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REVISÃO DAS CIDADES - KENEDAR

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resolvido REVISÃO DAS CIDADES - KENEDAR

Mensagem por Aeon em Sab Mar 20, 2010 12:03 pm

MATERIAL FINALIZADO PARA DIAGRAMAÇÃO
KENEDAR (FOCUS)



Descrição Básica
A cidade da Ilha morta. Cercada por grandes muralhas é um ótimo porto e a principal cidade de comércio entre a Ilha e Draco.
Uma cidade com ótimo índice de vida, poucos mendigos e pouco roubo, afinal o guarda do local é extremamente poderosa, muitas vezes formada por magos guerreiros.
A cidade é a principal fonte de comércio da Ilha, normalmente todo item mágico criado por magos são enviados a cidade para a venda, pois ali se encontra o maior número de navios mercantes da Ilha Morta.
Uma grande praça comercial se encontra no centro da cidade e se estende por uma rua que vai até quase o porto. Ali pode encontrar criaturas místicas invocadas e criadas pelos magos da ilha, poções e pequenos itens mágicos, como anéis, varinhas, pergaminhos e jóias, mas muitas vezes pode-se encontrar itens de alto poder, como espadas, escudos e armaduras. O preço dos itens varia muito, mas são mais baratos se comparados com preço dos mesmos itens se encontrados em outras cidades.
Uma das grandes atrações da cidade, é os magos acompanhados de seus golens vagando pelas ruas, e os elementais menores que residem na cidade invocados por magos e estão sempre vagando como cidadãos normais, o que provoca um certo receio nas pessoas que estão a pouco tempo no local.
Na cidade vive o poderoso guerreiro Storm, conhecido por suas aventuras e seus poderosos artefatos.
Tipo de População: 40% humanos, 20% criaturas mágicas e elementais, 15% elfos e elfos Drows (que são maioria dos elfos no local),10% anões,5% extra-planares e 5% outros.
Economia Local: Mercado. Principalmente de itens mágicos, artesanato, plantas e animais raros, venenos e poções.
Nome do Regente: O regente é o mago Wind Malentér. Um poderoso mago vindo de Mystc com 232 anos. Sempre acompanhado de seu Golen de Terra.
Personalidades: Storm.
Guarda local: Guarda de altíssimo porte, o que espanta qualquer tipo de assalto na cidade. Exitem rondas contínuas e geralmente os capitães são armados com escudos, espada e armas mágicas. Muitos dos guerreiros conhecem magia o que aumenta ainda mais o poder da guarda. E as vezes Golens são criados como vigilantes de portões, assim como criaturas mágicas.
Templos: O principal templo é o de Magnus, mas existem também Hidrus, Cronus e Stack.
Leis: Mesmas leis do Reino.
População: cerca de 45.000 habitantes

SUPLEMENTO
A Rua da Magia


A rua da Magia como é conhecida a rua principal que se estende do centro da cidade até quase o porto principal da mesma.
Com quase 4 km de extensão, a rua da magia é onde concentra-se todas as casas de m itens mágicos, animais exóticos, alquimia e magia da cidade.
É uma rua extremamente interessante e um ponto turístico da cidade e referência em mercado de magia no reino de Belthor.
Ao caminhar pela rua você verá lojas de todos os tipo, vendendo os mais variados itens. Com seus toldos e fachadas coloridas a rua torna-se um lugar inigualável em todo o reino de Belthor.
Quase todos os vendedores dali conhecem pequenos truques de magia ou são representante de magos poderosos. Desta forma eles utilizam estes conhecimentos para promover suas lojas, criando verdadeiros shows de magia aos visitantes da rua. Alguns dos recursos são: utilização de placas flutuantes na frente das lojas que quando um cliente olha para a mesma ela volta a sua face para o cliente até que ele se afaste ou pare de olhar para a mesma, alguns utilizam magos com magia de transmutação, tornando-se animais de várias formas, outro utilizam objetos mágicos que falam (como espadas, canecas, etc) para cantar ou chamar clientes que passem pela porta da loja. Enfim, a variedade e a criatividade dos comerciantes da rua não têm limite.

Segurança da rua:

A cidade conta com um nível de criminalidade muito baixo. Porém a rua da magia é um lugar onde gira muito dinheiro e é claro, atrai pequenos gatunos atento a clientes distraídos com os encantos que a rua oferece.
Quem faz a guarda da rua é a própria guarda da cidade. Movendo-se em pares ,os guardas caminham entre os transeuntes sempre atentos a pessoas suspeitas ou ações suspeitas.
Porém, alguns dos mercadores que trabalham com mercadorias muitos valiosas contratam outra forma de segurança que pode variar de mercenários contratados, até a compra de golens ou elementais para proteção de suas lojas.
Mas a maioria conta com proteções mágicas que são ativadas quando a loja é fechada a noite, o que restringe em muito a ação de criminosos - porém elas ainda acontecem, raramente bem sucedidas, mas acontecem.

Valores das mercadorias:

Os valores para as mercadorias comuns da cidade são mais baratos que em outros mercados mágicos. Porém não chegam a ser tão baratos, cerca de 4% mais barato.
Porém algumas mercadorias ali encontradas são itens raros de se achar e seus preços são extremamente altos. Desta forma pode-se dizer que itens em comparação com outros mercados iguais a esse podem ser um pouco mais baratos, mas não o suficiente para dar à feira a fama de vender itens mágicos barato.
O que realmente difere a feira das demais feiras, é que ali é o centro do comércio mágico do reino e se você não encontrou o que procura ali, não vai encontrar em nenhum outro lugar do reino.
Algumas lojas da rua:

A loja da Velha Mabélia: No km”2’ da rua, se você vai da praça em direção ao porto, você verá uma pequena porta azul de um minúsculo cômodo branco, onde uma tapeçaria exuberante pende da parede do lado de fora com os dizeres: Mabélia Alquímica – Poções do Amor, amuletos, proteção.
A pequena loja é entulhada de itens estranhos. Armários por todos os lados guardam potes com os mais diversos itens e líquidos.
Apesar de ser uma loja modesta a velha Mabélia é a maior alquímica da cidade além de ter conhecimento de diversos rituais.
A velha Mabélia é uma senhora de seus 52 anos, pelos menos em aparência, uma vez que dizem que ela tem mais de 150 e mantêm-se viva e com aparência jovem graças a rituais e poções que ela mesmo fabrica.
Sempre que entrar na loja irá se deparar com a mesma sentada atrás de um balcão com um grande livro (que ela está sempre a ler nas horas de folga). Ao notar a sua presença na loja, irá fecha o livro, e dedicar toda a sua atenção a você.
É uma mulher amável, com uma baixa estatura (1,48), um pouco acima do peso, parece não ligar muito para a sua aparência, com seu cabelo ruivo, repleto de fios brancos o que da a ele uma tonalidade única, usando sempre um grande vestido preto. Seu gato amarelo está sempre por perto, a não ser nos poucos momentos que está caçando ratos pela loja.
Dizem que seu gato é um lincantropo metamórfo da raça dos Calurians mas são apenas boatos.
Ali você encontra muitos itens raros da alquimia, que poucos alquímicos tem o conhecimento para desenvolver. Alguns deles são:

Sementes do espinho rápido: Uma pequena semente, que lembra a semente de uma azeitona, que ao ser lançada no chão de terra (tem de ser no chão de terra, não adianta lançar sobre pedra, sobre tablado de madeira, etc) crescerá um espinheiro de 1m por 1m. O espinhoiro cresce em apenas 1 turno, porém irá secar e murchar até viram cinzas em 5 turnos. Ideal para lançar ao chão quando estiver sendo perseguido por alguém.
Custo: 20 moedas cada semente.

Poção da Hibernação: Uma poção de tom marrom escuro e gosto horrível (teste de HT - 2 para não regurgitá-la ou Fortitude DC 15). Ao beber essa poção você cairá como se estivesse morto e assim permanecerá por 1d6 dias, seu corpo apodrecerá e poderá ser desmembrado, porém ao completar o cíclo de 1d6 dias do efeito da poção, seu corpo irá se regenerar do maior pedaço que sobrou - igual as propriedades de um Troll. A restauração depende do quanto seu corpo foi mutilado. Para regeneração de um corpo completo você voltará a vida em 1 dia. Para regeneração de um membro como cabeça, braço ou perna, serão necessários 1d6 dias. Para ressurreição leva-se 3d6 dias. Se todo o seu corpo for queimado ou derretido em ácido as propriedades da poção são canceladas e você realmente morrerá.
Custo: 20.000 moedas um frasco para uma pessoa (em média 25 ml).

Talismã da Sorte: Talismã da sorte é um objeto encantado magicamente para lhe trazer sorte. O objeto pode ser uma pedra preciosa, um pequeno membro de um animal raro, um lenço de uma donzela, entre outros.
Em termos de jogo: Ao utilizar esse talismã você pode a cada 2 horas de jogo repetir uma jogada de dados. Após lançar os dados você deve anunciar que usará sua sorte e então deve lançar os dados novamente. Ela só vale para algo que você esteja fazendo e não é valido para companheiros e amigos.
Custo: 800 moedas um frasco para uma pessoa (em média 10 ml).

Elixir da Longa Vida: Uma poção de um amarelo dourado e sabor adocicado. Rejuvenesce 2d6 anos de vida daquele que bebê-la.
Custo: 1.200 moedas.

Poção Força de Touro: Uma poção vermelho sangue com gosto de ferro. Dá ao usuário uma força descomunal (aumenta 1d6 1 na força) durante 2d6 minutos.
Custo: 680 moedas um frasco para uma pessoa (em média 150 ml).

A loja Cinturão de Ouro: Próximo ao porto você encontra uma loja de dois andares com uma fachada azul, repleta de desenhos e com runas feito em ouro. Vigiando sua entrada um grande golem de ferro com mãos de machado. Ao entrar pela porta dupla você irá se deparar com incríveis manequins de pedra que parecem ser sido feitos por uma medusa (e há boatos que seja assim que seu dono consiga tais manequins). Estes manequins espalhados por toda a loja estão vestidos com os mais belos e exóticos cinturões e uma pequena placa mágica flutuando ao lado do mesmo explicando sua utilidade. O dono da loja é um mago conhecido como Ureon cinto de ouro. Este apelido se deve ao grande cinturão cravejado de jóias e com fios de ouro que ele ostenta em sua cintura.

Aqui você encontra os mais variados tipos de cinturão, descreverei alguns dos mais procurados e dos mais extraordinários que existem na loja.

Cinturão dos Passos Leves: Este cinturão negro com duas ônix em cada um dos lados e bordado com runas em fios de prata permite ao usuário caminhar sem fazer barulho, independente da armadura, peso ou lugar que o usuário desse cinturão caminhe, seus passos não emitirão qualquer ruído, seja do contato com o solo ou do chacoalhar de metais da armadura. O poder do cinturão não interfere na voz do usuário, a mesma continuará sendo audível.
Custo: 4.500 moedas

Cinturão da Escalada: Um cinturão rústico de couro, porém belo, bordado com linhas rústicas de tonalidades claras o que causa um contraste com o couro mais escuro.
Este cinturão aumenta as habilidade de escalada de seu usuário ( 5 nos testes de escalada - Gurps e D&D).
Custo: 3.800 moedas

Cinturão da mudança de sexo: Um cinturão delicado feito em curvas sinuosas com detalhes em outro, prata e com algumas jóias. Este cinturão ao ser colocado pelo usuário permite a troca de sexo. Se sua forma original for de homem irá tornar-se mulher e vice versa.
Só funciona com criaturas humanóides: Humanos, Orcs, Elfos, etc. Não funciona em Licantropos ou criaturas assexuadas.
Ao retirar o cinturão a forma volta a original. A transformação leva dois turnos completos.
Uma criatura do sexo masculino que torne-se feminino não poderá ser engravidado, nem uma criatura do sexo feminino que torne-se masculino poderá engravidar alguém.
Custo: 5.000 moedas

Cinturão da Natação: Ao colocar este cinturão, feito delicadamente de tira azuis cintilantes, que ao olhar diretamente para o mesmo contra a luz parecer estar vendo o movimento de águas.
O usuário deste cinturão terá guelras formadas atrás das orelhas e membranas ligando os dedos da mão e do pé, sua pele ficará mais lisa, diminuindo a aderência na água, uma membrana transparente protegerá seus olhos e os pêlos desaparecerão.
Ele permite ao usuário nada 2x mais rápido que o normal e respirar sobre a água. Porém enquanto estiver com o cinturão ele deve permanecer com o corpo úmido ou começa a sofrer desidratação após 2 horas longe da água.
A transformação leva duas rodadas inteiras.
Custo: 5.800 moedas

Além destas lojas, poderia descrever várias outras famosas como a loja do Mago Welmer fabricante de anéis, onde você encontra tudo sobre anéis mágicos e de Will Wonder o fabricante de Macnogolens.

Enfim, este é o mercado mais interessante e importante de todo o reino de Belthor
.

SUPLEMENTO:
Criadores de Golens




Uma das coisas mais interessantes que um forasteiro verá em Kenedar são os golens que acompanham comerciantes e magos.
Quase todas as pessoas com maior poder aquisitivo da cidade têm um golem particular como guarda costa ou transporte de carga.
Os golens podem ser criados dos mais variados tipos e dos mais variados materiais.
Porém os mais comuns da cidade são os golens de pedra.

A criação de um golen é um processo difícil de ser realizado e desta forma o custo para a compra de um é extremamente caro. Atualmente existem na cidade 5 renomados fabricantes de Golens que são:

Anurius Staronéu, Menelau Valverio, Valdez Carvalho verde, Cravon Mindmare e Will Wonder.
Cada um deles tem seu estilo próprio e único na criação de golens de materiais usados e de rituais de animação. Porém Will Wonder fabrica os mais complexos e diferentes de todos eles, único em ERA com exceção dos existentes na cidade de Kastwarmyn.

Anurius Staronéu:
É um velho mago que reside na cidade a mais de 120 anos, tendo sua vida prolongada por efeitos mágicos. É um exímio criador de golens de pedra utilizados para segurança.
O processo utilizado e a maneira que ele encaixa as pedras permitem golens muito mais rápidos que os convencionais golens conhecidos.
Seus golens são famosos por terem máscaras de ferro com rostos amedrontadores, usarem placas de ferro com espinhos ou com caras monstruosas pelo corpo.
Muitos de seus golens têm quatro braços permitindo causar maior destruição em combate.

Menelau Valverio:
Um jovem mago, com seus 42 anos e inteligência avantajada, promete ser um dos maiores criadores de golem de ERA. Só perde em seu estilo egocêntrico e desleixado. Onde tudo pode ser feito amanhã, a não ser que seja do seu interesse.
É também um construtor de golens de pedra. Porém seus golens são específicos para trabalhos. O formato do golem está diretamente ligado a função que ele vai realizar. Existem golens que se movem sobre as 4 patas e suas mãos são pás e picaretas para a escavação, outros golens com pequenas plataformas em seu corpo utilizado para transportar pessoas sentadas no mesmo.
Ele ainda é considerada um aprendiz pela cidade de Mystc porém seu conhecimento e talento já lhe rendeu fama e fortuna em Kenedar.

Valdez Carvalho Verde:
Seu nome se deve a seu estilo de golen, criado com madeira nobre.
Com aparência idosa, longa barba e bigode branco, com cabelo apenas nas laterais da cabeça e compridos até o meio das costas, vestindo um surrado manto verde, ele trabalha em seus golens de maneira precisa, sempre tentando assemelhar o máximo possível a aparência de suas construções aos seres humanos.
Desta forma seus golens são muito apreciados em cortes ou como guardiões de donzelas.

Cravon Mindmare:
É um Elfo adepto a criação de objetos encantados semi-cientes. Porém a maioria de suas criações, são considerados golens.
Sua especialidade é criar portas mágicas que conversam com pessoas que se aproximam deixa pessoas entrarem ou empeçam suas passagens de acordo com a vontade de seu dono. Muitos estabelecimentos com maior poder aquisitivo tem as portas mágicas de Cravon. Ele também constrói golens típicos, mas ultimamente tem voltado seus estudos para o encantamento de armas com inteligência própria, onde ele aprisiona espíritos ou elementais na mesma.

Will Wonder
E por último temos o mais procurado de todos os criadores de Golen, o anão Will Wonder. O único dos 5 que tem uma loja na rua da Magia onde fornece peças de reparo a seus Macnogolens.
Por incrível que pareça Will não é mago, conhece apenas alguns rituais necessários para dar a vida a seus golens.
Ele na verdade é um habilidoso ferreiro que trabalhou muitos anos com um mago em Mytc e quando deixou a cidade abriu uma loja de armaduras pesadas, mas logo voltou seus negócios para a montagem de armadura móveis, repleta de engrenagens e peças que ele encanta com o espírito de elementais.
Estes elementais são importados da cidade de Mystc e chegam para Will aprisionados em jóias mágicas. Através de um ritual, ele transfere o “espírito” deste elemental a sua máquina, dando vida a mesma.
Sua loja fornece engrenagens de reposição, braços específicos para determinadas funções e a fabricação de golens por encomenda.
Além disso Will Wonder coloca um ritual em todos os seus golens que permite a desativação do mesmo liberando o "espírito" elemental preso no mesmo. Para isso ele constrói uma chave mágica que apenas ele mantêm para cada Golen que ele constrói
.

SUPLEMENTO
Guerreiros Arcanos


ESTE MATERIAL FAZ PARTE DA DEBRAVADORES DE ERA 02, PRECISSO QUE DISPONIBILIZEM ESTE MATERIAL.

NPC:Wind Malentér



Personalidade
Sempre triste, mas sem jamais deixar sua obrigação para com a cidade, o arqui mago de guerra Wind é um administrador visionário e usa os recursos com sabedoria e põe em voto popular as decisões de grande necessidade. Após dissolver o conselho acusado de corrupção ele aplica esse método que deu certo graças à vigilância dos arcanos de guerra da qual se formou faz 15 anos. Pouco sai de casa e caso a cidade esteja em perigo ele logo interpõe e retorna aos seus afazeres. Discurso acalorados não se ouvem desde a morte de sua esposa.
Aparência
Um esbelto meio elfo de cabelos grisalhos e geralmente com robes simples. Este mago adora anéis e amuleto e ostenta muitos de sua vasta coleção. Sua esposa Karmilla lhe dera um pingente que leva consigo em seu cordão de ouro ao pescoço e possui um amor por ele grandioso desde a morte da esposa pela praga 2 anos atrás.
Histórico
Nascido na cidade filho de um feiticeiro elfo e uma nobre local, tivera a infância longe do pai e vira sua mãe morrer de velhice enquanto ele ainda era um belo rapaz e seus amigos definhavam para a velhice. Isso amargurou seu coração até que casou com a simples lavadeira Karmilla e com ela viveu até a sua morte causa pela peste que assolou a cidade à dois anos. Sem filhos e após derrotar o tirano que dominava a cidade e se formar com louvores na academia de guerra arcana, o mago assumiu a regência com apoio da academia e dissolveu o conselho que antes legislava.
Combate
Calado e analista a todo ambiente o poderoso arqui mago destrói com suas magias de ataque o inimigo e se protege com seus itens e pergaminhos mágicos aos montes, caso não possa se defender conta com o amigo Storm e sua guarda arcana pessoal de 600 homens de 12º nível.

NPC: Storm, o implacável



Personalidade
Apesar de sua falta de educação e ignorância. O Bárbaro do norte como sempre é chamado é um amigo fiel e sua honra de guerreiro é inabalável, ele nunca se rende e nem abandona uma batalha. Sua lealdade para os amigos é reconhecida nas canções de suas sagas heróicas e épicas.
Aparência
Um forte bárbaro do norte com cabelos e barbas ruivas. Sempre armado e vestido com sua armadura esse brutamontes não é de muita higiene e sua educação é pouca, baseada nas batalhas e companheiros que adquiriu com o tempo. Sempre bebendo e fumando esse bárbaro é um rufião e sempre causa problemas a milícia local, mas é considerado um herói devido ter matado o gigante Kalaux e salvado a cidade da ameaça do mesmo.
Histórico
Nascido em uma batalha sinal de bom augúrio e após a vitoria de seu povo, o xamã da tribo dera a previsão que ele seria a tempestade do norte e o nome Storm fora dado a ele. Quando criança manifestou uma força descomunal e o cresceu rapidamente. Na juventude aprendeu a luta e a cultura de seu povo. Na idade adulta ele assumiu a liderança e derrotou muitas tribos até que enfrentou o dragão Granderhasdhar e salvar sua tribo da destruição.
Após tal façanha os deuses testaram Storm, ele viajou por outros mundos com seus companheiros e derrotou vários inimigos poderosos até retornar para ERA.
Storm é uma lenda em toda ERA e seu reconhecimento é feito através de obras de bardos que aumentam ainda mais sua lenda. E sempre que bebe o bárbaro vai cantar, contar e cantar aumentando seus feitos.
Combate
Ao entrar em combate o furioso Storm ataca com ferocidade e seu frenesi chega a causar temor a todos ao seu redor. Ele destroça todos oponentes e sem se preocupar com sua segurança ele ataca e tenta destruir o inimigo graças ao poderoso machado abençoado de tower e a armadura mágica que lhe conferem invencibilidade contra qualquer arma mortal e penetra qualquer defesa.


Última edição por Aeon em Seg Mar 22, 2010 9:49 am, editado 4 vez(es)
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resolvido Re: REVISÃO DAS CIDADES - KENEDAR

Mensagem por Aeon em Sab Mar 20, 2010 11:54 pm

Tópico aberto para avaliação.

Galera, aqui eu gostaria que fizemes uma analise sobre a população e tipo de população, e vejam se concordam.

outra questão, é que eu preciso do material da desbravadores de era, Guerreiros Arcanos
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resolvido Re: REVISÃO DAS CIDADES - KENEDAR

Mensagem por druidadp em Dom Mar 21, 2010 6:35 pm

Por mim ficou ótimo tanto sobre a quantidade de população quanto sobre o tipo de população.
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resolvido Re: REVISÃO DAS CIDADES - KENEDAR

Mensagem por Aeon em Seg Mar 22, 2010 9:43 am

Concordo com a quantidade da população.
Mais a minha observação neste caso vai para o Tipo de população. Mas pra cidade que pode-se considerar um portal místico do mundo, acredito que o tipo de população deve ser mais detalhadas, permitindo de certa forma, todas as raças. Portais mágicos e seres extra-planares como explicado, mas a cidade tem a maioria Humana. Mesmo esta raça tendo colonizado a ilha, ela não esta concentrada em sua maioria, na ilha. Porque temos cidades com condições de vida típica de pessoas normais, aqui seria sim um “porto” de seres místicos, aventureiros enfim, pessoas especialistas em suas áreas de atuação. O que proponho então é a alteração quanto ao tipo de população. Para podermos manter a quantidade de 45.000;

Ou uma segunda sugestão, seria diminuir a população cerca de 20.000 por ser uma metrópole da ilha morta, e deixar o tipo de população como estar.
Para ficar mais claro, o que proponho em ultima analise, é que a população aqui pode sim ser grande, e é interessante por tornar a cidade atraente, mas não acredito que a maioria da cidade seria Humanos. E se estes fossem, como descrito no original, “70%” a quantidade seria inferior a 45.000.

Ok, atualizei no começo do post. e ja pode considerar pronto pra diagramação. Só precissa do material dos guerreiros arcanos.
Caso o fininho tenha acesso a esta material acredito que nem precisará que eu poste sobre ele aqui
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resolvido Re: REVISÃO DAS CIDADES - KENEDAR

Mensagem por druidadp em Seg Mar 22, 2010 12:23 pm

Aeon escreveu:
Concordo com a quantidade da população.
Mais a minha observação neste caso vai para o Tipo de população. Mas pra cidade que pode-se considerar um portal místico do mundo, acredito que o tipo de população deve ser mais detalhadas, permitindo de certa forma, todas as raças. Portais mágicos e seres extra-planares como explicado, mas a cidade tem a maioria Humana. Mesmo esta raça tendo colonizado a ilha, ela não esta concentrada em sua maioria, na ilha. Porque temos cidades com condições de vida típica de pessoas normais, aqui seria sim um “porto” de seres místicos, aventureiros enfim, pessoas especialistas em suas áreas de atuação. O que proponho então é a alteração quanto ao tipo de população. Para podermos manter a quantidade de 45.000;

Ou uma segunda sugestão, seria diminuir a população cerca de 20.000 por ser uma metrópole da ilha morta, e deixar o tipo de população como estar.
Para ficar mais claro, o que proponho em ultima analise, é que a população aqui pode sim ser grande, e é interessante por tornar a cidade atraente, mas não acredito que a maioria da cidade seria Humanos. E se estes fossem, como descrito no original, “70%” a quantidade seria inferior a 45.000.

Ok, atualizei no começo do post. e ja pode considerar pronto pra diagramação. Só precissa do material dos guerreiros arcanos.
Caso o fininho tenha acesso a esta material acredito que nem precisará que eu poste sobre ele aqui

OK por mime a primeira Opção é mais interessante...

O Material já está disponível pro fininho a algum tempo na área que é destinado a mim, criação de material extra... tanto os Menorianos quanto os Guerreiros Arkanos....
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resolvido Re: REVISÃO DAS CIDADES - KENEDAR

Mensagem por Aeon em Ter Mar 23, 2010 1:59 pm

ok,, maravilha.
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