o dragão sentindo-se humilhado e perseguindo os descendentes do venerável por toda a vida; mas a sua vingança é insaciavél. A cada ano que passa ele "queima" mais, a ponto de ser consumido, o que o faz aumentar em muito o seu poder.
Mesmo que o mundo de campanha pareça completo, sempre existe uma versão que ainda não foi contada. Esta é a versão do narrador.
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Evocar afetos nos jogadores. Isto é possível ?
Quando ouvimos uma canção ela não nos toca ?
Por exemplo, um trecho de Blind Guardian pra facilitar a compreensão :
"Tomorrow will take us away, far from home..."
Esta frase não evoca tristeza pela despedida? viajar para longe de casa... a casa que nos abriga do mundo e de seus perigos. Se expor ao desconhecido, longe de casa...
Note as palavras : Amanhã, levará, longe.... é como se fosse inevitável nos despedirmos do nosso lar,
Esta música começa dizendo : Agora vocês conhecerão, a triste canção do bardo.
Ela fala de partida, de despedida de alguem estimado.
O grande segredo de uma boa historia seria combinar estes elementos...
A melodia também ajuda a ambientar os sentimentos... isto é crucial - transmitir aos jogadores não somente palavras, mas fazê-las penetrar em seus sentimentos...
Um poema, uma música, uma frase apenas... podem emocioná-los a ponto de se sentirem verdadeiramente em um jog de RPG.
Quando ouvimos uma canção ela não nos toca ?
Por exemplo, um trecho de Blind Guardian pra facilitar a compreensão :
"Tomorrow will take us away, far from home..."
Esta frase não evoca tristeza pela despedida? viajar para longe de casa... a casa que nos abriga do mundo e de seus perigos. Se expor ao desconhecido, longe de casa...
Note as palavras : Amanhã, levará, longe.... é como se fosse inevitável nos despedirmos do nosso lar,
Esta música começa dizendo : Agora vocês conhecerão, a triste canção do bardo.
Ela fala de partida, de despedida de alguem estimado.
O grande segredo de uma boa historia seria combinar estes elementos...
A melodia também ajuda a ambientar os sentimentos... isto é crucial - transmitir aos jogadores não somente palavras, mas fazê-las penetrar em seus sentimentos...
Um poema, uma música, uma frase apenas... podem emocioná-los a ponto de se sentirem verdadeiramente em um jog de RPG.
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
Para começar a escrever, eu preciso me nutrir de Black Sabbat. Pronto!, estou satisfeito.
Eu, desde o início deste tópico, insisti em indagar acêrca das possibilidades de uma narrativa; expûs questões de ordem didática, apresentei o valor de uma estória bem contada como finalidade verdadeira, propósito legítimo para se escrever uma narração; contei um poema (desenxabido), criei um enigma; critiquei, ovacionei, dei risadas, me entristeci... Enfim, tudo o que uma narração pede.
Mais do que uma estória bem elaborada, intrigante, épica, é necessário compreender os motivos dos jogadores, que os levam a sentarem-se à mesa conosco.
Entretenimento, interação com a estória, participação, cooperação, amizade, respeito...
todos estes sentimentos nos une a um propósito comum, que é o de se divertir.
Eu, desde o início deste tópico, insisti em indagar acêrca das possibilidades de uma narrativa; expûs questões de ordem didática, apresentei o valor de uma estória bem contada como finalidade verdadeira, propósito legítimo para se escrever uma narração; contei um poema (desenxabido), criei um enigma; critiquei, ovacionei, dei risadas, me entristeci... Enfim, tudo o que uma narração pede.
Mais do que uma estória bem elaborada, intrigante, épica, é necessário compreender os motivos dos jogadores, que os levam a sentarem-se à mesa conosco.
Entretenimento, interação com a estória, participação, cooperação, amizade, respeito...
todos estes sentimentos nos une a um propósito comum, que é o de se divertir.
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Re: Desempenho dos narradores, condução de campanhas, entrelaçamento de aventuras
RETOMANDO O TEMA.
Percebi que no RPG, o dever do jogador é transformar o mundo, tendo-o, após sua jornada, interpretado.
Alguns pontos a considerar:
.O de que toda aventura de RPG é uma revolução.
.A Teoria da Recepção, que faz do leitor parte do conjunto da obra, para dar-lhe acabamento, em etapas gradientes, equivale aos jogos INDIE's.
.O estruturalismo é uma forma de RPG genérico.
.A narratologia de A. J. Greimas, Tzevtan Todorov, Gérard Genette, Claud Bremond e Roland Barthes; A narratologia consiste na generalização desse modelo além dos "textos" não escritos da mitologia tribal para outros tipos de histórias. .
.Contos Folclóricos - qualquer conto folclórico individual combina esferas de ação (herói, ajudante, vilão, pessoa procurada, etc.)
.Mitos - Os mitos têm uma existência coletiva semiobjetiva, revelam sua própria "lógica concreta" com total diferença pelas imprecisões do pensamento individual, e reduzem qualquer consciência particular a uma mera função deles mesmos.
.Homero, na ilíada (na ilíada, após 10 anos de guerra em impasse [transição], a ideia revolucionária de Ulisses salva os gregos[cavalo de madeira]. Seria a revolução uma forma de embuste, um "presente de grego" aos adversários, uma forma de pseudo-expiação das formas aneriores de organizar a sociedade?).
.Arqueogeneontologia - método (um anto maluco, pois foi criado por mim - ainda em estágio de elaboração) para investigar as funções dos atores sociais em sua origem existencial.
.Filosofia da Exitenz (por que motivos os personagens, em seu início, estão em estado de angústia? Angústia é a ausência de um ato, na minha concepção).
_______________________________________________________________________
CONSIDERAÇÕES:
. O RPG é a interpretação de uma memória de nossas emoções consubstanciada às personagens que as interpretam para nós. A personagem é um exemplar mediante a qual o(a) jogador(a) transforma suas emoções de acordo com um método predeterminado para tal função (cada arquétipo contém o seu próprio método para traduzir tais emoções, pois fornece os meios de o(a) jogador(a) reproduzir sua memória em aspirações às quais o arquétipo determina).
. A revolução é o romper com o paradigma do arquétipo. A transformação contínua da personagem através do seu meio social constitui o tema principal. Para não incidir numa busca personalista por poder e glória, embora a aventura tenha este fim, mesmo que ele seja ignorado, a cooperação é fundamental. A mútua relação das personagens num único significado faz com que cada personagem tenha necessariamente de liberta-se do paradigma ao qual está inserido e criar um novo através de sua própria mudança. Ele subcontextualiza-se para cria um contexto dentro do texto (a realidade do jogo é meramente texto). Ao longo de sua trajetória, é possível analisar tanto a substância do conteúdo (os temas propriamente ditos e a sua relação diacrônica ou sincrônica com as condições socioculturais de sua produção) quanto a sua forma (como esses temas se organizam no discurso).
. Não é um jogo baseado na revolta contra a ordem do mundo, tampouco de rebeldes inconformados com a realidade, mas um jogo que revela a fundo e nitidamente o significado das mudanças tanto "físicas" como "psicológicas" das personagens através de sua jornada, tendo o objetivo como norte ao qual deseja-se chegar.
. As personagens querem mudar, anseiam obsessivamente mudar; entretanto, somente quando a ocasião propícia surgir, é que iniciam esta modificação em si e no mundo entorno.
É como que o próprio sistema alterasse a si mesmo (ele tem uma dinâmica própria, é autônomo), aperfeiçoasse a si mesmo, mediante as ações das personagens e de como elas interferem no mundo. Se esta mudança for positiva, o sistema avança; caso seja negativa, ele regride, e pior para os jogadores...
.O texto está determinado; no entanto, cabe às personagens transformar cada etapa do jogo a seu favor. O texto monolítico comumente interage contra os anseios dos jogadores: ele deve ser seguido a risca, mais como um manual de procedimentos técnicos do que qualquer modo espontâneo de expressão.
Os jogadores têm toda a liberdade para agir, mas há um meio de agir, a meu vir, que se baseia em cada ponto de vista que o texto é capaz de explorar; cada ponto de vista é visto pela ótica de cada classe de personagem.
Este é o ponto interessante: se o jogador representa um elfo, suponho que o mundo para ele, o que ele mais atenta e o que ele despreza, estão em conformidade com o modo de percepção daquela raça em particular. Assim como os halflings, anões, enfim, cada raça, cada classe, têm a sua própria visão de mundo.
Quando o narrador julga entender melhor do que o jogador que interpreta uma classe o que ela é capaz de perceber dentro da estória, ele o faz sem considerar como o jogador agiria, mas não como a personagem reage a dada situação. Disto infiro que a interpersonalização (ou seja, a mútua relação no âmbito do jogo, realizada no decorrer da narrativa e que faz tanto os jogadores como as personagens agirem de acordo com o roteiro) pode acarretar problemas quando, para o bem estar do grupo, uma personagem cometa deslizes que o jogador pode intervir a seu favor e a benefício de todos.
Contudo, há opções que nos oferecem a opção de estruturar a narrativa no contexto dos anseios dos jogadores, anseios estes que, talvez, não podem consociar-se aos das personagens, considerando o princípio acima estabelecido; assim como também podem estar desconformes à proposta do narrador.
A minha ideia que até agora fora debatida, e que encontrou ferrenhos opositores, aguerridos à uma ou outra perspectiva de jogo, é a de diferenciar o ato de "Narrar" do ato de "Descrever".
Por que isto?
Entre narrar e descrever há uma diferença tão útil quanto é sua cômoda facilidade em tratar de encerrar um debate sobre suas semelhanças.
O Narrador, ao elaborar a estória com base no que as personagens - e não os jogadores - fariam, o faz com base nos dados oferecidos por cada personagem. Quando o jogador interpretando a personagem reage a que o narrador lhe expõe, ele muitas vezes irá descrever o que a sua personagem irá fazer, seguindo assim a linha da estória de um modo mais contemplativo, como que fosse uma extensão da voz do narrador, e não a expressão de sua própria vontade. Ao passo que, inversamente, o narrador, por meio dos dados e da sua estória, inicia a interpretação desta personagem, pois sua expectativa interpõe-se à do jogador em relação à personagem, criando um contexto alheio ao pretendido pelos jogadores.
Isto ainda deve ser desenvolvido um pouco mais, a fim de haver concisão na definição dos conceitos, mas acho que o ponto de partida está evidente.
. A finalidade é estabelecer uma função de interpretação da narrativa/descrição que separa o mundo exteroceptivo, que fornece os elementos do plano da expressão, do mundo interoceptivo, que lhe fornece os elementos do plano do conteúdo, para uma tomada de posição das personagens envolvidas na estória.
. Agora, vamos ao conteúdo. Narrar é uma ação de mediação. Descrever, uma ação de intermediação. O ato de narrar é expressar objetivamente uma impressão subjetiva. No teatro, o narrador é o intermediador entre o público e o palco. Ou seja, narrar sempre supõe a interpretação de um acontecimento, porque o narrador "traduz" para o público o que está ocorrendo, de acordo com seu modo de ver o mundo.
Descrever é um ato de imediação, pois, ao descrever um fato, não há nada mais importante do que a verdade - fato é verdade.
A descrição é a expressão objetiva duma impressão objetiva. Portanto, no ato de descrever, o narrador não intervém com sua subjetividade; na descrição, nada mais importa do que o que realmente ocorreu.
Por que há tanta dificuldade por parte dos RPGistas em entender os sistemas? Porque eles o veem pelo prisma do narrador; o elemento subjetivo está efetivamente interferindo no entendimento do texto.
Por que há tantas questões sobre interpretação das personagens?
Porque os jogadores empregam a descrição para interpretá-los.
(Continua...)
CONTINUA...
Percebi que no RPG, o dever do jogador é transformar o mundo, tendo-o, após sua jornada, interpretado.
Alguns pontos a considerar:
.O de que toda aventura de RPG é uma revolução.
.A Teoria da Recepção, que faz do leitor parte do conjunto da obra, para dar-lhe acabamento, em etapas gradientes, equivale aos jogos INDIE's.
.O estruturalismo é uma forma de RPG genérico.
.A narratologia de A. J. Greimas, Tzevtan Todorov, Gérard Genette, Claud Bremond e Roland Barthes; A narratologia consiste na generalização desse modelo além dos "textos" não escritos da mitologia tribal para outros tipos de histórias. .
.Contos Folclóricos - qualquer conto folclórico individual combina esferas de ação (herói, ajudante, vilão, pessoa procurada, etc.)
.Mitos - Os mitos têm uma existência coletiva semiobjetiva, revelam sua própria "lógica concreta" com total diferença pelas imprecisões do pensamento individual, e reduzem qualquer consciência particular a uma mera função deles mesmos.
.Homero, na ilíada (na ilíada, após 10 anos de guerra em impasse [transição], a ideia revolucionária de Ulisses salva os gregos[cavalo de madeira]. Seria a revolução uma forma de embuste, um "presente de grego" aos adversários, uma forma de pseudo-expiação das formas aneriores de organizar a sociedade?).
.Arqueogeneontologia - método (um anto maluco, pois foi criado por mim - ainda em estágio de elaboração) para investigar as funções dos atores sociais em sua origem existencial.
.Filosofia da Exitenz (por que motivos os personagens, em seu início, estão em estado de angústia? Angústia é a ausência de um ato, na minha concepção).
_______________________________________________________________________
CONSIDERAÇÕES:
. O RPG é a interpretação de uma memória de nossas emoções consubstanciada às personagens que as interpretam para nós. A personagem é um exemplar mediante a qual o(a) jogador(a) transforma suas emoções de acordo com um método predeterminado para tal função (cada arquétipo contém o seu próprio método para traduzir tais emoções, pois fornece os meios de o(a) jogador(a) reproduzir sua memória em aspirações às quais o arquétipo determina).
. A revolução é o romper com o paradigma do arquétipo. A transformação contínua da personagem através do seu meio social constitui o tema principal. Para não incidir numa busca personalista por poder e glória, embora a aventura tenha este fim, mesmo que ele seja ignorado, a cooperação é fundamental. A mútua relação das personagens num único significado faz com que cada personagem tenha necessariamente de liberta-se do paradigma ao qual está inserido e criar um novo através de sua própria mudança. Ele subcontextualiza-se para cria um contexto dentro do texto (a realidade do jogo é meramente texto). Ao longo de sua trajetória, é possível analisar tanto a substância do conteúdo (os temas propriamente ditos e a sua relação diacrônica ou sincrônica com as condições socioculturais de sua produção) quanto a sua forma (como esses temas se organizam no discurso).
. Não é um jogo baseado na revolta contra a ordem do mundo, tampouco de rebeldes inconformados com a realidade, mas um jogo que revela a fundo e nitidamente o significado das mudanças tanto "físicas" como "psicológicas" das personagens através de sua jornada, tendo o objetivo como norte ao qual deseja-se chegar.
. As personagens querem mudar, anseiam obsessivamente mudar; entretanto, somente quando a ocasião propícia surgir, é que iniciam esta modificação em si e no mundo entorno.
É como que o próprio sistema alterasse a si mesmo (ele tem uma dinâmica própria, é autônomo), aperfeiçoasse a si mesmo, mediante as ações das personagens e de como elas interferem no mundo. Se esta mudança for positiva, o sistema avança; caso seja negativa, ele regride, e pior para os jogadores...
.O texto está determinado; no entanto, cabe às personagens transformar cada etapa do jogo a seu favor. O texto monolítico comumente interage contra os anseios dos jogadores: ele deve ser seguido a risca, mais como um manual de procedimentos técnicos do que qualquer modo espontâneo de expressão.
Os jogadores têm toda a liberdade para agir, mas há um meio de agir, a meu vir, que se baseia em cada ponto de vista que o texto é capaz de explorar; cada ponto de vista é visto pela ótica de cada classe de personagem.
Este é o ponto interessante: se o jogador representa um elfo, suponho que o mundo para ele, o que ele mais atenta e o que ele despreza, estão em conformidade com o modo de percepção daquela raça em particular. Assim como os halflings, anões, enfim, cada raça, cada classe, têm a sua própria visão de mundo.
Quando o narrador julga entender melhor do que o jogador que interpreta uma classe o que ela é capaz de perceber dentro da estória, ele o faz sem considerar como o jogador agiria, mas não como a personagem reage a dada situação. Disto infiro que a interpersonalização (ou seja, a mútua relação no âmbito do jogo, realizada no decorrer da narrativa e que faz tanto os jogadores como as personagens agirem de acordo com o roteiro) pode acarretar problemas quando, para o bem estar do grupo, uma personagem cometa deslizes que o jogador pode intervir a seu favor e a benefício de todos.
Contudo, há opções que nos oferecem a opção de estruturar a narrativa no contexto dos anseios dos jogadores, anseios estes que, talvez, não podem consociar-se aos das personagens, considerando o princípio acima estabelecido; assim como também podem estar desconformes à proposta do narrador.
A minha ideia que até agora fora debatida, e que encontrou ferrenhos opositores, aguerridos à uma ou outra perspectiva de jogo, é a de diferenciar o ato de "Narrar" do ato de "Descrever".
Por que isto?
Entre narrar e descrever há uma diferença tão útil quanto é sua cômoda facilidade em tratar de encerrar um debate sobre suas semelhanças.
O Narrador, ao elaborar a estória com base no que as personagens - e não os jogadores - fariam, o faz com base nos dados oferecidos por cada personagem. Quando o jogador interpretando a personagem reage a que o narrador lhe expõe, ele muitas vezes irá descrever o que a sua personagem irá fazer, seguindo assim a linha da estória de um modo mais contemplativo, como que fosse uma extensão da voz do narrador, e não a expressão de sua própria vontade. Ao passo que, inversamente, o narrador, por meio dos dados e da sua estória, inicia a interpretação desta personagem, pois sua expectativa interpõe-se à do jogador em relação à personagem, criando um contexto alheio ao pretendido pelos jogadores.
Isto ainda deve ser desenvolvido um pouco mais, a fim de haver concisão na definição dos conceitos, mas acho que o ponto de partida está evidente.
. A finalidade é estabelecer uma função de interpretação da narrativa/descrição que separa o mundo exteroceptivo, que fornece os elementos do plano da expressão, do mundo interoceptivo, que lhe fornece os elementos do plano do conteúdo, para uma tomada de posição das personagens envolvidas na estória.
. Agora, vamos ao conteúdo. Narrar é uma ação de mediação. Descrever, uma ação de intermediação. O ato de narrar é expressar objetivamente uma impressão subjetiva. No teatro, o narrador é o intermediador entre o público e o palco. Ou seja, narrar sempre supõe a interpretação de um acontecimento, porque o narrador "traduz" para o público o que está ocorrendo, de acordo com seu modo de ver o mundo.
Descrever é um ato de imediação, pois, ao descrever um fato, não há nada mais importante do que a verdade - fato é verdade.
A descrição é a expressão objetiva duma impressão objetiva. Portanto, no ato de descrever, o narrador não intervém com sua subjetividade; na descrição, nada mais importa do que o que realmente ocorreu.
Por que há tanta dificuldade por parte dos RPGistas em entender os sistemas? Porque eles o veem pelo prisma do narrador; o elemento subjetivo está efetivamente interferindo no entendimento do texto.
Por que há tantas questões sobre interpretação das personagens?
Porque os jogadores empregam a descrição para interpretá-los.
(Continua...)
CONTINUA...
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