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10 dicas para fazer uma campanha best-seller (de BiroscaNerd)

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10 dicas para fazer uma campanha best-seller (de BiroscaNerd)

Mensagem por druidadp em Qui Maio 09, 2013 9:32 am

FONTE: http://biroscanerd.blogspot.com.br/2013/05/10-dicas-para-fazer-uma-campanha-best.html?showComment=1368031604217#c3676165612297062198

10 dicas para fazer uma campanha best-seller

Engraçado como dicas para escritores servem para narradores e jogadores de RPG. Independente do mérito de como se encara o jogo (em relação à participação coletiva), a mesa ainda precisa manter um ritmo agradável para a história que está sendo construída (geralmente mais o mestre que os jogadores, embora eu acredite que todos precisam fazer sua parte), e aí essas dicas literárias funcionam legal.

Estava lendo aqui um post do grande tio Nitro com 10 segredos para escrever um romance best-seller de acordo com a escritora Brenda Novak (https://tionitroblog.wordpress.com/2013/05/04/10-maneiras-de-escrever-um-best-seller-de-acordo-com-brenda-novak-dicasparaescritores-nitroblog/), e vi como essas maneiras nos servem também. Sendo assim, vou pedir licença ao tio e dar uma resumida nessas dicas aqui, aplicadas ao RPG.

1. Comece sua história com algo emocionante e inusitado, com ao menos um desafio apresentado aos seus protagonistas. Já comecei campanhas com personagens fazendo coisas cotidianas ou com grandes explicações estabelecendo o cenário, e posso dizer que foram muito modorrentas, e a coisa demorou bastante a pegar. Hoje procuro iniciar com algo acontecendo, na medida do possível.

Estou narrando um jogo solo para minha esposa Elisa, e ela começou numa câmara subterrânea, presa em uma cama de pedra com um machado em pêndulo lentamente descendo em cima dela! À medida que escapava, foi lembrando que estava espionando um assassino maluco mas acabou sendo pega e dopada (por isso esquecera).

Sei que no RPG, como você não está apresentando sozinho a história para o seu público, é mais complicado deixar para estabelecer as coisas dos personagens depois. Mas ainda dá pra começar com um combate emocionante (pra todo mundo já começar empolgado), uma fuga alucinante ou ao menos um comunicado do Rei. Umas poucas palavras introdutórias e já joga os “bangs” no pessoal, deixando pra desacelerar depois.

2. Deixe para descrever passado dos personagens e cenário mais tarde. Apresente aos poucos, com cuidado, apenas quando o leitor precisa saber. Use apenas os detalhes mais importantes, evitando grandes e monótonas explicações (isso se chama infodump).

É meio o que eu disse nesse artigo (http://biroscanerd.blogspot.com.br/2012/08/jogadores-e-sua-pessima-memoria.html), principalmente porque jogadores tendem a não prestar atenção e têm uma péssima memória. Acho que o segredo é agregar pedacinhos de informações em coisas que já os interessam, como contar rapidamente a história de uma espada mágica ou explicar como funciona o comércio da região com uma aventura envolvendo a coisa. Por exemplo, se os PJs são levados a resolver uma rixa entre as duas famílias mais importantes de uma cidade (talvez sendo enganados por um lado e levados a lutar contra o outro, ou se metendo no meio de brigas sangrentas), levam de brinde a história e alguns costumes do lugar.

3. Evite dizer muito ou pouco. É o grande desafio da narrativa, achar aquele ponto onde você não pode descrever demais as cenas e ambientes (deixando tudo monótono e parecendo que você é um metido a escritor ansioso), mas descrever pouco pode fazer com que todo mundo fique perdido e deixar a narrativa pobre. Falei sobre o assunto aqui (http://biroscanerd.blogspot.com.br/2013/01/uma-descricao-de-cena-para-todos.html), mas no geral, podemos tentar usar palavras assertivas e descrever as coisas à medida que os jogadores vêem ou sentem, mencionando detalhes apenas por auto. Por exemplo, “vocês entram na antiga masmorra, escura e assustadora. O ar é abafado e velho, tudo cheira a mofo e morte e é possível ouvir as goteiras.” Isso e se aproveitar do conhecimento de mundo dos jogadores, mas eu chego lá.

4. Crie conflitos. O conflito é o motor que impulsiona a sua história, e sem ele a narrativa não vai a lugar nenhum. Em camadas, ou que cresce e muda com o avanço da histórias, é ainda melhor. Evita que seu leitor fique frustrado, entediado ou cansado da narrativa do protagonista.

A maioria dos RPGs estratifica a narrativa em ‘encontros’, e embora isso seja pouco orgânico - eu pessoalmente prefiro o termo ‘cena’ do WoD -, passa bem essa ideia de que uma narrativa movida por conflitos não cai na chatice. O meu problema com o termo ‘encontros’ é que faz pensar que todo jogo tem que ser cheio de ação e porradaria, mas não é. Várias histórias possuem ótimos dramas e conflitos sem precisar de confusão a cada instante (Game of Thrones, por exemplo). É basicamente o que eu sempre digo: toda cena precisa ter uma função (http://biroscanerd.blogspot.com.br/2012/01/mantendo-historia-em-movimento-sucessos.html), e mesmo conversas de taverna são importantes e divertidas de se jogar quando você pensa nisso.

5. Mantenha a narrativa sempre avançando, vibrante e ativa, usando detalhes específicos ao invés de clichês e generalizações, além de verbos fortes, mostrar ao invés de narrar e cortar todos os advérbios que você encontrar. Ou seja, descrições com termos e verbos que vão direto ao ponto (mas que sejam compreensíveis pelos seus jogadores; por exemplo, se eles não sabem o que é um Jarl, prefira chamar seu nobre viking de Conde mesmo), e o máximo de props e handouts que você conseguir. Eu vivo caçando imagens de cenários, cenas empolgantes, monstros e atores/modelos (para os NPCs), justamente para não ter que me deter muito em certas descrições. Como sabemos, auxílio visual alinha a imaginação de todos e facilita as coisas.

Uma NPC minha com "atriz"
Sobre mostrar ao invés de narrar, além do sentido aplicado óbvio ao RPG (imagens), significa usar tentar imitar ruídos (“você escuta o clangor da cota de malha do guerreiro” ou até “o guerreiro de cota de malha se aproxima, chak chak chak”), fazer vozes diferentes para os jogadores discernirem os NPCs, imitar os gestos dos personagens com mímica, etc. Obviamente, evitando exagerar para não ficar cômico (ou perigoso, no caso dos gestos).

6. Elimine as coisas chatas que ninguém gosta de ler. Escreva diálogos realistas, evite rótulos ou advérbios (“ela diz com firmeza…”), pois eles enfraquecem o texto. É o que eu acabei de dizer, no RPG é mais fácil fazer seu diálogo funcionar sem advérbios, porque você não precisa precisar emular um tom de voz na cabeça das pessoas, pode fazê-lo e facilitar a imaginação.

7. Crie personagens interessantes, em camadas e com falhas. Evite personagens perfeitos, eles não existem na vida real. Eles também devem ser devidamente motivados. Essa dica fala por si só - não tem jeito, as pessoas se interessam muito mais pelos personagens quando conseguem se identificar com eles. Personagens falhos são bem mais interessantes (vide os queridinhos anti-heróis do cinema, como Han Solo e Jack Sparrow).

Não é difícil criar personagens assim, basta pensar um pouco (e não há mal nenhum em se espelhar em personagens existentes, desde que não fiquem cópias descaradas). É um exercício que vale a pena, porque quanto mais defeitos e problemas, mais plots e aventuras legais podem aparecer. Adicionalmente, recomendo ao narrador tentar ver através dos olhos dos seus NPCs (http://biroscanerd.blogspot.com.br/2012/08/construa-mundos-nao-historias.html), como se fosse um jogador - quando você pensa nas ações até no mínimo figurante com base no que acha que ele faria, as cenas ficam mais coerentes.

8. Ajude o seu leitor na “suspensão de descrença”, evitando uma trama muito artificial ou cheia de coincidências. Fantasia é legal e eu respeito quem não tem saco para enfiar realismo nas suas histórias, mas sabemos que as histórias que possuem uma boa verossimilhança e coerência sempre são mais bem faladas (basta ver, de novo, Game of Thrones), porque as pessoas se identificam com elas e sentem mais facilidade em acreditar e não achar tosco. É possível ser coerente até mesmo com histórias de alta fantasia, por mais bizarras que sejam. É só ser consistente no que se inventa, e tentar não ser artificial demais na história, já que está sendo absurdo no cenário. Ou não, vai do gosto de cada um - mas eu prefiro histórias que não abusem dessa suspensão de descrença. Smile

9. Evite escrever o que é excessivamente dramático ou auto-indulgente. Bom, é aquela velha história, nem todo mundo tem a mesma ‘empolgação dramática’, e um narrador ou jogador pode acabar parecendo metido a besta ou até mesmo exagerar na coisa, atrapalhando a diversão dos outros. Especialmente quando começa a exigir que os outros interpretem bastante, sejam teatrais, levem o jogo a sério demais ao invés de apenas se divertir (no meu grupo tem um ou dois jogadores que não gostam de ficar se empenhando tanto pelo jogo e estão ali pela aventura mesmo; o negócio é respeitar a parte deles), e tudo mais.

10. Confie no seu leitor e use o subtexto em abundância. Não deixe tudo tão óbvio. Leitores experientes não se limitam ao texto impresso, eles interagem e participam plenamente com o escritor na tomada de sentido da história. No RPG os jogadores são até mais que leitores experientes, eles estão na história. Assim, quanto mais você deixa espaço para os jogadores participarem, mais legal a coisa vai ficar.

Isso significa que mesmo que você não seja fã de narrativa compartilhada, eu recomendo não detalhar demais as coisas e deixar os jogadores preenchê-las não só com sua imaginação (como é o jogo convencional) mas com detalhes inseridos por eles mesmos. Por aqui a gente chama de “editar a cena”, e eu sempre incentivo meus jogadores a fazê-lo, dando deixas como “digam aí como está esse ambiente / como são seus familiares / como acontece essa explosão”. Se você é um mestre conservador, manter as coisas nesse patamar te deixa reassumir o controle da narrativa a qualquer momento. Smile

É isso! Espero que o texto ajude alguém, ao menos a espantar o tédio!
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