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REVISÃO DAS CIDADES - QUERENIL

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resolvido REVISÃO DAS CIDADES - QUERENIL

Mensagem por Aeon em Sex Abr 02, 2010 2:16 am

QUERENIL
imagebam
Descrição Básica
Cidade desenvolvida de grande porte, cercada por uma enorme muralha de 15 metros de altura com blocos duplos de pedra. Na verdade a muralha foi feita na época da expansão e hoje só serve para proteger os viajantes dos inúmeros ladrões que vivem nela.
Querenil é repleta de todo o tipo de gente, até goblinóides podem ser encontrados residindo em suas casas.
A cidade vive da criação de animais e da plantação, há também um grande comércio de artesanato, mas o que mantém a cidade é o terrível câmbio negro. Mesmo os soldados fazem vista grossas para o comércio negro, o assassinato e o roubo; e muitos deles fazem parte desse comércio lucrativo.
Tipo de População: 60% humanos, 10% Meio Gigantes, 8% Elfos Negros, 5% goblinóides, 4% haflings e 13% de outros,
Economia Local: Agricultura, pecuária e comércio negro
Nome do Regente:Barão Valverde, anfitrião da maior Guilda de Querenil: A Guilda Estrela de Prata.
Personalidades: Mago Klemer.
Guarda local: Pequeno porte, sendo que 90% dos guardas são corruptos e tem algum ramo ligado ao comércio negro da cidade.
Templos: A principal adoração é a Câmor, mas pode-se encontrar templos de Karan e Wislow. O reinado vê esses templos, mas não ousa interferir nos assuntos da cidade.
Leis: A intenção é utilizar as leis do reino, mas isso não acontece. Quem rege as leis da cidade é o dinheiro. Todos são subornáveis. E não se meta com chefes das grandes Guildas de ladrões, ou você não durará mais que 2 horas no local.
População: cerca de 12.000 habitantes.

De 42.000 pra 12.000. Afinal pra cidade se manter assim, é pq não há muitos habitantes, os humanos que sobrevivem ali, são de certa forma, aventureiros da cidade. E o número ainda estaria grande se não fosse o fato de existir outras raças no local.

Comércio Negro
http://fc03.deviantart.com/fs7/i/2005/227/f/b/Fundir_tesoro_by_Giye.jpg
É extremamente complexo falar do comércio negro de Querenil - onde ele começa e onde ele termina.
Existe uma cadeia de fatores que tornam propício a atuação do roubo e assassinato na cidade.
Vamos iniciar por quem deveria inibir esta atuação, mas em Querenil é parte de toda a sujeira:

A Guarda.
A muito tempo um dos chefes da guarda da cidade foi posto nesta posição graças a favores prometido as guildas. Porém os anos passaram, novos chefes da guarda surgiram e viram que sua posição e o estado podre na qual a cidade se encontrava lhes garantia uma maneira de conseguir um rendimento extra.
Desta forma, a guarda da cidade recebe de ladrões e das Guildas uma propina para fazer vista grossa aos acontecimentos, e quando um bode expiatório é necessário ou a renegociação de valores é necessária, o chefe da guarda com alguns comandantes de caráter duvidoso podem se reunir para realizar estas negociações.
Neste ponto surge a primeira instituição criminosa da cidade... a própria guarda. Não que todos os membros sejam desonestos, mas aqueles que querem permanecer nesta instituição e permanecer vivos devem seguir as ordens de seus superiores sem questionar, mesmo que a decisão deste comandante possa ir contra seus juramentos, como soldado.

A partir daí o crime se alastra em Querenil. Aqueles que não querem ser roubados devem pagar um valor de segurança para as guildas, mas nem sempre dá para pagar todas elas e muitas vezes os territórios de roubos não são respeitados. Então para quem tem dinheiro é mais fácil contratar seguranças particulares e encher a sua propriedade deles ou de armadilhas para os criminosos e aqueles que não têm dinheiro, só lhes resta contar com a sorte e a própria segurança.

O sistema se alastra por todos os cantos. Nobres acabam fazendo acordos para não serem roubados e muitos acabam sendo tentados pelas Guildas que lhes dão poder em troca de juramento aos mesmos, assim grande parte do poder político e como alguns dizem até a própria igreja de Hagr está envolvida com a criminalidade da cidade.
Ali só são condenados ladrões que roubaram por terem a família passando fome ou inocentes que são colocados como bodes expiatórios desse ninho criminoso que é Querenil.

Com o passar dos anos as pessoas de bem que tinham alguma condição acabaram deixando a cidade e todo o tipo de oportunista, ladrão, assassino, fugitivo, viu em Querenil um porto seguro para as suas atuações.
As Guildas além de assaltar a cidade utilizam de assaltos a caravanas o que já levou o reino a intervir e enviar uma tropa de 100 homens comandados pelo mago e também Marquês Klemer, que recebeu a quase impossível missão de livrar-se da escória da cidade. Desta forma a única instituição militar confiável, até o momento é o quartel de Klemer. Apesar do mesmo já ter recebido várias ofertas das guildas e quatro dos seus homens já terem sido condenados por traição.
Mesmo assim Querenil é um ninho de ratos em meio ao coração civilizado de Belthor.

Se você é um ladrão e pretende vender seu fruto de um roubo, você veio a cidade certa. Basta procurar as Guildas e seus receptores.

Como funciona:
Toda Guilda de cidade tem seus ladrões e seus receptores. Os ladrões são aqueles que fazem o trabalho pesado de coleta de materiais. Porém muitos desses materiais não podem ser simplesmente vendidos sem atrair a atenção é ai que surgem os receptores, também membro das guildas, eles recebem o material roubado e através de contatos transforma o mesmo em mercadoria lícita.
Os receptores geralmente são também donos de tavernas, de lojas, nobres, etc. Eles recebem qualquer mercadoria que cheguem até eles. Porém pagarão um valor muito menor para ladrões que não pertençam a sua guilda. Por isso é comum que os ladrões das guildas procurem os receptores das mesmas.
Os receptores por sua vez avaliam a mercadoria. Se for uma mercadoria que pode ser facilmente transformada em outra ou que possa ser facilmente vendida, ele pagará mais por ela (ex: um candelabro de ouro pode ser derretido e vendido como outro objeto de ouro), se for uma mercadoria mais específica ele pagará bem menos (ex: cajado mágico de um magistrado renomado).
Este tipo de mercadoria muitas vezes é guardada por anos, até que ninguém se lembre mais delas e então é vendida, ou muitas vezes elas são passadas a mercadores com caravanas e honestidade duvidosa, que levam a mercadoria oculta à outros reino onde possam ser vendidos sem levantar suspeitas.
Assim funciona o comércio negro em Querenil.
Além disso o comércio da cidade quase todo recebe mercadorias desses receptores que vendem em suas lojas como material lícito. Os mercadores que não aceitam essas condições acabam sendo alvos de roubos freqüentes ou até mesmo assassinatos.

As Guildas:
A organização criminosa da cidade cresceu de tal forma que os atuantes desse comércio tiveram de se unir de forma organizada para evitar o Caos.
As guildas se dividem em distintas categorias e cada uma delas tem um escritório apropriado onde qualquer pessoa pode solicitar seus serviços, estes escritórios, tem fachadas comuns tais como: na praça leste procure por Jerard / ou na taverna O Porco Estripado diga ao taverneiro "A noite está sem lua hoje".
Coisas desse tipo abrem as portas a pessoas comuns para fazerem acordos e contratarem serviços da parte criminosa da cidade. Porém para conseguir senhas como essa ou você deve conhecer alguém do ramo ou oferecer dinheiro para isso.
As Guildas funcionam então como um sindicato dos ladrões. Existem várias Guildas e elas não tem líderes nem cobram parte dos lucros de seus membros. Porém lhe garante alguns privilégios.
Se você é membro de uma guilda sabe exatamente com quais captores, você pode contar, conhecerá informações que são divulgadas entre os membros e saberá buscar apoio de outros ladrões caso seu roubo necessite.
As Guildas geralmente reúnem-se em seus escritórios semanalmente onde atualizam informações sobre possíveis cargas, possíveis atividades militares, possíveis procuras sobre itens roubados, além de ser uma chance de beber e se vangloriar de seus atos.
Algumas dessas guildas tem até moedas próprias evitando assim que seus próprios membros sejam roubados.

Atuação das Guildas:
http://fc06.deviantart.com/fs36/f/2008/252/f/2/Warlord_CCG___Logan_Ebonwoulfe_by_henning.jpg
A atuação das Guildas de Querenil se expande muito além das fronteiras da cidade. Este fato já começa a incomodar a nobreza real que enviou o Marquês Klemer para resolver o problema com a cidade.
Nas estradas que cercam a cidade existem acampamentos ladinos que atacam mercadores, muitas vezes com redes de contatos que informam sobre cargas vindas de Mitrus. Dizem inclusive que existe um porto clandestino no litoral sul, que realiza ataques piratas a navios mercantes de Mitrus. Não existem provas de ligação desses ataques com Guildas de Querenil. Mas acredita-se que tais piratas são financiados por Guildas locais.
Além destes ataques a cidade internamente sofre com a ação destas guildas.
Quem vê Querenil de fora deve achar que a cidade está perdida, porém como qualquer cidade ela está repleta de pessoas honestas que tentam levar sua vida da melhor forma possível, porém a falta de autoridade na cidade permite que as ações criminosas se intensifiquem.
Sendo assim, a população residente na mesma acostumou-se a viver com o índice de violência que existe hoje na cidade.
Aqueles que têm dinheiro protegem suas casas e seus negócios como podem. Aqueles que não têm rezam todas as noites para que seu estabelecimento não seja o próximo alvo.
É claro que grande parte dos comerciantes que recebem as mercadorias dos receptores estão parcialmente protegidos. Quando são assaltados por membros de outras Guildas eles podem solicitar uma reunião com a Guilda que ele recepciona e expor seus problemas. Se for um bom revendedor das mercadorias dos receptores a Guilda pode até intervir, porém nem todos estão livres de ter um pequeno prejuízo no mínimo a cada dois meses.
Hoje muitos dos comércios que existiam na cidade estão fechados e muitas casas estão abandonadas. Mas,aqueles que não tem condição de sair da cidade aprendeu a conviver no meio do caos.

Outras Informações:
Por incrível que pareça, muitos mercadores e aventureiros de caráter duvidoso vêm até a cidade em busca das mercadorias com preços mais acessíveis, seja para revenda ou para uso próprio.
Se você souber onde procurar pode encontrar mercadorias valiosas pela metade do preço. Porém o mercado só mostra estas mercadorias a pessoas específicas que já tenham um vínculo de confiança com o mercado negro. Principalmente agora que o Klemer está na cidade.

A Guilda Estrela de Prata
Esta é a maior guilda de assaltantes de Querenil. Ela conta com a participação de 28% dos ladrões e receptores que atuam na cidade, um número muito alto, já que na cidade existem mais de 10 guildas diferentes.
A estrela de prata recebeu esse nome devido a seu fundador que tinha este apelido por derreter os produtos em ouro e prata que ele roubava e transformá-los em broches na forma de estrela, que durante anos ele vendeu, até ser capturado.
Hoje a guilda tornou-se a maior da cidade.

Local de reunião dos membros: Os membros reúnem-se regularmente na casa do Barão Valverde, um nobre local e atual regente da cidade (claro que foi colocado neste posto pela sua guilda) e também grande receptor de mercadorias que empresta seu grande salão em sua imensa mansão para que os membros se reúnam e troquem informações. As reuniões ocorrem todo dia 10 de cada mês, porém reuniões extraordinárias podem ser convocadas.
As reuniões são sempre regadas a vinho, cerveja, mulheres e jogos.
As portas de acesso do salão para a mansão são vigiadas por guardas contratados, para evitar que os irmãos de guilda acabem sucumbindo a tentação e roubem seu anfitrião. Porém isso já ocorreu e é claro, este membro é capturado e morto sob tortura na reunião seguinte como exemplo do que ocorre a quem é ganancioso demais.
As reuniões são bancadas por uma pequena participação que os membros devem oferecer antes de entrar no salão. Não há um valor fixo, mas o nome de cada participante e sua contribuição são anotados. É elegante que o convidado ofereça no mínimo 5% de sua renda no mês e é claro, como receptor Valverde sabe quanto cada membro lucrou no mês e aqueles que forem avarentos sempre são prejudicados, acabam recebendo informações de menos e excluídos do grupo, etc.
Apesar da Guilda não ter um líder, Valverde acaba sendo um, apesar de tomar o cuidado para não estabelecer tal título e não atrair a cobiça de outros criminosos, tornando-se assim apenas um membro bem sucedido e anfitrião das reuniões.

NPC: Barão Valverde
http://fc02.deviantart.com/fs16/f/2007/168/9/8/paladin_by_janaschi.jpg
Aparência:
Valverde aparenta ter meia idade, em torno de 38 a 42 anos. Tem o cabelo um pouco grisalho, um pequeno bigode, muito comum entre nos homens da nobreza.
É um homem apresentável, sempre bem vestido de fala calma e voz grossa. Capaz de encantar qualquer um que se aproxime.

Personalidade:
Valverde é um homem extremamente esperto e faz qualquer coisa por causa do dinheiro. Não tem esposa nem filhos, mas vive cercado de amantes que lhe dão prazer em troca das regalias que ele oferece.
É um homem extremamente perigoso, seja como amigo ou inimigo, já que não existe amizade para ele, apenas troca de interesses. Enquanto o convívio lhe beneficiar ele será seu "amigo".
Extremamente manipulador. Quem o vê pela primeira vez pode se encantar com sua forma educada e polida de falar. Porém sua língua é venenosa como a picada de um escorpião de Shevva.
Ele consegue manipular toda uma guilda que acreditam que ele seja um anfitrião, mas na verdade acaba se tornando um verdadeiro líder da Estrela de Prata.

Histórico
Valverde nasceu na família nobre dos Valverdes. Porém seu pai, morador de Mitrus, quase perdeu toda a fortuna da família e acabou se mudando para Querenil para evitar as dívidas acumuladas.
Quando seu pai morreu devido a uma febre, Valverde assumiu os negócios da família e rapidamente se envolver com o crime da cidade. Com seus contatos ele tornou-se um receptor de mercadorias roubadas, o que causou desgosto em sua mãe e também a sua morte.
Alguns acreditam que Valverde tenha assassinado sua própria mãe, uma vez que ela era contra sua forma ilícita de agir e a forma que ele sujava o nome da família.
Porém se alguém comentar isto com ele está assinando sua passagem para o outro mundo.

Combate
Valverde jamais entrará em combate, porém conta com uma legião de guardas muito bem remunerados para proteger-lhe. Dentre estes existem assassinos e até mesmo membros da guarda da cidade, além de contar com uma Guilda inteira que ele pode facilmente manipular para sua própria proteção, basta distribuir algum dinheiro aqui, outro ali, soltar alguns boatos aqui e outros ali

NPC:Marquês Klemer
http://fc04.deviantart.com/fs16/f/2007/183/9/7/Mage_by_kingmong.jpg
Aparência:
Seu olhar penetrante é suficiente para desencorajar seus inimigos. Alto, com 1,80, cabelos longos e com uma testa alongada devido a uma calvície proveniente de seus anos de vida.
Tem profundas cicatrizes de guerra no rosto e um dos olhos cegos, que ele decidiu não regenerar, como castigo por um combate perdido.

Personalidade:
Extremamente metódico. O Marquês deseja que tudo seja estritamente planejado e odeia que seus planos sejam frustrados. É extremamente intransigente com relação aos seus comandados que agem com impulso.
Aqueles que trabalham com o Marquês sabem que falhar com o mesmo é um ato quase imperdoável.
Dizem que o Marquês flagela-se quando seus planos são frustrados e ele falha em sua missão. Por isso mesmo ele foi escolhido para comandar a ordem que o Rei pretende estabelecer na cidade de Querenil.

Histórico
O Marquês nasceu em berço de ouro, filho do Marquês Alvore, herdou a riqueza e o título de seu pai.
Jamais casou e dedicou toda sua vida aos estudos arcanos voltados para o combate. Também aprendeu a lutar com espadas, graças a um amigo seu que pertencia ao exército de Belthor.
Hoje, Klemer é um dos generais do exército de Belthor. Já entrou em vários combates onde tem orgulho de estar na frente de seus homens.
Seu poder de destruição em meio a uma guerra é conhecido muito além das fronteiras de Belthor . Hoje é temido por qualquer exército inimigo que o veja a frente de combate.
Além disso ele recebeu um título pela igreja de Töwer.

Combate
Não dá para olhar para Klemer e não ter medo. Seu olhar é penetrante e capaz de intimidar qualquer inimigo.
Klemer é inclemente em combate, devastando o inimigo e conhecido por não deixar nenhum sobrevivente do exército inimigo. Capaz de caçar os fugitivos até a exaustão.
Utiliza magias de ataque e encantamentos, além de seu martelo mágico e seus inúmeros amuletos arcanos


Última edição por Aeon em Qui Abr 08, 2010 6:52 pm, editado 2 vez(es)
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resolvido Re: REVISÃO DAS CIDADES - QUERENIL

Mensagem por Aeon em Sex Abr 02, 2010 2:19 am

as imagens estão no tópico focus, nao daá pra copiar aqui
http://rpgbrasil.umforum.net/equipe-focus-i-f92/reino-de-belthor-querenil-t798.htm

analisem o que acharem necessário, as correções ja estão feitas
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resolvido Re: REVISÃO DAS CIDADES - QUERENIL

Mensagem por Aeon em Qui Abr 08, 2010 6:53 pm

Verificação no Focus, OK
Links para imagens do material COMERCIO NEGRO
Links para imagens dos NPC
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resolvido Re: REVISÃO DAS CIDADES - QUERENIL

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